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文檔簡介

1、高路動畫may a 課程1 專攻階段頭部建?!緦W(xué)習(xí)目的】了解頭部建模思路,熟悉相關(guān)命令及應(yīng)用多邊形建模有很多種方法。我們可以從整體到局部的方法,開始從一個球體或立方體開始制作的方法。這類方法的優(yōu)點是對人物外形結(jié)構(gòu)能夠更直接的把握,模型控制起來相對容易。類似雕塑。 這種方法比較適合初學(xué)者以及對人體掌握不是很透徹的人。這也是大部分人采用的一種方法。還有一種方法是從局部的開始, 比如說從一個眼睛,這種方法要求人有比較強的空間想象能力,對模型整體結(jié)構(gòu)的把握上難度較高。1.從總體看,頭部外形呈橢圓形,所以我們選用多邊形的球體開始建模。把它的分段數(shù)調(diào)整為12 和 8.這樣有利于我們以后的制作,中點線的位置

2、可以作為眼睛的位置。調(diào)整球體的形狀,大致成為橢圓形狀。高路動畫may a 課程2 修改底部和頂部的布線,使其布線均勻。在底部使用edit polygons/extrude 名令,擠壓出脖子來。因為人體是大致左右對稱的形體,所以我們可以先做出來一半,用關(guān)聯(lián)復(fù)制出一個。選中模型,刪掉一半,執(zhí)行edit/dup;icate 命令打開屬性欄進行參數(shù)設(shè)置。高路動畫may a 課程3 這樣只需調(diào)整一邊的模型,另一邊也會跟著變化。方便我們觀察模型的整體效果。接下來執(zhí)行edit mesh 下 split polygon tool命令來把模型眼部的形狀畫出來。畫出形狀后,要切換到點模式下來調(diào)節(jié)他的形狀。每添加一

3、次線,都要對它的形狀進行調(diào)節(jié),一步步向細節(jié)逼近。高路動畫may a 課程4 眼睛大致位置確定好后,再使用edit mesh 下 split polygon tool命令來確定鼻子的位置。鼻子的位置確定好后把嘴巴的大致形狀也畫出來。位置和大致形狀做好了,分別給他們增加細節(jié)。進一步用 edit mesh 下 split polygon tool 命令和 insert edge loop tool 命令來架線,豐富細節(jié)。并且找出耳朵的位置,做出他的大致形狀。高路動畫may a 課程5 進一步豐富細節(jié),根據(jù)投降的結(jié)構(gòu)切換到點模式下調(diào)節(jié)。表現(xiàn)力不夠的地方可以通過加線來進行豐富。建模就是個不斷調(diào)整的過程,

4、和雕塑似的。高路動畫may a 課程6 線加得越多,表現(xiàn)的內(nèi)容越豐富到位。對細節(jié)的調(diào)整一定不能馬虎。高路動畫may a 課程7 大致形狀做好后,我們要給他們豐富細節(jié),精確結(jié)構(gòu)。確定眼睛位置,刪除不需要的面。調(diào)整眼睛形狀。高路動畫may a 課程8 進行局部細節(jié)調(diào)節(jié)??梢栽诖砟J较掠^看光滑后的顯示。proxy 菜單下 subdiv proxy 命令,打開編輯器窗口。選擇抽向,調(diào)節(jié)相應(yīng)屬性。分別對眼睛,鼻子,嘴巴進行精確調(diào)整。需要注意的是在模型制作的過程中,線條不是隨意添加的。添加的線一定要能表現(xiàn)形體的結(jié)構(gòu)。我們要用最少的線來表現(xiàn)最精確的結(jié)構(gòu)。中途發(fā)現(xiàn)線的走勢不對的時候要及時調(diào)整。要盡量保證模型

5、的面數(shù)為四邊面。高路動畫may a 課程9 耳朵在人體面部兩側(cè),無特殊需要是不必做動畫的。由于耳朵的結(jié)構(gòu)相對復(fù)雜,所以可以不考慮他的布線問題。為了做起來方便,多是單獨做出耳朵,再加到模型上。要求不破壞其它地方的布線。這樣一個人頭就做好了。人頭做好后,我們要給它加上頭發(fā)。頭發(fā)的做法和模型一樣,都有很多種做法。根據(jù)發(fā)型的不同,有不一樣的制作方法??梢灾苯佑媚P徒V谱鳎部梢杂妹嫫淤N圖的方法,也可以用maya 中自帶的毛發(fā)系統(tǒng)來做。下邊我們來給這個模型加一個長發(fā)。頭發(fā)是一個一個面片拼湊而成。只要調(diào)節(jié)各個面片的不同形狀,增加它的層次感就好了。高路動畫may a 課程10 一個面片顯然是太單薄,沒有層次感。所以我們要多加些面片。讓它的層次變得豐富一些。高路動畫may a 課程11 面片

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