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文檔簡(jiǎn)介

1、1第一章 Maya 建模篇教學(xué)目的:在于培養(yǎng)學(xué)生的專業(yè)的動(dòng)畫3 3 維軟件制作能力, 擺脫 2 2 維的思維方式, 建立虛擬的 3 3 維空間 模式。 并逐步掌握 MayMaya a的建模方式,最終制作出完美的三維模型。教學(xué)要點(diǎn):正確理解 MayaMaya 軟件基本知識(shí)、基本理論,了解 MayaMaya 在動(dòng)畫中的重要作用及優(yōu)勢(shì);掌握三維 動(dòng)畫的前期制作部分,學(xué)會(huì)運(yùn)用所學(xué)知識(shí)并與結(jié)構(gòu)學(xué)相聯(lián)系,做岀岀色的模型。 學(xué)習(xí)方法:理論與實(shí)踐相結(jié)合。第一節(jié) MAYA 軟件基礎(chǔ)簡(jiǎn)述一、MAYA發(fā)展簡(jiǎn)史Maya是一個(gè)強(qiáng)大的三維動(dòng)畫圖形圖像軟件,她幾乎提供了三維創(chuàng)作中要用到的所有工 具,能使您創(chuàng)作出任何有問題的

2、可以Ctrl單擊此處和我QQ聯(lián)系可以想象到的造型、 特技效果、任何現(xiàn)實(shí)中無法完成的工程,小到顯微鏡才能看到的細(xì)胞,大到整個(gè)宇宙空間、超時(shí)空 環(huán)境,換句話說您能想到的,她是完全可以辦到的。追本溯源,Maya是美國Wavefront的The Advaneed Visualizer、法國ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator這3個(gè)軟件的結(jié) 晶。1983年,史蒂芬賓德漢姆(Stephen Bindham)、奈杰爾麥格拉思(Nigel McGrath)、蘇珊麥肯娜(SusanMeKenna)和大衛(wèi)斯普林格(David Spring

3、er)在加拿大多倫多創(chuàng)辦了 一冢公司, 主要業(yè)務(wù)是研發(fā)影視后期特技軟件。出于該公司推出的第一個(gè)商業(yè)軟件是有關(guān)anti_alias的,所以公司和軟件都叫做Alias。1984年,馬克希爾韋斯特(MarkSylvester)、拉里巴利斯(Larry Barels)和比爾考維斯(Bill Ko-vaes)在美國加利福尼 亞成立了一家名為Wavefront的數(shù)字圖形公司。很快,十年過去了。1995年,正在與微軟進(jìn)行著激烈市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的軟件開發(fā)公司SilieonGraphics In eorporated(SGI)在得知微軟已經(jīng)收購了Softimage后,迫于競(jìng)爭(zhēng)壓力收購了Alias和Wavefront。而

4、在此之前,Wavefront剛剛于1993年完成對(duì)Thomson Digital Image(TDI)的收購,整合了TDI在軟件Explore中的部分技術(shù)。被收購后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。此時(shí)Alias開發(fā) 完成了一套以蘋果機(jī)為平臺(tái)的軟件Alias Sketeh,把它移植到SGI平臺(tái),并加入了許多新的功能,這個(gè)項(xiàng)目的代稱就是“Maya。第一個(gè)用Maya做動(dòng)畫的場(chǎng)景是在迪士尼的動(dòng)畫阿拉丁中的“巖嘴”。在開發(fā)的早期,Maya使用TCL作為它的腳本語言,合并以后,在支持TCL Perl和Sophia中有了爭(zhēng)議,由于Sophia比其他兩個(gè)腳本語言快

5、,所以勝出。然而,加入了錯(cuò)誤檢查以后,它也變得慢了。經(jīng)過多次討論,公司決定采用Alias的Maya架構(gòu),再把Wavefront的代碼2合并進(jìn)來。90年代中期,在好萊塢電影中最流行的生產(chǎn)線是幾個(gè)工具的組合:建模用Alias Studio,動(dòng)畫用Softimage,渲染用PhotoRealistic、RenderMan。這個(gè)組合應(yīng)用在很多電影的制作 中,比如侏羅紀(jì)公國、終結(jié)者2。1998年,經(jīng)過長時(shí)間研發(fā)的三維制作軟件Maya終于面世。同時(shí),AIias Wavefront停止繼續(xù)開發(fā)以前所有的動(dòng)畫軟件,包括曾經(jīng)在永遠(yuǎn)的蝙蝠俠、阿甘正傳、變相怪杰、生死時(shí)速、星際迷航和真實(shí)的謊言中大顯身手的Alias

6、 Power Animator,這樣做的目的就是促使用戶去升級(jí)到Maya隨著頂級(jí)的視覺效果公司如工業(yè)光魔和Tippett工作室把動(dòng)畫軟件從Softimage換成Maya, Alias Wavefront成功地?cái)U(kuò)展了產(chǎn)品線,取得了巨 大的市場(chǎng)份額。不久,從用戶方面?zhèn)鱽砑岩?,業(yè)內(nèi)人士普遍認(rèn)為Maya在角色、動(dòng)畫和特技效果方面都處于業(yè)界領(lǐng)矢水平。這使得Maya在影視特效行業(yè)中成為一種被普遍接受的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。1999年,工業(yè)光魔使用Mays軟件參與制作的星戰(zhàn)前傳:幽靈的威脅 、木乃伊等 影片轟動(dòng)全球。2000年,Alias Wavefront公司推出Universal Rendering,使各種平臺(tái)的機(jī)

7、器可以參加Maya的渲染。同時(shí)開始對(duì)Maya移植到Mac OSX和Linux平臺(tái)進(jìn)行研發(fā)。2001年,Alias Wavefront發(fā)布了Maya在Mac OSX和Linux平臺(tái)上的新版本。這時(shí),Maya已經(jīng)在多個(gè)領(lǐng)域獲得成功應(yīng)用,如吏克威爾公司(Square)用Maya軟件作為惟一的三維制作軟件創(chuàng)作了全三維電影最終幻想(Final Fantasy);Weta Digita屎用Maya軟件完成電影指環(huán)王(The Load of The Ring)第一部;任天堂公司用Maya軟件制作GameCube游戲機(jī)平臺(tái)(Nintendo GameCube即NGC下的游戲星球大戰(zhàn):流浪小隊(duì)2(StarWar

8、 RogueSquadronn等等。2003年,美國電影藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院獎(jiǎng)評(píng)選委員會(huì)授予Alias Wavefront公司奧斯卡科學(xué)與技術(shù)發(fā)展成就獎(jiǎng)。同年,Alias Wavefront公司正式將商標(biāo)名稱換成為Alias。盡管Maya軟件獲得了相當(dāng)大的成功,但是在2005年,Alias被瀕臨破產(chǎn)的SGI公司賣 給了安大略湖教師養(yǎng)老金基金會(huì)和一個(gè)私人的風(fēng)險(xiǎn)投資公司Accel-KKR。在短短幾個(gè)月后,Alias再次被賣,這次的買主是歐特克(Autodesk)。2006年1月10日,Alias Maya正式變成了Autodesk Maya。加入歐特克之后,Maya陸續(xù)推出了Maya8.0、Maya8.

9、5和MaVa 2008,軟件版本的更新使用產(chǎn)的工作效率和工作流程得到最大的提升和優(yōu)化。在2008年的SIGGRAP大會(huì)上,歐特克推出TMaya產(chǎn)品的10周年紀(jì)念版Autodesk Maya 2009。新一代的Maya 2009擁有對(duì)復(fù)雜性場(chǎng)景更強(qiáng)的操控功能,更快的建模工作流程, 并且在協(xié)作、循環(huán)以及制作流程處理上也有上佳表現(xiàn)。其在建模、動(dòng)畫、渲染和效果方面有眾多改進(jìn),能夠最大化地實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)力,優(yōu)化工作流程,并提供了創(chuàng)新的可能性。Maya這個(gè)寵大三維軟件系統(tǒng)。Maya從最早的版本到如今以的Maya2008算得上飛速發(fā)展。 可謂一日千里。用她創(chuàng)作出的三維影視作品已經(jīng)舉不勝舉,相信由Mayal.O制作

10、的一個(gè)Demo3Bingo給大家留有深刻的印象。Maya自開始研發(fā)定位很高,也就注定她在初期的版本中 就能完成如此優(yōu)秀的作品1998年星戰(zhàn)前傳、駭客帝國、神鬼傳奇、精靈鼠小弟等等,有如此優(yōu)秀的 作品,更值得稱道的是全三維動(dòng)畫巨作恐龍的出現(xiàn),使整個(gè)三維產(chǎn)業(yè)為之震撼,這其中 部分作品都要?dú)w功于Maya的鼎力“支持”。對(duì)未來國內(nèi)三維業(yè)的發(fā)展,需要人才、需要技術(shù)經(jīng)驗(yàn)、需要生產(chǎn)管理流程、更需要附 合國情的行業(yè)規(guī)范,逐步形成大型團(tuán)隊(duì)合作,達(dá)到產(chǎn)業(yè)規(guī)模化生產(chǎn)。二、Maya工作區(qū)域這一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的四視圖窗口,正(top)視圖、前(front)視圖、側(cè)(side)視圖和一個(gè) 透視圖(persp)。視圖菜單中的Vie

11、w主要控制攝像機(jī);Shading控制視圖中物體顯示方面;Lighting用來控制燈光在視圖中的作用;Show用來過濾物體在窗口是不顯示;Renderer用來控制渲染視圖類型;Panels控制顯示窗口類型。4三、操作界面對(duì)于初次接觸 MayaMaya 的人而言,一看界面,也許會(huì)大吃一驚,但你只要曾經(jīng)觸過三維軟件都 應(yīng)該知道界面上的那個(gè)圖標(biāo)按鈕什么的大致的意思了。不過MayaMaya 的屬性菜單的確很嚇人的,有人戲稱隨便拉岀個(gè)屬性菜單都有一公里長,尤其是mayamaya 動(dòng)力學(xué)這部分更是這樣。即便如此一旦你掌握了 MayaMaya 的框架也就不以為然了。復(fù)雜的界面體現(xiàn)岀了 MayaMaya 設(shè)計(jì)極

12、具科學(xué)性、 嚴(yán)謹(jǐn)性和藝術(shù)性。1.標(biāo)題欄它和大多數(shù) windowswindows 應(yīng)該用程序一樣,相信這個(gè)東東大家已經(jīng)熟悉得不能再熟悉了,簡(jiǎn)單介紹一下就好,樣題欄顯示的是MayaMaya 軟件的名稱、版本號(hào)和文件名。2.菜單欄菜單欄也是如此,MayaMaya 的操作完全可以通過菜單來完成,圖中的菜單是RenderingRendering (渲染)模塊菜單。她會(huì)根據(jù)不同的模塊有相應(yīng)的變化53、狀態(tài)欄狀態(tài)欄中第一個(gè)文字框顯示當(dāng)前模塊。各模塊快捷鍵:F2F2 AnAn imationimationF3F3 PolygoPolygo nsnsF4surfacesF4surfaces F5F5 DynDy

13、n amicsamics F6F6 RenRen derideri ngng)文件操作:新建,打開,保存。物體級(jí)別選擇項(xiàng)。6物體子積選擇遮罩,當(dāng)按鈕下陷即可以起物體選擇遮罩,當(dāng)按鈕下陷即可以起作用,也就是說場(chǎng)景中同一類的物體可以被選擇。作用,可顯示物體的點(diǎn)、線、面、IsoparmsIsoparms ( NURBSNURBS 物體)等。7快捷鍵:F8F8 點(diǎn) F9F9 線 F10F10 面8在場(chǎng)景復(fù)雜的情況下,可以通過物體名稱進(jìn)行快速的選擇。MayaMaya 中物體構(gòu)造歷史就是物體的基本構(gòu)成參數(shù),如果使用構(gòu) 造歷史將會(huì)在通道欄的顯示,反之則不。圖中顯示的是一個(gè) 構(gòu)造歷史常用操作工具欄-物體構(gòu)造歷

14、史。在NURBSNURBS SphereSphere 的基本參數(shù),即它的9常用物體操作工具,依次為,選擇、不規(guī)則選區(qū)選擇、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、操縱桿、當(dāng)前使用工具等。視圖切換,最下邊的按鈕是當(dāng)前視圖類型 的布局,鼠標(biāo)左鍵按住不放可以彈出視圖類型選擇菜單,從而達(dá)到快速改變視圖類型。時(shí)間控制器時(shí)間刻度、播放器等設(shè)置在動(dòng)畫過程中是非常重要的。命令欄105.創(chuàng)建一個(gè)新的工程目錄相信大家都知道一個(gè)工程在管理時(shí),分門別類的重要性。創(chuàng)建方案,它會(huì)自動(dòng)把你的,場(chǎng)景、貼圖、渲染輸出、Mel、材質(zhì)、聲音等等文件存放在相MayaMaya 真是太周到了,命令欄整個(gè)就像一個(gè)向?qū)?,相信你很快就?huì)熟練的操作它了4.Maya的

15、視圖操作Alt+Alt+ 鼠標(biāo)左鍵Alt+Alt+ 鼠標(biāo)中鍵Alt+Alt+鼠標(biāo)左鍵和中鍵Ctrl+Alt+Ctrl+Alt+鼠標(biāo)左鍵由左上往右下拖動(dòng)框選要放大的區(qū)域Ctrl+AltCtrl+Alt鼠標(biāo)左鍵由右下往左上拖動(dòng)框選要縮小的區(qū)域Maya提供了一套完整的工程旋轉(zhuǎn)視圖11應(yīng)的文件夾中,并且當(dāng)你再次打開的時(shí)候它會(huì)自動(dòng)去搜索這些文件。請(qǐng)大家記住管理好自己的項(xiàng)目是很有必要的。找到New project命令File/Project/New在Name中輸入工程名稱12點(diǎn)擊Use Defaults使用默認(rèn)名稱點(diǎn)擊Accept同意強(qiáng)調(diào)一點(diǎn)的是在Maya中對(duì)文件以及任何有關(guān)于命名應(yīng)該盡可能的不要用中文,

16、最好不 要用,以免帶來不必要的麻煩。如何設(shè)置當(dāng)前工程?設(shè)置當(dāng)前工程好處就是使用打開命令時(shí)路會(huì)默認(rèn)在當(dāng)前工程場(chǎng)景目錄下。File/Project/set在彈出的窗口找到你創(chuàng)建工程的所在目錄路徑【實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目】1.1. 旋轉(zhuǎn)視圖2.2. 制作關(guān)于“ catcat ”的工程文件【實(shí)驗(yàn)要求】1.1. 了解 MayaMaya 界面的炒作方法。2.2. 了解制作工程文件的規(guī)則。第二節(jié) Nurbs一、 關(guān)于NurbsNurbsNurbs 建模技術(shù)在設(shè)計(jì)與動(dòng)畫行業(yè)中占有舉足輕重的地位,一直以來是國外大型三維制作公司的標(biāo)準(zhǔn)建模方式,如pixarpixar,PDIPDI,工業(yè)光魔等,國內(nèi)部分公司也在使用NurbsNu

17、rbs 建模。他的優(yōu)勢(shì)是用較少的點(diǎn)控制較大面積的平滑曲面,以建造工業(yè)曲面和有組織的流線曲面見長。而且 MayaMaya在特效,貼圖方面對(duì)nurbsnurbs 的支持比較充分,使用nurbsnurbs 模型在后續(xù)工作中會(huì)很方便。不過 nurbsnurbs 對(duì)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)要求嚴(yán)格,在建立復(fù)雜模型時(shí)會(huì)比較麻煩,這需要我們耐心的學(xué)習(xí)。二、Loft放樣作畫時(shí),固有色和環(huán)境色是兩個(gè)非常重要的概念。物體真正的固有色只有在沒有任何環(huán)13境影響,無投影的白色柔和光照下,才能被我們確定。而我們平常所看到的物體大多被隨意放置在一定的環(huán)境中,.Loft是最常用的曲面工具之一,我們可以通過幾條曲線描述物體的外形,然后放樣生

18、 成表面。創(chuàng)建一系列的曲線定義物體的形狀,然后一起放樣這此曲線就象在一個(gè)框架上蒙上畫布一樣。這些曲線可以是表面上的曲線、表面等位結(jié)構(gòu)線或剪切曲線。使用放樣來建立表面時(shí),應(yīng)該保證所有參加放樣的截面曲線的CV點(diǎn)的數(shù)目一樣,下就是當(dāng)你建立完曲線后進(jìn)行一次Surface/Rebuild將曲線重建使CV點(diǎn)統(tǒng)一,這樣生成的曲面就會(huì)顯得整齊,而且很方便以后調(diào)整外形。需要要注意一點(diǎn)就是在放樣前,選擇曲線的順序,這個(gè)操作決定了你放樣后形 成的面。Parameterizati on改變放樣參數(shù),Uniform結(jié)點(diǎn)距離,用使輪廓曲線與V方向平等, 結(jié)果表面U方向上的參數(shù)值等間距,第一條輪廓曲線和表面上的U(0,0)

19、處的等位結(jié)構(gòu)線對(duì)應(yīng),第二條和U( 1,0)對(duì)應(yīng)以次類推。Chord Length間距,結(jié)果表面U方向上的參數(shù)值 會(huì)根據(jù)輪廓曲線起點(diǎn)間的距離而定。14Close選定此參數(shù)生成的表面在U方向上是否閉合。Surface Degree設(shè)置生成的表面是一次或者三次。Section Spa ns設(shè)置放樣曲線的跨度數(shù)。Auto Reverse反轉(zhuǎn)放樣方向,當(dāng)放樣曲線的起點(diǎn)不一致,打開此參數(shù)自動(dòng)反轉(zhuǎn)。15Attch Surface連接表面。選擇兩個(gè)面要銜接的等位線Isoparm,通過連接兩個(gè)面成為一個(gè)單獨(dú)的面。Attach Method(連接類型):Connect普通連接。只連接表面,不改變形狀。可調(diào)整Mul

20、tiple Kont(插入額外節(jié)點(diǎn)), 選擇Remove會(huì)改變形狀。Blend平滑連接。有問題的可以Ctrl單擊此處和我QQ聯(lián)系會(huì)改變連接處的形狀。調(diào)整Blend Bias值決定靠近第一條Isoparm還是第二條。缺省為0.5。Insert Knot(插入節(jié)點(diǎn))選項(xiàng),在兩個(gè)表面銜接插入跨度,保持原曲率。這項(xiàng)在兩個(gè)表面較遠(yuǎn)時(shí)作用明顯。沒仆1nsert knot選擇曲面上一條或多條Isoparm,從曲面上提取曲線。Group With Origi nal打開時(shí)復(fù)制曲線是原曲面的子物體,并且會(huì)影響原曲面的CVDuplicate Surface Curves16Visible Surface Isop

21、arms當(dāng)選擇整個(gè)表面時(shí),選擇復(fù)制所有的u方向、v方向或所17封閉的圖案曲線創(chuàng)建成一個(gè)平面,需要特別注意的是這些線必須封閉且在同一平面上。有的等位線。Ctrl單擊此處和我QQ聯(lián)系將連圍成一個(gè)分離曲線。Detarch CurvesPlanar創(chuàng)建平面。有問題的可以18Degree如果輸出類型是Nurbs表面可以選取Lin ear(一次)或者Cubic(三次)表 面。Curve Ra nge Complete沿著整條曲線創(chuàng)建平面;Partial顯示操縱桿,并可以使用操作器沿著部分輸入曲線編輯結(jié)果平面。一個(gè)外形比較復(fù)雜的輪廓線,但繪制的曲線點(diǎn)太少, 很難控制外形,現(xiàn)在我們可以用這個(gè)工具,給想要加點(diǎn)的

22、地方,插入一些點(diǎn)。19Insert Location插入位置。At Selection在選擇的位置插入。Between Selection在選擇點(diǎn)之間插入,這時(shí)#Knots to Insert才會(huì)有效,它控制著在兩個(gè)點(diǎn)之間插入點(diǎn)的數(shù)量。Multiplicity多樣性,選擇Set to項(xiàng),根據(jù)Multiplicity參數(shù)值,插入點(diǎn)。In creaseby:根據(jù)Multiplicity參數(shù)值,向點(diǎn)中添加額外值。三、汽艇實(shí)例制作1.首先在頂視圖,用cv curve tool生成一條曲線,決定船舷的形狀。20在側(cè)視圖調(diào)整第二條曲線的前幾個(gè)點(diǎn)。2122選擇這兩個(gè)曲面,attach surfaces, a

23、ttach method選擇blend。這樣連接部分會(huì)比較平滑。船舷板做出來了。2.船的底部制作從這個(gè)表面上選擇最下緣的一條isoparm,duplicate surface curves,提取曲線。2324為了下一部操作方便,我們將這條曲線的軸心挪到曲線尾部。(insert鍵)接著我們將這條曲線復(fù)制兩條,縮放調(diào)整后如下圖。25我們要將第二條曲線的x軸縮放為一條直線,為了精確,我們可以從script editor(界 面右下角)中copy縮放的mel,將第一個(gè)值改為1,復(fù)制到comma ndline(界面左下角輸 入欄)中,回車,這樣我們就能確保曲線的x軸歸為1。(用輸入mel的形式可以精確控

24、制物體的位移、縮放等等,在建模中非常方便)選擇船底曲線,生成曲面。View Ehadng LiTitrng bhoA i占nmisshading uEing Show Pan克匕ic埔Shading U才ting Eho此Parole_ Vkw* Shading Lifting Chow Poncb1j1Lxihone26調(diào)整最下方曲線的第一個(gè)點(diǎn)的位置,直至平滑過渡。將這兩個(gè)曲面attach surface成一個(gè)曲面。船底板完成了。3.船的上半部分制作。從船舷曲面上提出最上緣曲線。(要將曲線的軸心放到船尾)27復(fù)制,縮放兩條,位置如下。ShoTU PanelsKlotcVfevi Shadin

25、g Lighfang 5how PanefeVW Shadirg Jqritnq Snow Panefc選擇這些曲線loft,生成曲面。船甲板完成了。Esolotc ; octspView Ghsdrq ILi-intin匚Eho PanelsL11Z1laoldbe: side284.挖出船艙。將最里圈曲線復(fù)制一條,并調(diào)整點(diǎn)如下圖形狀。選擇兩條曲線loft,生成表面。29將最后那條曲線復(fù)制一條,選擇曲線中部的兩個(gè)curve piont,detarch curve,三條曲線。分離成選擇兩條段邊,loft30在生成的表面上選擇一條邊緣isparm,提取曲線,并將該曲線與弧形曲線attach成一條

26、曲線。(注意在attach method中選擇connect)選擇這條曲線,復(fù)制,調(diào)整位置。選擇這兩條曲線,loft,生成船艙曲面。31選擇第二條曲線,planar,生成船艙底板曲面。可以看到該曲面以紫色結(jié)構(gòu)線顯示,表示該曲面是修剪曲面。有些時(shí)候修剪曲面看起來會(huì)有破損的地方,這是顯示問題。選擇屬性編輯器,在nurbs surface display中的divison值調(diào)高,就能精細(xì)顯示。5.將生成船尾部的面。選擇之前所有船板曲面,選擇最邊緣isparm,提取曲線,并將曲線attach。(在attachmethod中選擇connect)32選擇這條曲線,planar,生成船尾板。如果有不能執(zhí)行的

27、情況,說明線上的點(diǎn)不在同一 平面上,用縮放工具拉平。6制作船尾的引擎。生成一個(gè)nurbs cube,調(diào)整位置,拉點(diǎn)。(注意nurbs cube是由4個(gè)獨(dú)立曲面構(gòu)成的, 選擇一個(gè)曲面,按向上箭頭鍵,可以選擇到cube所在的group)33生成一個(gè)nurbs cylinder,通過加isparm,拉點(diǎn),調(diào)整形狀。用同樣方式做出整個(gè)引擎和舵。34生成一個(gè)圓,通過In sert knot,拉點(diǎn)等調(diào)整形狀。復(fù)制該曲線,并調(diào)整位置到圓柱上,通過loft,planar,生成葉片。將這些曲面打組(group),將軸心移到圓柱中心,旋轉(zhuǎn)復(fù)制另兩個(gè)葉片,螺旋槳完成了。35用基礎(chǔ)物體和之前學(xué)過的命令,生成座位等。用

28、loft生成儀表盤和方向盤。368.最后,用一個(gè)球體生成燈。9.整艘快艇到現(xiàn)在已基本完成,在未刪除歷史前,我們依然可以調(diào)整之前生成的曲線來調(diào) 整-船的形狀。37【實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目】1.1.臺(tái)燈模型2 2 用學(xué)過的工具進(jìn)行其他物體的建模。 【實(shí)驗(yàn)要求】1.1. 充分了解并掌握 NurbsNurbs 的工具。2.2. 觀察物體在不同視圖的結(jié)構(gòu)變化。3.3. 注意臺(tái)燈的細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu)。第三節(jié) Polygon 建模一、 關(guān)于Polygon多邊形(Polygon)建模從早期主要用于游戲,到現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用(包括電影),多邊形建模已經(jīng)成為先在CG行業(yè)中與NURB簾駕齊驅(qū)的建模方式。在電影“最終幻想”中,多邊 形建模完全有

29、能力把握復(fù)雜的角色結(jié)構(gòu),以及解決后續(xù)部門的相關(guān)問題(我們公司的電影“穿越莫比斯環(huán)”主要采用的也是Polygon建模),現(xiàn)在沒有人會(huì)說多邊形只能用在游戲里了。多邊形從技術(shù)角度來講比較容易掌握, 在創(chuàng)建復(fù)雜表面時(shí),細(xì)節(jié)部分可以任意加線, 在 結(jié)構(gòu)穿插關(guān)系很復(fù)雜的模型中就能體現(xiàn)出它的優(yōu)勢(shì)。另一方面,它不如NURBST固定的UV,在貼圖工作中需要對(duì)UV進(jìn)行手動(dòng)編輯,防止重疊、拉伸紋理(UV編輯將在材質(zhì)部分講到)。二、Polygon的概念多邊形就是由多條邊圍成的一個(gè)閉合的路徑形成的一個(gè)面。頂點(diǎn)Vertex:線段的端點(diǎn),構(gòu)成多邊形的最基本元素。38邊Edge:就是一條連接兩個(gè)多邊形頂點(diǎn)的直線段。面Face

30、:就是由多邊形的邊所圍成的一個(gè)面。Maya允許由三條以上的邊構(gòu)成一個(gè)多邊形面。(三角面是所有建模的基礎(chǔ)。在渲染前每種幾何表面都被轉(zhuǎn)化為三角形面,這個(gè)過程 稱為鑲嵌)一般原則,盡量使用三邊或四邊面。法線Normal:表示面的方向。法線朝外的是正面,反之是背面。頂點(diǎn)也有法線,均勻 和打散頂點(diǎn)法線可以控制多邊形的平滑外觀。(這點(diǎn)在之后的操作中會(huì)具體講到)Polygon的顯示設(shè)置:在Maya中,我們通過許多方式顯示多邊形的各種元素和數(shù)目等,為我們?cè)诮_^程中 提供許多方便。DisplayPolygon Compo nents顯示選擇的多邊形的各種元素。DisplayPolygon Display提供更

31、多的多邊形顯示選項(xiàng)。常用的選項(xiàng):顯示多邊形的邊界邊:Highlight Border Edges對(duì)于縫合兩個(gè)多邊形及查找沒有縫合 的邊界等非常方便。在建模中會(huì)遇到多邊形無法轉(zhuǎn)細(xì)分表面, 邊沒有合并上是其中原因之一, 用這個(gè)工具進(jìn)行檢查。39View shiading l ighlng Show Panffc在選擇復(fù)雜模型的元素和檢查面法線是非常有用。背面顯示選擇:Backface Culli ngDisplayHeads Up DispiayPoly Count顯示多邊形的數(shù)目。40使用多邊形的基本物體:為建模初期的方便,Maya提供了以下幾個(gè)多邊形物體。在channel box中的in pu

32、t欄,提供了尺寸和細(xì)分?jǐn)?shù)目。第四節(jié)飛機(jī)三維模型制作1. eatePolygon PrimitivesCube建立一個(gè)Polygon Box,在通道欄里把SubdivisionsDepth設(shè)為7。2.Mask菜單進(jìn)入Vertex選擇模式,框選所有的頂點(diǎn),使用縮放和位移工具在側(cè)視圖調(diào)整形 狀。414.Edit polygo nsSplit Polygon Tool,在機(jī)翼的位置劈開。6點(diǎn)擊Edit PolygonsExtrude Face菜單命令,就會(huì)出現(xiàn)下面的操縱手柄:用鼠標(biāo)拖42動(dòng)小方塊對(duì)新擠出的面進(jìn)行相應(yīng)軸上的縮放(紅色X軸,藍(lán)色Z軸,綠色Y軸),拖動(dòng)箭頭就可以移動(dòng)對(duì)新擠出的面,點(diǎn)擊藍(lán)色的圓圈,就會(huì)出現(xiàn)旋轉(zhuǎn)操縱圓圈,用鼠標(biāo)點(diǎn)擊并拖動(dòng) 這些圓圈就可以在相應(yīng)的軸上旋轉(zhuǎn)新擠出的面)。藍(lán)色手柄切換局部坐標(biāo)和世界坐標(biāo)。7.整理機(jī)翼的形狀,用split工具在機(jī)翼上和機(jī)身上多加幾段。(光滑后的棱角的弧度和形狀和該棱角處的分段數(shù)有絕對(duì)的關(guān)系,一般來講分段越少

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