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文檔簡介

1、2021 年1-6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告China Game Industry Report January to June,2021目錄序言 HYPERLINK l _TOC_250011 第一章 2021 年 1 - 6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述 1 HYPERLINK l _TOC_250010 一、國家級實名認證系統(tǒng)基本建成,未成年保護進入新階段 1 HYPERLINK l _TOC_250009 二、地方扶持力度提高,游戲迎來新的政策機遇 2 HYPERLINK l _TOC_250008 三、產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢穩(wěn)中向好, 細分市場帶來新的增長點 3 HYPERLINK l _TOC_2500

2、07 四、游戲企業(yè)戰(zhàn)略布局升級, 雙效合一踐行高質(zhì)量發(fā)展 4 HYPERLINK l _TOC_250006 五、游戲精品化發(fā)展, 全方位推進長線布局 5六、游戲注重全球化策略, 探索多元化發(fā)展方式 6 HYPERLINK l _TOC_250005 七、“電競+”釋放產(chǎn)業(yè)核心力量,推動產(chǎn)業(yè)鏈條的全面發(fā)展 7第二章 2021 年 1 - 6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況 8 HYPERLINK l _TOC_250004 、中國游戲市場實際銷售收入與用戶規(guī)模 8 HYPERLINK l _TOC_250003 二、中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入 11 HYPERLINK l _TOC_2500

3、02 三、中國游戲細分市場狀況 14 HYPERLINK l _TOC_250001 四、中國游戲分品類市場狀況 25 HYPERLINK l _TOC_250000 第三章結(jié)語 3 0 第一章 2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述一、國家級實名認證系統(tǒng)基本建成,未成年保護進入新階段堅持社會公益為先,開發(fā)綠色、健康的游戲產(chǎn)品始終是我國游戲行業(yè)踐行的社會責任和重要任務。根據(jù)中宣部的指示,截止到 2021 年 6 月 1 日,我國國家層面的實名驗證系統(tǒng)已經(jīng)基本建成,上線運營的游戲產(chǎn)品有了更加科學的監(jiān)管平臺。作為游戲行業(yè)落實社會責任的重要體現(xiàn),未成年人保護工作一直以來都是我國游戲管理工作的重點。2

4、021 年上半年,我國的網(wǎng)絡游戲行業(yè)加強事中、事后監(jiān)管工作,壓實防沉迷責任,落實未成年人保護法的相關要求,加快游戲?qū)嵜炞C平臺的企業(yè)對接,加大對不良游戲的處罰力度,厚植綠色生態(tài)土壤,凈化行業(yè)環(huán)境,游戲行業(yè)在落實社會責任和加大規(guī)范化管理的道路上持續(xù)前行。通過適齡提示等標準化手段的推進和企業(yè)自主落實防沉迷措施的實踐活動,游戲生態(tài)更加健康規(guī)范,并為國家“繁榮發(fā)展文化事業(yè)和文化產(chǎn)業(yè),提高國家文化軟實力”的戰(zhàn)略目標持續(xù)貢獻自己的力量。二、地方扶持力度提高,游戲迎來新的政策機遇實現(xiàn)差異化發(fā)展,推動游戲產(chǎn)業(yè)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、地方文化建設的全面對焦,成為近年來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展升級的又一重要途徑。高質(zhì)量的游戲內(nèi)容在市

5、場競爭中不僅僅依靠產(chǎn)品口碑,還需要差異化的發(fā)展手段和合適的運營推廣渠道。地方文化產(chǎn)業(yè)政策的持續(xù)升級正是為高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品開發(fā)和推廣拓寬了發(fā)展渠道,其與游戲產(chǎn)業(yè)的完美嫁接,一方面緊密貼合園區(qū)建設、電競產(chǎn)業(yè)扶持等地方發(fā)展策略,另一方面加速了游戲產(chǎn)業(yè)的跨行業(yè)、跨區(qū)域的產(chǎn)業(yè)建設。2021 年上半年,北京、上海、江蘇、浙江、福建等地區(qū)相繼出臺了推動數(shù)字出版、電競發(fā)展以及園區(qū)打造等發(fā)展政策,在增加城市辨識度的同時,拉動了當?shù)芈糜?、文?chuàng)等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,吸引了眾多用戶參與,這對游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)差異化發(fā)展、發(fā)揮區(qū)域集聚效應起到明顯的正向推動作用。此外, 2022 年第 19 屆亞運會的預期帶動效果,以及電競?cè)瞬沤ㄔO在

6、專業(yè)教育和職業(yè)培訓的全方位鋪開,加速了城市的數(shù)字化轉(zhuǎn)型,提升了全民參與的城市凝聚力。隨著各部門連續(xù)出臺相關標準規(guī)范,產(chǎn)業(yè)標準化體系建設逐漸加強,電競不僅僅要重視文化經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時也要加強綠色管理,發(fā)揮其舉旗幟、聚民心、育新人、興文化、展形象的積極作用,不斷提升其在社會、經(jīng)濟以及文化領域的正面價值。三、產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢穩(wěn)中向好,細分市場帶來新的增長點2021 年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,社會影響力逐漸提升。作為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,游戲的市場細分持續(xù)分化,商業(yè)價值日漸凸顯,成為拉動數(shù)字文化經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新的增長點。技術的加速和產(chǎn)品質(zhì)量的提升,拉伸了用戶對游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品認知,提升了社

7、會關注度和參與度,用戶付費意愿持續(xù)上升,ARPU 值(每用戶平均收入)實現(xiàn)了高速增長的發(fā)展態(tài)勢。在用戶細分市場方面,游戲產(chǎn)業(yè)的人口紅利逐漸減退,用戶規(guī)模進入存量競爭階段,消費習慣逐漸回歸理性,產(chǎn)品質(zhì)量成為甄選內(nèi)容產(chǎn)品的重要準則。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的普及和數(shù)字鄉(xiāng)村政策的大力推行,農(nóng)村、偏遠地區(qū)的移動互聯(lián)網(wǎng)絡普及率逐年提升,為游戲產(chǎn)業(yè)的區(qū)域輻射和業(yè)務拓展提供了新的發(fā)展機遇。2021 年上半年,游戲產(chǎn)業(yè)深耕潛在消費市場,區(qū)域業(yè)務持續(xù)下沉,女性用戶、老年用戶以及三四線的城市用戶注冊率和體驗率有了大幅度的提升。四、游戲企業(yè)戰(zhàn)略布局升級,雙效合一踐行高質(zhì)量發(fā)展游戲企業(yè)是產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟增長和規(guī)?;l(fā)展的主體,也是國家

8、文化產(chǎn)業(yè)政策的踐行者,其承擔的社會責任要求它們必須堅持把社會效益放在首位,通過規(guī)范發(fā)展實現(xiàn)社會效益和經(jīng)濟效益的有機統(tǒng)一,并為廣大用戶營造出綠色健康、風清氣正的網(wǎng)絡虛擬空間。2021 年我國游戲企業(yè)的戰(zhàn)略布局持續(xù)升級,研發(fā)投入占比不斷提升,傳承中國優(yōu)秀文化和核心價值觀的主題思想,深耕內(nèi)容建設,并以研發(fā)為依托不斷在技術、IP 運營等多個細分領域持續(xù)發(fā)力,通過建立研運一體+投資+代理的統(tǒng)籌發(fā)展模式不斷豐富多層次文化供給,推動了企業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展。隨著企業(yè)內(nèi)容創(chuàng)作和產(chǎn)品開發(fā)的重視程度不斷提升,游戲廠商的買量成本也逐漸上升,部分企業(yè)依靠單一發(fā)展模式增收不增利,這對企業(yè)的長久發(fā)展和綜合運營能力提出了新的考

9、驗。五、游戲精品化發(fā)展,全方位推進長線布局游戲精品化發(fā)展是近年來游戲產(chǎn)業(yè)前進的持續(xù)動力。加大精品游戲的技術、人才、資本的投入,提升具有自主產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡游戲核心技術的研發(fā)力度,加速精品游戲的規(guī)?;a(chǎn)出成為中國游戲企業(yè)提升核心競爭力的重要手段。 2021 年上半年,騰訊、網(wǎng)易、完美等多個頭部企業(yè)發(fā)布了近百款游戲產(chǎn)品,其中自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品布局向著多類型、多模態(tài)、多覆蓋、多渠道的方向不斷前進,網(wǎng)絡游戲與前沿技術不斷地融合發(fā)展。在眾多的游戲產(chǎn)品類型中,移動游戲依舊占據(jù)整個行業(yè)的核心賽道,一些 3A 體量大作實現(xiàn)了從 PC 端向手機端的渠道延伸,游戲種類也在不斷豐富,大量突出社會服務價值的功能游戲、休閑品

10、類游戲的比重逐漸提升,數(shù)字技術賦能以及 IP 產(chǎn)品的價值深耕極大地拓寬了游戲產(chǎn)品的內(nèi)容創(chuàng)作渠道,中國游戲擁有了更為廣闊的市場上升空間。六、游戲注重全球化策略,探索多元化經(jīng)營方式游戲是文化的重要載體,也是中國故事、中國聲音走出國門、聯(lián)通世界 的重要方式。中國游戲“出?!背蔀橹袊螒蚱髽I(yè)推行全球化發(fā)行策略,實 現(xiàn)競爭國際市場的戰(zhàn)略部署,探索多元化發(fā)展道路的主要途徑。2021 年, 全球游戲市場受到 IDFA(蘋果官方唯一允許廣告獲取用戶的信息渠道)問題 的影響,呈現(xiàn) iOS(蘋果公司手持設備操作系統(tǒng))下降,安卓端增長的現(xiàn)象。 大批國產(chǎn)自研優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品開始了穩(wěn)定輸出,它們以高口碑的內(nèi)容精品不斷拓展 海外

11、市場,實行精準定位、內(nèi)容提升以及本地化運行等策略,搭建起中國文 化同世界溝通交流的重要橋梁,不但實現(xiàn)了中國游戲產(chǎn)業(yè)多元出海戰(zhàn)略目標,還逐步形成了以日本、美國、韓國為主要市場,巴西、墨西哥等地為新興市 場的海外發(fā)展布局,出海產(chǎn)品的品類和玩法也日趨多樣。由于重度游戲的全 球頭部市場存留周期縮短,越來越多的游戲企業(yè)開始探索混合變現(xiàn)以及中輕 度化產(chǎn)品開發(fā)的發(fā)展道路,從而提高中國游戲出海的質(zhì)量和水平。七、“電競+”釋放產(chǎn)業(yè)核心力量,推動產(chǎn)業(yè)鏈條的全面發(fā)展今年上半年的中國的電競行業(yè),在用戶規(guī)模、話題熱度與日俱增的同時,產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在持續(xù)上升,已經(jīng)呈現(xiàn)出市場化、全民化、規(guī)范化、多元化四大特點,成為影響全產(chǎn)業(yè)鏈

12、條的重要抓手。電競不僅僅影響了某個城市、地區(qū)的行業(yè)發(fā)展,更是成為賦能數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的重要工具,在科技、旅游、文創(chuàng)產(chǎn)品等領域均發(fā)揮了重要的作用。隨著政策支持力度不斷加大,資本熱度持續(xù)回暖,人才培訓更加專業(yè)化,電競市場形成了一定規(guī)模的社會、經(jīng)濟效益。在多競賽、多活動的舉辦下,電競行業(yè)的社會關注度逐漸攀升,在 2021 年更是邁上新臺階。優(yōu)質(zhì)的電競產(chǎn)品、高質(zhì)量的電競賽事以及電競衍生內(nèi)容競相涌現(xiàn),特別是移動電競突飛猛進,使產(chǎn)業(yè)的生態(tài)鏈條不斷豐富延展。電競產(chǎn)業(yè)與多領域的跨界合作和融合發(fā)展促使我國的數(shù)字文化產(chǎn)品不斷豐富多元,文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展也更具市場活力。第二章 2021年1-月中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況一、中國游戲

13、市場實際銷售收入與用戶規(guī)模2021 年 1-6 月,用戶規(guī)模進入瓶頸期,增長速率持續(xù)放緩,中國游戲市場發(fā)展勢頭良好,移動游戲帶動實際銷售收入保持增長,中國自主研發(fā)游戲繼續(xù)保持領先地位。(一)中國游戲市場銷售狀況圖 1 中國游戲市場實際銷售收入及增長率2021 年 1-6 月,中國游戲市場實際銷售收入達到 1504.93 億元,同比增長 7.89%,中國游戲產(chǎn)業(yè)保持良好發(fā)展勢頭。(二)中國游戲用戶規(guī)模圖 2 中國游戲用戶規(guī)模及增長率2021 年 1-6 月,中國游戲用戶規(guī)模近 6.67 億人,同比增長 1.38%。隨著人口紅利消失,中國游戲用戶規(guī)模增長持續(xù)放緩,游戲市場競爭更加激烈。(三)中國自

14、主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入圖 3 中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入及增長率2021 年 1-6 月,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入 1301.12 億元,同比增長 8.3%,占中國游戲市場實際銷售收入的八成以上。二、中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入2021 年 1-6 月,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入保持穩(wěn)定增長,面向全球開展網(wǎng)絡游戲的運營業(yè)務,使中國游戲產(chǎn)業(yè)成為中國文化出口的先鋒。(一)中國自主研發(fā)游戲海外市場銷售狀況圖 4 中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入及增長率2021 年 1-6 月,中國游戲企業(yè)積極拓展海外市場,在海外市場持續(xù)布局,中國自主研發(fā)游戲在海外

15、市場的實際銷售收入達 84.68 億美元,同比增長 11.58%,持續(xù)保持增長,中國自主研發(fā)游戲加大“走出去”的力度,構(gòu)建全球化發(fā)展格局是大勢所趨。(二)中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前 100 類型收入占比圖 5 中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前 100 類型收入占比2021 年 1-6 月,中國自主研發(fā)移動游戲出海類型分布中,策略類游戲占比 41.47%,射擊類游戲占比 13.58%,角色扮演類游戲占比 12.25%,這三類游戲合計占比達到 67.3%。(三)中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入占比圖 6 中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入占比2021 年 1-6 月,中國自主研發(fā)游

16、戲海外市場實際銷售收入地區(qū)分布中,美國市場占 30.58%,日本市場占 20.24%,韓國市場占 8.69%,這三個國家依然是中國游戲企業(yè)出海的主要目標市場,合計占比達 59.51%。但是德國、英國、法國、土耳其等國家和地區(qū)的占比在緩慢增加。三、中國游戲細分市場狀況2021 年 1-6 月,中國移動游戲市場實際銷售收入持續(xù)增長,收入和市場占比均較大??蛻舳擞螒蚴袌鰧嶋H銷售收入略有升高,但是占比依然呈下滑態(tài)勢。網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入持續(xù)下滑,占比繼續(xù)萎縮。(一)中國游戲產(chǎn)業(yè)細分市場收入占比圖 7 中國游戲產(chǎn)業(yè)細分市場收入占比2021 年 1-6 月,中國游戲市場中,移動游戲?qū)嶋H銷售收入占市場總

17、收入的 76.26%,客戶端游戲占 19.86%,網(wǎng)頁游戲占 2.01%。移動游戲是中國游戲市場收入的主力軍。(二)中國移動游戲市場狀況中國移動游戲市場實際銷售收入圖 8 中國移動游戲市場實際銷售收入及增長率2021 年 1-6 月,中國移動游戲市場實際銷售收入增速有所放緩,同比增長 9.65%,增長額達 100.99 億元,實際銷售收入達到 1147.72 億元。中國移動游戲用戶規(guī)模圖 9 中國移動游戲用戶規(guī)模及增長率2021 年 1-6 月,中國移動游戲用戶規(guī)模達 6.56 億人,同比增長 1.34%,增速進一步放緩。收入排名前 100 移動游戲產(chǎn)品類型占比圖 10 收入排名前 100 移

18、動游戲產(chǎn)品類型占比2021 年 1-6 月,在收入排名前 100 的移動游戲產(chǎn)品類型中,目前有三種游戲產(chǎn)品類型占比超過 10%,角色扮演類數(shù)量最多,占比達到 28%;卡牌類游戲和策略類游戲次之,占比分別為 15%和 10%。收入排名前 100 移動游戲產(chǎn)品類型收入占比圖 11 收入排名前 100 移動游戲產(chǎn)品類型收入分布2021 年 1-6 月,在收入排名前 100 的移動游戲產(chǎn)品類型中,角色扮演類游戲總收入最高,占比為 22.28%;多人在線戰(zhàn)術競技類游戲次之,占比為 14.14%;射擊類游戲位居第三,占比為 13.62%,三者占總收入的一半。角色扮演類游戲是移動游戲市場占據(jù)份額最大的游戲類

19、型,游戲數(shù)量和收入均占優(yōu)勢,盈利能力較強。收入排名前 100 移動游戲產(chǎn)品 IP 類型數(shù)量占比圖 12 收入排名前 100 移動游戲產(chǎn)品 IP 類型數(shù)量占比2021 年 1-6 月,在收入排名前 100 的移動游戲產(chǎn)品 IP 類型占比中,數(shù)量占比最多的是自創(chuàng) IP,占比為 41%。另外有 23%、8%和 8%的移動游戲分別由客戶端游戲、小說和主機/單機游戲改編而來。收入排名前 100 移動游戲產(chǎn)品 IP 類型收入分布圖 13 收入排名前 100 移動游戲產(chǎn)品 IP 類型收入分布2021 年 1-6 月,在收入排名前 100 的中國移動游戲中,原創(chuàng) IP 類型的游戲收入最高,占比為 44.08%

20、;客戶端游戲、主機/單機游戲和小說 IP 改編而來的游戲收入分別是 30.96%、8.62%和 6.31%,與上述 IP 類型數(shù)量占比相符合。這說明我國游戲自主研發(fā)、自創(chuàng)品牌的能力在逐步加強。收入排名前 100 移動游戲產(chǎn)品題材類型流水收入和數(shù)量占比圖 14 收入排名前 100 移動游戲產(chǎn)品題材類型流水收入占比圖 15 收入排名前 100 移動游戲產(chǎn)品題材類型數(shù)量占比2021 年 1-6 月,在中國移動游戲收入排名前 100 的移動游戲產(chǎn)品中,流水收入最高的三種游戲類型分別是玄幻/魔幻題材、文化融合題材和現(xiàn)代題材,占比分別為 19.03%、16.73%和 15.98%。題材類型數(shù)量占比最高的三

21、種類型的游戲分別是玄幻/魔幻、弱題材和歷史題材,占比分別是 27%、17%和 12%。玄幻/魔幻題材類游戲在流水收入和數(shù)量占比中均位列第一。(三)中國客戶端游戲市場狀況圖 16 中國客戶端游戲市場實際銷售收入及增長率2021 年 1-6 月,中國客戶端游戲市場實際銷售收入為 298.89億元,同比增長 6.16%。(四)中國網(wǎng)頁游戲市場狀況圖 17 中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入及增長率2021 年 1-6 月,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為 30.21 億元,同比下降 24.51%,網(wǎng)頁游戲與市場主流漸行漸遠,開服量較去年同期進一步減少,市場整體持續(xù)呈下降態(tài)勢,市場萎縮明顯。四、中國游戲分品類

22、市場狀況電競市場在上半年基本處于存量競爭,多重政策利好加持下保持長線看好。主機游戲和移動休閑游戲細分市場成為產(chǎn)業(yè)新的增長點。(一)中國電子競技游戲市場狀況中國電子競技游戲市場實際銷售收入圖 18 中國電子競技游戲市場實際銷售收入及增長率2021 年 1-6 月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入為 720.61 億元,同比增長 0.17%,電競市場在上半年基本處于存量競爭,增長放緩。中國電子競技用戶規(guī)模圖 19 中國電子競技用戶規(guī)模及增長率2021 年 1-6 月中國電子競技用戶規(guī)模為 4.89 億人,同比增長 1.13%。用戶規(guī)模保持增長,但增量放緩。(二)中國二次元移動游戲市場狀況圖 20 中國二次元移動游戲市場實際銷售收入及增長率2021 年 1-6 月,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達 158.1 億元,同比增長 50.15%。(三)中國主機游戲市場實際銷售收入圖 21 中國主機游戲市場實際銷售收入及增長率2021 年 1-6 月,由于新產(chǎn)品上線和主機設備的正式發(fā)售,中國主機游戲市場實際銷售收入達 8.9 億元,同比增長 22.54%。(四)中國移動休閑游戲收入圖 22 中國移動休閑游戲收入及增長率2021 年1-6 月,中國移動休閑游戲收入為169.51 億元,同比增長8.57%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的市場實際銷售收

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