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文檔簡介
1、. . . . 本科生畢業(yè)設(shè)計(論文)( 2011 屆 ) 學(xué) 生 姓 名 院 (系) 專 業(yè) 學(xué) 號 導(dǎo)師、職稱 設(shè)計(論文)題目用PRO/E軟件進(jìn)行玩具造型設(shè)計 用PRO/E軟件進(jìn)行玩具造型設(shè)計玩具叮當(dāng)貓設(shè)計摘要本文介紹了利用PRO/ENGINEER軟件,來完成叮當(dāng)貓玩具的曲面造型設(shè)計。本文從模型大身、嘴巴、手臂、眼睛、耳朵和腳等逐步對玩具進(jìn)行建模,并且盡可能細(xì)致的對建模過程進(jìn)行描述。建模過程更力求玩具產(chǎn)品的造型獨(dú)特,外觀新疑,色彩奪目使玩具產(chǎn)品具備更高的產(chǎn)品價值,擁有好的市場銷量。經(jīng)過對叮當(dāng)貓玩具的曲面造型設(shè)計,發(fā)現(xiàn)利用三維軟件對產(chǎn)品制造前進(jìn)行預(yù)先建模設(shè)計非常必要,并且從長遠(yuǎn)看,還具有更
2、深遠(yuǎn)的經(jīng)濟(jì)影響。關(guān)鍵詞PRO/ENGINEER 曲面造型設(shè)計 叮當(dāng)貓玩具 建模48 / 50Using PRO/E toy modelling design softwareAbstractThis article describes the use of PRO / ENGINEER software to complete the surface Draymen cat toy design. From the model a large body, mouth, arms, eyes, ears and feet and other progressive model toys, and
3、 as detailed description of the modeling process. Modeling process is more and strive to shape a unique toy products, the appearance of a new suspect, colors make toys with higher product value, with good sales volume. After the surface of the jingle cat toy design, found that using three-dimensiona
4、l software for modeling of manufacturing before the design is necessary in advance, and in the long run, also has more far-reaching economic impact. KeywordsPRO/ENGINEER; Surface Modeling; jingle cat toys; modeling 目錄目錄2第一章緒論41.1 PRO/ENGINEER的介紹41.2 玩具的定義與分類41.2.1 成人玩具41.2.2 兒童玩具51.3 好玩具的基本要求51.3.1
5、玩具應(yīng)該是安全的51.3.2 具有啟迪性與開發(fā)性51.3.3 有利于感官刺激61.3.4 培養(yǎng)興趣,快樂玩耍61.3.5 制作精良61.3.6 針對性強(qiáng)的人性化設(shè)計61.4 玩具的市場前景6第二章玩具叮當(dāng)貓設(shè)計82.1 實例分析82.2 玩具叮當(dāng)貓的下半部分設(shè)計92.2.1 新建一個零件文件92.2.2 草繪192.2.3 草繪2102.2.4 草繪3112.2.5 草繪4112.2.6 創(chuàng)建邊界混合曲面122.2.7 重定義曲面邊界控制點(diǎn)142.3 腳152.3.1 草繪5152.3.2 草繪6162.3.4 創(chuàng)建邊界混合曲面172.4 填充曲面182.4.1 建立填充曲面1182.4.2
6、建立填充曲面2192.5 合并4依次鄰接的曲面192.6 使用圖層來隱藏相關(guān)曲線192.7 實體化操作202.7.1 創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)實體特征1212.7.2 創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)實體特征2212.8 口袋222.8.1 創(chuàng)建基準(zhǔn)平面DTM3222.8.2采用偏距曲面的方法來構(gòu)建玩具叮當(dāng)貓的“口袋”232.9 手臂242.9.1 使用旋轉(zhuǎn)的方法來構(gòu)建玩具叮當(dāng)貓的手臂242.10 倒圓角262.10.1 創(chuàng)建“倒圓角1”特征262.10.2 創(chuàng)建“倒圓角2”特征262.10.3 創(chuàng)建“倒圓角3”特征262.10.4 創(chuàng)建“倒圓角4”特征272.10.5 創(chuàng)建“倒圓角5”特征27第三章玩具叮當(dāng)貓的下半部分設(shè)計283.
7、1 頭283.1.1 創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)實體特征283.2 鼻子293.2.1 創(chuàng)建一個旋轉(zhuǎn)實體特征293.2.2 創(chuàng)建倒圓角特征303.2.3 創(chuàng)建草繪特征303.3 眼睛303.3.1 創(chuàng)建“具有拔?!钡钠铺卣鱽順?gòu)造玩具叮當(dāng)貓的“眼睛”303.3.2 使用“偏移”的方式構(gòu)建玩具叮當(dāng)貓的“眼珠”323.4 嘴巴與胡須333.4.1 創(chuàng)建草繪特征333.4.2 創(chuàng)建投影曲線333.4.3 使用“VSS(可變截面掃描)”構(gòu)建玩具叮當(dāng)貓的“胡須”343.4.4 使用“VSS(可變截面掃描)”構(gòu)建玩具叮當(dāng)貓其他一些“胡須”353.4.5 使用“VSS(可變截面掃描)”構(gòu)建玩具叮當(dāng)貓其他一些“嘴巴”363.4
8、.6 以鏡像的方式創(chuàng)建另一半的“胡須”363.5 耳朵373.5.1 草繪曲線373.5.2 創(chuàng)建拉伸曲面373.5.3 創(chuàng)建基準(zhǔn)點(diǎn)383.5.4 草繪曲線383.5.5 曲線修剪403.5.6 創(chuàng)建邊界混合曲面413.5.7 創(chuàng)建曲面加厚特征413.5.8 創(chuàng)建完全倒圓角特征413.5.9 創(chuàng)建恒定倒圓角特征423.5.10 通過鏡像的方式構(gòu)建玩具叮當(dāng)貓的另一個“耳朵”433.6 設(shè)置層來管理相關(guān)的曲線與曲面43第四章著色與渲染處理454.1 在零件表面上進(jìn)行初步著色處理454.2 給玩具叮當(dāng)貓的鼻子表面著色464.3 給玩具叮當(dāng)貓的其他細(xì)節(jié)表面進(jìn)行著色處理474.4 應(yīng)用簡單的渲染47第五
9、章結(jié)論50致50參考文獻(xiàn)51第一章 緒論1.1 PRO/ENGINEER的介紹PRO/ENGINEER(簡稱PRO/E)是由美國PTC公司推出的一套博大精深的三維CAD/CAM參數(shù)化軟件系統(tǒng),其容涵蓋了產(chǎn)品從概念設(shè)計、工業(yè)造型設(shè)計、三維模型設(shè)計、分析計算、動態(tài)模擬與仿真、工程圖輸出,到生產(chǎn)加工成產(chǎn)品的全過程,其中還包含了大量的電纜與管道布線、模具設(shè)計與分析等實用模塊,應(yīng)用圍涉與航空航天、汽車、機(jī)械、數(shù)控、玩具、數(shù)控(NC)加工以與電子等諸多領(lǐng)域。由于具有強(qiáng)大而完美的功能,PRO/ENGINEER以其參數(shù)化、基于特征、全相關(guān)等新概念文明于CAD界,其曲面造型集中在PRO/SURFACES和PRO
10、/ISDX模塊。其曲面的生成、 編輯能力覆蓋了曲面造型的主要問題,主要用于構(gòu)造表面模型、實體模型,并且可以在實體上生成任意凹下或凸起物等。尤其是可以將特殊的曲面造型實例作為一種特征加入特征庫中。PRO/ENGINEER自帶的特征庫就含有如下特征:復(fù)雜的拱形表面、三維掃描外形、復(fù)雜的非平行或旋轉(zhuǎn)混合、混合、掃描,管道等。PRO/ENGINEER系統(tǒng)具有強(qiáng)大而智能化的曲面建模能力,能夠十分方便和準(zhǔn)確地對卡通類產(chǎn)品進(jìn)行數(shù)字化描述。故選此軟件來解決本例卡通玩具的造型設(shè)計問題。一種卡通玩具的銷售情況如何很大程度上取決于它的外觀造型,故此,選擇一種合適的軟件對產(chǎn)品進(jìn)行預(yù)先的外觀模型設(shè)計是必不可少的。在造型
11、設(shè)計的過程中應(yīng)力求使玩具模型看起來新疑獨(dú)特,具有吸引力,給顧客留下深刻的印象。PRO/E強(qiáng)大的曲面造型能力正好能夠?qū)崿F(xiàn)這些要求。1.2 玩具的定義與分類顧名思義,玩具就是用于“玩”的器具。廣義的玩具不僅僅包括專供兒童游戲、研習(xí)的東西,還包括供全民消遣、休閑、開發(fā)智力和啟發(fā)能力的用具。玩具體現(xiàn)了人類的某種意義上的教育觀念和生活水平,它是打開智慧天窗的工具,它讓人們機(jī)智聰明,它給用戶帶來歡愉心情,它培養(yǎng)了孩子的純真性情,等等。玩具的種類很多。如果按照使用玩具的人的年齡來劃分,通??梢詫⑼婢叻譃閮和婢吆统扇送婢邇纱箢?。1.2.1 成人玩具此類玩具供成人(包括十多歲的中學(xué)生和老年人在)使用。從玩具效
12、用來分,成人玩具大致可分為休閑類、益智類、整人類和競技類等。而從制作材料上分,可以分為電子類、木藝類和鐵藝類等。其中休閑類的成人玩具,多以高級電子產(chǎn)品為主,還包括部分精美模型,以消費(fèi)群體多為事業(yè)成功人士,益智類玩具則是提供零部件和圖紙,需要玩者動手拼插組合成形的玩具。1.2.2 兒童玩具兒童玩具是指14歲以下兒童玩耍的玩具,此類玩具的作用往往是寓教于樂,提高兒童的認(rèn)知力、反應(yīng)力和創(chuàng)造力等各方面的技能。兒童玩具的市場巨大,是廠家、商家要重點(diǎn)發(fā)展的細(xì)分領(lǐng)域。如果按照材料來劃分,玩具可以分為塑料玩具、毛絨玩具(也稱布絨玩具)、木制玩具和其他特殊材料的玩具等。其中,塑料玩具的應(yīng)用最為廣泛,如車模、公仔
13、與各類玩具槍等;毛絨玩具是指利用各種化纖和純棉等原料,通過剪裁、縫制、填充等工序制作的玩具,其造型逼真或卡通,整體美觀大方,材質(zhì)柔軟耐壓,并可以起到裝飾作用,是玩具中受關(guān)注度較高的一種玩具類別;木制玩具是以木材為原材料而制作的玩具,它可以被分為純木制玩具(如手工雕刻品)、合成木制玩具(如三合板拼圖)和木輔玩具(如木制慣性小汽車)等。1.3 好玩具的基本要求玩具種類繁多,人們在選購?fù)婢弋a(chǎn)品時常常會感到困惑,例如應(yīng)該給孩子買什么樣的玩具比較合適呢?買玩具并不是孩子想要什么就買什么,這要考慮到是否對孩子的成長和身心健康有利。一個好的玩具,除了要滿足基本的玩具技術(shù)安全標(biāo)準(zhǔn)之外,還應(yīng)該給孩子帶來實實在在
14、的健康玩法,幫助孩子健康成長。概括總結(jié)地描述,好玩具應(yīng)該具有以下若干基本要求。1.3.1 玩具應(yīng)該是安全的隨著社會的進(jìn)步,人們對玩具的安全性能提出了更高的要求。玩具的設(shè)計和生產(chǎn)都要遵守玩具技術(shù)安全標(biāo)準(zhǔn)等,玩具應(yīng)該在可以預(yù)見的正常使用狀態(tài)下進(jìn)行測試(標(biāo)明可洗滌的玩具應(yīng)進(jìn)行洗滌熱處理),以保證在玩具正常消耗的情況下,仍然不會出現(xiàn)問題。玩具的所有材料應(yīng)該清潔干凈、無污染,應(yīng)該是無毒的。兒童用的玩具不要具有尖銳的邊緣,并且零件組合要牢固以避免零件松脫而造成兒童誤食。玩具的設(shè)計者或制造商應(yīng)該盡可能地避免玩具對兒童可能產(chǎn)生的意外傷害,同時家長應(yīng)注意孩子使用玩具的方法是否正確,并要起到監(jiān)督責(zé)任。1.3.2
15、具有啟迪性與開發(fā)性雖然說不同的玩具具有不同的用途,但通常人們會將啟迪性和開放性好的玩具認(rèn)為是好玩具。因為這樣的玩具往往沒有標(biāo)準(zhǔn)固定的玩法,可以讓孩子自己去探索和開發(fā)出各種可能的玩法,對培養(yǎng)孩子動手能力與提高記憶力、創(chuàng)造力等方面很有實際幫助。1.3.3 有利于感官刺激能夠給使用者提供良好感官刺激的玩具,這也是一種好玩具。這些玩具一般具有特別的聲響、明亮的色彩、獨(dú)特的感觸或可愛的形狀,它們可以用來刺激孩子的聽覺、視覺、觸覺或嗅覺等。通過這些玩具,孩子可以慢慢地領(lǐng)悟物體的基本概念,如大小、顏色、重量、平衡等。一種品質(zhì)細(xì)致的玩具,可以讓孩子從小潛移默化地接受一種自然的美學(xué)教育,從而培養(yǎng)出良好的審美價值
16、觀。1.3.4 培養(yǎng)興趣,快樂玩耍通常而言,一個好的玩具會讓孩子玩了好久也不會感覺厭煩。這樣的好玩具,是孩子快樂的源泉,寓樂于學(xué),可以培養(yǎng)孩子對某一方面的興趣。他們會反復(fù)地玩,由于好奇心總是會嘗試不同的玩法,有時候還會運(yùn)用想象力對玩具“動手動腳”,就算玩具出了一點(diǎn)小問題,可能自己便能解決。一個好的玩具,孩子會從主動操作中學(xué)習(xí),如果孩子能從玩耍中獲得成功的經(jīng)驗,他們便會得到一種成就感,這有助于他們從小培養(yǎng)具有勇于追求挑戰(zhàn)的精神。1.3.5 制作精良好的玩具要使用好的材質(zhì)制作,并且制作精良,不應(yīng)該容易被玩壞。如果一個玩具很快地就被玩壞了,那么孩子會相當(dāng)失望的。玩具制作精良可以保證玩具具有高的質(zhì)量,
17、其使用壽命比較長。1.3.6 針對性強(qiáng)的人性化設(shè)計一個好的玩具產(chǎn)品應(yīng)該具有基于用途的人性化設(shè)計。針對不同年齡與能力的兒童,父母應(yīng)該根據(jù)玩具上使用年齡的標(biāo)識來購買??傊?,一個好的玩具就是人們喜歡的玩具。1.4 玩具的市場前景隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,人們生活水平逐步提高,越來越多的家長開始注重孩子的早期教育,對孩子的早期教育投資呈現(xiàn)大幅增長趨勢。據(jù)預(yù)測,中國兒童智力玩具市場每年將會有150億的容量。作為老牌的兒童智力玩具開發(fā)生產(chǎn)商,一直致力于兒童玩具的創(chuàng)新,在歐美市場獨(dú)樹一幟。愿意把國外先進(jìn)的兒童教育理念,更豐富的兒童玩具帶給中國的兒童。在許多做家長的看來,天真可愛的孩子延續(xù)著自身的夢想與未來,理應(yīng)擁有無
18、憂無慮的童年。因此圍繞他們,做父母的往往喜歡一擲千金,哪怕自己再怎么節(jié)衣縮食、受苦受累都要充分滿足孩子們在物質(zhì)和精神層面上的需求??梢哉f,孩子對家庭可支配收入的影響越來越大,面向兒童的市場營銷已成為一項蒸蒸日上的事業(yè)。但奇怪的是,國眾多企業(yè)往往忽略這一行業(yè)迅速成長的發(fā)展態(tài)勢帶來的豐厚利潤,潛意識中缺乏深層次戰(zhàn)略定位和戰(zhàn)略實施也可能在他們看來,兒童營銷的主體雖然是孩子,但其真正享有支配能力的卻是背后的家長,而后者的理性和挑剔,注定市場的起效階段較長。于是,耐心在這個時刻似乎成了浪費(fèi)和多余,即使企業(yè)產(chǎn)品出來,更多的也是先考慮眼前,滿足于短平快似的賺錢,而很少顧與以后的細(xì)水長流兒童品牌是需要執(zhí)著追求
19、的和永續(xù)經(jīng)營的,某種程度上講就像海水一樣,在夢里總是充滿誘惑和神秘,但又深不可測。我們常常感嘆海水的博大寬闊、平靜無垠,但就像品牌經(jīng)過精心打造和積累也擁有了海水般的不凡和氣勢,但反過來海水在溫柔的同時也會咆哮,在平靜的同時也會怒吼,市場并不以我們的主觀意志而轉(zhuǎn)移。一旦哪個環(huán)節(jié)遭受特定的變故或者在品牌經(jīng)營中理念出現(xiàn)偏移,反過來,不得了,結(jié)果是會灼傷激情,刺激靈魂,雖不至于象印尼爆發(fā)的海嘯般狂猛,但后遺癥也夠大的了。兒童玩具是極具有前景的,這不但是基于全國13億人口中少年兒童所擁有的龐大數(shù)字比例,而且在于我們所服務(wù)的對象將牽動著家庭經(jīng)濟(jì)極高的敏感度和關(guān)注度?!皟A向性消費(fèi)”、“貴族性消費(fèi)”,應(yīng)該讓位
20、于“挑剔性消費(fèi)”、“互動性消費(fèi)”,我認(rèn)為,兒童玩具相較于其它模式和方法而言,充滿著感性、生動、靈活、多樣的色彩,只要引發(fā)孩子的好奇和關(guān)注,通過別致富有情趣的禮品借助多種形式的主題包裝,就能打動孩子的心靈,體現(xiàn)一份社會的責(zé)任。第二章 玩具叮當(dāng)貓設(shè)計2.1 實例分析本次設(shè)計要完成的玩具模型為可愛的叮當(dāng)貓,如圖2-1所示中給出了該叮當(dāng)貓可愛的模型參考效果。圖2-1 玩具叮當(dāng)貓在該實例中,設(shè)計重點(diǎn)和難點(diǎn)在于創(chuàng)建所需要的曲線,以與由這些曲線創(chuàng)建所需的曲面。通過本實例可以學(xué)習(xí)到曲面旋轉(zhuǎn)、曲面偏移、萬能曲面、可變剖面掃描曲面、曲面與曲線的修建,以與圓角與實體化等實用知識。完成叮當(dāng)貓的形體后,可以根據(jù)需要對其
21、進(jìn)行著色處理,還可對其進(jìn)行渲染操作,從而獲得更為逼真的玩具模型效果。通過對模型的分析,為了描述方便,故將玩具叮當(dāng)貓看做是由上半部分和下半部分組成的。玩具叮當(dāng)貓設(shè)計流程可以概括如下。1)設(shè)計玩具叮當(dāng)貓的下半部分。2)設(shè)計玩具叮當(dāng)貓的上半部分。3)對玩具叮當(dāng)貓進(jìn)行著色渲染處理。2.2 玩具叮當(dāng)貓的下半部分設(shè)計2.2.1 新建一個零件文件1)在工具欄中單擊(創(chuàng)建新對象)按鈕,或者從菜單欄中選擇文件新建命令,打開“新建”對話框。2)在“類型”選項組中選擇“實體”單選按鈕;在“名稱”文本框中輸入文本為“prt0001”,取消選擇“使用缺省模板”復(fù)選框,然后按鈕。3)在彈出的“新文件選項”對話框中,選擇m
22、mms_part_solid模板,單擊確定按鈕,進(jìn)入零件設(shè)計模式。2.2.2 草繪11)選擇FRONT基準(zhǔn)平面作為草繪平面,單擊 (草繪工具)按鈕,彈出“草繪”對話框。2)單擊鼠標(biāo)中鍵,接受默認(rèn)的草繪方向設(shè)置,進(jìn)入草繪模式。3)繪制如圖2-2所示的圖形,單擊 (完成)圖2-2 草繪曲線4)此時,可以在上工具箱中單擊(保存的視圖列表)按鈕并從其下拉列表中選擇“缺省方向”,或者直接在鍵盤上按組合鍵Ctrl+D,使零件以默認(rèn)的標(biāo)準(zhǔn)方向視覺顯示。2.2.3 草繪21)在右工具箱中單擊(草繪工具)按鈕,彈出“草繪”對話框。2)選擇RIGHT基準(zhǔn)平面作為草繪平面,以TOP基準(zhǔn)平面作為草繪平面參照,方向為“
23、頂”,單擊草繪按鈕或單擊鼠標(biāo)中鍵,進(jìn)入草繪模式。3)繪制如圖2-3所示的圖形,單擊(完成)按鈕。圖2-3 草繪曲線此時,鍵盤中的組合鍵Ctrl+D,使零件以默認(rèn)的標(biāo)準(zhǔn)方向視角顯示,完成的曲線如圖2-4所示。 圖2-4 以默認(rèn)的標(biāo)準(zhǔn)方向視角顯示2.2.4 草繪31)選擇要作為繪圖平面的TOP基準(zhǔn)平面,接著在右工具箱中單擊(草繪)按鈕,彈出“草繪”對話框。2)接受RIGHT基準(zhǔn)平面作為“右”方向參照,單擊草繪按鈕或單擊鼠標(biāo)中鍵,進(jìn)入草繪環(huán)境。3)繪制如圖2-5所示的草圖,單擊(完成)按鈕,完成草繪并退出草繪模式。圖2-5 草繪32.2.5 草繪41)在右工具箱中單擊(草繪工具)按鈕,彈出“草繪”對
24、話框。 2)單擊(基準(zhǔn)平面工具),打開“基準(zhǔn)平面”對話框。選擇如圖2-6所示的曲線頂點(diǎn),接著按住Ctrl鍵的同時選擇TOP基準(zhǔn)平面,注意參照約束,單擊確定按鈕。圖2-6 建立基準(zhǔn)平面DTM13)系統(tǒng)以剛剛創(chuàng)建的該DTMI基準(zhǔn)平面作為草繪平面,默認(rèn)以RIGHT基準(zhǔn)平面作為“右”方向參照,單擊草繪按鈕,進(jìn)入草繪模式。4)繪制如圖2-7所示的草圖,單擊(完成)按鈕,完成草繪并退出草繪模式。圖2-7 草繪4 圖2-8 顯示效果此時,按鍵盤上的組合鍵Ctrl+D,使模型以默認(rèn)的標(biāo)準(zhǔn)方向視角顯示,顯示效果如圖2-8所示。2.2.6 創(chuàng)建邊界混合曲面1)單擊(邊界混合工具)按鈕,打開邊界混合工具操控板。2)
25、按住鍵的同時選擇第一方向的4條曲線,如圖2-9所示,然后在邊界混合工具操控板中單擊 框,結(jié)合Ctrl鍵選擇第二方向的兩條曲線,如圖2-10所示。 圖2-9 選擇第一方向曲線第二方向曲線 圖2-10 選擇第二方向曲線3)在邊界混合工具操控板中單擊(完成)按鈕,完成的該邊界混合曲面如圖2-11所示。 圖2-11 創(chuàng)建邊界混合曲線 2.2.7 重定義曲面邊界控制點(diǎn)從如圖2-12所示的邊界混合曲面細(xì)節(jié)圖中可以看到,曲面中有不光顧的現(xiàn)象,需要重定義該邊界混合曲面特征的邊界控制點(diǎn)。1)在模型樹中用鼠標(biāo)右鍵單擊上個步驟所創(chuàng)建的邊界混合曲面特征,在彈出的快捷菜單中選擇編輯定義命令,打開邊界混合曲面操控板。2)
26、進(jìn)入邊界混合工具操控板的“控制點(diǎn)”面板,分別指定控制點(diǎn)對應(yīng)關(guān)系,如圖2-13所示。 曲面不關(guān)順,有“扭曲”現(xiàn)象圖2-12 邊界混合扭曲圖 圖2-13 定義控制點(diǎn)3)在邊界混合工具操控板中單擊(完成)按鈕。重定義控制點(diǎn)后的邊界混合曲面,如圖2-14所示。 圖2-14 編輯定義后的邊界混合曲面2.3 腳2.3.1 草繪51)在右工具箱中單擊(草繪工具)按鈕,彈出“草繪”對話框。2)選擇FRONT基準(zhǔn)平面作為草繪平面,以RIGHT基準(zhǔn)平面作為“右”方向參照,單擊草繪按鈕或單擊鼠標(biāo)中鍵,進(jìn)入草繪模式。3)繪制如圖2-15所示的圖形,單擊(完成)按鈕。按住鼠標(biāo)中鍵調(diào)整模型視角,以更好的觀察該草繪的效果,
27、如圖2-16所示。圖2-15 草繪圖形 圖2-16 完成的草繪曲線2.3.2 草繪61)在右工具箱中單擊(草繪工具)按鈕,彈出“草繪”對話框。2)選擇以RIGHT基準(zhǔn)平面作為草繪平面,以TOP基準(zhǔn)平面作為“頂”方向參照,單擊草繪按鈕或單擊鼠標(biāo)中鍵,進(jìn)入草繪模式。3)繪制如圖2-17所示的圖形,單擊(完成)按鈕。按住鼠標(biāo)中鍵調(diào)整模型視角,以更好的觀察該草繪的效果,如圖2-18所示。 圖2-17 草繪圖形 圖2-18 完成的草繪曲線 2.3.3 草繪71)在右工具箱中單擊(草繪工具)按鈕,彈出“草繪”對話框。2)在右工具箱中單擊(基準(zhǔn)平面工具)按鈕,打開“基準(zhǔn)平面”對話框。選擇一個曲線端點(diǎn)。按Ct
28、rl鍵的同時選擇TOP基準(zhǔn)平面,如圖2-19所示,然后單擊確定按鈕,創(chuàng)建基準(zhǔn)平面DTM2。 圖2-19 創(chuàng)建基準(zhǔn)平面DTM23)系統(tǒng)自動將剛創(chuàng)建的基準(zhǔn)平面DTM2作為草繪平面,以RIGHT基準(zhǔn)平面作為“右”方向參照,在“草繪”對話框中單擊草繪按鈕,進(jìn)入草繪模式。4)繪制如圖2-20所示的草圖,單擊(完成)按鈕。 圖 2-20 繪制草圖2.3.4 創(chuàng)建邊界混合曲面1)單擊 (邊界混合工具)按鈕,打開邊界混合工具操控板。2)按住Ctrl鍵的同時選擇第一方向的4條曲線,如圖2-21所示;然后再界混合工具操控板中單擊框,結(jié)合Ctrl鍵選擇第二方向的兩條曲線,如圖2-22所示。第二方向曲線 圖2-21選
29、擇第一方向曲線 圖2-22 選擇第二方向曲線3)在邊界混合工具操控板中單擊 (完成)按鈕,完成該邊界混合曲面后的曲面模型效果如圖2-23所示。 圖1-23 完成邊界混合曲面22.4 填充曲面2.4.1 建立填充曲面11)在模型樹中單擊“草繪7”特征節(jié)點(diǎn),以選中該草繪創(chuàng)建的整條曲線,如圖2-24所示。2)在菜單欄中選擇編輯填充命令,完成的填充曲面1如圖2-25所示。圖2-24 選擇平整的閉合曲線 圖2-25 完成填充曲面12.4.2 建立填充曲面21)在模型樹中單擊“草繪3”特征節(jié)點(diǎn),以選中該草繪創(chuàng)建的整條曲線,如圖2-26所示。2)在菜單欄中選擇編輯填充命令,完成的填充曲面2如圖2-27所示。
30、 圖2-26選擇平整的閉合曲線 圖2-27 完成填充曲面22.5 合并4依次鄰接的曲面1)結(jié)合Ctrl鍵選擇以上所創(chuàng)建的4曲面(邊界混合曲面1、邊界混合曲面2、填充曲面1和填充曲面2)。2)單擊(合并工具)按鈕,或者選擇菜單欄的編輯合并命令,打開合并工具操控板。3)在合并工具操控板中單擊(完成)按鈕。2.6 使用圖層來隱藏相關(guān)曲線1)單擊 (圖層)按鈕,接著在層樹上方單擊 按鈕,出現(xiàn)下拉下拉菜單。2)在該下拉菜單中選擇新建層命令,彈出“層屬性”對話框。在位于窗口右下角的選擇過濾器列表框中選擇“曲線”選項,使用鼠標(biāo)左鍵框選所有的模型,以選中模型中的所有曲線,此時“層屬性”對話框如圖2-28所示。
31、 圖2-28 “層屬性”對話框3)在“層屬性”對話框中單擊確定按鈕。4)在層樹中用鼠標(biāo)右鍵單擊“LAY0001”層,在彈出的快捷菜單中選擇隱藏命令,如圖2-29所示。5)在層樹中再次用鼠標(biāo)右鍵單擊“LAY0001”層,在彈出的快捷菜單中選擇保存狀態(tài)命令,如圖2-30所示。圖2-29 選擇隱藏命令 圖2-30 選擇保存狀態(tài)命令 6)再次單擊(層)按鈕,關(guān)閉層樹顯示狀態(tài)。2.7 實體化操作1)選中面組,選擇菜單欄的編輯實體化命令,打開實體化工具操控板。2)實體化工具操控板中的按鈕設(shè)置2-31所示,單擊(完成)按鈕。圖2-31實體化工具操控板2.7.1 創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)實體特征11)單擊 (旋轉(zhuǎn)工具)按鈕,
32、打開旋轉(zhuǎn)工具操控板。2)在旋轉(zhuǎn)工具操控板中單擊“位置”選項標(biāo)簽,打開“位置”面板。接著在“位置”面板中單擊定義按鈕,彈出“草繪”對話框。3)選擇RIGHT基準(zhǔn)平面作為草繪平面,以TOP基準(zhǔn)平面作為“頂”方向參照,單擊草繪按鈕,進(jìn)入草繪模式。4)繪制如圖2-32所示的草圖,單擊(完成)按鈕。5)在旋轉(zhuǎn)工具操控板中接受默認(rèn)的旋轉(zhuǎn)角度360 ,單擊 (完成)按鈕。完成創(chuàng)建的旋轉(zhuǎn)實體特征1如圖2-33所示。 圖2-32 旋轉(zhuǎn)剖面(含旋轉(zhuǎn)中心線) 圖2-33完成旋轉(zhuǎn)實體特征2.7.2 創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)實體特征21)單擊(旋轉(zhuǎn)工具)按鈕,打開旋轉(zhuǎn)工具操控板。2)在旋轉(zhuǎn)工具操控板中單擊“位置”選項標(biāo)簽,打開“位置”
33、面板。接著在“位置”面板中單擊定義按鈕,彈出“草繪”對話框。3)選擇RIGHT基準(zhǔn)平面作為草繪平面,以TOP基準(zhǔn)平面作為“頂”方向參照,單擊草繪按鈕,進(jìn)入草繪模式。4)繪制如圖2-34所示的草圖,單擊(完成)按鈕。5)在旋轉(zhuǎn)工具操控板中接受默認(rèn)的旋轉(zhuǎn)角度360 ,單擊(完成)按鈕。完成創(chuàng)建的旋轉(zhuǎn)實體特征2如圖2-35所示。 圖2-34 旋轉(zhuǎn)剖面(含旋轉(zhuǎn)中心線) 圖2-35 完成旋轉(zhuǎn)實體特征22.8 口袋2.8.1 創(chuàng)建基準(zhǔn)平面DTM31)單擊(基準(zhǔn)平面工具)按鈕,打開“基準(zhǔn)平面”對話框。2)選擇FRONT基準(zhǔn)平面作為偏移參照,接著設(shè)置指定方向的平移距離為25,如圖2-36所示。 圖2-36 創(chuàng)
34、建基準(zhǔn)平面DTM33)在“基準(zhǔn)平面”對話框中單擊確定按鈕,完成創(chuàng)建基準(zhǔn)平面DTM3。2.8.2采用偏距曲面的方法來構(gòu)建玩具叮當(dāng)貓的“口袋”1)選擇如圖2-37所示的實體表面,選擇菜單欄的編輯偏移命令,打開偏移工具操控板。2)在偏移工具操控板的偏移類型下拉列表框中選擇展開特征)圖標(biāo)選項,如圖2-38所示。 圖2-37 選擇實體表面 圖2-38 選擇偏移類型3)打開“選項”面板,從下拉列表框中選擇“垂直于曲面”選項,在“展開區(qū)域”選項組中選擇“草繪區(qū)域”單選按鈕,設(shè)置“側(cè)曲面垂直于”選項為“草繪”,如圖2-39所示,然后單擊定義按鈕,彈出“草繪”對話框。4)選擇DTM3基準(zhǔn)平面作為草繪平面,單擊鼠
35、標(biāo)中鍵,進(jìn)入草繪模式。5)繪制如圖2-40所示的剖面,單擊(完成)按鈕。圖2-39 設(shè)置偏移選項 圖2-40 繪制剖面6)在偏移工具操控板的偏移文本框中輸入偏距值為0.2,如圖2-41所示。圖2-41 輸入偏移距離7)在偏移工具操控板中單擊 (完成)按鈕。采用偏距曲面的方法來構(gòu)建玩具叮當(dāng)貓的“口袋”,如圖2-42所示。圖2-42 “展開”偏移結(jié)果2.9 手臂2.9.1 使用旋轉(zhuǎn)的方法來構(gòu)建玩具叮當(dāng)貓的手臂1)單擊(旋轉(zhuǎn)工具)按鈕,打開旋轉(zhuǎn)工具操控板。2)在旋轉(zhuǎn)工具操控板中單擊“位置”選項標(biāo)簽,打開“位置”面板。接著在“位置”面板中單擊定義按鈕,彈出“草繪”對話框。3)選擇FRONT基準(zhǔn)平面作為
36、草繪平面,以RIGHT基準(zhǔn)平面作為“右”方向參照,單擊草繪按鈕,進(jìn)入草繪模式。4)繪制如圖2-43所示的草圖,單擊(完成)按鈕。5)在旋轉(zhuǎn)工具操控板中接受默認(rèn)的旋轉(zhuǎn)角度360 ,單擊(完成)按鈕。完成玩具叮當(dāng)貓的一個手臂形狀如圖2-44所示。此時可以將基準(zhǔn)平面DTM3隱藏起來。圖2-43 草繪旋轉(zhuǎn)剖面 圖2-44 完成的一個手臂形狀 2.9.2 鏡像玩具叮當(dāng)貓的手臂1)選中玩具叮當(dāng)貓的一個手臂(剛創(chuàng)建的旋轉(zhuǎn)實體特征),單擊 (鏡像工具)按鈕。2)選擇RIGHT基準(zhǔn)平面作為鏡像平面,如圖2-45所示。3)在鏡像工具操控板中單擊(完成)按鈕,鏡像結(jié)果如圖2-46所示。 圖2-45 鏡像生成另一個手
37、臂 圖2-46 選擇鏡像平面 2.10 倒圓角2.10.1 創(chuàng)建“倒圓角1”特征1)單擊(倒圓角工具)按鈕,打開倒圓角工具操控板。2)設(shè)置當(dāng)前倒圓角集的圓角半徑為1。3)結(jié)合Ctrl鍵選擇如圖2-47所示的兩條邊參照。4)在倒圓角工具操控板中單擊(完成)按鈕。2.10.2 創(chuàng)建“倒圓角2”特征1)單擊(倒圓角工具)按鈕,打開倒圓角工具操控板。2)設(shè)置當(dāng)前倒圓角集的圓角半徑為1。3)選擇如圖2-48所示的一條邊參照。 圖2-47 倒圓角1 圖2-48 倒圓角24)在倒圓角工具操控板中單擊(完成)按鈕。2.10.3 創(chuàng)建“倒圓角3”特征1)單擊(倒圓角工具)按鈕,打開倒圓角工具操控板。2)設(shè)置當(dāng)前
38、倒圓角集的圓角半徑為1。3)結(jié)合Ctrl鍵選擇如圖2-49所示的邊參照。4)在倒圓角工具操控板中單擊(完成)按鈕。2.10.4 創(chuàng)建“倒圓角4”特征1)單擊(倒圓角工具)按鈕,打開倒圓角工具操控板。2)設(shè)置當(dāng)前倒圓角集的圓角半徑為0.5。 圖2-48 倒圓角3 圖2-49倒圓角3)結(jié)合Ctrl鍵選擇如圖2-49所示的邊參照。4)在倒圓角工具操控板中單擊(完成)按鈕。2.10.5 創(chuàng)建“倒圓角5”特征1)單擊(倒圓角工具)按鈕,打開倒圓角工具操控板。2)設(shè)置當(dāng)前倒圓角集的圓角半徑為0.2。3)結(jié)合Ctrl鍵選擇如圖2-50所示的邊參照。圖2-50 倒圓角54)在倒圓角工具操控板中單擊(完成)按鈕
39、。第三章 玩具叮當(dāng)貓的下半部分設(shè)計3.1 頭3.1.1 創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)實體特征1)單擊(旋轉(zhuǎn)工具)按鈕,打開旋轉(zhuǎn)工具操控板。2)在旋轉(zhuǎn)工具操控板中單擊“位置”選項標(biāo)簽,打開“位置”面板。接著在“位置”面板中單擊定義按鈕,彈出“草繪”對話框。3)選擇FRONT基準(zhǔn)平面作為草繪平面,以RIGHT基準(zhǔn)平面作為“右”方向參照,單擊“草繪”對話框中的草繪按鈕,進(jìn)入草繪模式。4)繪制一條作為旋轉(zhuǎn)軸的中心線、旋轉(zhuǎn)剖面如圖3-1所示,單擊(完成)按鈕。5)在旋轉(zhuǎn)工具操控板中接受默認(rèn)的旋轉(zhuǎn)角度360 ,然后在操控板中單擊(完成)按鈕。完成創(chuàng)建的旋轉(zhuǎn)實體特征如圖3-2所示。 圖3-1 繪制旋轉(zhuǎn)剖面 圖3-2 完成旋轉(zhuǎn)特
40、3.2 鼻子3.2.1 創(chuàng)建一個旋轉(zhuǎn)實體特征1)單擊(旋轉(zhuǎn)工具)按鈕,打開旋轉(zhuǎn)工具操控板。2)在旋轉(zhuǎn)工具操控板中單擊“位置”選項標(biāo)簽,打開“位置”面板。接著在“位置”面板中單擊定義按鈕,彈出“草繪”對話框。3)選擇RIGHT基準(zhǔn)平面作為草繪平面,以TOP基準(zhǔn)平面作為“頂”方向參照,單擊草繪按鈕,進(jìn)入草繪模式。4)繪制一條定義旋轉(zhuǎn)軸的水平中心線、旋轉(zhuǎn)剖面如圖3-3所示,單擊(完成)按鈕。 圖3-3繪制旋轉(zhuǎn)剖面與中心線5)在旋轉(zhuǎn)工具操控板中接受默認(rèn)的旋轉(zhuǎn)角度360 ,然后在操控板中單擊(完成)按鈕。完成創(chuàng)建的旋轉(zhuǎn)實體特征如圖3-4所示。 創(chuàng)建的旋轉(zhuǎn)實體特征圖3-4 創(chuàng)建的旋轉(zhuǎn)實體特征3.2.2 創(chuàng)
41、建倒圓角特征1)單擊(倒圓角工具)按鈕,打開倒圓角工具操控板。2)設(shè)置當(dāng)前倒圓角集的圓角半徑為0.5。3)選擇如圖3-5所示的邊參照。4)在倒圓角工具操控板中單擊(完成)按鈕。3.2.3 創(chuàng)建草繪特征1)在右工具箱中單擊(草繪工具)按鈕,彈出“草繪”對話框。 2)選擇DTM3基準(zhǔn)平面作為草繪平面,以RIGHT基準(zhǔn)平面作為“右”方向參照,單擊草繪按鈕或單擊鼠標(biāo)中鍵,進(jìn)入草繪模式。3)繪制如圖3-6所示的圖形,單擊(完成)按鈕。 圖3-5選擇要倒圓角的邊參照 圖3-6 繪制圖形3.3 眼睛3.3.1 創(chuàng)建“具有拔?!钡钠铺卣鱽順?gòu)造玩具叮當(dāng)貓的“眼睛”1)選擇如圖3-7所示的實體曲面,接著選擇菜單
42、欄的編輯偏移命令,打開偏移工具操控板。2)在偏移工具操控板的偏移類型下拉列表框中選擇(具有拔模特征)圖標(biāo)按鈕。3)打開操控板的“參照”面板,單擊定義按鈕,彈出“草繪”對話框。選擇DTM3基準(zhǔn)平面作為草繪平面,以RIGHT基準(zhǔn)平面作為“右”方向參照,單擊草繪按鈕或單擊鼠標(biāo)中鍵進(jìn)入草繪模式。4)繪制如圖3-8所示的圖形,單擊(完成)按鈕。 圖3-7 選擇實體曲面 圖3-8 繪制圖形5)在操控板中設(shè)置偏移選項與其他參數(shù),如圖3-9所示。6)在操控板中單擊(完成)按鈕,創(chuàng)建的偏移特征如圖3-10所示。 圖3-9 設(shè)置偏移選項與其他參數(shù) 圖3-10 完成該偏移特征3.3.2 使用“偏移”的方式構(gòu)建玩具叮
43、當(dāng)貓的“眼珠”1)選擇要在其上創(chuàng)建偏移特征的實體曲面,如圖3-11所示。選擇菜單欄的編輯偏移命令,打開偏移工具操控板。接著在偏移工具2)操控板的偏移類型下拉列表框中選擇(具有拔模特征)圖標(biāo)按鈕。3)打開操控板的“參照”面板,單擊定義按鈕,彈出“草繪”對話框。在“草繪”對話框單擊使用先前的按鈕,進(jìn)入草繪模式。4)繪制如圖3-12所示的圖形,單擊(完成)按鈕。 圖3-11 選擇實體曲面 圖3-12 繪制偏移截面 5)在偏移工具操控板中設(shè)置偏移選項與相關(guān)的參數(shù),如圖3-13所示。 圖3-13 設(shè)置偏移選項與相關(guān)參數(shù)6)在偏移工具操控板中單擊(完成)按鈕。3.4 嘴巴與胡須3.4.1 創(chuàng)建草繪特征1)
44、取消隱藏DTM3基準(zhǔn)平面,接著選擇DTM3基準(zhǔn)平面。2)單擊(草繪工具)按鈕,彈出“草繪”對話框。接受默認(rèn)的草繪方向設(shè)置等,單擊草繪按鈕,進(jìn)入草繪模式。3)繪制如圖3-14所示的草圖,單擊(完成)按鈕,完成草繪并退出草繪模式。3.4.2 創(chuàng)建投影曲線1)選中剛創(chuàng)建的草繪曲線,如圖3-15所示。 圖3-14 繪制的草圖 圖3-15 選中要投影的曲線2)選擇菜單欄的編輯投影命令,打開投影工具操控板。3)選擇如圖3-16所示的頭部實體表面。4)在投影工具操控板中單擊(完成)按鈕,在指定的實體表面上創(chuàng)建的投影曲線如圖3-17所示(圖中隱藏了DTM3基準(zhǔn)平面和上步驟所創(chuàng)建的草圖)。圖3-16 選擇頭部實
45、體表面 圖3-17 創(chuàng)建投影曲線3.4.3 使用“VSS(可變截面掃描)”構(gòu)建玩具叮當(dāng)貓的“胡須”1)單擊(可變剖面掃描)按鈕,打開可變剖面掃描工具操控板。2)在可變剖面掃描工具操控板中單擊(實體)按鈕和(移除材料)按鈕,如圖3-18所示。圖3-18 可變剖面掃描工具操控板3)在模型窗口中選擇如圖3-19所示的曲線作為原點(diǎn)軌跡。4)在操控板中單擊(創(chuàng)建或編輯掃描剖面)按鈕,繪制如圖3-20所示的掃描剖面,然后單擊 (完成)按鈕。 圖3-19 指定原點(diǎn)軌跡 圖3-20 繪制掃描剖面 5)在操控板中單擊 (完成)按鈕,完成創(chuàng)建的該結(jié)構(gòu)如圖3-21所示。3.4.4 使用“VSS(可變截面掃描)”構(gòu)建
46、玩具叮當(dāng)貓其他一些“胡須”使用和上一個步驟一樣的方法,完成玩具叮當(dāng)貓一半的“胡須”結(jié)果,效果如圖3-22所示。 圖3-21 完成該可變截面掃描 圖3-22 完成另一半的“胡須”3.4.5 使用“VSS(可變截面掃描)”構(gòu)建玩具叮當(dāng)貓其他一些“嘴巴”使用一樣的方法(使用“VSS(可變截面掃描)”工具命令),分別完成玩具叮當(dāng)貓的“嘴巴”結(jié)果,如圖3-23和圖3-24所示。圖3-23 “嘴巴”組成1 圖3-24 “嘴巴”組成2 3.4.6 以鏡像的方式創(chuàng)建另一半的“胡須”1)在模型樹中或者在模型窗口中,結(jié)合Ctrl鍵選擇“Varo Sect Sweep 1”、“Varo Sect Sweep 2”和
47、“Varo Sect Sweep 3”特征,即選擇前3個表示“胡須”的可變截面掃描特征。2)單擊(鏡像工具)按鈕,打開鏡像工具操控板。3)選擇RIGHT基準(zhǔn)平面作為鏡像平面參照,如圖3-25所示。4)在鏡像工具操控板中單擊(完成)按鈕,鏡像結(jié)果如圖3-26所示。 圖3-25 選擇鏡像平面參照 圖3-26 鏡像結(jié)果3.5 耳朵3.5.1 草繪曲線1)單擊(草繪工具)按鈕,彈出“草繪”對話框。2)選擇FRONT基準(zhǔn)平面作為草繪平面,以RIGHT基準(zhǔn)平面作為“右”方向參照,單擊草繪按鈕,進(jìn)入草繪模式。3)繪制如圖3-27所示的樣條曲線,單擊(完成)按鈕。按Ctrl+D組合鍵,可以看到創(chuàng)建的該樣條曲線如圖3-28所示。 圖3-27 草繪樣條曲線 圖3-28 完成草繪曲線圖 3.5.2 創(chuàng)建拉伸曲面1)單擊(拉伸工具)按鈕,接著在打開的拉伸工具操控板中單擊 (曲面)按鈕。2)在操控板中單擊“放置”選項標(biāo)簽,打開“放置”面板,單擊定義按鈕,彈出“草繪”對話框。在“草繪”對話框中單擊使用先前的,進(jìn)入部草繪模式。3)繪制如圖3-29所示的拉伸剖面,單擊(完成)按鈕。4)在拉伸工具操控板中設(shè)置深度為(對稱),拉伸深度值為20。5)在拉伸工具操控板中單擊(完成)按鈕,創(chuàng)建的該拉伸曲面如圖3-30所示。 圖3-29 草繪圖3-30 創(chuàng)建拉伸曲面3.5.3 創(chuàng)建基準(zhǔn)點(diǎn)1)單擊(基準(zhǔn)點(diǎn))按
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