動(dòng)畫(huà)的原理和三維場(chǎng)景創(chuàng)設(shè)_第1頁(yè)
動(dòng)畫(huà)的原理和三維場(chǎng)景創(chuàng)設(shè)_第2頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、動(dòng)畫(huà)的原理和三維場(chǎng)景創(chuàng)設(shè)1 基礎(chǔ)篇1.1 認(rèn)識(shí)三維動(dòng)畫(huà)1.2 3DSMAX的工作環(huán)境1.3 一個(gè)3D動(dòng)畫(huà)的制作過(guò)程1.1 三維動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)1.1.1 動(dòng)畫(huà)的原理1.1.2 三維動(dòng)畫(huà)1.1.3 三維動(dòng)畫(huà)的作用1.1.1 動(dòng)畫(huà)的原理1.1.2 三維動(dòng)畫(huà)3DSMAX的歷史3D Studio MAX3D Studio AutoDesk3DS MAX的應(yīng)用領(lǐng)域電影電視、廣告與工業(yè)設(shè)計(jì)、音樂(lè)MTV、電腦游戲、現(xiàn)代藝術(shù)、建筑裝璜、機(jī)械制造、多媒體教育、科研領(lǐng)域其它三級(jí)動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)軟件Maya、AutoCAD、Cool3D、SoftImage 3D1.1 3DSMAX簡(jiǎn)介1.1.2 3DSMAX概貌3DS MAX的造

2、型對(duì)三維物體進(jìn)修改、調(diào)整、變形等,通過(guò)二維圖形放樣等各種方法3DS MAX的視圖正交視圖和透視視圖3DS MAX的色彩和材質(zhì)賦予物體顏色和質(zhì)感3DS MAX的燈光營(yíng)造場(chǎng)景的氛圍3DS MAX的運(yùn)動(dòng)設(shè)定物體運(yùn)動(dòng)軌跡,設(shè)定父、子層級(jí)之間的繼承關(guān)系,完成復(fù)雜動(dòng)畫(huà)3DS MAX的鏡頭鏡頭的操作:推拉、變焦、搖移、旋轉(zhuǎn)等;鏡頭的軌跡運(yùn)動(dòng)1.1 3DSMAX簡(jiǎn)介1.1.3 三維動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作過(guò)程構(gòu)思繪制草圖(可以省略)建模材質(zhì)燈光動(dòng)畫(huà)物體、攝像機(jī)、燈光、色彩等特效渲染1.1.3 三維動(dòng)畫(huà)與虛擬現(xiàn)實(shí)1.2 3DSMAX簡(jiǎn)介1.1.1 關(guān)于3DSMAX1.2 3DSMAX的工作環(huán)境3DSMAX的屏幕布局:菜單欄、

3、工具欄、反應(yīng)器面板視圖區(qū)、命令面板時(shí)間軸、動(dòng)畫(huà)區(qū)、動(dòng)畫(huà)控制區(qū)、視圖控制區(qū)MAXScript區(qū)、 提示欄、狀態(tài)欄1.2.1 菜單欄及文件操作新建文件清除屏幕內(nèi)容,保留當(dāng)前系統(tǒng)設(shè)置Keep Objects and Hierarchy保留所有對(duì)象以及它們之間的層次鏈接關(guān)系,但刪除所有動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵點(diǎn)以便重新制作動(dòng)畫(huà)。Keep Objects保留所有對(duì)象,但刪除它們之間的層次鏈接關(guān)系及所有動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵點(diǎn)。New All 清除所有對(duì)象以便重新開(kāi)始。重設(shè)場(chǎng)景(Reset)清除所有數(shù)據(jù),恢復(fù)到系統(tǒng)初始狀態(tài)合并文件(Merge)1.2.2 工具欄及其相關(guān)操作 3ds max 7中一般只顯示主工具欄,主工具樣中包括選擇類

4、工具、選擇并操作類工具、選擇集鎖定工具、坐標(biāo)類工具、渲染類工具、連接關(guān)系類工具及其它如幫助、對(duì)齊、陣列復(fù)制等。 3ds max 7的一些工具只能在工具欄中找到,當(dāng)工具欄不能完全顯示時(shí),可將鼠標(biāo)指針從按鈕上移開(kāi)(變?yōu)槭中危?,拖?dòng)可以看到隱藏的工具按鈕。1.2.2 工具欄及其相關(guān)操作1.選擇操作選擇對(duì)象:直接點(diǎn)取,也可以拖動(dòng)鼠標(biāo)框選多個(gè)對(duì)象,被選擇物體以白色線框方式顯示按名稱選擇:用于復(fù)雜場(chǎng)景的對(duì)象選擇,提供了選擇類型過(guò)濾器、組的選擇、名稱排序等,還可顯示層次關(guān)系,可通過(guò)EditSelect ByName命令,調(diào)出Select Object對(duì)話框。區(qū)域選擇:矩形、橢圓、多邊形、套索設(shè)定選擇方式(窗

5、口/交叉)選擇過(guò)濾器:過(guò)濾選擇物體1.2.2 工具欄及其相關(guān)操作2.選擇并變換操作選擇并移動(dòng)按鈕移動(dòng)時(shí)根據(jù)定義的坐標(biāo)軸向來(lái)進(jìn)行選擇并旋轉(zhuǎn)按鈕根據(jù)坐標(biāo)軸向進(jìn)行旋轉(zhuǎn)選擇并縮放按鈕選擇并等比縮放:在三個(gè)軸向上對(duì)物體進(jìn)行等比縮放選擇并非等比縮放:在指定的坐標(biāo)軸上對(duì)物體做縮放選擇并擠壓:在指定的坐標(biāo)軸上時(shí)擠壓變形 當(dāng)上述工具開(kāi)啟時(shí),鼠標(biāo)右鍵單擊按鈕,可調(diào)出變換輸入浮動(dòng)框,通過(guò)輸入數(shù)值改變對(duì)象比例,也可通過(guò)ToolsTransform Type-In命令調(diào)出1.2.2 工具欄及其相關(guān)操作3.選擇并鏈接操作選擇并連接:將兩個(gè)連接成父子關(guān)系取消連接綁定到空間扭曲1.2.2 工具欄及其相關(guān)操作4.復(fù)制、視圖工具

6、鏡像對(duì)齊、快速對(duì)齊、法線對(duì)齊、放置高光、對(duì)齊攝像機(jī)、對(duì)齊到視圖層管理器軌跡視圖(曲線編輯器)圖解視圖:顯示關(guān)聯(lián)物體的父子關(guān)系材質(zhì)編輯器1.2.2 工具欄及其相關(guān)操作4.其它渲染渲染區(qū)域快速渲染1.2.3 命令面板1.創(chuàng)建命令面板幾何體、圖形燈光、攝像機(jī)輔助工具空間扭曲系統(tǒng)2.修改命令面板3.層級(jí)命令面板4.運(yùn)動(dòng)命令面板5.顯示命令面板6.工具命令面板1.2.4 視圖及其控制視圖區(qū):是創(chuàng)作作品的地方視圖快捷菜單:右鍵單擊視圖標(biāo)識(shí)符物體快捷菜單:右鍵單擊物體視圖配置:選擇CustomizeViewport Configurtion 或在視圖名稱上的右鍵菜單中打開(kāi)對(duì)話框。1.2.4 視圖及其控制1.

7、視圖類型(在配置中選擇布局)標(biāo)準(zhǔn)視圖:頂、底、前、后、左、右和用戶視圖、透視圖,透視圖類似于攝像機(jī)視圖,透視角度(FOV值)通過(guò)視圖控制工具Field-of-View調(diào)節(jié),右擊視圖控制工具進(jìn)入視圖設(shè)置框,在Rendering Methods下可調(diào)整FOV值。攝像機(jī)和燈光視圖:用于場(chǎng)景制作,場(chǎng)景渲染都是在攝像機(jī)視圖中完成的,快捷鍵為C;燈光視圖從聚光燈的出射點(diǎn)來(lái)觀察場(chǎng)景,以便調(diào)節(jié)燈光效果,快捷切換鍵為Shift+S;軌跡視圖:通過(guò)曲線編輯器按鈕調(diào)出。1.2.4 視圖及其控制2.視圖顯示類型Smooth+Highlights實(shí)體著色模式SmoothFactes+ Highlights面狀+高光Fa

8、ctesLit Wireframes光影線框Wireframe線框Bouning Box邊界盒在視圖右上角標(biāo)識(shí)上右擊,打開(kāi)視圖快捷菜單1.2.4 視圖及其控制3.視圖控制工具縮放縮放全部最佳縮放最佳縮放所有視角平移旋轉(zhuǎn)最大/最小1.2.5 動(dòng)畫(huà)及控制動(dòng)畫(huà)控制區(qū)開(kāi)啟動(dòng)畫(huà)制作模式、插入關(guān)鍵幀、播放動(dòng)畫(huà)等動(dòng)畫(huà)時(shí)間的設(shè)置在屏幕右下方選擇Time Configration按鈕,在Frame Rate區(qū)域中復(fù)選PAL選項(xiàng),在Animation區(qū)域中將End時(shí)間設(shè)為200提示欄、狀態(tài)欄、MAXScript區(qū)1.2 3DSMAX的工作環(huán)境1.2.6 坐標(biāo)系統(tǒng)參考坐標(biāo)系視圖坐標(biāo)系統(tǒng)、屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)、世界坐標(biāo)系統(tǒng)、

9、父物體坐標(biāo)系統(tǒng)、自身坐標(biāo)系統(tǒng)、自選坐標(biāo)系統(tǒng)軸心點(diǎn)的控制按鈕使用軸心點(diǎn)中心使用選擇集中心使用坐標(biāo)變換中心X、Y、Z軸向限制按鈕一個(gè)3D動(dòng)畫(huà)的制作過(guò)程創(chuàng)建山脈對(duì)象創(chuàng)建文字對(duì)象創(chuàng)建攝像機(jī)設(shè)定動(dòng)畫(huà) 設(shè)定材質(zhì)動(dòng)態(tài)材質(zhì)效果添加粒子系統(tǒng)渲染輸出2 三維建模2.1 建立標(biāo)準(zhǔn)幾何體2.2 對(duì)象的基本操作2.3 建立其它幾何體2.4 三維編輯修改器2.5 可編輯網(wǎng)絡(luò)2.6 復(fù)合建模2.1 建立標(biāo)準(zhǔn)幾何體2.1.1 標(biāo)準(zhǔn)幾何體的一般參數(shù)2.1.2 標(biāo)準(zhǔn)幾何體2.1.1 標(biāo)準(zhǔn)幾何體的一般參數(shù)1.基本參數(shù) 如長(zhǎng)方體的長(zhǎng)寬高,球體的半徑等2.分段 設(shè)定分段數(shù),可產(chǎn)生柵格體,用作修改加工的原形物體,如波浪平面、山脈地形等3

10、.切片 制作標(biāo)準(zhǔn)幾何體的切片4.生成貼圖坐標(biāo)2.1.2 標(biāo)準(zhǔn)幾何體 長(zhǎng)方體、圓椎體、球體、幾何球體、圓柱體、管狀體、圓環(huán)、四棱椎、茶壺、平面 幾何球體以三角面拼接成的球體或半球體,可用來(lái)制作分離特技(如爆炸),可分解成三角面或標(biāo)準(zhǔn)四面體或八面體。 平面常用制作地面、山川等 2.1.2 標(biāo)準(zhǔn)幾何體實(shí)例1石頭:球體,噪波Noise,Scale縮放155,分形Fractal,Strength X Y Z為80 75 80;實(shí)例2彎曲環(huán):圓柱,頂視圖,高度200,高度片段數(shù)15,Autokey,100幀處,F(xiàn)ront視圖,彎曲編輯修改器(Bend),角度180;2.1.2 標(biāo)準(zhǔn)幾何體實(shí)例3創(chuàng)建動(dòng)態(tài)環(huán):

11、圓環(huán),頂視圖,在100幀位置處,修改半徑1實(shí)例4建立錐體切片:圓椎實(shí)例5切片動(dòng)畫(huà):管狀體實(shí)例6長(zhǎng)起的錐體:四棱錐實(shí)例7建立山脈:平面實(shí)例8茶壺的旋轉(zhuǎn):頂視圖,旋轉(zhuǎn)工具,3602.2 物體的基本操作2.2.1 對(duì)齊操作2.2.2 物體的組合2.2.3 物體的復(fù)制2.2.4 實(shí)例制作2.2.1 對(duì)齊操作1.對(duì)齊物體 選擇物體,選擇“工具|對(duì)齊” 或工具欄中的“對(duì)齊工具” ,再單擊要對(duì)齊的物體,打開(kāi)對(duì)話框。2.對(duì)齊攝像機(jī) 選擇“工具|對(duì)齊攝像機(jī)”或“對(duì)齊攝像機(jī)”工具選擇攝像機(jī),選擇對(duì)齊工具,再選擇面并單擊3.對(duì)齊視圖 選擇“工具|對(duì)齊到視圖”或“對(duì)齊到視圖”工具2.2.2 物體的組合對(duì)象的組合 2.

12、2.3 對(duì)象的復(fù)制使用Clone命令使用Shift鍵使用Mirror使用Array矩形陣列環(huán)形陣列使用Spacing復(fù)制:獨(dú)立于原對(duì)象實(shí)例:修改原對(duì)象或復(fù)制對(duì)象時(shí)等于同時(shí)修改兩個(gè)對(duì)象參考:修改原對(duì)象時(shí)會(huì)影響參考對(duì)象,修改參考對(duì)象時(shí)不會(huì)影響原對(duì)象2.2.4 實(shí)例制作 林中小木屋的制作2.3 建立其它幾何體2.3.1 建立擴(kuò)展幾何體 異面體、環(huán)型結(jié)等2.3.2 門(mén) 樞軸門(mén)、推拉門(mén)、折疊門(mén)2.3.3 窗 平開(kāi)窗、推拉窗、旋開(kāi)窗等2.3.4 樓梯 直線樓梯、L型樓梯等2.4 三維編輯修改器2.4.1 編輯修改器的類型2.4.2 常用編輯修改器2.4.1 編輯修改器的類型標(biāo)準(zhǔn)修改器:針對(duì)物體進(jìn)行變形修飾

13、,如Bend表面修改器:改變對(duì)象表面特性,如UVW Map編輯修改器:修改子物體參數(shù)(編輯網(wǎng)格、編輯面片、編輯樣條曲線)樣條編輯:Pillet/Chamfer(倒圓/倒棱)、Trim/Extend(修剪/延伸)空間扭曲:空間變形修改彎曲Bend錐化Taper扭曲Twist 傾斜Skew松弛Relax漣漪Ripple2.4.2 常用編輯修改器波浪Wave噪波Noise自由變形:FFD修改器,通過(guò)改變控制點(diǎn)來(lái)改變物體的形狀FFD2*2*2 、FFD3*3*3、 FFD4*4*4與FFD(長(zhǎng)方體)功能相同,F(xiàn)FD(圓柱體)適合對(duì)圓柱體模型進(jìn)行修改。2.4.2 常用編輯修改器 常用的建模方法有:網(wǎng)格、

14、面片、NURBS、實(shí)體建模。 物體上右鍵單擊,選擇:Covert to Editable Mesh(可編輯網(wǎng)格)Covert to Editable Poly (可編輯多邊形)Covert to Editable Patch (可編輯面片)Covert to Editable NURBS (可編輯NURBS) 通過(guò)Covert to Editable Mesh命令可以把物體轉(zhuǎn)換為可編輯的網(wǎng)格物體2.5 可編輯網(wǎng)格2.5.1 網(wǎng)絡(luò)物體與幾何參數(shù)物體 Mesh(網(wǎng)絡(luò))對(duì)象與幾何參數(shù)對(duì)象的區(qū)別在于:幾何參數(shù)對(duì)象采用參數(shù)化的整體控制方式;網(wǎng)格對(duì)象沒(méi)有幾何控制參數(shù),而采用局部的次選擇集構(gòu)成元素控制方式,

15、該建模方式主要通過(guò)編輯次選擇集結(jié)構(gòu)對(duì)象的Vertex(節(jié)點(diǎn))、Edge(邊界)、Face(面)、Polygon(多邊形)和Element(元素)創(chuàng)建復(fù)雜的三維模型。2.5.2 網(wǎng)格物體轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格物體 網(wǎng)絡(luò)物體不能直接創(chuàng)建生成,要將其它模型轉(zhuǎn)化成網(wǎng)絡(luò)對(duì)象。在物體上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇Convert to Editable Mesh命令在修改命令面板中選擇物體,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Convert to Editable Mesh命令。2.5.3 網(wǎng)格物體的常用參數(shù)(選擇集)參數(shù)Vertex(點(diǎn))Edge(邊)Face(面)Polygon(多邊形)Element(元素)2.5.3 網(wǎng)格

16、物體的常用參數(shù)2.Edit Geometry(編輯幾何體)參數(shù) Create(創(chuàng)建),Delete(刪除) Attach(連接), Extrude(擠壓),例:創(chuàng)建方桌 Bevel(倒角),例:Bevel修改的使用 Tessellate(細(xì)化):邊界細(xì)化和面中心細(xì)化 Explode(爆炸), View Align(視圖對(duì)齊), Collapse(塌陷)2.5.3 網(wǎng)格物體的常用參數(shù)3.Surface Properties(表面屬性)參數(shù)Normals(法線)Flip(反轉(zhuǎn)法線方向)Unify(統(tǒng)一法線方向)Flip Normal Mode(反轉(zhuǎn)法線模式)ID(分配材質(zhì)ID號(hào))Select By

17、 ID(根據(jù)ID號(hào)選擇)Smoothing Groups(光滑組)2.5.4 實(shí)戰(zhàn)演練1.水滴的制作2.蘋(píng)果的制作2.6 復(fù)合建模2.6.1 布爾運(yùn)算模型2.6.2 變形物體及變形動(dòng)畫(huà)2.6.1 布爾運(yùn)算模型 將兩個(gè)物體通過(guò)布爾運(yùn)算進(jìn)行組合,成為一個(gè)新的復(fù)合物體選擇創(chuàng)建命令面板,選擇幾何體,選擇復(fù)合對(duì)象,選擇布爾CreateGeometryCompound ObjectsBoolean2.6.1 布爾運(yùn)算模型1.拾取方式Copy(復(fù)制):將原始對(duì)象的一個(gè)復(fù)制品作為運(yùn)算對(duì)象B進(jìn)行運(yùn)算,不破壞原始對(duì)象Move(移動(dòng)):將原始對(duì)象直接作為運(yùn)算對(duì)象B,進(jìn)行運(yùn)算后原始對(duì)象消失Instance(關(guān)聯(lián)):將

18、原始對(duì)象的一個(gè)關(guān)聯(lián)復(fù)制品作為運(yùn)算對(duì)象B,進(jìn)行布爾運(yùn)算后修改其中的一個(gè)將影響另外一個(gè)Reference(參考):將原始對(duì)象的一個(gè)關(guān)聯(lián)復(fù)制品作為運(yùn)算對(duì)象B,進(jìn)行運(yùn)算后對(duì)原始對(duì)象的操作會(huì)直接反映在運(yùn)算對(duì)象B上,但對(duì)運(yùn)算對(duì)象B所做的操作不會(huì)影響原始對(duì)象4.3 布爾運(yùn)算模型2.運(yùn)算方式并集交集差集剪切(包括細(xì)化、分離、刪除內(nèi)部、刪除外部)2.6.2 變形物體與變形動(dòng)畫(huà) Morph是一種很好的動(dòng)畫(huà)制作工具,可將形狀上有微小變化的一系列物體組合起來(lái)生成變形的動(dòng)畫(huà)。物體的要求:所有進(jìn)行變形的物體都是同一個(gè)幾何體類型,必須有相同的節(jié)點(diǎn)數(shù)、控制節(jié)點(diǎn)數(shù)或控制點(diǎn)數(shù)。將各個(gè)物體的形態(tài)分別設(shè)置成不同的關(guān)鍵幀,就形成了形態(tài)

19、不斷變化的動(dòng)畫(huà)效果。3 建立與編輯2D造型由2D圖形能制作出3D模型,也可組合為復(fù)雜不規(guī)則的3D曲面,也是對(duì)象立體化和建立圖形對(duì)象的基本元素。由創(chuàng)建圖形面板來(lái)實(shí)現(xiàn)2D圖形的作用:作為平面和線條物體:對(duì)封閉圖形加入Edit Mesh后可變?yōu)闊o(wú)厚度的薄片物體,用做地面、文字圖案、廣告牌等;也可進(jìn)行曲面加工,產(chǎn)生曲面造型,成為物體。作為Extrude、Lathe等編輯操作的截面圖形:作為L(zhǎng)oft放樣物體使用的曲線:作為運(yùn)動(dòng)的路徑:3 建立與編輯2D造型3.1 建立2D造型3.2 2D圖形的編輯修改3.3 在物體層次編輯樣條3.4 2D圖形的布爾運(yùn)算3.5 2D圖形編輯修改器3.6 實(shí)例制作3.1 建

20、立2D造型繪制線:右鍵結(jié)束畫(huà)線,連到起點(diǎn)時(shí)詢問(wèn)是否封閉繪制圓形繪制橢圓形繪制圓弧End-End-Middle方式:Center-End-End方式:From,To:設(shè)置圓弧的起點(diǎn)和終點(diǎn)角度Pie Slice:建立扇形Reverse:將弧線方向反轉(zhuǎn)3.1 建立2D造型繪制多邊形Inscribed,Circumscribed:內(nèi)切還是外切圓半徑Corner Radius:圓角多邊形的圓角半徑Circular:設(shè)置多邊形為圓形 繪制矩形繪制同心圓繪制星形:PointS:星形尖角個(gè)數(shù)Distortion:設(shè)置尖角扭曲度Fillet Radius1,F(xiàn)illet Radius2:尖角內(nèi)外倒角圓半徑3.1

21、 建立2D造型繪制螺旋線Height:設(shè)置螺旋線高度,為0時(shí)為平面螺旋線Turns:設(shè)置螺旋線旋轉(zhuǎn)的圈數(shù)Bias:在螺旋線高度上螺旋圈數(shù)的偏向強(qiáng)度CW,CCW:設(shè)置兩種不同的旋轉(zhuǎn)方向繪制文字 開(kāi)始新圖形若關(guān)閉此頂選擇,則建立的多條曲線被作為一個(gè)物體對(duì)待3.2 2D圖形的編輯修改 3.2.1 編輯樣條曲線3.2.2 在節(jié)點(diǎn)層次編輯曲線3.2.3 在線段層次編輯曲線3.2.4 在樣條曲線層次編輯曲線3.2.1 編輯樣條曲線 由創(chuàng)建工具直接產(chǎn)生的圖形很少能得到想要的圖形,要對(duì)二維圖形做進(jìn)一步的修改。 Edit Spline(編輯樣條曲線)編輯修改器是修改2D圖形的首選工具,可以提供對(duì)物體的節(jié)點(diǎn)(Ve

22、rtex)、線段(Segment)、曲線(Spline)3個(gè)次物體選擇集的編輯修改以及對(duì)物體層次的修改3.2.2 在節(jié)點(diǎn)層次編輯曲線在Front前視圖中創(chuàng)建矩形;選擇Edit Spline修改器,在選擇集參數(shù)卷展欄中選擇Vertix按扭(或在編輯修改器堆棧列表中單擊Edit Spline前的“+”號(hào),再?gòu)闹羞x擇Vertix),將當(dāng)前選擇集定義為點(diǎn)選擇集;選擇矩形的任一點(diǎn),可以看到點(diǎn)的坐標(biāo)軸和兩個(gè)綠色控制手柄,用選擇并移動(dòng)工具,調(diào)整點(diǎn)及其控制柄,矩形的形狀將被改變3.2.2 在節(jié)點(diǎn)層次編輯曲線Smooth(光滑):強(qiáng)制地把兩側(cè)線段變成圓滑的曲線,但仍和節(jié)點(diǎn)相切;Corner(角):讓節(jié)點(diǎn)兩旁的線

23、段能呈現(xiàn)任何的角度;Bezier(貝塞爾):給節(jié)點(diǎn)提供兩根角度控制手柄,但這兩根控制手柄成一直線并和節(jié)點(diǎn)相切;Bezier Corner(貝塞爾角):控制手柄不再為一條直線,可以隨意地更改它們的方向來(lái)產(chǎn)生任何角度 在所選擇的點(diǎn)上的右鍵菜單中選擇Smooth(光滑)、Corner(角)、Bezier(貝塞爾)、Bezier Corner(貝塞爾角)3.2.3 在線段層次編輯曲線 在編輯樣條曲線的參數(shù)欄中,選擇線段按鈕 Break(斷開(kāi)):在線段上單擊左鍵插入兩個(gè)不連接的點(diǎn)Refine(優(yōu)化):在線段的任意地方插入節(jié)點(diǎn)Divide(拆分):將選擇的線段分割為若干條線段 改變線段屬性:創(chuàng)建一個(gè)圓形,

24、在Edit Spline修改器中選擇線段,選擇圓形上任意線段右鍵菜單,選擇Line則變?yōu)橹本€3.2.4 在樣條曲線層次編輯曲線設(shè)置Outline(輪廓) 創(chuàng)建矩形,在編輯樣條曲線的參數(shù)欄中,選擇曲線按鈕,選擇矩形曲線,在命令面板的Geometry卷展欄中按下Outline,輸入5,回車可創(chuàng)建曲線輪廓 3.3 在物體層次編輯樣條 2D圖形在轉(zhuǎn)為3D圖形之前,要由幾個(gè)不同的圖形結(jié)合而成,或者是一個(gè)未封閉的圖形需要將它兩端的節(jié)點(diǎn)連接起來(lái)。將圖形結(jié)合在一起,可在創(chuàng)建圖形之前關(guān)閉Start New Shape按鈕,或用Edit Spline的Attach(結(jié)合)功能,還可以使用連接節(jié)點(diǎn)的方法進(jìn)行圖形的結(jié)

25、合,也可以分離圖形。3.3 在物體層次編輯樣條1.創(chuàng)建圖形并使用關(guān)閉將開(kāi)始新圖形選頂關(guān)閉,創(chuàng)建一個(gè)矩形一個(gè)圓形在編輯修改器中選擇線段按扭,刪除所選擇線段選擇曲線按鈕,選擇矩形曲線,在Geometry卷展欄中單擊Close按鈕,則把該矩形曲線封閉,選擇半圓形,單擊Close,則成為封閉的圓形3.3 在物體層次編輯樣條2.插入節(jié)點(diǎn)并進(jìn)行連接按Ctrl+Z恢復(fù)圖形為開(kāi)始的半圓形和矩形,選擇Vertix按鈕,選擇插入按鈕在矩形的任意端點(diǎn)的單擊,移動(dòng)到另一端點(diǎn)上單擊,封閉曲線Insert和Close按鈕,只能將同一條曲線上兩個(gè)端點(diǎn)相連接。對(duì)不同曲線的點(diǎn),用點(diǎn)選擇集中的Connect按鈕按Ctrl+Z恢復(fù)

26、圖形為開(kāi)始的半圓形和矩形,在Geometry卷展欄中單擊Connect按鈕3.3 在物體層次編輯樣條3.創(chuàng)建圖形(矩形、圓形)使用Attach(結(jié)合)將兩個(gè)圖形結(jié)合在一起在編輯修改器中選擇樣條曲線按扭選擇矩形曲線,選擇Detach(分離)3.4 2D圖形的布爾運(yùn)算 讓兩條重疊、封閉、非自交的圖形進(jìn)行運(yùn)算產(chǎn)生新圖形 進(jìn)行布爾運(yùn)算的樣條曲線必須滿足下述條件:樣條曲線必須是同一圖形的一部分。在進(jìn)行布爾運(yùn)算前要將一個(gè)圖形與另一個(gè)圖形相連,使它們合成一個(gè)圖形樣條曲線必須封閉樣條曲線本身不能自交樣條曲線之間必須相互重疊。一個(gè)樣條曲線完全被另一個(gè)樣條曲線包圍并不認(rèn)為是一個(gè)重疊的樣條曲線。3.4 2D圖形的布

27、爾運(yùn)算將兩個(gè)不同的圖形結(jié)合為一個(gè)圖形,除了將Start New Shape關(guān)閉建立同一圖形外,還可用Edit Spline修改器中的Geometry卷展欄中的Attach將兩個(gè)不同的圖形連接起來(lái)取消Start New Shape選擇,在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)矩形一個(gè)圓形,選擇曲線按鈕,選擇矩形曲線,在Geometry卷展欄中選擇Boolean按鈕,再單擊場(chǎng)景中的圓形,可選擇差、并、交三種運(yùn)算方式3.5 2D圖形編輯修改器3.5.1 擠壓建模(Extrude,擠出)3.5.2 旋轉(zhuǎn)建模(Lathe,車削)3.5.3 倒角建模(Bevel)3.5.4 實(shí)例等車亭的制作擠壓建模(Extrude)Amount

28、(數(shù)量):設(shè)置擠壓厚度Segments(片段):設(shè)置擠壓厚度上的片段劃分?jǐn)?shù)Capping(頂蓋):設(shè)置擠壓物體兩端面的有無(wú)。包含Cap Start(封頂)和Cap End(封底)Morph(變形):用于變形動(dòng)畫(huà)的制作,保證點(diǎn)面恒定不變Grid(網(wǎng)絡(luò)):對(duì)邊界線進(jìn)行重排列處理,以最精簡(jiǎn)的點(diǎn)面數(shù)來(lái)獲取優(yōu)秀的造型Patch(面片):將擠壓物體輸出為面片模型Mesh(網(wǎng)格物體):將擠壓物體輸出為網(wǎng)格模型NURBS(NURBS物體):將擠壓物體輸出為NURBS模型Generate Material ID(指定材質(zhì)ID號(hào)):3.5.2 旋轉(zhuǎn)建模(Lathe,車削)Degrees:設(shè)置旋轉(zhuǎn)成型的角度Weld

29、 Core:焊接核心,將中心軸上的重合點(diǎn)進(jìn)行焊接精減,以得到結(jié)構(gòu)相對(duì)簡(jiǎn)單的造型,如果要作為變形物體,則不能將此項(xiàng)打開(kāi)Flip Normals:反轉(zhuǎn)法線,將造型表面的法線方向反轉(zhuǎn)Segments:設(shè)置旋轉(zhuǎn)圓周上的片段劃分?jǐn)?shù),值越高,造型越光滑3.5.3 倒角建模(Bevel)Surface:表面參數(shù),控制表面的曲率、光滑度以及指定貼圖坐標(biāo)Linear Sides:線性邊,設(shè)置倒角內(nèi)部片段劃分為直線方式Curved Sides:弧形邊,設(shè)置倒角內(nèi)部片段劃分為弧形方式Segments:片段數(shù),設(shè)置倒角內(nèi)部的片段劃分?jǐn)?shù),多的片段劃分主要用于弧形倒角Smooth Across Levels:平滑交叉面,

30、對(duì)倒角進(jìn)行處理,但總保持頂蓋不被光滑Intersections:交叉控制,在倒角制作時(shí),有些尖銳的折角會(huì)產(chǎn)生突出變形,該參數(shù)用于修改這種變形問(wèn)題Keep Lines From Crodding:保留相交線,可防止尖銳折角產(chǎn)生的突出變形Separation:間隔,設(shè)置兩個(gè)邊界線之間保持的間隔,以防止越界交叉Bevel Values:倒角值 Start Outline:開(kāi)始輪廓,設(shè)置原始圖形的外輪廓大小,為0時(shí),將以原始圖形為基準(zhǔn),進(jìn)行倒角制作 Level1/2/3:分別設(shè)置三個(gè)級(jí)別的Height(高度)和Outline(外輪廓)大小3.5.4 實(shí)例等車亭的制作等車亭的制作3.6 2D圖形放樣建模

31、3.6.1 圖形放樣3.6.2 變形放樣對(duì)象3.6.1 圖形放樣1.放樣的概念放樣對(duì)象就是創(chuàng)建一個(gè)中心(路徑),這個(gè)中心能支持任何數(shù)目的截面。也就是說(shuō)將截面圖形沒(méi)一定的方向進(jìn)行排列,從而形成對(duì)象的表面。路徑可以是開(kāi)放的線段,也可以封閉的圖形,但不能是一條以上和曲線;截面圖形,可以是開(kāi)放的曲線,也可是封閉的曲線,也不限于單一的曲線通過(guò)CreateGeometryCompound Objects,打開(kāi)放樣命令所在的面板,當(dāng)視圖中選擇的對(duì)象具備放樣條件時(shí),放樣命令可以使用。3.6.1 圖形放樣2. 放樣過(guò)程創(chuàng)建放樣圖形和放樣路徑選擇放樣路徑或放樣圖形在創(chuàng)建面板上,選擇復(fù)合對(duì)象,再選擇放樣選擇獲取圖形

32、或獲取路徑3.6.1 圖形放樣3.放樣命令Get Path(獲取路徑):Get shape(獲取圖形):路徑參數(shù):百分比復(fù)制屬性有Move、Copy和Instance(關(guān)聯(lián)),關(guān)聯(lián)方式生成的物體可通過(guò)修改路徑和截面物體而改變移動(dòng),復(fù)制,關(guān)聯(lián)的應(yīng)用3.6.1 圖形放樣4.多型放樣 在路徑上的不同位置放上不同的截面圖形 多型放樣實(shí)例:Top視圖創(chuàng)建兩個(gè)圓形,一個(gè)星形Front視圖創(chuàng)建一條直線確定直線為選擇狀態(tài),在放樣面板中按下Get Shape,選擇圓形1在Path Parameters卷展欄中,將路徑設(shè)為10,按下Get Shape,選擇圓形2將路徑設(shè)為15,按下Get Shape,選擇星形1將

33、路徑設(shè)為90,按下Get Shape,選擇星形1將路徑設(shè)為95,按下Get Shape,選擇圓形2將路徑設(shè)為100,按下Get Shape,選擇圓形13.6.2 變形放樣對(duì)象縮放變形扭曲變形傾斜變形倒角變形擬合變形4 材質(zhì)和貼圖4.1 使用材質(zhì)編輯器4.2 貼圖的映射坐標(biāo)4.3 材質(zhì)的貼圖通道4.4 復(fù)合材質(zhì)4.5 復(fù)合貼圖4.1 材質(zhì)編輯器4.1.1 基本界面工具菜單 材質(zhì)、導(dǎo)航、選項(xiàng)、效用樣本示窗工具按鈕 參數(shù)控制4.1.1 基本界面垂直工具欄:Sample type(樣本類型)Backlight(背光)Background(背景)Sample UV Tiling(樣本重復(fù)貼圖)Video

34、 Color Check(視頻顏色檢查)Make Preview(制作預(yù)覽動(dòng)畫(huà))Preview(播放預(yù)覽)Save Preview(保存預(yù)覽)Options(選項(xiàng))Select by Material(通過(guò)材質(zhì)選擇)Material/Map Navigator(材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器),從中選擇各種類型的材質(zhì)和貼圖。4.1.1 基本界面水平工具欄:Get Material(獲取材質(zhì))Put Material to Scene(放置材質(zhì)到場(chǎng)景)Assign Material to Selection(指定材質(zhì)給當(dāng)前選擇)Reset Map/Mtl to Default Setting(重設(shè)定貼圖/材質(zhì)

35、到默認(rèn)設(shè)置)Make Material Copy(制作材質(zhì)拷貝)Put to Library(存入材質(zhì)庫(kù))Material Effect Channel(材質(zhì)特效通道)Show Map in Viewport(在視圖中顯示貼圖)Show End Result(顯示最終結(jié)果)Go to Parent(去父級(jí)材質(zhì))Go Forward to Sibling(去下一個(gè)同級(jí)材質(zhì))Pick Material From Object(從物體獲取材質(zhì)),其右側(cè)的按鈕是材質(zhì)的名稱,對(duì)多層級(jí)材質(zhì),此處可以快速地進(jìn)入其他層級(jí)的材質(zhì)中;再右側(cè)的按扭,會(huì)調(diào)出材質(zhì)/貼圖瀏覽器4.1 材質(zhì)編輯器4.1.2 基本操作選擇材

36、質(zhì):Standard按鈕,共有14種材質(zhì),一般選擇標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)激活材質(zhì)并指定到場(chǎng)景:按下指定材質(zhì)到當(dāng)前選擇集按鈕,材質(zhì)被指定給選擇對(duì)象;若指定了貼圖,按下Show Map in Viewport按鈕顯示貼圖效果材質(zhì)命名拖動(dòng)操作:拖動(dòng)到樣本窗,復(fù)制材質(zhì);拖動(dòng)到物體上,指定材質(zhì)獲取材質(zhì):點(diǎn)擊Get Material按鈕,打開(kāi)Material/Map Browser窗口4.1 材質(zhì)編輯器4.1.3 設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的基本參數(shù)著色方式:有八種,其中Blinn(反射)、Phong(多面)、Metal(金屬)較常用渲染方式:Wire(線框)、2-Sided(雙面)、Face Map(面貼圖)和Faceted(有小

37、面的)顏色控制:Ambient(陰影色)、Diffuse(過(guò)渡色)、Specular(高光色)自發(fā)光和透明度設(shè)置反射高光:Specular Level(反光強(qiáng)度)、Glossiness(光澤度,反光面積大?。┖蚐often(柔化,對(duì)高光區(qū)反光做柔化處理,使它變得模糊、柔和)4.1 材質(zhì)編輯器4.1.4 設(shè)置材質(zhì)擴(kuò)展參數(shù)高級(jí)透明(Advanced Transparency):透明衰減:In(由內(nèi)向外減少透明度)、Out(由外向內(nèi)減少透明度)類型:Filter(過(guò)濾色,針對(duì)透明材質(zhì),不透明度小于100時(shí)才能用)Subtractive(減去,根據(jù)背景色作遞減處理)Additive(增加,根據(jù)背景色作

38、遞增處理,常用來(lái)作發(fā)光體)Wire(線框):Size:用來(lái)調(diào)整線框的網(wǎng)格線的粗細(xì)4.2 貼圖的映射坐標(biāo)4.2.1 認(rèn)識(shí)貼圖的映射坐標(biāo)貼圖使用的是UVW坐標(biāo)空間創(chuàng)建物體時(shí)系統(tǒng)會(huì)為它指定一個(gè)基本的貼圖參數(shù)。若要控制貼圖坐標(biāo),則選擇編輯修改器中的UVW Map修改器4.2 貼圖的映射坐標(biāo)4.2.2 調(diào)整映射坐標(biāo)貼圖坐標(biāo)可以參數(shù)化的形式應(yīng)用,也能在UVW Map編輯修改器中使用。參數(shù)化貼圖使用1X1的大小平鋪,可使用材質(zhì)編輯器中的Tiling來(lái)調(diào)整。例:創(chuàng)建立方體,打開(kāi)材質(zhì)編輯器的Maps卷展欄單擊Diffuse后的None按鈕,在打開(kāi)的材質(zhì)貼圖瀏覽器中,選擇Bitmap,選擇一個(gè)位圖圖象;將材質(zhì)指定

39、給立方體并且按下顯示貼圖按鈕在材質(zhì)編輯器的Coordinates卷展欄中,調(diào)整參數(shù);4.2 貼圖的映射坐標(biāo)4.2.3 UVW Mapping若想更好地控制貼圖或當(dāng)前物體不具備系統(tǒng)提供的坐標(biāo)控制時(shí),就使用UVW Map編輯修改器。在Parameters卷展欄中,包含有7種類型的貼圖長(zhǎng)寬高是對(duì)線框(Gizmo)的縮放,它將使渲染貼圖也隨之縮放。U Tile(U平鋪)4.3 材質(zhì)的貼圖通道過(guò)渡色和環(huán)境色貼圖通道: 過(guò)渡色貼圖又常稱為紋理貼圖,它將貼圖通道的結(jié)果像繪畫(huà)或墻紙一樣指定到材質(zhì)表面。陰影色貼圖通常與過(guò)渡色貼圖鎖定在一起,不單獨(dú)使用。4.3 材質(zhì)的貼圖通道不透明貼圖: Opacity不透明貼圖

40、,貼圖的白色區(qū)域是不透明的,純黑色區(qū)域是透明的,黑白之間的顏色區(qū)域是半透明的。它使表面透明,但不能表面消失??梢詾椴AП由匣y圖案,配合過(guò)渡色貼圖可以產(chǎn)生鏤空的紋理,可以模擬人物、植物、環(huán)境、還有紗的質(zhì)感等。例:4.3 材質(zhì)的貼圖通道自發(fā)光貼圖:自發(fā)光貼圖將貼圖圖像以一種自發(fā)光的形式貼在物體表面,圖像中純黑色區(qū)域不會(huì)對(duì)材質(zhì)產(chǎn)生任何影響,不是純黑色的區(qū)域?qū)⒏鶕?jù)自身顏色產(chǎn)生發(fā)光效果,發(fā)光的地方不受燈光及投影影響。4.3 材質(zhì)的貼圖通道基本反射貼圖: 反射既可以使用一張圖像,也可以通過(guò)Reflect/Refract反射折射、Flat Mirror鏡面反射、Raytrace光線追蹤貼圖類型而產(chǎn)生。反

41、射的顏色主要受過(guò)渡色的影響?;痉瓷滟N圖將圖像文件指定于反射貼圖通道,使物體的表面看起來(lái)像是對(duì)象表面的反射。例:制作金屬材質(zhì)4.3 材質(zhì)的貼圖通道鏡面反射貼圖專用于一組共平面的表面產(chǎn)生鏡面反射的效果,是對(duì)反射折射貼圖的補(bǔ)充自動(dòng)反射貼圖和自動(dòng)折射貼圖4.3 復(fù)合材質(zhì)復(fù)合材質(zhì)有獨(dú)特的功能和控制其他材質(zhì)類型的方法,形成復(fù)雜的材質(zhì)樹(shù)。 復(fù)合材質(zhì)是將標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)進(jìn)行組合的一種材質(zhì),根據(jù)組合方式的不同,分為下列幾種類型。Blend(融合):將兩種材質(zhì)融合在一起,根據(jù)融合的程度可以制作材質(zhì)變形動(dòng)畫(huà)Double Sided(雙面):為物體內(nèi)外表面指定不同的材質(zhì)Multi/Sub-Object(多維次物體):可組合

42、多外材質(zhì),將它們指定給同一物體,根據(jù)物體不同面的材質(zhì)ID號(hào)進(jìn)行分配,材質(zhì)可多層嵌套Top/Bottom(頂/底):為物體頂部表面和底部表面指定兩種不同的材質(zhì)4.3 復(fù)合材質(zhì)4.3.1 復(fù)合材質(zhì)編輯單擊材質(zhì)名右側(cè)的Standard按鈕,會(huì)彈出Material/Map Browser(材質(zhì)貼圖瀏覽器)窗口,列出各種材質(zhì)類型。選擇一種復(fù)合材質(zhì),會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話框詢問(wèn)是否保留舊有材質(zhì),材質(zhì)編輯顯示一個(gè)相應(yīng)的復(fù)合材質(zhì)控制器4.3.2 雙面材質(zhì)Facing Material(外表面材質(zhì))Back Material(內(nèi)表面材質(zhì))Translucency(半透明)4.3 復(fù)合材質(zhì)4.3.3 混合材質(zhì)Materi

43、al 1/Material 2:Mask(罩框):選擇一張圖案作為罩框,利用罩框圖案的明暗度決定兩個(gè)材質(zhì)的融合情況Interactive(交互):在視圖中以實(shí)體著色方式交互渲染時(shí),選擇哪一個(gè)材質(zhì)顯示的物體表面Mix Amount(混合數(shù)量):值為0時(shí),材質(zhì)1完全可見(jiàn),材質(zhì)2不可見(jiàn);值為50時(shí),材質(zhì)1與材質(zhì)2呈混合狀態(tài),值為100時(shí),材質(zhì)1不可見(jiàn),材質(zhì)2完全可見(jiàn),將它們由0至100的變化記錄為動(dòng)畫(huà),即可制作材質(zhì)的變形動(dòng)畫(huà)Mixing Curve(混合曲線):控制罩框貼圖中黑白過(guò)渡區(qū)造成材質(zhì)融合的尖銳或柔和程度,專用于使用了罩框貼圖的融合材質(zhì)4.3 復(fù)合材質(zhì)4.3.4 多維次物體材質(zhì) 將多個(gè)材質(zhì)組

44、合為一種復(fù)合材質(zhì),分別指定給一個(gè)物體的不同次物體選擇級(jí)別,或指定給具有不同ID號(hào)的一組物體Set Numbers(設(shè)置數(shù)量):設(shè)置次物體材質(zhì)的數(shù)量,默認(rèn)為10個(gè)Add(增加):逐個(gè)增加次物體材質(zhì)的數(shù)量Delete(刪除):逐個(gè)刪除次物體材質(zhì)的數(shù)量ID:顯示次物體材質(zhì)的ID號(hào)Name:設(shè)置次物體材質(zhì)的名稱Sub-Material(次物體材質(zhì)):用琮進(jìn)入相對(duì)ID號(hào)的次物體材質(zhì)設(shè)置例:為多個(gè)物體指定多維次物體材質(zhì)在使用多維次物體之前,首先為場(chǎng)景中物體指定材質(zhì)ID號(hào)例:為次物體指定多維次物體材質(zhì)4.4 復(fù)合貼圖復(fù)合貼圖是將不同的貼圖或顏色進(jìn)行混合處理,包括Mix(混合)貼圖,Composite(合成)貼圖,Mask(罩框)貼圖,RGB Multiply(RGB倍增)貼圖。混合貼圖 與混合材質(zhì)類似,是將兩種貼圖混合在一起,通過(guò)Mix Amount(混合數(shù)量)調(diào)節(jié)混合的程度,以此作為動(dòng)畫(huà),可以產(chǎn)生貼圖變形效果,還可以通過(guò)一個(gè)貼圖來(lái)控制混合的效果合成貼圖 將多種貼圖組合在一起,通過(guò)貼圖自身的

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