小學(xué)信息技術(shù)課的興趣培養(yǎng)_第1頁
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文檔簡介

1、 小學(xué)信息技術(shù)課的興趣培養(yǎng)小學(xué)階段的孩子,促使他們學(xué)習(xí)的主要動力就是興趣,信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí)也不例外,如果一個人對學(xué)習(xí)產(chǎn)生了興趣,他的知覺就會清晰而明確,思維就會精細(xì)而敏銳,記憶就會深刻而持久。反之則會抑制學(xué)生的學(xué)習(xí)活動,導(dǎo)致教學(xué)效率低下。因此,在計算機教學(xué)中,必須激發(fā)學(xué)生探求計算機知識的興趣,才能使學(xué)生愛動、愛學(xué),從而達(dá)到教學(xué)的目的。學(xué)習(xí)興趣是學(xué)生基于自己的學(xué)習(xí)需要而表現(xiàn)出來的一種認(rèn)識傾向,它在學(xué)生的學(xué)習(xí)中具有重要的作用。所以課的教學(xué)要突出趣味性,無論是教學(xué)內(nèi)容還是教學(xué)形式都應(yīng)該重視挖掘和體現(xiàn)信息技術(shù)課程的趣味性,重視激發(fā)、培養(yǎng)和引導(dǎo)學(xué)生對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣, 使他們在愉快的學(xué)習(xí)環(huán)境下自主的

2、學(xué)習(xí)。以下 是我教學(xué)實踐中 感悟 出來的觀點 : 一、 激趣,熟悉操作 激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣信息技術(shù)課教學(xué)效果的好壞與學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣有直接關(guān)系,在鄉(xiāng)鎮(zhèn)的學(xué)生初識計算機,興趣當(dāng)然不小,但如果教學(xué)方法不當(dāng),興趣就是在很短時間內(nèi)一落千丈。興趣是學(xué)生探索創(chuàng)造的力量源泉,是學(xué)生最好的教材。興趣是最好的教師, 但興趣從哪兒來,如何讓這位最好的教師發(fā)揮最大的作用,小學(xué)生想學(xué)習(xí)計算機最主要的原因是好玩,而電腦游戲由于具有極強的交互性、趣味性、挑戰(zhàn)性,對學(xué)生來說具有擋不住的誘惑。在教學(xué)中如果能因勢利導(dǎo),把“游戲”適時引入課堂,把學(xué)生潛在的學(xué)習(xí)勢能轉(zhuǎn)化為動能,就會取得較好的學(xué)習(xí)效果。根據(jù)這個特點,我在教學(xué)中引入了游

3、戲,把它作為激發(fā)學(xué)生興趣和引導(dǎo)學(xué)生熟悉基本操作的手段。 例如,小學(xué)生剛開始學(xué)習(xí)電腦,許多學(xué)生沒碰過電腦,對鼠標(biāo)的基本操作非常陌生,特別是鼠標(biāo)的雙擊和拖動更是難以掌握,而且練習(xí)鼠標(biāo)的操作是相當(dāng)枯燥的,讓學(xué)生直接練習(xí)必然無法調(diào)動學(xué)生積極性,在教學(xué)鼠標(biāo)各種基本操作時,我就讓他們玩“掃雷”游戲來練習(xí)鼠標(biāo)的單擊、右擊和雙擊;又讓他們通過“紙牌”游戲來掌握鼠標(biāo)的拖動。通過游戲,一方面消除了學(xué)生對電腦的恐懼心理,另一方面,學(xué)生又熟練地運用了鍵盤和鼠標(biāo)。二、創(chuàng)設(shè)情境,引導(dǎo)低年級學(xué)生學(xué)習(xí)的強烈求知興趣科學(xué)的兒童心理學(xué)告訴我們,低年級小學(xué)生的形象思維占主導(dǎo)地位,邏輯思維的能力處在萌芽之中。由于生活經(jīng)驗和學(xué)習(xí)技能的

4、初步發(fā)展,在低年級上信息技術(shù)課的知識非常困難。但是孩子們對有動感、有情節(jié)故事和有強烈色彩的東西有好奇心。我利于這個特點涉及了與教學(xué)有關(guān)的動畫片,引起了孩子們極大的興趣。在導(dǎo)課中,我將教學(xué)內(nèi)容編制成動畫故事并配上優(yōu)美的音樂,讓學(xué)生欣賞,等他們沉浸在奇妙的故事和場景中時,慢慢停下來告訴他們這些都是計算機制作出來的,以此來激發(fā)他們的學(xué)習(xí)欲望。再講解計算機的神奇功能,使學(xué)生產(chǎn)生最初的學(xué)習(xí)興趣。例如:在講解中教師可以給孩子們一組時間數(shù)據(jù),讓孩子們猜測第一臺計算機是什么時間出生的?孩子們都很積極地投入到熱烈的討論中。教師再加以正確引導(dǎo)后可以簡單介紹計算機的發(fā)展史,并請他們展開討論:想像今后的計算機會發(fā)展成

5、什么樣?通過這些問題,可以激發(fā)孩子們的學(xué)習(xí)興趣,大大開拓了想象力和思維能力。三、開展競賽,強化興趣幾乎每個學(xué)生都有好勝心,都有較強的榮譽感。 電腦游戲由于具有極強的交互性、趣味性、挑戰(zhàn)性能開發(fā)智力,培養(yǎng)兒童的敏感性。 適時 組織學(xué)生進行比賽,成績優(yōu)秀的可以得到小紅花,他們的興奮勁一下子就被提起來了。針對這一特點,可組織學(xué)生開展競賽,“賽”是為了提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,增強學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。不定時的進行競賽,既活躍了學(xué)習(xí)氣氛,也增添了學(xué)習(xí)的主動性,同時學(xué)生在競賽過程中達(dá)到了“練”的目的。我在計算機教學(xué)中,經(jīng)常組織學(xué)生進行各種競賽:在鍵盤操作練習(xí)時,進行鍵盤錄入的比賽;在畫圖教學(xué)時,評選最佳小畫家等。

6、四、發(fā)揮學(xué)生的作用,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣信息技術(shù)課是一門操作性很強的學(xué)科,可能沒有哪一個學(xué)科在體現(xiàn)學(xué)生的差異方面有信息技術(shù)課這樣明顯。種種主客觀原因造成在計算機課上,有些學(xué)生可以說是一點就通,而又有不少學(xué)生基礎(chǔ)比較弱,學(xué)習(xí)有困難。這就給我們的教學(xué)帶來了一定的困難。如果教學(xué)內(nèi)容太淺了,基礎(chǔ)好的學(xué)生就會各做自己喜歡的事情而不愿聽講,不能很好地配合教師上課,而稍微加深一點,基礎(chǔ)差的學(xué)生便不能接受。我在上每一節(jié)課前都要先用大屏幕給同學(xué)們做演示、講解15分鐘左右,然后讓同學(xué)們自己操作,對個別接受能力差的同學(xué),進行單獨輔導(dǎo)。在上機時,教師由于各種原因不能兼顧到每一個學(xué)生,這時讓一部分操作較好的學(xué)生當(dāng)“小老師”

7、,對其他同學(xué)在上機過程遇到的一些難題互幫互助,共同學(xué)習(xí),這樣就有效地誘發(fā)了更多同學(xué)的學(xué)習(xí)興趣。五 、給予學(xué)生成就感,調(diào)動學(xué)習(xí)興趣點滴的成功對于學(xué)生都是進步,都是下一步學(xué)習(xí)的動力。在學(xué)生學(xué)習(xí)中可以通過回饋,把學(xué)生的注意力集中到學(xué)習(xí)任務(wù)的某些重要部分,使學(xué)生產(chǎn)生成就感。如:在課堂上學(xué)生回答正確,計算機馬上會表揚,發(fā)出聲音“你真棒!”“你真聰明!”或是獻上一束鮮花、一陣掌聲,學(xué)生看了聽了自然高興,興趣盎然;如果有學(xué)生回答錯了,計算機會在屏幕上顯示提示信息“再想想”,并配以音樂,啟發(fā)學(xué)生動腦。又如在“用 Word 制作書簽”的教學(xué)中,可以收集學(xué)生制作的書簽,并將書簽打印出來分發(fā)給同學(xué)做為實物獎勵,學(xué)生看到了自己學(xué)習(xí)成果,自然調(diào)動其積極性,促進學(xué)生自我激勵,使他們在快樂中獲得知識,接受教育,提高能力。 總之,培養(yǎng)學(xué)生此文轉(zhuǎn)于斐斐課件園 FFKJ.Net的興趣是多方面的,只要我們把它放到首位來抓,并注意在教學(xué)導(dǎo)入、教學(xué)

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