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文檔簡介
1、.單項選擇題1. 記錄排列成行列的像素點顏色和特征的圖形文件叫做:位圖高度圖蒙幅員矢量圖A2. 目前常見的圖形顯示設(shè)備中,價格相對低廉的是:CRT顯示器液晶顯示器等離子顯示器-LED顯示器A3. 目前主流的CRT顯示器屬于:存儲管式顯示器隨機掃描顯示器光柵掃描式顯示器等離子顯示器C4. 當(dāng)前主流圖形系統(tǒng)和早期圖形系統(tǒng)比照,主要變化在于增加了:顯示器圖形處理器和顯存系統(tǒng)存儲器系統(tǒng)總線B5. 對系統(tǒng)輸入的視頻信息進展,構(gòu)建和渲染的硬件叫做:顯示主芯片GPU顯存系統(tǒng)總線中央處理器CPUA6. 業(yè)界出現(xiàn)的的一款3D圖形加速卡是1995年3Dfx公司推出的:Radeon7500TNT2VoodooGeF
2、orce256C7. 從DirectX9才開場支持的顯卡技術(shù)是:T&LVertexShaderPixelShaderUltraShadowD8. Direct3D使用的坐標(biāo)系: z軸向上,y軸指向屏幕外 z軸向上,y軸指向屏幕 y軸向上,z軸指向屏幕外 y軸向上,z軸指向屏幕D9. 長度為1的向量被稱為:單位向量分量模標(biāo)量A10. 兩個向量u和v,經(jīng)過叉乘后所獲得的向量p:與u平行與v平行長度是u和v長度的乘積同時垂直與u和v11.向量u=(1,0,1),v=(0,1,0),向量p=uxv的值為:(1,1,1)(-1,0,1)(0,0,-1)(1,0,-1)B(uy*vz-uz*vy,
3、uz*vx-ux*vz,ux*vy-uy*vx)=(0*0-1*1,1*0-1*0,1*1-0*0)=(-1,0,1)12.2X2的矩陣A,其各個分量為:A11=1,A12=5,A21=-2,A22=3,2X2的矩陣B,各個分量為:B11=6,B12=2,B21=5,B22=-8,矩陣C=B-A,那么矩陣C的各個分量為 C11=7,C12=7,C21=3,C22=-5 C11=-5,C12=3,C21=-7,C22=11 C11=6,C12=10,C21=-10,C22=-24 C11=5,C12=-3,C21=7,C22=-11D13 .如果A是一個mxn的矩陣,B是一個pXq的矩陣,如果A
4、和B能夠進展矩陣乘法AB,那么必然有:()m=p且n=qn=p-m=n=p=qm=qB14 .2X2的矩陣A,其各個分量為,A11=4,A12=1,A21=-2,A22=1,2X2的矩陣B,各個分量為B11=1,B12=3,B21=2,B22=1,矩陣C=AB,那么矩陣C的各個分量為04113 2121 C11=5,C12=2,C21=0,C22=1 C11=4,C12=-3,C21=-4,C22=1 C11=6,C12=13,C21=0,C22=-5 A和B不能進展矩陣乘法C15 .以下說確的有。 所有矩陣都有逆矩陣 矩陣乘法通常不滿足交換率,所以如果有矩陣A和它的逆矩陣A-1,那么AA-1
5、不等于A-1A 一個mxn矩陣的轉(zhuǎn)置矩陣仍然是一個mxn的矩陣 單位矩陣都是方形矩陣D16 .復(fù)數(shù)c1=1+2i,c2=2-3i。那么c1*c2等于(1+2i)(2-3i)=2-3i+4i-6i*i=8+i3-i-8+i-2-6i-4+iB17 .復(fù)數(shù)c1=6-8i,那么c1的數(shù)為:sqr(6*6+8*8)6H8H10H14C18. 四元數(shù)p=3+5i-3j+7k,q=6-i+3j+2k,那么p-q等于:9+4i+5k-3+6i-6j+5k-18-5i-9j-14k-3+6i+6j+9jB19. 四元數(shù)p=1+3i-2j+8k的共軻四元數(shù)是:-1-3i+2j-8k-1+3i-2j+8k-1-3
6、i+2j-8k1-3i-2j+8kC20. 四元數(shù)p=2-i+4j-2k,那么p的數(shù)為:sqr(4+1+16+4)32551C21. 二維齊次坐標(biāo)點A=x,y,1與變換矩陣AA11=1,A12=0,A13=0,A21=0,A22=1,A23=0,A31=3,A32=5,A33=1相乘,其幾何意義是點A沿x軸放大3倍,沿y軸放大5倍 點A的x值等于3,y值等于5 點A向右平移3個單位,向上平移5個單位 點A向右平移3個單位,向下平移5個單位C10001035122. 二維齊次坐標(biāo)點a=x,y,1與變換矩陣AA11=3,A12=0,A13=0,A21=0,A22=5,A23=0,A31=0,A32
7、=0,A33=1相乘,其幾何意義是x 值放大 3 倍,y值放大5倍該點x值放大5倍,y值放大3倍該點將沿x軸平移5個單位,y軸平移3個單位該點將沿x 軸平移 3 個單位, y 軸平移 5 個單位 A23. 三維齊次坐標(biāo)點a=x,y,z,1與矩陣AA11=5,A12=0,A13=0,A14=0,A21=0,A22=-3,A23=0,A24=0,A31=0,A32=0,A33=6,A34=0,A41=0,A42=0,A43=0,A44=1相乘,那么以下說確的是該點沿x軸正方向平移5單位該點y值變?yōu)樵瓉淼?3倍該點x值不變該點z值不變B50000-3000060000124. 以下說法,錯誤的選項是
8、 表示繞任意軸旋轉(zhuǎn)時,需要4個變量,旋轉(zhuǎn)軸的向量、pitch、roll、yaw 表示繞任意軸旋轉(zhuǎn)時,需要2個變量,旋轉(zhuǎn)軸的向量、繞軸旋轉(zhuǎn)的角度 使用四元數(shù)表示旋轉(zhuǎn)變化,比使用歐拉角表示的旋轉(zhuǎn)變化更平滑表示旋轉(zhuǎn)的變化的四元數(shù)應(yīng)該是單位四元數(shù)A25. 基于DirectXAPI開發(fā)的多媒體軟件運行于硬件抽象層上,硬件抽象層的英文縮寫是:HAL REF GPU HELA26. DirectX開場引入頂點著色器(VertexShader和像素著色器(PixelShader)勺版本是:()DirectX7DirectX8DirectX9DirectX10B27. 根據(jù)匈牙利命名法,定義一個句柄變量,需要在
9、變量名前加上前綴: g_ I h CC28. 根據(jù)匈牙利命名法,定義一個類,通常在類名前加上前綴:g_ISCD29. 釋放對象接口時,調(diào)用的釋放函數(shù)是:freeDeleteReleaseAddRefC30. 創(chuàng)立模型所在的空間是:本地空間世界空間視圖空間投影空間A31. 以虛擬攝像機所在位置為原點,場景中其它物體的坐標(biāo)均為攝像機的相對位置的空間是:本地空間世界空間視圖空間視口空間C32. 代表屏幕上的一個矩形區(qū)域可能是整個屏幕,也可能是屏幕的一局部的空間是:本地空間世界空間視圖空間視口空間D33. D3D中,把要顯示的物體繪制到一個不可見的頁上,稱這個頁為模板緩沖區(qū)前臺緩沖區(qū)后備后臺緩沖區(qū)顏色
10、緩沖區(qū)C34. D3D中的設(shè)備Device是指顯卡聲卡鼠標(biāo)和鍵盤顯示器A35. 經(jīng)過透視投影所獲得的攝像機觀察區(qū)域是:長方形四棱錐長方體平截臺體C36. T&L中,坐標(biāo)變換的順序正確的選項是: 投影變換>視圖變換>世界變換 世界變換>視圖變換>投影變換 視圖變換>平移變換>投影變換 世界變換>投影變換>視圖變換B37. 定義了屏幕上的顯示區(qū)域,確定頂點屏幕坐標(biāo)的變換是:世界變換視圖變換投影變換視口變換D38. 頂點信息中包含一套紋理坐標(biāo),那么頂點的FVF組合需要參加的標(biāo)志是:D3DFVF_NORMALD3DFVF_TEX1D3DFVF_T
11、EXD3DFVF_SPECULARB39. 初始化Direct3D程序的根本步驟是: 創(chuàng)立D3D對象>獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式>創(chuàng)立Direct3D設(shè)備對象 獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式>創(chuàng)立D3D對象>創(chuàng)立Direct3D設(shè)備對象 創(chuàng)立D3D對象>創(chuàng)立Direct3D設(shè)備對象>獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式 獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式>創(chuàng)立Direct3D設(shè)備對象>創(chuàng)立D3D對象A40. 游戲中,進展實際繪制工作前,必須調(diào)用BeginScene函數(shù)通知D3D設(shè)備進展圖形渲染工作。繪制工作后,通知D3D設(shè)備完畢圖形渲染工作的函數(shù)是: DrawPrimitiv
12、e() EndScene() Present() SetFVF()B41. 在D3D中,完畢繪制后,通知前后緩沖區(qū)交換,進展圖形翻轉(zhuǎn)的函數(shù)是:FlipPresentShowDrawB42. 在Direct3D的調(diào)試信息中,哪種級別的信息是可以忽略的。INFOWARNERRORFALSEA43. g_pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,5,4);的含義是: 從頂點緩沖區(qū)中第5個頂點開場,以三角形列的方式繪制4個三角形 從頂點緩沖區(qū)中第4個頂點開場,以三角形扇的方式繪制5個三角形 從頂點緩沖區(qū)中第5個頂點開場,以三角形帶的方式繪制4個三
13、角形 從頂點緩沖區(qū)中第5個頂點開場,以三角形扇的方式繪制4個三角形C44. IDirect3D9:CreateDevice()函數(shù)用于創(chuàng)立D3D設(shè)備對象,將它的DeviceType參數(shù)設(shè)為D3DDEVTYPE_HAL,表示使用硬件抽象層,通過顯示硬件來完成圖形渲染工作 使用參考光柵器,以測試顯卡不支持的Direct3D功能 使用第三方軟件不使用圖形繪制設(shè)備A45. 在進展圖形繪制工作時,連接頂點緩沖區(qū)和渲染數(shù)據(jù)流的函數(shù)是: SetFVF() SetStream() DrawPrimitive() Present()B46. 渲染一個正方形,在使用索引緩沖區(qū)的情況下,至少需要在頂點緩沖區(qū)中保存的
14、頂點個數(shù)為4635A47. 使用索引緩沖區(qū)的圖元渲染函數(shù)是 DrawPrimitive DrawIndexedPrimitive() DrawSubset() Draw()B48. 在D3DX庫中,表示三維向量的是D3DXVECTOR2D3DXVECTOR3D3DXVECTOR4D3DXVECTORB49. 在D3DX庫中,計算向量叉乘的函數(shù)是 D3DXVec3Length() D3DXVec3Normalize() D3DXVec3Dot() D3DXVec3Cross()D50. 在D3DX庫中,求轉(zhuǎn)置矩陣的函數(shù)是: D3DXMatrixIdentity() D3DXMatrixInver
15、se() D3DXMatrixTranspose() D3DXMATRIXMultiply()C51. 如果兩個點p1、p2都在平面上,從p1到p2的向量和該平面法向量n進展點乘,結(jié)果是: 0 無法相乘 值不定 1C52. 以下方法中,無法確定一個唯一的平面的是:平面的法線向量n和該平面上的一個點 不在同一直線上的三個點 平面的法線向量和原點到該平面的距離任意兩個不重合的點D53. D3DXMatrixTranslation(&pTranslationMatrix,2,3,3);的含義是: 物體沿x軸放大2倍,沿y軸放大3倍,沿z軸放大3倍 物體沿x軸縮小2倍,沿y軸縮小3倍,沿z軸縮
16、小3倍 物體沿x軸旋轉(zhuǎn)弧度為2,沿y軸旋轉(zhuǎn)弧度為3,沿z軸旋轉(zhuǎn)弧度為3 物體沿x軸正方向平移2個單位,沿y軸正方向平移3個單位,沿z軸正方向平移3個單位D54. 在Direct3D中,繪制粒子系統(tǒng)時,資源類型通常為。默認(rèn)資源 動態(tài)資源 可管理資源 系統(tǒng)存資源B55. 在Direct3D中,如果發(fā)生設(shè)備喪失,可以在哪個函數(shù)的返回值中得到信息。 SetMatrix Present Reset ClearB56. 實際應(yīng)用中的相對紋理坐標(biāo)的取值圍通常是 0<=u<1,0<=v<1 -1<=u<=1,-1<=v<=1 -1<u<=0,-1&l
17、t;v<=0 0<=u<255,0<=v<255A57. D3DX函數(shù)庫中,直接從磁盤文件中獲取紋理的函數(shù)是: CreateTexture() D3DXCreateTextureFromFile() LoadImage() LoadBitmap()B58. 需要在頂點信息中提供一套紋理坐標(biāo)時,必須在指定頂點的FVF中參加標(biāo)記: D3DFVF_TEX1 D3DFVF_UV D3DFVF_TEX D3DFVF_UV1A59. 在常用的紋理采樣方式中,速度最快,但效果最差的一種是:最近點采樣線性紋理過濾各向異性紋理過濾多級漸進紋理過濾A60. 目前應(yīng)用最廣泛,能夠極大提
18、供圖像質(zhì)量,同時不會過于增加系統(tǒng)負擔(dān)的紋理采樣方式是:最近點采樣線性紋理過濾各向異性紋理過濾多級漸進紋理過濾B61. 三維物體外表和投影平面不平行,往往造成屏幕上的投影有拉長或扭曲現(xiàn)象,能夠解決這種偏差的紋理采樣方式是:最近點采樣線性紋理過濾各向異性紋理過濾多級漸進紋理過濾C62. 當(dāng)紋理坐標(biāo)超出0.01.0時,將超出的局部使用紋理邊緣的顏色像素進展填充的紋理尋址方式是:包裝紋理尋址鏡像紋理尋址夾取紋理尋址邊框顏色紋理尋址C63. 當(dāng)紋理坐標(biāo)超出0.01.0時,將超出的局部使用指定程序員所指定的顏色進展填充的紋理尋址方式是:包裝紋理尋址鏡像紋理尋址夾取紋理尋址邊框顏色紋理尋址D64在DXTC紋
19、理壓縮方案中,對圖形進展劃分的大小規(guī)格是。4X4H2X2BIX1-8X8A65. 與觀測者位置有關(guān)的光照模型是:環(huán)境光漫反射鏡面反射直射光C66. D3D中計算量最大,最需要慎重使用的光源類型是:方向光點光源聚光燈自發(fā)光C67. 在所有光源類型中,不需要指定位置坐標(biāo)和距離圍的是:方向光點光源聚光燈環(huán)境光A68. 在所有光源類型中,不需要指定方向的是:方向光點光源聚光燈環(huán)境光B69. 在所有光源類型中,需要指定外錐衰減Falloff的是:方向光點光源聚光燈環(huán)境光C70. 表示物體材質(zhì)的D3DMATERIAL9構(gòu)造中,Power成員表示:環(huán)境光反射系數(shù)。值越大,反射環(huán)境光越多 漫反射光反射系數(shù)。值
20、越大,反射滿反射光越多 鏡面放射光反射系數(shù)。值越大,反射鏡面反射光越多鏡面反射指數(shù)。值越大,高光局部面積越小,亮度越大。D71. D3D中,激活光照運算的函數(shù)是 SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE); SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);C72. 由于計算量大,在D3D中缺省狀態(tài)為關(guān)閉狀態(tài)的光照計算是:環(huán)境光運算漫反射運算鏡面反射運算自發(fā)光運算C73. 攝像機的正方
21、向在攝像機的本地坐標(biāo)系中代表的是。*軸丫軸2軸2軸負方向B74. D3D中,定義了D3D網(wǎng)格模型的接口是:ID3DXMeshIDirect3DVertexBuffer9IDirect3DIndexBuffer9IDirect3DDevice9A75. 三角形網(wǎng)格中,子集是指網(wǎng)格中一組屬性一樣的三角形。屬性的劃分標(biāo)準(zhǔn)是:所屬的骨骼材質(zhì)、紋理空間坐標(biāo)圖元類型B76. 渲染網(wǎng)格所使用的渲染函數(shù)是:DrawPrimitive()DrawIndexedPrimitive()DrawSubset()Draw()C77. 調(diào)用函數(shù)ID3DXMesh:Optimaize()優(yōu)化網(wǎng)格時,如果希望重組頂點索引,從
22、而生成盡可能長的三角形帶時,需要參加的標(biāo)記是:() D3DXMESHPOT_PACTD3DXMESHOPT_ATTSORT D3DXMESHOPT_STRIPREORDERD3DXMESHOPT_IGNOREVERTSC78. ID3DXMesh:CloneMeshFVF()函數(shù)被用于克隆網(wǎng)格,以下說確的是:()通過指定新網(wǎng)格的FVF,可以讓新網(wǎng)格與原網(wǎng)格完全一樣,也可以不同 克隆的新網(wǎng)格必然與原網(wǎng)格完全一樣 克隆的新網(wǎng)格必然會喪失原網(wǎng)格中的局部數(shù)據(jù)新網(wǎng)格是否與原網(wǎng)格一樣,完全取決于程序運行狀態(tài)A79. D3D中,所使用的默認(rèn)3D文件格式是:.3ds.max.cof.xD80. D3DX庫中,
23、從.X文件中載入網(wǎng)格模型的函數(shù)有: D3DXCreateMeshFVF D3DXCreateTextureFromFile D3DXLoadMeshFromX D3DXCreateFontC81. 在.x文件中沒有包含,必須由程序員自己設(shè)定的材質(zhì)信息是:對環(huán)境光的反射強度 對漫反射光的反射強度 對鏡面反射光的反射強度自發(fā)光的顏色A82. 在每一個關(guān)鍵幀中都會記錄了每一個頂點的新位置或者相對原位置的改變量的模型動畫是:關(guān)節(jié)動畫 單一網(wǎng)格模型動畫 骨骼動畫 Flash動畫B83. 翻開深度緩沖測試的代碼是: SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); S
24、etRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);C84. 允許程序在繪制像素的同時更新深度緩沖區(qū)的代碼是: SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE);SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE);SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);85. 翻
25、開Alpha混合的代碼是: SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);B以下代碼:SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENALBE,TRUE);SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,0x00000080);SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,D3
26、DCMP_GREATER);的含義是: 如果該物體的材質(zhì)的Alpha值小于0x0000008。那么通過Alpha測試,可以被渲染 如果該物體的材質(zhì)的Alpha值等于0x00000080,那么通過Alpha測試,可以被渲染 如果該物體的材質(zhì)的Alpha值大于0x00000080,那么通過Alpha測試,可以被渲染 將該物體的材質(zhì)的Alpha值設(shè)為0x00000080,利用Alpha混合繪制該半透明物體C86. D3D中,使用線框模式渲染多邊形的代碼是: SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_POINT); SetRenderState(D3DRS_FILLM
27、ODE,D3DFILL_WIREFRAME); SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_SOLID); SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_FORCE_DWORD);B87. Direct3D所支持的渲染模式中,使用多邊形第一個頂點的顏色作為整個多邊形的顏色的模式是: Flat模式 Gouraud模式 Phong模式 所有模式都是A88. 啟用多重采樣的圖形反鋸齒的代碼是:* SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_MULTISA
28、MPLEANTIALIAS,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);B89. D3D中,最多支持多少層的多層紋理映射?46810C90. 使用多層紋理時,設(shè)置某一層紋理的渲染狀態(tài)的函數(shù)是: SetTexture() D3DXCreateTextureFromFile() SetTextureStageState() SetSampleState()C91. 使用多重紋理時,SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTA_ADD)是指:使
29、用顏色混合,對參數(shù)進展乘法操作 使用顏色混合,對參數(shù)進展加法操作 使用透明混合,對參數(shù)進展乘法操作使用透明混合,對參數(shù)進展加法操作B92. 聲明使用像素線性霧的代碼為: SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_LINEAR); SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_EXP1); SetRenderState(D3DRS_FOGLINEARMODE,D3DFOG_LINEAR); SetRenderState(D3DRS_FOGLINEARMODE,D3DFOG_EXP1);C93. 激活發(fā)散霧的代碼是:
30、SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_LINEAR); SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY,0.01); SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR,0xffffffff); SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE,TRUE);D94. D3D中,創(chuàng)立2D文字的函數(shù)是: D3DXCreateFont() CreateFont() DrawText() GetStockObject()A95. 實現(xiàn)公告板技術(shù)時,物體的世界變換矩陣來自世界變換矩陣視圖變換矩陣投影變換矩陣視口變
31、換矩陣B96. DirectX中,用于輸入設(shè)備的組件是: DirectGraphics DirectShow DirectInput DirectAudioC97. DirectInput中的“設(shè)備是指:顯卡鍵盤、鼠標(biāo)、游戲桿98. 創(chuàng)立DirectInput程序,正確的步驟應(yīng)該是: 創(chuàng)立DI設(shè)備對象->獲取設(shè)備->設(shè)置數(shù)據(jù)格式->設(shè)定協(xié)調(diào)層級->讀取輸入數(shù)據(jù) 創(chuàng)立DI設(shè)備對象->設(shè)定協(xié)調(diào)層級->設(shè)置數(shù)據(jù)格式->獲取設(shè)備->讀取輸入數(shù)據(jù) 創(chuàng)立DI設(shè)備對象->設(shè)置數(shù)據(jù)格式->獲取設(shè)備->設(shè)定協(xié)調(diào)層級->讀取輸入數(shù)據(jù) 創(chuàng)立DI
32、設(shè)備對象->獲取設(shè)備->讀取輸入數(shù)據(jù)->設(shè)定協(xié)調(diào)層級->設(shè)置數(shù)據(jù)格式B99. 以下代碼中,用于設(shè)置鍵盤數(shù)據(jù)格式的是: CreateDevice(GUID_SysKeyboard,&m_pDInputKB,NULL); CreateDevice(GUID_SysMouse,&m_pDInputMouse,NULL); SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard); SetDataFormat(&c_dfDIJoystick);C100. 使用立即模式獲取鍵盤數(shù)據(jù)時,所調(diào)用的函數(shù)是: Acquire() Unacquire()
33、 GetDeviceState() GetDeviceData()C二.多項選擇題1. 計算機中的圖像文件主要分為:位圖高度圖蒙幅員矢量圖AD2. DirectX的導(dǎo)入庫文件包括:d3dx9.libstdio.libwinmm.libAB3. 目前主流的顯卡芯片廠商有nVIDIAIntelATIIBMAC4. 向量的屬性包括:長度位置方向順序AC5. 以下屬于向量的乘法的有:點乘叉乘數(shù)乘階乘ABC6. 矩陣A是一個2X3的矩陣,那么矩陣B是以下哪種矩陣才能使矩陣乘法AB成立B是3X3的矩陣B是1X3的矩陣B是2X3的矩陣B是3X2的矩陣AD7. 以下說確的是:四元數(shù)與它的倒數(shù)的乘積為1如果兩個
34、四元數(shù)相互共軛,那么它們實部一樣,虛部各分量相反四元數(shù)與其共軛四元數(shù)相乘,將得到一個標(biāo)量四元數(shù)與其共軛四元數(shù)相乘,將得到一個單位四元數(shù)ABC8. 以下有關(guān)齊次向量說確的有:n維空間中的向量,如果用齊次坐標(biāo)表示,將有n1個坐標(biāo)分量。二維空間中的點3,2所對應(yīng)的齊次坐標(biāo)12,8,4,9,6,3,6,4,2等二維空間中的點3,2所對應(yīng)的齊次坐標(biāo)3,2,4,3,2,3,3,2,2等利用齊次坐標(biāo)可以表示無窮遠的點ABD9. 在一個3X3的二維變換矩陣A中,取A11、A12、A21、A22組成的2X2的子矩陣負責(zé)的變換為平移變換縮放變換旋轉(zhuǎn)變換沒有變換與該子矩陣相關(guān)BC10. 任何復(fù)雜的三維圖形的幾何變換
35、都可以分解為三種根本幾何變換的組合,這三種根本幾何變換分別為:投影變換平移變換縮放變換旋轉(zhuǎn)變換BCD11. 以下說確的是使用歐拉角來表示旋轉(zhuǎn),容易出現(xiàn)萬象節(jié)死鎖gimblelock現(xiàn)象使用四元數(shù)來表示旋轉(zhuǎn),容易出現(xiàn)萬象節(jié)死鎖gimblelock現(xiàn)象使用歐拉角表示的旋轉(zhuǎn)都能轉(zhuǎn)化成用四元數(shù)表示使用四元數(shù)來表示的旋轉(zhuǎn)不一定都能轉(zhuǎn)化成用歐拉角表示AC12. 使用歐拉角表示旋轉(zhuǎn)變化,以下說確的是 pitch表示繞x軸旋轉(zhuǎn)的角度 yaw表示繞y軸旋轉(zhuǎn)的角度 roll表示繞z軸旋轉(zhuǎn)的角度 歐拉角的圍是0180度ABCD13. 目前流行的3D游戲開發(fā)環(huán)境有:OpenGLDirect3DGUIFlashAB14
36、. DirectX開發(fā)庫的組件包括有:()DirectXGraphicsDirectAudioDirectInputDirectShowABCD15. DirectAudio集成了兩個組件,分別是:Direct3DDirectMusicDirectSoundDirectShowBC16. 組件的特點有:接口永遠不會變,新版本的組件總是支持老版本的接口只能使用C+語言開發(fā)組件只能通過方法進展訪問,而不能直接訪問數(shù)據(jù)對象是一種基于二進制的編程模型ACD17. D3D中的顏色緩沖區(qū)包括模板緩沖區(qū)前臺緩沖區(qū)后備緩沖區(qū)索引緩沖區(qū)BC18. Direct3D中的T&L是指:轉(zhuǎn)換紋理映射光照渲染AC
37、19. 視圖變換中,設(shè)置的虛擬攝像機的屬性包括:攝像機位置攝像機所觀測的點的位置攝像機上方向攝像機的觀測圍ABC20. 在透視投影變換中,需要指定的攝像機參數(shù)包括:攝像機位置攝像機近平面距離攝像機鏡頭在y軸上的觀察夾角攝像機上方向BCD21. 頂點中包含“未經(jīng)過轉(zhuǎn)換的頂點坐標(biāo)/頂點漫反射顏色的信息,該頂點的FVF組合包D3DFVF_XYZD3DFVF_XYZRHWD3DFVF_SPECULARD3DFVF_DIFFUSEAD22. 通過GetAdapterDisplayMode()可以獲得的顯卡的顯示模式信息有: Width屏幕寬度 Height屏幕高度 RefreshRate屏幕刷新度 Fo
38、rmat屏幕顯示的像素格式ABCD23. IDirect3DDevice:Clear()函數(shù)中,通過設(shè)置Flags參數(shù),能夠初始化的緩沖區(qū)有:頂點緩沖區(qū)顏色緩沖區(qū)深度緩沖區(qū)模板緩沖區(qū)BCD24. 在Direct3D的調(diào)試信息中,出現(xiàn)哪種級別的信息程序仍可以運行。INFOWARNERRORFALSEAB25. D3D中的圖元主要類型包括:點線三角形四邊形ABC26. 使用索引緩沖區(qū)的優(yōu)點有有助于節(jié)省存空間使渲染流水線不必對一樣的頂點進展重復(fù)計算,從而提高了圖形渲染效率不必再指定頂點的FVF可以使用四邊形作為圖元AB27. 空間中的任意點p和平面(n,d),其中n為該平面單位長度的法線向量,d為原
39、點到該平面的距離。以下說確的是: 如果n?p+d=0,那么p在平面上 如果n?p+d=0,那么p在經(jīng)過原點垂直于平面的連線上 如果n?p+d>0,那么p在平面外側(cè),即法線正方向的一側(cè) 如果n?p+d>0,那么p在平面?zhèn)龋捶ň€負方向的一側(cè)AC28. D3DX庫中,獲取旋轉(zhuǎn)變換矩陣的函數(shù)有: D3DXMatrixRotationX() D3DXMatrixRotationY() 3DXMatrixRotationZ() D3DXMatrixRotationAxis()ABCD29. D3DXCreateTextureFromFile()可以通過以下哪些位圖生成紋理?bmpddsjpg
40、tgaABCD30. D3D中常用的紋理采樣方式有:ABCDABCD最近點采樣線性紋理過濾各向異性紋理過濾多級漸進紋理過濾31. D3D中的紋理尋址模式包括:包裝紋理尋址鏡像紋理尋址夾取紋理尋址邊框顏色紋理尋址32. 在DXTC紋理壓縮方案中,最終的紋理壓縮比可能為:4:16:12:18:1AB33. D3D中所使用的光照模型有:環(huán)境光漫反射鏡面反射直射光ABC34. 設(shè)置聚光燈所需要指定的參數(shù)有:光源的方向(Direction)光源的圍(Range)錐角度(Theta)和外錐角度(Phi)光源的位置PositionABCD35. 物體頂點的顏色亮度總和包括:物體反射環(huán)境光的顏色物體反射漫反射
41、光的顏色物體反射鏡面反射光的顏色物體自發(fā)光的顏色ABCD36. 在光照計算中,與頂點法線信息相關(guān)的有:環(huán)境光運算漫反射運算鏡面反射運算自發(fā)光運算BC37. 在4X4的視圖變換矩陣中,包含攝像機位置的矩陣元素是:_41_42_31_33AB38. 常見的攝像機類型包括。ACD第一人稱視角第二人稱視角第三人稱視角尾隨視角39. 在制片術(shù)中,常見的攝像機類型有。固定攝像機移動攝像機升降攝像機穩(wěn)定攝像機ABCD40. D3D的網(wǎng)格中,鄰接三角形數(shù)組的元素個數(shù)與以下哪些值相等:網(wǎng)格的頂點緩沖區(qū)中的元素個數(shù)網(wǎng)格的索引緩沖區(qū)中的元素個數(shù)網(wǎng)格的屬性緩沖區(qū)中的元素個數(shù)網(wǎng)格的屬性緩沖區(qū)中的元素個數(shù)X3BD41.
42、.X文件中,主要模塊通常包括:FrameMeshMaterialAnimationSetABCD42. 以下哪些軟件的3D模型能夠被Direct3D使用: 3DSMax Maya MilkShape3D PhotoshopABC43. Direct3D中,主要支持的模型動畫有:關(guān)節(jié)動畫單一網(wǎng)格模型動畫骨骼動畫Flash動畫ABC44. D3D中的多邊形填充模式有:點渲染模式線渲染模式面渲染模式體元渲染模式ABC45. 對計算霧效的公式:Color=f?Colorscene+-(f)1?Colorfog說確的有:最終經(jīng)過霧化處理的顏色,是物體本身顏色和霧的顏色的混合色霧的顏色只能是白色距離越遠,
43、霧化混合因子f的值越小,景物越模糊距離越遠,霧化混合因子f的值越大,景物越模糊AD設(shè)置線性霧所需要指定的參數(shù)有:霧效起始距離霧效終止距離霧的濃度霧的顏色ABD46. 在3D游戲中,實現(xiàn)在角色頭頂顯示血槽,可以選擇的技術(shù)有:利用D3DFVF_XYZRHW定義矩形,在矩形中顯示血槽使用正交投影攝像機觀察矩形使用公告板技術(shù)使用透明材質(zhì)ABC47. 常見的公告板類型包括。平行于屏幕的公告板垂直于視線的公告板軸向公告板垂直于屏幕的公告板ABC48. 關(guān)于公告板技術(shù),以下說法錯誤的選項是公告板技術(shù)依賴與平行投影的使用公告板只能始終面向屏幕公告板技術(shù)可以模擬實現(xiàn)樹木公告板技術(shù)本質(zhì)上是用平面貼圖來模擬3D的物
44、體AB49. 在一個4X4的變化矩陣M中,與y軸的旋轉(zhuǎn)相關(guān)的分量是M._11M._12-M._13-M._31ACD50. 對傳統(tǒng)的Windows游戲輸入控制機制,說確的有:使用消息機制,并非為游戲設(shè)計,效率低下對游戲桿支持不理想支持任意多個按鍵的鼠標(biāo)鍵盤輸入經(jīng)過屢次轉(zhuǎn)化,這些轉(zhuǎn)化游戲中并不需要ABD三.判斷題1. 位圖在打印和放大時,可能產(chǎn)生失真。對2. 顯存只是對系統(tǒng)存儲器的補充,對顯示芯片的性能并沒有太大影響。錯3. 兩個向量長度一樣、方向一樣,但位置不同,那么這兩個向量也被認(rèn)為是一樣的。錯4. 只包含一個單行的矩陣,稱為行矩陣。對5. 如果兩個復(fù)數(shù)實部相等,虛部互為相反數(shù),那么這兩個復(fù)
45、數(shù)互為共軛復(fù)數(shù)。對6. 二維圖形變化矩陣是一個2X2的變換矩陣0錯7. 要將一個三維點沿y軸平移3個單位后,再繞z軸旋轉(zhuǎn)兀/4,可以先將該點的齊次坐標(biāo)與旋轉(zhuǎn)矩陣相乘,再與平移矩陣相乘。其結(jié)果和該點坐標(biāo)先與平移矩陣相乘,再與旋轉(zhuǎn)矩陣相乘一樣。錯8. 使用歐拉角表示旋轉(zhuǎn)變化比使用四元數(shù)表示旋轉(zhuǎn)變化更平滑錯9. 組件具有語言無關(guān)性,但對象和C+對象二進制兼容。對10. 在VC上安裝DirectXSDK時,需要確保設(shè)定了DirectX相關(guān)頭文件和庫文件的路徑。對11. HAL能夠快速訪問圖形硬件,它是通過調(diào)用WindowsGUI才實現(xiàn)這一點的。錯12. 將所有模型組合在一起,共同形成一個場景的空間,我們叫做投影空間。錯世界空間13. 設(shè)置世界變換矩陣時,所要調(diào)用的函數(shù)是SetMatrix()。錯14. 能夠?qū)崿F(xiàn)“遠小近大效果的投影
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