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文檔簡介

1、學(xué)習(xí)-好資料課題課從Hello Kitty 開始課時(shí)1教學(xué) 內(nèi)容 分析通過參考程序設(shè)計(jì)的經(jīng)典案例Hello Word 并根據(jù)AppInventor設(shè)個(gè)" Hello Kitty ”的應(yīng)用(App)。通過該案例的設(shè)計(jì)開發(fā),了解 一般步驟,初步熟悉App Inventor2開發(fā)環(huán)境的功能與界面。的自身特性,融入趣味性App程序設(shè)計(jì)開發(fā)的教學(xué)目標(biāo)2 .通過調(diào)試模擬器,了解程序的調(diào)試。3 .通過程序發(fā)布,掌握 APK打包安裝流程4 .程序包導(dǎo)入導(dǎo)出流程、App Inventor2 (簡稱 AI2 )簡介1. AI2的前世今生App Inventor是一款基于Web、面向沒有編程經(jīng)驗(yàn)的初學(xué)者的

2、安卓應(yīng)用 開發(fā)工具。最初是谷歌實(shí)驗(yàn)室( Google lab) 2009年開始,由麻省理工 學(xué)院(MIT )的HalAbelson教授主導(dǎo)的一個(gè)實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目。2010年12月5日App Inventor對(duì)外公測。2012年1月1日谷歌移交麻省理工學(xué)院移動(dòng)學(xué)習(xí)中心。2013年12月麻省理工學(xué)院推出新版2. AI2可以做什么為手機(jī)寫應(yīng)用充滿樂趣,只要連上網(wǎng)絡(luò)打開AI2,交互。你可以一款游戲軟件諸如“打地鼠”,“打飛機(jī)”App Inventor2。接上手機(jī)就可看到你編寫的程序,實(shí)現(xiàn) ,教育軟件,如“練耳”軟件,實(shí)現(xiàn)傳感器的應(yīng)用,如控制樂高機(jī)器人等等。只要有想法,你都可以去嘗試。二、開發(fā)“ HelloKi

3、tty ”開始AI2安卓之旅(一)項(xiàng)目分析通過一個(gè)簡單的應(yīng)用,了解開發(fā)環(huán)境。當(dāng)用戶單擊“按鈕” 顯示Hellokitty并播放貓的聲音。(二)項(xiàng)目實(shí)施(圖片貓)屏幕(備注 或反思)d H E E 立1 . AI2的啟動(dòng)TM.-I1.通過任務(wù)的實(shí)施,掌握AI2的開發(fā)流程A菜單欄:B屏幕欄: C組件面板D工作區(qū)域E組件列表面板F素材面板G組件屬性面板2.Hello Kitty 程序設(shè)計(jì)1)界面設(shè)計(jì)所需組件:標(biāo)簽組件,按鈕組件,多媒體音頻播放器2)流程圖設(shè)計(jì)3)邏輯設(shè)計(jì)按鈕單擊事件中添加程序塊4)調(diào)試和編譯調(diào)試的幾種模式a.usb連接手機(jī)b.模擬器c.wifi AI伴侶調(diào)試編譯下載到本地生成二維碼課

4、題第二課制作漫畫冊課時(shí)1教學(xué) 內(nèi)容 分析通過漫畫冊制作,了解變量,事件,方法等概念,實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互閱讀。1.通過畫冊制作,掌握圖片導(dǎo)入2通過畫冊開發(fā),掌握界面布局教學(xué) 3.了解變量的概念,掌握全局變量的定義目標(biāo) 4了解選擇語句的概念,掌握流程控制的實(shí)現(xiàn)5.掌握模擬器調(diào)試應(yīng)用一、項(xiàng)目分析展示漫畫app,當(dāng)用戶單擊下一頁后圖片從前往后翻頁直到最后一頁,當(dāng)用戶單 擊上一頁時(shí),圖片往前翻頁直到第一頁。(備注 或反 思)學(xué) 與 教 活 動(dòng) 設(shè) 計(jì)二、組件設(shè)計(jì)Screenl,標(biāo)簽,圖像,按鈕,布局組件,三、流程圖設(shè)計(jì)四、邏輯設(shè)計(jì)更多精品文檔課題第三課涂鴉板教學(xué)內(nèi)容 分析設(shè)一個(gè)簡單的涂鴉板,讓用戶在手機(jī)屏幕上

5、繪制圖畫,或者通過拍照、打開相冊方式進(jìn)行涂鴉。教學(xué) 目標(biāo)1 .會(huì)設(shè)置按鈕的背景顏色,并將按鈕的背景顏色設(shè)置為線條的顏色。2 .會(huì)用表格布局組件3 .會(huì)用回布組件進(jìn)行主要模塊的邏輯設(shè)計(jì)4 .會(huì)利用usb數(shù)據(jù)線將手機(jī)與計(jì)算機(jī)連接,進(jìn)行測試一、項(xiàng)目分析展示涂鴉app,分析其實(shí)現(xiàn)的功能,及其界面的設(shè)計(jì),討論所用到的組件。應(yīng)用需求:用戶單擊顏色按鈕,可改變畫筆的顏色,選擇直線工具可以繪制實(shí)線,選擇點(diǎn)工具,可以繪制虛1.組件設(shè)計(jì)組件列表:10個(gè)按鈕組件, 畫布組件布局組件設(shè) 2.流程設(shè)計(jì)計(jì)3.邏輯設(shè)計(jì)1)定義變量并初始化定義線型=1清空畫的 內(nèi)容結(jié)束單擊保存 技阻單擊消除 按鈿在畫面上 施動(dòng)前型制圖 音妙

6、繪的獨(dú) 甥觸色應(yīng)無 根葦a對(duì)交材始化喀擊偏色隼擊/核靶 技鈿單擊, 按機(jī)線型為實(shí)綬 線型為意定義線寬=5定義文件名編號(hào)=1 (非必要,可用其他文件名)初始化全局交量初始化全局變量1初始化全局變量KU2)拖動(dòng)畫布事件面布1起點(diǎn)儂標(biāo) 起點(diǎn)號(hào)坐標(biāo) 前點(diǎn)X坐標(biāo) 前點(diǎn)Y坐標(biāo)執(zhí)行則用畫0 一畫縱第一點(diǎn)工坐標(biāo)(第一點(diǎn)¥坐標(biāo)I第二點(diǎn)工坐標(biāo)i第二點(diǎn)里標(biāo),挺迎根T前點(diǎn)了坐標(biāo)£當(dāng)前理標(biāo)1iiai當(dāng)前t里標(biāo)匚調(diào)用當(dāng)前T當(dāng)標(biāo)磔垂回為.回點(diǎn)X坐標(biāo)S那標(biāo)f3)按鈕事件黑色.被點(diǎn)擊!.被點(diǎn)擊為綠色執(zhí)行設(shè)I謂用超顯>,另存清除4.測試1 .用usb數(shù)據(jù)線連接安卓手機(jī),打開usb調(diào)試。2 .手機(jī)安裝ai

7、伴侶,并啟動(dòng)課題第四課數(shù)學(xué)問題課時(shí)1教學(xué)內(nèi)容 用計(jì)算機(jī)解決的數(shù)學(xué)問題,如 1, 2, 3, 100求和,數(shù)列排序問題,雞兔同籠等問題。分析教學(xué)目標(biāo)掌握循環(huán)控制流程的使用For each 語句(備注 或反 思)While流程控制一、項(xiàng)目分析整數(shù)1到100是等差數(shù)列,后一個(gè)數(shù)比前一個(gè)數(shù)大1。根據(jù)這以特點(diǎn)可以在循環(huán)代碼塊中利用數(shù)字變量循環(huán)讀取整數(shù)1到100并累加到總數(shù)變量中然后把總數(shù)輸出求得結(jié)果。學(xué) 與 教 活 動(dòng) 設(shè) 計(jì)二、組件設(shè)計(jì)標(biāo)簽組件,按鈕組件力,畫革和_L作畫快£nMfiiLl 上 Mill郎第1三、邏輯設(shè)計(jì)1.定義變量及初始化 加數(shù)=1 ;總數(shù)=0條件開始結(jié)束輸出求和結(jié)果數(shù)字=

8、數(shù)字+1總數(shù)=總數(shù)+數(shù)字循環(huán)體初始化:總數(shù)=0,數(shù)字=。初始化全局變量1g殿1為2.實(shí)現(xiàn)求和功能課題教學(xué) 內(nèi)容 分析第五課打地鼠課時(shí)設(shè)計(jì)一個(gè)打地鼠的游戲,了解學(xué)習(xí)動(dòng)畫游戲制作流程和細(xì)節(jié)1.畫布組件的使用教學(xué)2.精靈組件的應(yīng)用目標(biāo)3.時(shí)鐘組件在游戲中應(yīng)用4.游戲可玩性的開發(fā)一、項(xiàng)目分析地鼠在畫布中隨機(jī)出現(xiàn),玩家手指擊打地鼠,當(dāng)碰到地鼠時(shí)得分加 地鼠失敗加1分,當(dāng)1分鐘時(shí)間到達(dá)時(shí),游戲結(jié)束。1分,并發(fā)出聲音,當(dāng)沒有觸到學(xué) 與 教 活 動(dòng) 設(shè) 計(jì)二、界面設(shè)計(jì)1 .所需組件畫布組件(1個(gè))精靈組件(1個(gè))按鈕組件標(biāo)簽組件水平布局組件音效組件(1個(gè))計(jì)時(shí)器組件(2個(gè))一個(gè)控制移動(dòng),一個(gè)倒計(jì)時(shí)。2 .畫布

9、的坐標(biāo)系(備 注或 反 思)左上角為原點(diǎn)(0,0),水平為x軸,豎直方向?yàn)閥軸。 三、邏輯設(shè)計(jì)1 .定義得分變量“命中” “失敗” “倒計(jì)時(shí)”三個(gè)變量。I田伽翳疆w* 1M 2山的侑市巨嬲KWg局面BEfe疑T*H尉瞿朋12 .游戲開始模塊點(diǎn)擊按鈕后開始游戲,1)激活兩個(gè)計(jì)時(shí)器,一個(gè)地鼠移動(dòng),一個(gè)倒計(jì)時(shí),2)得分歸0,初始化游戲狀態(tài)(游戲結(jié)束時(shí),要在畫布上寫出游戲結(jié)束)3)畫布清除3 .地鼠移動(dòng)記分定義過程回檢理執(zhí)行語句調(diào)用(L瓶1 .移動(dòng)到指定位置理標(biāo)隨機(jī)餐熟從O到I隨機(jī)整效從 O到自臺(tái)井文本;呼叫 (國畫運(yùn)逵至4 .倒計(jì)時(shí)模塊5 .游戲結(jié)束模塊空置計(jì)時(shí)器2:!以。6&隹16+時(shí)為S

10、global闞計(jì)時(shí)global制評(píng)時(shí)7 I設(shè)色餡m 限* 為'府合并文本: “謁趣"global制計(jì)時(shí)。定義過程期執(zhí)行語句誨好相嵬1計(jì)時(shí)秀1回國血為調(diào)用印0酹 文本I?連標(biāo)LfE 挫標(biāo);田拓展:地鼠隨機(jī)出現(xiàn)在幾個(gè)固定的洞內(nèi)課題教學(xué) 內(nèi)容 分析第六課彈球課時(shí)彈球是打磚塊游戲的簡化版,通過學(xué)習(xí)了解球的運(yùn)動(dòng)及反彈,掌握碰撞的處理方式。1.畫布組件的使用教學(xué)2.精靈組件的應(yīng)用目標(biāo)3 了解精靈組件的方向和速度屬性4學(xué)習(xí)控制精靈的運(yùn)動(dòng),掌握碰撞的處理方式 一、項(xiàng)目分析單擊開始后,游戲開始。小球隨機(jī)運(yùn)動(dòng)遇到上方和左右墻反彈,遇到下方墻面游戲結(jié)束。玩家控制木板左右移動(dòng),碰到小球反彈。碰撞墻壁

11、完成記分。二、界面設(shè)計(jì)(備注 或反 思)教活動(dòng)設(shè)計(jì)1.所需主要組件1359045180方向0-135-90-45球靈1邊絳數(shù)值-412-3邊界 代碼3-2-14畫布組件(1個(gè))精靈組件(2個(gè))按鈕組件三、基礎(chǔ)知識(shí):1 .小球的運(yùn)動(dòng)方向在畫布的坐標(biāo)體系中,小球的運(yùn)動(dòng)方向通過精靈“方向” 取值范圍為-180180。球形精靈1I .到達(dá)辿界執(zhí)行調(diào)用屈單邊壕數(shù)值即球彩精靈1 邊繚數(shù)值2 .邊界處理小球遇到畫布邊界,會(huì)觸發(fā)“到邊界事件” 在AI中會(huì)根據(jù)方向傳遞邊緣數(shù)值(heading)屬性來設(shè)置,邊編數(shù)值1球開縮逐3 .反彈處理反彈有兩種,一種是碰到邊界反彈,一種碰到其他物體(精靈)反彈。萬舊。-1)碰到邊界反彈:四、邏輯設(shè)計(jì)1 .定義得分變量“得分”變量。2 .游戲開始模塊點(diǎn)擊按鈕后開始游戲,1)球移動(dòng)到(100,100),球的速度隨機(jī)(5-15),方向隨機(jī)(-180-180)。2)得分歸0,初始化游戲狀態(tài)(游戲結(jié)束時(shí),要在畫布上寫出游戲結(jié)束)3)畫布清除3 .彈球模塊球形精靈1至屈邊界執(zhí)行嚴(yán)如果審題表&I0-i局用否則調(diào)

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