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文檔簡介

1、scratch創(chuàng)意編程教學(xué)工作總結(jié)Scratch創(chuàng)意編程教學(xué)計(jì)劃(20_20_學(xué)年)一、教學(xué)目標(biāo):Scratch是一款由麻省理工學(xué)院設(shè)計(jì)開發(fā)的一款面向少年的簡易編程工具。它不僅易于孩子們使用,又能寓教于樂,讓孩子們獲得創(chuàng)作中的樂趣。Scratch能使學(xué)生體驗(yàn)算法思想,了解算法和程序設(shè)計(jì)在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發(fā),設(shè)計(jì)解決問題的算法,并能初步使用一種程序設(shè)計(jì)語言編制程序?qū)崿F(xiàn)算法解決問題。通過本學(xué)期的scratch的學(xué)習(xí),我們希望:(1)提高學(xué)生的信息和媒體素養(yǎng)技能。通過建立Scratch項(xiàng)目,學(xué)生能夠?qū)W習(xí)選擇、創(chuàng)造、管理多種格式的媒體,包括文本、圖片、動(dòng)畫以及視音頻資料。學(xué)生

2、將會(huì)獲得創(chuàng)作媒體的經(jīng)驗(yàn),他們能通過分析p 周圍的各種信息,提高洞察力和甄別力。(2)提高溝通技巧。當(dāng)今社會(huì)對高效率溝通技巧的要求已經(jīng)超過了對讀寫能力的要求。Scratch在使用中要求學(xué)生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達(dá)他們的創(chuàng)作意圖。(3)批判性思維和系統(tǒng)思維。當(dāng)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch時(shí),能夠處于一種批判性思維和系統(tǒng)思維的狀態(tài)中,為了完成項(xiàng)目,學(xué)生必須注意協(xié)調(diào)和控制程序當(dāng)中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠帶給學(xué)生建立程序基本原理的直接體驗(yàn)。(4)問題的識別、提出及解決。Scratch用一種非常有意義的設(shè)計(jì)理念去支持問題的發(fā)現(xiàn)和解決。學(xué)生在創(chuàng)建Scratch項(xiàng)目時(shí),首先應(yīng)

3、有一個(gè)初步的設(shè)想,然后才能設(shè)計(jì)如何通過Scratch的模塊逐步將其實(shí)現(xiàn)。Scratch被設(shè)計(jì)得容易修改,能夠動(dòng)態(tài)地改變每片代碼,然后立即看到結(jié)果。通過這個(gè)過程,能夠讓學(xué)生在不斷地提出、解決問題的交互試驗(yàn)過程中有所收獲。(5)創(chuàng)造力和求知欲。Scratch鼓勵(lì)創(chuàng)造性思維,在今天這個(gè)快速變化的時(shí)代,創(chuàng)造性思維越來越重要。Scratch要求學(xué)生不斷地尋找新方法去處理新問題,而不是僅僅教他們?nèi)绾谓鉀Q既定的問題,不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人生當(dāng)中不斷遇到的新問題。 二、教學(xué)內(nèi)容: 1.事件觸發(fā)。 2.游戲設(shè)計(jì)與規(guī)劃。 3.scratch與數(shù)學(xué)的結(jié)合。 4.隨機(jī)出現(xiàn)事件。 5.角色切換。

4、6.條件判斷。7.計(jì)時(shí)器(時(shí)間觸發(fā))。 8.跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)。 9.合作與合并作品。 三、教學(xué)過程: 1.認(rèn)識scratch。認(rèn)識scratch軟件界面,能夠自主下載安裝scratch軟件。了解該軟件的基本操作,能夠熟練地將舞臺背景、角色等素材添加到scratch中,并且能為角色添加不同的造型來改變角色的外觀。 2.創(chuàng)作動(dòng)畫。 構(gòu)思和規(guī)劃一個(gè)獨(dú)立完整的作品。根據(jù)構(gòu)思整理素材列表,收集背景、角色、聲音等,并根據(jù)需要對素材進(jìn)行簡單加工。讓學(xué)生能夠繪制、導(dǎo)入舞臺、角色,錄制、導(dǎo)入聲音。 3.第一個(gè)腳本。編寫腳本,能夠控制角色運(yùn)動(dòng)。能夠讓角色說話,移動(dòng)角色,使角色能夠重復(fù)循環(huán)動(dòng)作。在作品中增加音樂來烘托氣

5、氛,使故事更有感染力。通過鍵盤畫線條。主要是讓學(xué)生了解事件觸發(fā)才會(huì)有動(dòng)作:當(dāng)綠旗被按下,會(huì)先將物體移動(dòng)到坐標(biāo)(0,0),清除所有的畫跡,將畫筆設(shè)定紅色,下筆。 4.迷宮程序。設(shè)計(jì)一款簡單的迷宮游戲。考慮游戲設(shè)計(jì)的要素,如:游戲的受眾、目的、主題、內(nèi)容等。還要考慮游戲的角色,游戲的規(guī)則。通過scratch自帶的“繪圖編輯器”繪制舞臺背景,制定游戲規(guī)則通過腳本的編寫來實(shí)現(xiàn)。 5.三角形面積。利用scratch完成數(shù)學(xué)題:三角形面積的計(jì)算。 拓展:梯形的面積計(jì)算。 6.會(huì)飛的巫婆。隨機(jī)出現(xiàn)。在游戲開始時(shí),巫婆角色會(huì)隨機(jī)在屏幕中出現(xiàn);游戲過程中,巫婆會(huì)隨機(jī)轉(zhuǎn)換角度運(yùn)動(dòng),學(xué)生控制的小魚必須躲避巫婆,否則

6、游戲結(jié)束。 注意:調(diào)整角色只允許左右反轉(zhuǎn),否則角色將倒著移動(dòng)。 7.會(huì)飛的巫婆(游戲完善)。人物造型的切換、分?jǐn)?shù)的累加。將巫婆游戲設(shè)置第二關(guān),使得巫婆飛動(dòng)的造型能夠切換,還能夠根據(jù)被巫婆抓住的次數(shù)計(jì)算分?jǐn)?shù)。 8.判斷_坐標(biāo)。學(xué)習(xí)判斷條件,IF和THEN。撰寫腳本:先做上下移動(dòng),透過Y坐標(biāo)的改變,往上市Y坐標(biāo)-5,往下就是Y坐標(biāo)+5;往右就必須改變方向及判斷_坐標(biāo)是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現(xiàn)。 9.打蝙蝠(一)。讓角色跟著鼠標(biāo)移動(dòng)。并判斷鼠標(biāo)是否按下,按下就切換造型。 10.打蝙蝠(二)。記分。當(dāng)按下數(shù)遍達(dá)到蝙蝠時(shí),分?jǐn)?shù)就加一分,然后將蝙蝠隱藏一秒后再出現(xiàn)。 11.打蝙蝠(三)。計(jì)

7、時(shí)器。一開始吧計(jì)時(shí)器歸零,重復(fù)判斷時(shí)間是否超過我們所設(shè)定的,如果是就停止執(zhí)行,否則就繼續(xù)運(yùn)行知道時(shí)間超過設(shè)定。 12.打地鼠(一)。讓同學(xué)們自主設(shè)計(jì)。 己設(shè)計(jì)背景。 己設(shè)計(jì)棒槌。 眾地鼠的記分方式。 地鼠的出現(xiàn)以及隱藏時(shí)間。 13.打地鼠(二)。讓棒槌跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),當(dāng)按下鼠標(biāo)后改變造型。 14.接球游戲。設(shè)計(jì)一個(gè)會(huì)左右移動(dòng)的人,接住落下的球。 1)一個(gè)連續(xù)走動(dòng)動(dòng)作的人物。 2)從空中落下的顏色隨機(jī)的球。3)記分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打磚塊游戲。事件觸發(fā)??梢噪S時(shí)改變顏色的球、不同顏色不同分?jǐn)?shù)的磚塊、因?yàn)槌缘讲煌臇|西會(huì)變長變段的反彈板。 16.小組合作完成作品。合并scrat

8、ch作品。將組員創(chuàng)作的分場景作品導(dǎo)入到其中一個(gè)作品中,調(diào)整各個(gè)舞臺背景、角色、變量等,并撰寫作品設(shè)計(jì)說明書。20_.9Scratch創(chuàng)意編程教學(xué)計(jì)劃(20_20_學(xué)年)一、教學(xué)目標(biāo):Scratch是一款由麻省理工學(xué)院設(shè)計(jì)開發(fā)的一款面向少年的簡易編程工具。它不僅易于孩子們使用,又能寓教于樂,讓孩子們獲得創(chuàng)作中的樂趣。Scratch能使學(xué)生體驗(yàn)算法思想,了解算法和程序設(shè)計(jì)在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發(fā),設(shè)計(jì)解決問題的算法,并能初步使用一種程序設(shè)計(jì)語言編制程序?qū)崿F(xiàn)算法解決問題。通過本學(xué)期的scratch的學(xué)習(xí),我們希望:(1)提高學(xué)生的信息和媒體素養(yǎng)技能。通過建立Scratch項(xiàng)目,

9、學(xué)生能夠?qū)W習(xí)選擇、創(chuàng)造、管理多種格式的媒體,包括文本、圖片、動(dòng)畫以及視音頻資料。學(xué)生將會(huì)獲得創(chuàng)作媒體的經(jīng)驗(yàn),他們能通過分析p 周圍的各種信息,提高洞察力和甄別力。(2)提高溝通技巧。當(dāng)今社會(huì)對高效率溝通技巧的要求已經(jīng)超過了對讀寫能力的要求。Scratch在使用中要求學(xué)生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達(dá)他們的創(chuàng)作意圖。(3)批判性思維和系統(tǒng)思維。當(dāng)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch時(shí),能夠處于一種批判性思維和系統(tǒng)思維的狀態(tài)中,為了完成項(xiàng)目,學(xué)生必須注意協(xié)調(diào)和控制程序當(dāng)中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠帶給學(xué)生建立程序基本原理的直接體驗(yàn)。(4)問題的識別、提出及解決。Scratch用一

10、種非常有意義的設(shè)計(jì)理念去支持問題的發(fā)現(xiàn)和解決。學(xué)生在創(chuàng)建Scratch項(xiàng)目時(shí),首先應(yīng)有一個(gè)初步的設(shè)想,然后才能設(shè)計(jì)如何通過Scratch的模塊逐步將其實(shí)現(xiàn)。Scratch被設(shè)計(jì)得容易修改,能夠動(dòng)態(tài)地改變每片代碼,然后立即看到結(jié)果。通過這個(gè)過程,能夠讓學(xué)生在不斷地提出、解決問題的交互試驗(yàn)過程中有所收獲。(5)創(chuàng)造力和求知欲。Scratch鼓勵(lì)創(chuàng)造性思維,在今天這個(gè)快速變化的時(shí)代,創(chuàng)造性思維越來越重要。Scratch要求學(xué)生不斷地尋找新方法去處理新問題,而不是僅僅教他們?nèi)绾谓鉀Q既定的問題,不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人生當(dāng)中不斷遇到的新問題。二、教學(xué)內(nèi)容: 1.事件觸發(fā)。 2.游戲設(shè)

11、計(jì)與規(guī)劃。 3.scratch與數(shù)學(xué)的結(jié)合。 4.隨機(jī)出現(xiàn)事件。 5.角色切換。 6.條件判斷。7.計(jì)時(shí)器(時(shí)間觸發(fā))。 8.跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)。 9.合作與合并作品。三、教學(xué)過程: 1.認(rèn)識scratch。認(rèn)識scratch軟件界面,能夠自主下載安裝scratch軟件。了解該軟件的基本操作,能夠熟練地將舞臺背景、角色等素材添加到scratch中,并且能為角色添加不同的造型來改變角色的外觀。 2.創(chuàng)作動(dòng)畫。 構(gòu)思和規(guī)劃一個(gè)獨(dú)立完整的作品。根據(jù)構(gòu)思整理素材列表,收集背景、角色、聲音等,并根據(jù)需要對素材進(jìn)行簡單加工。讓學(xué)生能夠繪制、導(dǎo)入舞臺、角色,錄制、導(dǎo)入聲音。 3.第一個(gè)腳本。編寫腳本,能夠控制角色

12、運(yùn)動(dòng)。能夠讓角色說話,移動(dòng)角色,使角色能夠重復(fù)循環(huán)動(dòng)作。在作品中增加音樂來烘托氣氛,使故事更有感染力。通過鍵盤畫線條。主要是讓學(xué)生了解事件觸發(fā)才會(huì)有動(dòng)作:當(dāng)綠旗被按下,會(huì)先將物體移動(dòng)到坐標(biāo)(0,0),清除所有的畫跡,將畫筆設(shè)定紅色,下筆。 4.迷宮程序。設(shè)計(jì)一款簡單的迷宮游戲。考慮游戲設(shè)計(jì)的要素,如:游戲的受眾、目的、主題、內(nèi)容等。還要考慮游戲的角色,游戲的規(guī)則。通過scratch自帶的“繪圖編輯器”繪制舞臺背景,制定游戲規(guī)則通過腳本的編寫來實(shí)現(xiàn)。 5.三角形面積。利用scratch完成數(shù)學(xué)題:三角形面積的計(jì)算。 拓展:梯形的面積計(jì)算。 6.會(huì)飛的巫婆。隨機(jī)出現(xiàn)。在游戲開始時(shí),巫婆角色會(huì)隨機(jī)在

13、屏幕中出現(xiàn);游戲過程中,巫婆會(huì)隨機(jī)轉(zhuǎn)換角度運(yùn)動(dòng),學(xué)生控制的小魚必須躲避巫婆,否則游戲結(jié)束。 注意:調(diào)整角色只允許左右反轉(zhuǎn),否則角色將倒著移動(dòng)。 7.會(huì)飛的巫婆(游戲完善)。人物造型的切換、分?jǐn)?shù)的累加。將巫婆游戲設(shè)置第二關(guān),使得巫婆飛動(dòng)的造型能夠切換,還能夠根據(jù)被巫婆抓住的次數(shù)計(jì)算分?jǐn)?shù)。 8.判斷_坐標(biāo)。學(xué)習(xí)判斷條件,IF和THEN。撰寫腳本:先做上下移動(dòng),透過Y坐標(biāo)的改變,往上市Y坐標(biāo)-5,往下就是Y坐標(biāo)+5;往右就必須改變方向及判斷_坐標(biāo)是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現(xiàn)。 9.打蝙蝠(一)。讓角色跟著鼠標(biāo)移動(dòng)。并判斷鼠標(biāo)是否按下,按下就切換造型。 10.打蝙蝠(二)。記分。當(dāng)按下數(shù)

14、遍達(dá)到蝙蝠時(shí),分?jǐn)?shù)就加一分,然后將蝙蝠隱藏一秒后再出現(xiàn)。 11.打蝙蝠(三)。計(jì)時(shí)器。一開始吧計(jì)時(shí)器歸零,重復(fù)判斷時(shí)間是否超過我們所設(shè)定的,如果是就停止執(zhí)行,否則就繼續(xù)運(yùn)行知道時(shí)間超過設(shè)定。 12.打地鼠(一)。讓同學(xué)們自主設(shè)計(jì)。 己設(shè)計(jì)背景。 己設(shè)計(jì)棒槌。 眾地鼠的記分方式。 地鼠的出現(xiàn)以及隱藏時(shí)間。 13.打地鼠(二)。讓棒槌跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),當(dāng)按下鼠標(biāo)后改變造型。 14.接球游戲。設(shè)計(jì)一個(gè)會(huì)左右移動(dòng)的人,接住落下的球。 1)一個(gè)連續(xù)走動(dòng)動(dòng)作的人物。 2)從空中落下的顏色隨機(jī)的球。3)記分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打磚塊游戲。事件觸發(fā)??梢噪S時(shí)改變顏色的球、不同顏色不同分?jǐn)?shù)的磚塊

15、、因?yàn)槌缘讲煌臇|西會(huì)變長變段的反彈板。 16.小組合作完成作品。合并scratch作品。將組員創(chuàng)作的分場景作品導(dǎo)入到其中一個(gè)作品中,調(diào)整各個(gè)舞臺背景、角色、變量等,并撰寫作品設(shè)計(jì)說明書。20_.9老師Scratch創(chuàng)意編程學(xué)期總結(jié)1.第二課堂名稱:Scratch創(chuàng)意編程2.課程介紹:本課程主要運(yùn)用的是Scratch軟件,它是由鼎鼎大名的美國麻省理工學(xué)院MIT實(shí)驗(yàn)室專門為我們青少年開發(fā)的圖形化編程工具。以前學(xué)編程面對的是各種復(fù)雜的算法、英文單詞,學(xué)起來特別難。有了Scratch軟件,就大大降低了學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)編程的門檻,我們通過Scratch,就可以像搭積木一樣輕松創(chuàng)作出交互式動(dòng)畫、故事、音樂、游

16、戲等作品。 3.招生名額:29人4.課時(shí)數(shù):共40課時(shí),已上24課時(shí).5.成果:學(xué)習(xí)Scratch,可以培養(yǎng)孩子的邏輯思維能力、激發(fā)孩子的創(chuàng)造力,會(huì)讓孩子越來越聰明。小學(xué)階段的孩子好奇心、動(dòng)手能力最強(qiáng),這個(gè)時(shí)期如果能夠接觸到計(jì)算機(jī)編程知識,不但可以減少孩子“接觸計(jì)算機(jī)=玩游戲”的普遍現(xiàn)象,而且還可以提高學(xué)生的動(dòng)手能力、激發(fā)孩子的創(chuàng)造性活力。Scatch創(chuàng)意編程教學(xué)計(jì)劃 rScratch創(chuàng)意編程教學(xué)計(jì)劃(20_20_學(xué)年)一、教學(xué)目標(biāo):Scratch是一款由麻省理工學(xué)院設(shè)計(jì)開發(fā)的一款面向少年的簡易編程工具。它不僅易于孩子們使用,又能寓教于樂,讓孩子們獲得創(chuàng)作中的樂趣。Scratch能使學(xué)生體驗(yàn)算

17、法思想,了解算法和程序設(shè)計(jì)在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發(fā),設(shè)計(jì)解決問題的算法,并能初步使用一種程序設(shè)計(jì)語言編制程序?qū)崿F(xiàn)算法解決問題。通過本學(xué)期的scratch的學(xué)習(xí),我們希望:(1)提高學(xué)生的信息和媒體素養(yǎng)技能。通過建立Scratch項(xiàng)目,學(xué)生能夠?qū)W習(xí)選擇、創(chuàng)造、管理多種格式的媒體,包括文本、圖片、動(dòng)畫以及視音頻資料。學(xué)生將會(huì)獲得創(chuàng)作媒體的經(jīng)驗(yàn),他們能通過分析p 周圍的各種信息,提高洞察力和甄別力。(2)提高溝通技巧。當(dāng)今社會(huì)對高效率溝通技巧的要求已經(jīng)超過了對讀寫能力的要求。Scratch在使用中要求學(xué)生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達(dá)他們的創(chuàng)作意圖。(3)批判

18、性思維和系統(tǒng)思維。當(dāng)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch時(shí),能夠處于一種批判性思維和系統(tǒng)思維的狀態(tài)中,為了完成項(xiàng)目,學(xué)生必須注意協(xié)調(diào)和控制程序當(dāng)中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠帶給學(xué)生建立程序基本原理的直接體驗(yàn)。(4)問題的識別、提出及解決。Scratch用一種非常有意義的設(shè)計(jì)理念去支持問題的發(fā)現(xiàn)和解決。學(xué)生在創(chuàng)建Scratch項(xiàng)目時(shí),首先應(yīng)有一個(gè)初步的設(shè)想,然后才能設(shè)計(jì)如何通過Scratch的模塊逐步將其實(shí)現(xiàn)。Scratch被設(shè)計(jì)得容易修改,能夠動(dòng)態(tài)地改變每片代碼,然后立即看到結(jié)果。通過這個(gè)過程,能夠讓學(xué)生在不斷地提出、解決問題的交互試驗(yàn)過程中有所收獲。(5)創(chuàng)造力和求知欲。Scratch鼓勵(lì)創(chuàng)

19、造性思維,在今天這個(gè)快速變化的時(shí)代,創(chuàng)造性思維越來越重要。Scratch要求學(xué)生不斷地尋找新方法去處理新問題,而不是僅僅教他們?nèi)绾谓鉀Q既定的問題,不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人生當(dāng)中不斷遇到的新問題。二、教學(xué)內(nèi)容: 1.事件觸發(fā)。 2.游戲設(shè)計(jì)與規(guī)劃。 3.scratch與數(shù)學(xué)的結(jié)合。 4.隨機(jī)出現(xiàn)事件。 5.角色切換。 6.條件判斷。7.計(jì)時(shí)器(時(shí)間觸發(fā))。 8.跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)。 9.合作與合并作品。 三、教學(xué)過程: 1.認(rèn)識scratch。認(rèn)識scratch軟件界面,能夠自主下載安裝scratch軟件。 了解該軟件的基本操作,能夠熟練地將舞臺背景、角色等素材添加到scratch

20、中,并且能為角色添加不同的造型來改變角色的外觀。 2.創(chuàng)作動(dòng)畫。構(gòu)思和規(guī)劃一個(gè)獨(dú)立完整的作品。根據(jù)構(gòu)思整理素材列表,收集背景、角色、聲音等,并根據(jù)需要對素材進(jìn)行簡單加工。讓學(xué)生能夠繪制、導(dǎo)入舞臺、角色,錄制、導(dǎo)入聲音。 3.第一個(gè)腳本。編寫腳本,能夠控制角色運(yùn)動(dòng)。能夠讓角色說話,移動(dòng)角色,使角色能夠重復(fù)循環(huán)動(dòng)作。在作品中增加音樂來烘托氣氛,使故事更有感染力。通過鍵盤畫線條。主要是讓學(xué)生了解事件觸發(fā)才會(huì)有動(dòng)作:當(dāng)綠旗被按下,會(huì)先將物體移動(dòng)到坐標(biāo)(0,0),清除所有的畫跡,將畫筆設(shè)定紅色,下筆。 4.迷宮程序。設(shè)計(jì)一款簡單的迷宮游戲??紤]游戲設(shè)計(jì)的要素,如:游戲的受眾、目的、主題、內(nèi)容等。還要考慮

21、游戲的角色,游戲的規(guī)則。通過scratch自帶的“繪圖編輯器”繪制舞臺背景,制定游戲規(guī)則通過腳本的編寫來實(shí)現(xiàn)。 5.三角形面積。利用scratch完成數(shù)學(xué)題:三角形面積的計(jì)算。 拓展:梯形的面積計(jì)算。 6.會(huì)飛的巫婆。 隨機(jī)出現(xiàn)。在游戲開始時(shí),巫婆角色會(huì)隨機(jī)在屏幕中出現(xiàn);游戲過程中,巫婆會(huì)隨機(jī)轉(zhuǎn)換角度運(yùn)動(dòng),學(xué)生控制的小魚必須躲避巫婆,否則游戲結(jié)束。注意:調(diào)整角色只允許左右反轉(zhuǎn),否則角色將倒著移動(dòng)。 7.會(huì)飛的巫婆(游戲完善)。人物造型的切換、分?jǐn)?shù)的累加。將巫婆游戲設(shè)置第二關(guān),使得巫婆飛動(dòng)的造型能夠切換,還能夠根據(jù)被巫婆抓住的次數(shù)計(jì)算分?jǐn)?shù)。 8.判斷_坐標(biāo)。學(xué)習(xí)判斷條件,IF和THEN。撰寫腳本

22、:先做上下移動(dòng),透過Y坐標(biāo)的改變,往上市Y坐標(biāo)-5,往下就是Y坐標(biāo)+5;往右就必須改變方向及判斷_坐標(biāo)是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現(xiàn)。 9.打蝙蝠(一)。讓角色跟著鼠標(biāo)移動(dòng)。并判斷鼠標(biāo)是否按下,按下就切換造型。 10.打蝙蝠(二)。記分。當(dāng)按下數(shù)遍達(dá)到蝙蝠時(shí),分?jǐn)?shù)就加一分,然后將蝙蝠隱藏一秒后再出現(xiàn)。 11.打蝙蝠(三)。計(jì)時(shí)器。一開始吧計(jì)時(shí)器歸零,重復(fù)判斷時(shí)間是否超過我們所設(shè)定的,如果是就停止執(zhí)行,否則就繼續(xù)運(yùn)行知道時(shí)間超過設(shè)定。 12.打地鼠(一)。讓同學(xué)們自主設(shè)計(jì)。 己設(shè)計(jì)背景。 己設(shè)計(jì)棒槌。 眾地鼠的記分方式。 地鼠的出現(xiàn)以及隱藏時(shí)間。 13.打地鼠(二)。讓棒槌跟隨鼠標(biāo)移

23、動(dòng),當(dāng)按下鼠標(biāo)后改變造型。 14.接球游戲。設(shè)計(jì)一個(gè)會(huì)左右移動(dòng)的人,接住落下的球。 1)一個(gè)連續(xù)走動(dòng)動(dòng)作的人物。 2)從空中落下的顏色隨機(jī)的球。3)記分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打磚塊游戲。事件觸發(fā)??梢噪S時(shí)改變顏色的球、不同顏色不同分?jǐn)?shù)的磚塊、因?yàn)槌缘讲煌臇|西會(huì)變長變段的反彈板。 16.小組合作完成作品。合并scratch作品。將組員創(chuàng)作的分場景作品導(dǎo)入到其中一個(gè)作品中,調(diào)整各個(gè)舞臺背景、角色、變量等,并撰寫作品設(shè)計(jì)說明書。20_.9新Scratch創(chuàng)意編程教學(xué)計(jì)劃Scratch創(chuàng)意編程教學(xué)計(jì)劃 (20_20_學(xué)年)一、教學(xué)目標(biāo):Scratch是一款由麻省理工學(xué)院設(shè)計(jì)開發(fā)的一

24、款面向少年的簡易編程工具。它不僅易于孩子們使用,又能寓教于樂,讓孩子們獲得創(chuàng)作中的樂趣。Scratch能使學(xué)生體驗(yàn)算法思想,了解算法和程序設(shè)計(jì)在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發(fā),設(shè)計(jì)解決問題的算法,并能初步使用一種程序設(shè)計(jì)語言編制程序?qū)崿F(xiàn)算法解決問題。通過本學(xué)期的scratch的學(xué)習(xí),我們希望:(1)提高學(xué)生的信息和媒體素養(yǎng)技能。通過建立Scratch項(xiàng)目,學(xué)生能夠?qū)W習(xí)選擇、創(chuàng)造、管理多種格式的媒體,包括文本、圖片、動(dòng)畫以及視音頻資料。學(xué)生將會(huì)獲得創(chuàng)作媒體的經(jīng)驗(yàn),他們能通過分析p 周圍的各種信息,提高洞察力和甄別力。(2)提高溝通技巧。當(dāng)今社會(huì)對高效率溝通技巧的要求已經(jīng)超過了對讀寫

25、能力的要求。Scratch在使用中要求學(xué)生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達(dá)他們的創(chuàng)作意圖。(3)批判性思維和系統(tǒng)思維。當(dāng)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch時(shí),能夠處于一種批判性思維和系統(tǒng)思維的狀態(tài)中,為了完成項(xiàng)目,學(xué)生必須注意協(xié)調(diào)和控制程序當(dāng)中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠帶給學(xué)生建立程序基本原理的直接體驗(yàn)。(4)問題的識別、提出及解決。Scratch用一種非常有意義的設(shè)計(jì)理念去支持問題的發(fā)現(xiàn)和解決。學(xué)生在創(chuàng)建Scratch項(xiàng)目時(shí),首先應(yīng)有一個(gè)初步的設(shè)想,然后才能設(shè)計(jì)如何通過Scratch的模塊逐步將其實(shí)現(xiàn)。Scratch被設(shè)計(jì)得容易修改,能夠動(dòng)態(tài)地改變每片代碼,然后立即看到結(jié)果

26、。通過這個(gè)過程,能夠讓學(xué)生在不斷地提出、解決問題的交互試驗(yàn)過程中有所收獲。 (5)創(chuàng)造力和求知欲。Scratch鼓勵(lì)創(chuàng)造性思維,在今天這個(gè)快速變化的時(shí)代,創(chuàng)造性思維越來越重要。Scratch要求學(xué)生不斷地尋找新方法去處理新問題,而不是僅僅教他們?nèi)绾谓鉀Q既定的問題,不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人生當(dāng)中不斷遇到的新問題。 二、教學(xué)內(nèi)容: 1.事件觸發(fā)。2.游戲設(shè)計(jì)與規(guī)劃。3.scratch與數(shù)學(xué)的結(jié)合。 4.隨機(jī)出現(xiàn)事件。 5.角色切換。 6.條件判斷。7.計(jì)時(shí)器(時(shí)間觸發(fā))。 8.跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)。 9.合作與合并作品。 三、教學(xué)過程: 1.認(rèn)識scratch。認(rèn)識scratch軟件界

27、面,能夠自主下載安裝scratch軟件。了解該軟件的基本操作,能夠熟練地將舞臺背景、角色等素材添加到scratch中,并且能為角色添加不同的造型來改變角色的外觀。 2.創(chuàng)作動(dòng)畫。構(gòu)思和規(guī)劃一個(gè)獨(dú)立完整的作品。根據(jù)構(gòu)思整理素材列表,收集背景、角色、聲音等,并根據(jù)需要對素材進(jìn)行簡單加工。讓學(xué)生能夠繪制、導(dǎo)入舞臺、角色,錄制、導(dǎo)入聲音。 3.第一個(gè)腳本。 編寫腳本,能夠控制角色運(yùn)動(dòng)。能夠讓角色說話,移動(dòng)角色,使角色能夠重復(fù)循環(huán)動(dòng)作。在作品中增加音樂來烘托氣氛,使故事更有感染力。通過鍵盤畫線條。主要是讓學(xué)生了解事件觸發(fā)才會(huì)有動(dòng)作:當(dāng)綠旗被按下,會(huì)先將物體移動(dòng)到坐標(biāo)(0,0),清除所有的畫跡,將畫筆設(shè)定

28、紅色,下筆。 4.迷宮程序。設(shè)計(jì)一款簡單的迷宮游戲??紤]游戲設(shè)計(jì)的要素,如:游戲的受眾、目的、主題、內(nèi)容等。還要考慮游戲的角色,游戲的規(guī)則。通過scratch自帶的“繪圖編輯器”繪制舞臺背景,制定游戲規(guī)則通過腳本的編寫來實(shí)現(xiàn)。 5.三角形面積。利用scratch完成數(shù)學(xué)題:三角形面積的計(jì)算。 拓展:梯形的面積計(jì)算。 6.會(huì)飛的巫婆。隨機(jī)出現(xiàn)。在游戲開始時(shí),巫婆角色會(huì)隨機(jī)在屏幕中出現(xiàn);游戲過程中,巫婆會(huì)隨機(jī)轉(zhuǎn)換角度運(yùn)動(dòng),學(xué)生控制的小魚必須躲避巫婆,否則游戲結(jié)束。注意:調(diào)整角色只允許左右反轉(zhuǎn),否則角色將倒著移動(dòng)。 7.會(huì)飛的巫婆(游戲完善)。人物造型的切換、分?jǐn)?shù)的累加。將巫婆游戲設(shè)置第二關(guān),使得巫

29、婆飛動(dòng)的造型能夠切換,還能夠根據(jù)被巫婆抓住的次數(shù)計(jì)算分?jǐn)?shù)。 8.判斷_坐標(biāo)。學(xué)習(xí)判斷條件,IF和THEN。撰寫腳本:先做上下移動(dòng),透過Y坐標(biāo)的改變,往上市Y坐標(biāo)-5,往下就是Y坐標(biāo)+5;往右就必須改變方向及判斷_坐標(biāo)是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現(xiàn)。 9.打蝙蝠(一)。讓角色跟著鼠標(biāo)移動(dòng)。并判斷鼠標(biāo)是否按下,按下就切換造型。 10.打蝙蝠(二)。記分。當(dāng)按下數(shù)遍達(dá)到蝙蝠時(shí),分?jǐn)?shù)就加一分,然后將蝙蝠隱藏一秒后再出現(xiàn)。 11.打蝙蝠(三)。計(jì)時(shí)器。一開始吧計(jì)時(shí)器歸零,重復(fù)判斷時(shí)間是否超過我們所設(shè)定的,如果是就停止執(zhí)行,否則就繼續(xù)運(yùn)行知道時(shí)間超過設(shè)定。 12.打地鼠(一)。讓同學(xué)們自主設(shè)計(jì)。 己設(shè)計(jì)背景。 己設(shè)計(jì)棒槌。 眾地鼠的記分方式。 地鼠的出現(xiàn)以及隱藏時(shí)間。 13.打地鼠(二)。讓棒槌跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),當(dāng)按下鼠標(biāo)后改變造型。 14.接球游戲。設(shè)計(jì)一個(gè)會(huì)左右移動(dòng)的人,接住落下的球。 1)一個(gè)連續(xù)走動(dòng)動(dòng)作的人物。 2)從空中落下的顏色隨機(jī)的球。3)記分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打磚塊游戲。 事件觸發(fā)??梢噪S時(shí)改變顏色的球、不同顏色不同分?jǐn)?shù)的磚塊、因?yàn)槌缘讲煌臇|西會(huì)變長變段的反彈板。16.小組合作完成作品。合

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