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文檔簡(jiǎn)介

1、實(shí)驗(yàn)六2D太陽系繪制一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?、掌握2D太陽系繪制方法2、掌握矩陣堆棧流程3、進(jìn)一步掌握復(fù)合2D圖形變換二、實(shí)驗(yàn)環(huán)境硬件要求:PC機(jī),主流配置,最好為獨(dú)立顯卡,顯存512M以上。軟件環(huán)境:操作系統(tǒng):WindowsXR語言開發(fā)工具:MicrosoftVisualstudio2008,VisualC+。三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容與要求要求:實(shí)驗(yàn)課上老師要求的效果截圖、及其相應(yīng)代碼拷貝到實(shí)驗(yàn)報(bào)告文檔里。WORD檔命名方式:學(xué)號(hào)姓名-實(shí)驗(yàn)序號(hào)-實(shí)驗(yàn)名稱。內(nèi)容:1、已知太陽半徑Rs,地球半徑Re,月球半徑Rm每個(gè)球都會(huì)自轉(zhuǎn),地球繞太陽公轉(zhuǎn),月球繞地球公轉(zhuǎn)。2、基本框架程序2DSunSystem0.cpp3 、設(shè)計(jì)

2、世界坐標(biāo)系,設(shè)計(jì)裁剪窗口大小,編寫2D太陽系代碼。、效果截圖圖6-12D太陽系效果、分別在太陽、地球、月球位置添加中文字體“太陽”、“地球”、“月球”6、在修改的代碼上加上自己的一些點(diǎn)綴修飾性圖形四、參考函數(shù):1、voidglPushMatrix(void)功能:把當(dāng)前操作矩陣壓入矩陣堆棧,記住當(dāng)前所在的位置。復(fù)制活動(dòng)棧頂?shù)漠?dāng)前矩陣并將其存入第二個(gè)棧位置2、voidglPopMatrix(void)功能:當(dāng)前操作矩陣出棧,它下面的矩陣作為當(dāng)前矩陣,返回到以前所在的位置。破壞棧頂矩陣,棧的第二個(gè)矩陣成為當(dāng)前矩陣。如果要彈出棧頂,棧內(nèi)至少要有2個(gè)矩陣,否則就會(huì)出錯(cuò)。3、中文字體繪制在程序頭部聲明所

3、用到的字體函數(shù)voidselectFont(intsize,intcharset,constchar*face);/選擇字體voiddrawCNString(constchar*str);/生成中文字體函數(shù)/在繪制部分調(diào)用字體函數(shù),寫中文字selectFont(48,GB2312_CHARSET,"梏體_GB2312");/設(shè)置字體梏體24號(hào)字glRasterPos2f(250,550);/定位首字位置drawCNString("Hello,大家好");/寫字"Hello,大家好”/*/*選擇字體函數(shù)*/*/voidselectFont(int

4、size,intcharset,constchar*face)(HFONThFont=CreateFontA(size,0,0,0,FW_MEDIUM,0,0,0,charset,OUT_DEFAULT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS,DEFAULT_QUALITY,DEFAULT_PITCH|FF_SWISS,face);HFONThOldFont=(HFONT)SelectObject(wglGetCurrentDC(),hFont);DeleteObject(hOldFont);/*/*生成中文字體函數(shù)*/*/voiddrawCNString(constchar*s

5、tr)(intlen,i;wchar_t*wstring;HDChDC=wglGetCurrentDC();GLuintlist=glGenLists(l);/計(jì)算字符的個(gè)數(shù)/如果是雙字節(jié)字符的(比如中文字符),兩個(gè)字節(jié)才算一個(gè)字符/否則一個(gè)字節(jié)算一個(gè)字符len=0;for(i=0;stri!='0'+i)(if(IsDBCSLeadByte(stri)+i;+len;/將混合字符轉(zhuǎn)化為寬字符wstring=(wchar_t*)malloc(len+1)*sizeof(wchar_t);MultiByteToWideChar(CP_ACP,MB_PRECOMPOSED,-1,w

6、string,len);wstringlen=L'0'/逐個(gè)輸出字符for(i=0;i<len;+i)wglUseFontBitmapsW(hDC,wstringi,1,list);glCallList(list);/回收所有臨時(shí)資源free(wstring);glDeleteLists(list,1);4、圓的繪制1)圓盤繪制方法GLUquadricObj*disk;/disk=gluNewQuadric();/gluDisk(disk,0.8,1,50,50);/2)球的繪制方法glutSolidSphere(1,80,80);/5、反走樣代碼定義二次曲面對(duì)象生成二次

7、去面對(duì)像內(nèi)徑0.8,外徑1,盤心在原點(diǎn)半徑為1的球,球心在原點(diǎn)glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glEnable(GL_BLEND);glEnable(GL_POINT_SMOOTH);glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);glEnable(GL_LINE_SMOOTH);glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);四、思考

8、題1、如果太陽在平面任意位置,程序應(yīng)該如何修改?2、OpenGlS形變換靠什么來完成?在OpenG沖完成矩陣操作,需要注意哪些問題?3、glPushMatrix(),glPopMatrix()是如何工作的?試運(yùn)用這兩個(gè)函數(shù)設(shè)計(jì)其他復(fù)合(或動(dòng)畫)圖形。#include"stdafx.h"#include<glut.h>#include<math.h>floatrs=50,re=30,rm=10;floatxs=0,ys=0,xe=150,ye=0,xm=200,ym=0;floatas,ae,amaes,amevoidDisplay(void);voi

9、dReshape(intwinth);voidmytime(intvalue);voidmyinit(void);voidsun();voidearth();intAPIENTRY_tWinMain(HINSTANCBnInstance,HINSTANCEhPrevInstance,LPTSTRlpCmdLine,intnCmdShow)UNREFERENCED_PARAM(EhTPEreRvInstance);UNREFERENCED_PARAM(3TCRdLine);char*argv="hello","");intargc=2;/must/shou

10、ldmatchthenumberofstringsinargvglutInit(&argc,argv);/初始化GLUTI;glutInitWindowSize(700,700);/設(shè)置顯示窗口大小glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLEGLUT_RGB/設(shè)置顯示模式;(注意雙緩沖)glutCreateWindow("ARotatingSunSystem");/創(chuàng)建顯示窗口glutDisplayFunc(Display);/注冊(cè)顯示回調(diào)函數(shù)glutReshapeFunc(Reshape);/注冊(cè)窗口改變回調(diào)函數(shù)myinit();glutTime

11、rFunc(200,mytime,10);glutMainLoop();/進(jìn)入事件處理循環(huán)return0;)voidmyinit()glPointSize(10);glLineWidth(8);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHAGL_ONE_MINUS_SRC_ALPHAglEnable(GL_BLEN)D;glEnable(GL_POINT_SMOQTHglHint(GL_POINT_SMOOTH_HINGL_NICESTglEnable(GL_LINE_SMOOT);HglHint(GL_LINE_SMOOTH_HINTGL_NICEST;glEnable(GL_POLYGO

12、N_SMO)O;THglHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HIIGL_NICEST)voidDisplay(void)glClear(GL_COLOR_BUFFER_B);ITglMatrixMode(GL_MODELVIEW/設(shè)置矩陣模式為模型變換模式,表示在世界坐標(biāo)系下glLoadldentity();/將當(dāng)前矩陣設(shè)置為單位矩陣sun();earth();glutSwapBuffers();/雙緩沖的刷新模式;voidsun()glRotatef(as,0,0,1);glPushMatrix();glPushMatrix();glColor3f(1,0,0);glutWireS

13、phere(rs,40,40);glPopMatrix();glColor3f(1,1,0);glBegin(GL_POINTSglVertex2f(xs+rs,ys);glEnd();glPopMatrix();voidearth()glPushMatrix();glRotatef(aes,0,0,1);glTranslatef(xe,ye,0);glRotatef(ae,0,0,1);glTranslatef(-xe,-ye,0);glPushMatrix();glPushMatrix();glColor3f(0,0,1);glutWireSphere(re,40,40);glPopMatrix();glColor3f(1,1,0);glBegin(GL_POINTS);glVertex2f(xs+rs,ys);glEnd();glPopMatrix();glPopMatrix();voidmytime(intvalue)as+=1;ae+=1;aes+=1;glutPostRedisplay();/重畫,相當(dāng)于重新調(diào)用Display(),改編后的變量得以傳給繪制函數(shù)glutTimerFunc(200

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