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1、Good is good, but better carries it.精益求精,善益求善。MMORPG的資本運(yùn)作規(guī)律初探-MMORPG的資本運(yùn)作規(guī)律(初探)作者出處:DONEWS作者:ooboy發(fā)表日期:6/10/20049:06:56AM責(zé)任編輯:青豆引子:在通常的大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)中,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的平衡是毫無(wú)疑問(wèn)是至關(guān)重要的,但是大多數(shù)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)都在中后期明顯出現(xiàn)了通貨膨脹,為了追究其原因,于是我們以尋找通貨膨脹的原因和解決方法為目的,來(lái)對(duì)MMORPG的資本運(yùn)作規(guī)律進(jìn)行分析。一、勞動(dòng)生產(chǎn)方式在馬克思經(jīng)濟(jì)理論中,將生產(chǎn)力劃分為三個(gè)要素,勞動(dòng)力、勞動(dòng)工具、勞動(dòng)對(duì)象。在MM
2、ORPG中,勞動(dòng)力即是玩家;勞動(dòng)工具就是玩家的各種裝備武器或工具;勞動(dòng)對(duì)象就是各種資源,包括生產(chǎn)資源和怪物資源。因此,玩家在游戲中的“勞動(dòng)生產(chǎn)公式”為:勞動(dòng)力+勞動(dòng)工具+勞動(dòng)對(duì)象+勞動(dòng)時(shí)間+財(cái)富消耗值(勞動(dòng)力+A)+(勞動(dòng)工具+B)+(財(cái)富消耗值+C)注:這里的“生產(chǎn)勞動(dòng)”包括“戰(zhàn)斗”在內(nèi)。這里的“貨幣”包括具有和貨幣同等作用的交換物。勞動(dòng)力:玩家自身的能力勞動(dòng)工具:就是玩家的各種裝備武器或工具勞動(dòng)對(duì)象:各種資源,包括生產(chǎn)資源和怪物資源勞動(dòng)時(shí)間:玩家在游戲中實(shí)際生產(chǎn)或戰(zhàn)斗的有效時(shí)間貨幣的消耗值:在進(jìn)行生產(chǎn)或戰(zhàn)斗中,所需要投資的成本投資,如血瓶、武器消耗、藥材等勞動(dòng)力+A:表示玩家自身能力會(huì)在勞
3、動(dòng)的過(guò)程中提升勞動(dòng)工具+B:表示玩家的各種裝備武器或工具,得到了晉級(jí)貨幣消耗值+C:表示玩家的貨幣總值得到了增加通常在MMORPG中,玩家不可能做虧本生意,因此A、B都為正值,而在工作中有可能會(huì)消耗一定的貨幣,其實(shí)是貨幣轉(zhuǎn)移到了A或B,因此C有可能為負(fù)值。二、MMORPG經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)兩大定律為了分析簡(jiǎn)便,我們將勞動(dòng)力、勞動(dòng)工具都認(rèn)為是玩家財(cái)富,當(dāng)勞動(dòng)工程形成后,玩家個(gè)人財(cái)富會(huì)逐漸得到積累。勞動(dòng)對(duì)象認(rèn)為是社會(huì)財(cái)富,隨著怪物資源被殺死,怪物裝備、金錢、經(jīng)驗(yàn)被拿走,社會(huì)財(cái)富則轉(zhuǎn)變成個(gè)人財(cái)富,為了保證社會(huì)財(cái)富的平衡,因此怪物資源會(huì)從新刷新。當(dāng)玩家生產(chǎn)力提升后,勞動(dòng)對(duì)象也會(huì)提升,因此更高級(jí)的怪物資源被玩家殺
4、死,系統(tǒng)則必須刷新高級(jí)的怪物,最終結(jié)果是社會(huì)財(cái)富逐漸向個(gè)人財(cái)富轉(zhuǎn)變,并且加速度逐漸提升。因此我認(rèn)為,社會(huì)財(cái)富保持平衡、個(gè)人財(cái)富加速積累是MMORPG的兩大定律。三、個(gè)人財(cái)富內(nèi)部的轉(zhuǎn)變根據(jù)“勞動(dòng)生產(chǎn)公式”,我們可以看出,在原始社會(huì)中資本結(jié)構(gòu),玩家的個(gè)人能力和武器裝備在游戲的過(guò)程中會(huì)逐漸的提升,也就是個(gè)人財(cái)富的逐漸積累。除此之外,個(gè)人財(cái)富還包括貨幣,貨幣是最能讓玩家感受到“積累”的特殊物品,也是玩家玩家眼里所認(rèn)為的“是否賺了”的參照物。因此,在生產(chǎn)勞動(dòng)中,個(gè)人財(cái)富的積累主要體現(xiàn)為個(gè)人能力、武器裝備、貨幣,這三個(gè)要素上。在游戲前期,為了刺激玩家,個(gè)人財(cái)富相對(duì)積累很快,特別是任務(wù)能力和武器裝備,在前期
5、會(huì)變更比較頻繁,這個(gè)過(guò)程正是使玩家從低下的原始社會(huì)結(jié)構(gòu)中逐漸走出,生產(chǎn)力飛速長(zhǎng)成,給玩家很大的“成就感”;在游戲中期,個(gè)人能力和武器裝備逐漸提升緩慢,在此時(shí)給玩家最大的動(dòng)力則是貨幣的積累,因?yàn)榇藭r(shí)的勞動(dòng)力和勞動(dòng)工具已經(jīng)得到了很好的提高,可以選擇更高級(jí)的勞動(dòng)對(duì)象,從而獲得更多的個(gè)人財(cái)富,而此時(shí)在從社會(huì)財(cái)富到個(gè)人財(cái)富的轉(zhuǎn)變中,也逐漸走向?qū)ι鐣?huì)財(cái)富的貨幣索??;在游戲后期,由于個(gè)人能力逐漸已經(jīng)難以提升,而此時(shí)的貨幣也積累了大量,此時(shí),這些貨幣就應(yīng)該向武器裝備進(jìn)行轉(zhuǎn)變,如MU中的用寶石對(duì)武器裝備升級(jí),這個(gè)過(guò)程最終會(huì)消耗大量的貨幣,轉(zhuǎn)移成武器裝備的能力提升。由于這個(gè)過(guò)程中有很大的運(yùn)氣成分,而且最終體現(xiàn)為在
6、玩家難以提升個(gè)人能力的情況下,將玩家戰(zhàn)斗力的提升,因此對(duì)玩家積累了大量剩余貨幣(除生產(chǎn)過(guò)程必須的貨幣外),具有很大的吸引力。最終用貨幣提升過(guò)的武器裝備,它的價(jià)值就會(huì)與所消耗的貨幣價(jià)值掛鉤。而另外一種更常見(jiàn)的貨幣向武器裝備轉(zhuǎn)變的方式,幾乎每個(gè)MMORPG都存在,那就是對(duì)高級(jí)的怪物(BOSS)打?qū)?,消耗大量的貨幣?gòu)買消耗物(藥材或必須品),而得到的只是武器裝備。四、不同時(shí)期的資本結(jié)構(gòu)生產(chǎn)力結(jié)構(gòu)中的勞動(dòng)力、勞動(dòng)工具、勞動(dòng)對(duì)象,這三個(gè)要素在不同的時(shí)期階段對(duì)社會(huì)財(cái)富形成的貢獻(xiàn)有所不同,表現(xiàn)了位次的變化,它們?cè)谏a(chǎn)力中的貢獻(xiàn)度比例關(guān)系會(huì)在不同時(shí)期有所變化。根據(jù)不同時(shí)期中資本的結(jié)構(gòu),我們將其性質(zhì)逐層劃分。1
7、、原始社會(huì)中的資本結(jié)構(gòu)很明顯,在MMORPG游戲的前期,肯定是屬于原始社會(huì)結(jié)構(gòu):(1)勞動(dòng)力低下玩家剛登陸游戲,級(jí)別和各種屬性參數(shù)都很低。(2)勞動(dòng)工具簡(jiǎn)陋武器裝備非常低級(jí),因此在勞動(dòng)過(guò)程中,并沒(méi)有很好的效果。(3)勞動(dòng)對(duì)象有限由于前兩點(diǎn)決定了自身能力的有限,因此也只能選擇比較低級(jí)的怪物資源。2、個(gè)體資產(chǎn)階級(jí)的出現(xiàn)隨著玩家能力和武器裝備的提升,玩家就可以達(dá)到較高的生產(chǎn)效率,從而獲得更多的勞動(dòng)所得,而由于社會(huì)分工的不同,造成了玩家所擁有的勞動(dòng)所得也不同,他們之間必然會(huì)形成交易,因此貿(mào)易就此產(chǎn)生。因此,玩家就不需要自己一個(gè)人去完成所有需要做的生產(chǎn)工作,只要通過(guò)物品交易,就可以滿足正常的生活需求。此
8、時(shí)的玩家群體,他們?cè)讵?dú)立生產(chǎn)的過(guò)程中,也會(huì)根據(jù)市場(chǎng)貿(mào)易的供求關(guān)系,進(jìn)行生產(chǎn)變更。如某時(shí)期斧子“奇貨可居”,那么原本打算掉魚的人,他對(duì)制造斧子也有特長(zhǎng),那么他就會(huì)去造斧子,然后賣掉,用來(lái)買魚。而個(gè)人為了貿(mào)易而大量生產(chǎn)商品,形成固定化產(chǎn)品供給源,從中獲得更多的利益,那么他就成為了個(gè)體資產(chǎn)階級(jí)。在很多游戲中,設(shè)計(jì)了“擺攤”、“租賃店鋪”等功能,就可以滿足個(gè)體資產(chǎn)階級(jí)的貿(mào)易,從而形成游戲的穩(wěn)定話的自由市場(chǎng)。由于自由市場(chǎng)隨意性強(qiáng),可變更,非常適合網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,因此個(gè)體資產(chǎn)階級(jí)只是改變了部分玩家的生產(chǎn)方式,并不會(huì)直接造成經(jīng)濟(jì)混亂。3、資產(chǎn)階級(jí)陣營(yíng)的壟斷由于個(gè)體資產(chǎn)階級(jí)的出現(xiàn),只是改變了部分玩家的生產(chǎn)方式,
9、將原由的自給自足的生產(chǎn)體系進(jìn)行了粗略的分工,生產(chǎn)力并沒(méi)有太大的提升。而自由貿(mào)易必然會(huì)形成競(jìng)爭(zhēng),在競(jìng)爭(zhēng)過(guò)程中,個(gè)體資產(chǎn)階級(jí)為了降低成本,必須從勞動(dòng)效率下手,因此就出現(xiàn)了部分個(gè)體資產(chǎn)階級(jí)的聯(lián)盟,將內(nèi)部分工從新劃分,形成了分工詳細(xì)、效率很高的資產(chǎn)階級(jí)陣營(yíng)。資產(chǎn)階級(jí)陣營(yíng)形成后,生產(chǎn)成本立刻得到了降低,從而產(chǎn)品價(jià)格,以至于影響整個(gè)游戲中的市場(chǎng),個(gè)體資產(chǎn)階級(jí)的該類商品將不在具有競(jìng)爭(zhēng)力,迫使玩家的該商品在貿(mào)易中只能獲取少量的貨幣,而玩家在生產(chǎn)中獲得的個(gè)人財(cái)富也會(huì)隨之降低。資產(chǎn)階級(jí)陣營(yíng)的壟斷,壟斷的不是市場(chǎng),而是價(jià)格,在提高了生產(chǎn)力后,他們以自己的勞動(dòng)成本來(lái)衡量整個(gè)市場(chǎng),必然會(huì)打破原有的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì),最終會(huì)造成市
10、場(chǎng)某一方面的通貨膨脹。4、通貨膨脹的危害通貨膨脹使物品貶值,個(gè)體資產(chǎn)階級(jí)破產(chǎn),大部分財(cái)富逐漸被資產(chǎn)階級(jí)陣營(yíng)所占有,某些原有可以獲得利益的生產(chǎn)入不付出。最主要的是,通貨膨脹將大部分玩家在“游戲后期”,本來(lái)應(yīng)該“貨幣積累轉(zhuǎn)向武器裝備”的過(guò)程難度提高,因?yàn)榇蟛糠重泿咆?cái)富都已經(jīng)被少量資產(chǎn)階級(jí)陣營(yíng)所壟斷,因此大部分玩家需要更多的時(shí)間從新回到“游戲中期”,積累更多的貨幣。“游戲中期”延長(zhǎng)了,不是好事嗎?并非如此。由于此時(shí)玩家的勞動(dòng)力和勞動(dòng)工具都比較高級(jí),而勞動(dòng)對(duì)象卻選擇了中期的怪物,因?yàn)樵谀莻€(gè)時(shí)期產(chǎn)生貨幣較多。因此,大部分沒(méi)有按正常的規(guī)律去消耗貨幣,而是去生產(chǎn)貨幣,并將這些貨幣轉(zhuǎn)移到了少量資產(chǎn)階級(jí)陣營(yíng)手里,而這些資產(chǎn)階級(jí)陣營(yíng)的玩家,在自己消耗的剩余下,也不可能輕易的送給別人,因此最終積累在他們手里,因此最終是游戲中存在了大量的貨幣,而無(wú)法消耗。通貨膨脹的主要原因并非是來(lái)自于資產(chǎn)階級(jí)陣營(yíng)的存在,而是因?yàn)橘Y產(chǎn)階級(jí)陣營(yíng)將生產(chǎn)力太大的提高了,而使原有沒(méi)有加入資產(chǎn)階級(jí)陣營(yíng)的個(gè)人資產(chǎn)階級(jí)難以生
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