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文檔簡介
1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上1. 單機游戲的盈利方式a) 產(chǎn)品的付費現(xiàn)在市場上面的單機產(chǎn)品的付費方式,都是游戲比購買,或者是游戲里面道具的 購買的方式所呈現(xiàn)的。這里僅談手游單機游戲。b) 產(chǎn)品內(nèi)嵌積分墻積分墻的機制主要是為了滿足用戶對于自身產(chǎn)品里面某一項道具的需要。在積分墻里面展示其他產(chǎn)品的信息。下載這款產(chǎn)品就可以獲得相應(yīng)的積分?;蛘呤侵苯咏o與游戲里面的道具的獎勵。積分墻在單機游戲里面是占很大的比重。特別是在單機游戲的后期。在產(chǎn)品本身有很大的用戶量以后。積分墻就是產(chǎn)品的主要盈利。因為單機游戲的游戲性、交互性、內(nèi)容還有其他的一些方面。在盈利這一塊就很欠缺。所以單機游戲添加積分墻需要自身有一部分的活
2、躍用戶。這樣才能夠保證產(chǎn)品積分墻有效的盈利。活躍用戶就是每日都登錄,有過付費或者是在線時間比較長的這些用戶就可以當做活躍用戶。積分墻可以分解成這幾種需求。一、 研發(fā)商可以相互交換資源二、 是產(chǎn)品后期的盈利點三、 可以滿足用戶部分需求積分墻可以按照下載或者是激活來計算價格。下載就是單純的下載一個產(chǎn)品或者是應(yīng)用。激活很多都是針對網(wǎng)游。就是用戶玩到一個什么樣的程度才能夠算一個激活數(shù)。市面上還有一些廣告商,這些廣告商就是做積分墻的。使用單機游戲嵌入積分墻來獲得利潤。C)產(chǎn)品的激活付費游戲的激活付費,和IOS上面的下載付費相類似。也就是早年java游戲的另外一個版本。手游因為碎片化時間。用戶流失高。不光
3、是需要吸引用戶,還需要留住用戶。最后才是用戶付費。因為手游產(chǎn)品的用戶導(dǎo)入這一塊最直接的就是內(nèi)置在手機里面。這樣的費用是很高的。出現(xiàn)激活付費就跳過了一個階段,用戶體驗的階段。而且,這中間有一個特點,那么就是用戶都是好奇的。所以,用這樣的方式是一個很好的趨勢。這樣的產(chǎn)品需要策劃對用戶的這個體驗度把握到剛剛好。也就是說用戶性質(zhì)起來的時候,就需要去激活。所以,如果帶入10W的用戶量,也就是進入游戲的用戶。只要有10%用戶激活。只需要6塊錢。這樣所產(chǎn)生的效果,是不同付費的倍數(shù)。不需要用戶話費多少錢。只需要幾塊錢就可以了。這就是現(xiàn)在手游單機走的方向。而且,付過費的用戶會提升10%-20%的忠誠度。畢竟是花
4、費了金錢的。也減少了用戶的流失率。如果這種方式和積分墻在結(jié)合那么單機游戲業(yè)不一定不好做。只不過現(xiàn)在市面上的單機游戲。從畫面和游戲的內(nèi)容體驗方面。實現(xiàn)是欠缺。原因在于現(xiàn)在的單機游戲很多廣告商只是用于做積分墻,用來導(dǎo)入一點量而已。2. 競品中的游戲體驗a) 數(shù)值的算法在捕魚或者是捕鳥這兩款產(chǎn)品里面都有一個數(shù)值在計算用戶的金幣數(shù)量。也就是說我的金幣數(shù)量達到300的時候,出現(xiàn)的怪物就會吸金這一類怪物比較多一點。因為要的就是壓制用戶保持金幣在這個范圍之內(nèi)。這樣才能夠保證用去購買金幣,或者是使用積分墻去下載其他的產(chǎn)品來獲得金幣。而且這樣個好處,那就是用戶如果要使用更高等級的炮臺的時候這點金幣很快就會被消耗
5、掉。這樣用戶就會去購買金幣或者其他。b) 產(chǎn)品的體驗感在捕鳥里面在很多時候怪物都是很喜歡集中在炮臺的中間位置,這樣讓用戶可以同時的射擊幾個怪物。在離炮臺最近的時候弓的威力會有所增加。這些都是游戲的體驗。表面上的東西可以去看直觀的發(fā)現(xiàn)。但是,游戲給與人的感覺就需要去感悟別人的產(chǎn)品的一些特性。上面的就是捕鳥里面的一些特性。游戲里面的這種系統(tǒng)那種系統(tǒng)大家都可以看見。但是,游戲的體驗就不一定能夠看見。所以,韓國的游戲畫面上面都做的非常的極致。因為這個就是一個體驗。對于體驗這一塊需要后續(xù)用戶的反饋,還有對于產(chǎn)品自己的版本的規(guī)劃。3. 市場渠道a) 廣告商廣告商主要是以CPL(激活),cpc(下載)這兩種
6、方式去做的。他們手上有很多的單機游戲或者是一些應(yīng)用。用積分墻的方式進行下載或者是激活。他們也和一些做的好的單機游戲進行CPS的合作。這樣能夠保證全部的量里面或多或少還是有一點付費的用戶。而且,這些廣告商也和一些第三方商店有一些協(xié)議,從第三方這里獲得一些量。b) 第三方商店也就是一些應(yīng)用商店,這些商店里面打開全部都是應(yīng)用和游戲。到處都是廣告。在這些第三方商店里面如果是沒有推薦基本上每天的量很少很少。在幾萬個應(yīng)用里面用戶根本就不知道你的產(chǎn)品叫什么。更不說去查找了。如果想和這些第三方合作,最好他們能夠給你推薦幾天?;蛘咧苯幼鰪V告。大的第三方商店里面就需要去考核產(chǎn)品的質(zhì)量。也就是從這款產(chǎn)品上線,看他自
7、然的流量以后用戶的反響是如何的,還有研發(fā)商這邊對于產(chǎn)品的更新程度,產(chǎn)品的優(yōu)化這些都是影響用戶的。大的第三方看的就是這款產(chǎn)品能夠賺錢就可以給與一些支持如果沒有。那么這款產(chǎn)品就不用搭理了。有一些第三方商店你合作以后(CPS合作),已經(jīng)產(chǎn)生了利潤但是過一段時間這個第三方就看不見了。這樣是有。但是這樣的第三方商店,只是在上面上傳產(chǎn)品就可以不需要和他們?nèi)ズ献?。如果真的有那么大的量,他還會去關(guān)掉它的這個商店嗎。所以,有一些上傳一下就夠了,并不是每一個都需要合作的。c) 手機廠商也就是手機的生產(chǎn)商家,這一類的渠道。最主要的就是產(chǎn)品的內(nèi)置。當然,這些廠商也有自己的應(yīng)用商店。和這些渠道合作。CPS的比較多一點。
8、畢竟游戲能夠盈利對于他們來說也是一部分收益。而且,他們的出貨量大那么 產(chǎn)品的收益也就會好。關(guān)鍵在于產(chǎn)品的質(zhì)量。和這部分廠商合作需要清楚他們的手機發(fā)貨量,還有他們的各種型號。機器的配置。還有他們主要銷售的對象他們的價格這些。就能夠很清楚的知道我們自己的產(chǎn)品是否符合這些廠商。d) 門戶網(wǎng)站這種是互聯(lián)網(wǎng)最常見的網(wǎng)站,很多都是和廣告商相類似。出售廣告位來賺取盈利。這樣主要以瀏覽或者是點擊的次數(shù)來算價格?,F(xiàn)在市面上這一類的廠商也有一些。以前做頁游、或者是端游的門戶網(wǎng)站都在做手游這一塊的門戶。只是現(xiàn)在是一個試點。實際的量還不是很大。最重要的就是這些平臺現(xiàn)在還沒有去轉(zhuǎn)換過來。4. 未來市場的走向a) 單機游
9、戲的后期思路單機游戲的收益,市面上的很多都是體現(xiàn)在廣告這一塊的。畢竟單機游戲,在很多方面是比較單一的。單機游戲之是培養(yǎng)用戶的一個地方。因為單機游戲的游戲程度都是比較輕的。網(wǎng)游都是比較重的。就好比早年端游,用戶都是從單機開始的。而且,各個方面有很多欠缺。當聯(lián)網(wǎng)來臨的時候端游就出現(xiàn)了爆發(fā)性的增長。早年在國外的小鳥,國外的水果忍者這些就是培養(yǎng)了一批輕度的用戶。只要產(chǎn)品滿足不了用戶。網(wǎng)游出來的時候。就會出現(xiàn)一個交叉點。這個交叉點就是一個爆發(fā)性的增長點。當單機游戲的用戶量達到一定的程度的時候。那么這個產(chǎn)品就需要靠這社區(qū)化的方面去發(fā)展。因為緊靠產(chǎn)品去維持自己的用戶群體。只要這中間出現(xiàn)一個交互性游戲平臺。那
10、么太單一化的產(chǎn)品就會被市場所洗牌。早年,端游的單機更多的就是劇情流。仙劍系列、軒轅劍系列、國外的戰(zhàn)神系列這些都是走的劇情流。當這個行業(yè)里面的用戶數(shù)量達到一個巔峰的時候,就不會在有多少的增長。那么這個推廣的費用就會一直的增長。就和頁游差不多的性質(zhì)。投出去的廣告差不多帶回來的用戶會有,但是付費用戶就會比較少,因為用戶增長慢,頁游的廣告在很多地方都覆蓋到了。所以就出現(xiàn)了瓶頸。而且,頁游這一塊還沒有看見過什么頁游交互平臺。就好比YY大家玩端游都會使用,或者是QQ群都會有。單獨做頁游的交互平臺的這個方向的還比較少。只不過社區(qū)和頁游有合作,這一類型是比較多的?,F(xiàn)在的手游,看過一些平臺,基本上都是市面上做成
11、名已久的產(chǎn)品。小鳥、水果、捕魚基本上大的平臺各個板塊都會添加這些游戲。而后面的產(chǎn)品走的就和這樣的產(chǎn)品差不多的路線。所以,現(xiàn)在這個階段使用產(chǎn)品激活付費是最適合現(xiàn)在的單機游戲階段。b) 市場的發(fā)展方向手機后續(xù)應(yīng)該在是在交互這一塊?,F(xiàn)在用戶使用手機發(fā)微薄是最多的。微薄是交互平臺。像微信、陌陌這些都是交互平臺。這些交互平臺的用戶達到一定的數(shù)量,下一步就是考慮盈利的事情。現(xiàn)在很多研發(fā)商都在做游戲。原因就在于游戲是直接性盈利的產(chǎn)品。做這些交互平臺。首先要有一個基礎(chǔ)。而且盈利這一塊在短期內(nèi)是沒有回報的。所以,游戲是讓大家最認可的。傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)上面的一些方式都可以移植在手機上面,這一點在互聯(lián)網(wǎng)上的很多人都想到了
12、。關(guān)鍵在于,除掉這些手機上面最大的也還是那么幾塊。交互類型的平臺、服務(wù)類型的平臺。c) 單機游戲和網(wǎng)游的發(fā)展趨勢單機游戲手機的單機游戲,最主要的還是因為他的簡單化。這就是在培養(yǎng)用戶。在現(xiàn)在手游上面的單機游戲。還沒有看見過走線路的產(chǎn)品。就好比仙劍1,仙劍2一直到現(xiàn)在的仙劍5這就是一個系列。手機游戲的單機,是在走另外頁游和端游上面很少有人走的線路。也就是益智類型、休閑競技這樣的產(chǎn)品。端游、頁游比較少看見這樣的產(chǎn)品。應(yīng)該說做的很火還能夠持續(xù)下去這樣的產(chǎn)品比較少。手機游戲的單機就是在填補這個市場。還有養(yǎng)成類型、培養(yǎng)類型這方面的產(chǎn)品比較熱門的相對來說還是比較少有的。大家的目光都集中在現(xiàn)在市面上火的產(chǎn)品。
13、而忽視產(chǎn)品的各種類型。只要是市面上火的產(chǎn)品。大家都會去做。單機游戲玩的是體驗。網(wǎng)絡(luò)游戲手機網(wǎng)游因為產(chǎn)品是有交互的玩家之間可以聊天,可以在游戲里面做任何事情,需要游戲有這樣的功能提供。手游走的和端游和頁游差不多的線路,打怪,任務(wù),升級,裝備,聊天。這些基本上只不過是換了一個平臺繼續(xù)在做而已。我們很少看見頁游有賬號交易平臺,端游到是有交易平臺。頁游沒有就是因為只要充值任何東西都可以得到,而且,也沒有點卡計費的頁游。手游同樣也是。前面提到的激活付費,其實在功能機上面就已經(jīng)有了的,只不過表現(xiàn)方式不一樣,核心倒是一樣的。手機網(wǎng)游最后說白了就是游戲的交互。網(wǎng)絡(luò)游戲的核心就是在未知的世界里面探索進而和其他用
14、戶交互或冒險這樣的一個平臺。5. 用戶對于產(chǎn)品的喜好程度a) 單機游戲的市場接受程度單機游戲在現(xiàn)階段用戶相對來說都差不多接受的。畢竟簡單。在現(xiàn)在增長速度這么快手機行業(yè)里面。對于很多產(chǎn)品用戶都是接受的。當有一部分產(chǎn)品延續(xù)這樣的套路做下去的時候。競爭就產(chǎn)生在游戲體驗里面了。游戲沒有相創(chuàng)意或者是游戲里面設(shè)計的合理性達不到前面他所接受的產(chǎn)品的時候,那么用戶就不會接受這樣的產(chǎn)品。畢竟有一個先入為主的理念在用戶的腦海里面。對于市面上好的產(chǎn)品可以借鑒,同時要明白他的核心還有這款產(chǎn)品的體驗價值在什么地方,這樣用戶才會去替換掉前面的產(chǎn)品,從而接受后面的產(chǎn)品。b) 網(wǎng)游產(chǎn)品的接受程度網(wǎng)游只要游戲年齡在兩年以上的用
15、戶差不多都清楚這里面的一些東西。因為這些都是在前面的游戲里面?zhèn)鞒邢聛淼?。所有的東西基本上都相差無幾。對于小白玩家來說網(wǎng)游相對來說復(fù)雜一點。不是新手引導(dǎo)不好,而是新手引導(dǎo)的東西太多了以后。用戶基本上最后還是不清楚誰是誰。網(wǎng)游進入門檻對于小白玩家來說相對難一點。但是在單機游戲的培養(yǎng)下面。網(wǎng)游的吸引程度和付費這兩塊毋庸置疑。網(wǎng)游適合玩過一定游戲的用戶進入才可以體驗到游戲的核心。當然,也有小白的用戶,這樣的用戶是因為在現(xiàn)實世界朋友或者是因為環(huán)境的一些因素都有可能導(dǎo)致這些用戶去體驗這樣的產(chǎn)品。對于手機游戲不管是單機游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲。對于運營這一塊都是一樣的。市場、活動、數(shù)據(jù)。這三塊。市場就包含的就是自己
16、的產(chǎn)品的推廣,用戶的人群,市場的變動,市場的產(chǎn)品等等這些。活動就是拉充值或者是拉高用戶在線,在一定的時間內(nèi)做一些活動對于產(chǎn)品是有很好的效果。因為活動就好比是一個全新獲得一些東西的渠道。來滿足用戶。用戶沒有購買這個東西是因為他的價格比較高,還是因為現(xiàn)在用不上。等等的一些原因?qū)е铝擞脩粼谄綍r需求不大。但是,在做獲得的時候就會體現(xiàn)出來。數(shù)據(jù)這里面包含的就是產(chǎn)品的數(shù)據(jù),用戶的數(shù)據(jù)這兩塊。產(chǎn)品的數(shù)據(jù)主要就是用于修改自己的產(chǎn)品。分析用戶對于自身的產(chǎn)品的一些實用度。用戶的數(shù)據(jù)就是分析用戶的行為,他們在我們的產(chǎn)品里面都做了一些什么樣的時候,他們愿意在什么地方付費。還就是用戶的在線,用戶的充值時間,用戶的登錄等
17、這些是用來描述用戶的行為的??傮w市面上的很多東西都是歸于這三類的。在從這三類里面去細分。去了解用戶。做游戲,注重的就是產(chǎn)品的體驗程度,還有就是消費這一塊,還有用戶的留存這些是做游戲最基本要求。只有達到這個標準才能夠讓自己的產(chǎn)品獲得市場的認可。而且,這些是沒有保障的。沒有哪一個團隊能夠保證產(chǎn)品上市以后能夠獲得多少多少的市場份額,能夠在多長時間能獲得什么樣的利潤。而且產(chǎn)品能不能成功這些都是沒有保證的。因為市場的用戶是不斷變動的。所以,市場就是買方,行業(yè)就是賣方。很多的一些功能性的產(chǎn)品都是經(jīng)過很長時間的不盈利來獲得最后用戶的認可的。不管是QQ、還是YY、還是迅雷。這幾家都是從獲得用戶以后才去考慮盈利的這些問題。現(xiàn)在市面上很多想做手游平臺的。這些平臺的實現(xiàn)就需要去滿足用戶的需求?,F(xiàn)在用戶喜歡什么,他們需要什么這些是用戶自己都不知道的。所以很多東西都是很難去判定的。而且,現(xiàn)在第三方多了去了?;旧现皇歉嬖V用戶一些應(yīng)用或者游戲。忽略了其他的一些方向。騰訊在這個行業(yè)里面做的時候一開始都是靜觀其變的。當初,端游紅海的時候。騰訊代理地下城勇士、穿越火線LOL這些游戲。很少看見騰訊去代理MMORPG(多人在線角色扮演)。當然,今年代理了不少這樣的。因為今年不管是巨人、盛大、完美。這些公司的產(chǎn)品還是早年的產(chǎn)品。盛大的傳奇,巨人的征途,完美的誅仙等等這些。很少看
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