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1、概要策劃書(shū)的內(nèi)容1、游戲名稱(chēng)(名稱(chēng)未定的要有暫名)2、游戲類(lèi)型3、運(yùn)行環(huán)境包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備4、載體現(xiàn)在一般都是光盤(pán)吧,幾張盤(pán),內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等.5、發(fā)行地域以哪些國(guó)家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷(xiāo)售狀況,以及銷(xiāo)售方式等(如果銷(xiāo)售方式比較特殊的話)6、用戶分析用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.7、游戲概述時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)8、游戲特征應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類(lèi)游戲的重要特征.也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn).分析用戶對(duì)這些特征的接受程度,以及和其他同類(lèi)游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì).9、開(kāi)發(fā)周期前期策
2、劃,實(shí)際開(kāi)發(fā),測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員10、市場(chǎng)前景分析項(xiàng)目建議書(shū)一般包括如下幾個(gè)部分:1、 當(dāng)前市場(chǎng)情況分析:這個(gè)部分是給老板或者投資人看的。游戲必須適應(yīng)市場(chǎng)需要,閉門(mén)造車(chē)的策劃都不可行。必要情況下要先對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行調(diào)查和分析,利用第一手信息對(duì)玩家意見(jiàn)進(jìn)行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書(shū)中才可以增強(qiáng)說(shuō)服力。對(duì)于參加比賽的選手來(lái)講,暫時(shí)不需要對(duì)這部分有過(guò)多的了解,但要對(duì)游戲的發(fā)展方向有個(gè)大體的認(rèn)識(shí),尤其是你所設(shè)計(jì)的這個(gè)游戲。2、 游戲的大體介紹:這是一個(gè)向上級(jí)描述游戲內(nèi)容的最好方法。平時(shí)的報(bào)告太長(zhǎng)太麻煩,誰(shuí)都不會(huì)有興趣認(rèn)真看下去的。而項(xiàng)目建議書(shū)決定著這個(gè)項(xiàng)目是否進(jìn)行下去,所以這是一個(gè)讓老板了
3、解你的想法最好的機(jī)會(huì)。這里的介紹不能太長(zhǎng),要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項(xiàng)就確定了一半。對(duì)游戲策劃來(lái)講,這也是顯露自己才華最好的機(jī)會(huì),如何用最簡(jiǎn)潔的語(yǔ)言把整個(gè)游戲的精華表述出來(lái)就要看你的文學(xué)功底了。游戲的主體就是在這時(shí)確定的,一旦該項(xiàng)目被批準(zhǔn),那么以后的游戲設(shè)計(jì)都要圍繞著它來(lái)開(kāi)展。所以這時(shí)游戲中的賣(mài)點(diǎn)和主要特征都要認(rèn)真的進(jìn)行討論分析,利用好手中的信息展開(kāi)討論,并結(jié)合其他游戲的優(yōu)缺點(diǎn)分析自己設(shè)計(jì)中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點(diǎn):“只有能夠帶來(lái)最大化利潤(rùn)的游戲創(chuàng)意才能吸引住投資者的心!”3、 游戲的贏利模式:這部分要對(duì)整個(gè)開(kāi)發(fā)的成本以及回報(bào)進(jìn)行估算。要分析需要多少人
4、工,設(shè)備費(fèi)用,以及管理費(fèi)用等等。然后就要估算按照什么樣的定價(jià)賣(mài)多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個(gè)認(rèn)識(shí)就可以了,不需要真正完成這個(gè)部分。4、 游戲的整體框架:這個(gè)部分對(duì)游戲來(lái)說(shuō)是至關(guān)重要的。游戲要如何劃分模塊,用什么方式開(kāi)發(fā),以及模塊之間的關(guān)系都要確定下來(lái)。對(duì)于一個(gè)大型的游戲項(xiàng)目,如果不進(jìn)行模塊劃分和良好的整體設(shè)計(jì),在實(shí)際的開(kāi)發(fā)過(guò)程中會(huì)陷入無(wú)限的混亂中,人員也會(huì)很難控制。按照體系進(jìn)行劃分是一個(gè)比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據(jù)自身要求進(jìn)行模塊劃分,下面給出一個(gè)大體的劃分模式,后面會(huì)有詳細(xì)的介紹:生存體系:是游戲世界的基礎(chǔ),只要是游戲需要建立一個(gè)世界,那
5、么生存體系是最基礎(chǔ)的。生存體系也由很多要素組成,表現(xiàn)在玩家面前就是各種屬性,視游戲類(lèi)型而定。包括hp,mp,金錢(qián)等基本屬性,復(fù)雜點(diǎn)的游戲還要設(shè)計(jì)飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設(shè)計(jì)了。升級(jí)體系:升級(jí)體系是另外一種常見(jiàn)的消耗用戶時(shí)間并增強(qiáng)耐玩度的主要方法,大部分的rpg游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲都有升級(jí)體系的介入。設(shè)計(jì)升級(jí)體系主要是設(shè)計(jì)升級(jí)的算法以及相關(guān)屬性的平衡發(fā)展,后面會(huì)進(jìn)行詳細(xì)介紹。地圖系統(tǒng):游戲中的地圖設(shè)計(jì),根據(jù)游戲類(lèi)型而定。不外乎大地圖的設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì),在項(xiàng)目建議書(shū)中只是把大體的框架建立起來(lái)就可以了。戰(zhàn)斗系統(tǒng):大多數(shù)游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級(jí)體系是密切關(guān)聯(lián)的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常復(fù)雜的,
6、包括各種法術(shù)、武功、招式等設(shè)計(jì),還有攻擊力、防御力等數(shù)值的比較轉(zhuǎn)換等。任務(wù)系統(tǒng):任務(wù)是游戲前進(jìn)的線索,有了一個(gè)完整的任務(wù)系統(tǒng),設(shè)計(jì)者的思路就不會(huì)發(fā)生太大偏差。項(xiàng)目建議書(shū)中只要對(duì)游戲中要涉及的主要任務(wù)進(jìn)行簡(jiǎn)要描述就可以了。操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡(jiǎn)要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設(shè)也要在這個(gè)部分來(lái)描述。游戲過(guò)程是使用鍵盤(pán)還是鼠標(biāo)就要在這個(gè)階段確定,幫助系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也可以歸入這部分,也可以另外拿出來(lái)另外做一個(gè)模塊。界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關(guān)聯(lián)。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個(gè)良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、
7、二級(jí)界面、彈出界面等很多種類(lèi),在建議書(shū)中也應(yīng)該把整個(gè)界面系統(tǒng)的框架規(guī)劃出來(lái),還有整個(gè)界面的風(fēng)格等問(wèn)題也要確定。npc設(shè)計(jì):游戲中總要有npc的,這和大的游戲背景有關(guān)。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于npc設(shè)計(jì)的。大多數(shù)的npc功能都很簡(jiǎn)單,無(wú)非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把npc設(shè)計(jì)的很強(qiáng)大,這就要給他們加入人工智能的設(shè)定了。ai設(shè)計(jì):這是一個(gè)很大的范疇,是一個(gè)需要很多有針對(duì)性的研究才可以有發(fā)言權(quán)的領(lǐng)域。不同的游戲ai設(shè)定也不同,但這是必不可少的一個(gè)部分。沒(méi)有ai,游戲就沒(méi)有任何靈性可言。(但感覺(jué)現(xiàn)在的游戲有靈性的也不多)該部分過(guò)于專(zhuān)業(yè),在這里不做討論。
8、在完成了上述幾個(gè)模塊的劃分之后,你的整體思路已經(jīng)建立起來(lái)了。在進(jìn)行模塊設(shè)計(jì)的同時(shí),你的游戲世界就逐漸呈現(xiàn)在你腦海之中。這些內(nèi)容很混亂,因?yàn)楦鱾€(gè)部分都是相通的,而且關(guān)聯(lián)很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關(guān)鍵,這一點(diǎn)對(duì)于策劃來(lái)說(shuō)尤其重要。設(shè)計(jì)人員在早期腦子就是一團(tuán)糨糊,那進(jìn)入了開(kāi)發(fā)階段肯定是一團(tuán)糟!上面描述的都是一個(gè)大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。在第四部分中會(huì)針對(duì)這些模塊進(jìn)行詳細(xì)的講解,以一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?jiǎn)要的描述一下作為策劃要如何完成一個(gè)龐大的世界體系。5、 游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)度:開(kāi)發(fā)進(jìn)度是要求產(chǎn)品經(jīng)理或項(xiàng)目經(jīng)理根據(jù)現(xiàn)有的條件來(lái)確定的。對(duì)你的上司來(lái)說(shuō),他最看重的也是這個(gè)
9、部分。因?yàn)殚_(kāi)發(fā)周期的長(zhǎng)短會(huì)直接影響到游戲制作的成本,而且何時(shí)能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開(kāi)發(fā)進(jìn)度很多時(shí)候能夠直接決定著這個(gè)游戲是否會(huì)被老板槍斃。游戲的開(kāi)發(fā)進(jìn)度一直是困饒著國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的大問(wèn)題,國(guó)外也一樣。由于開(kāi)發(fā)人員的熟練程度不同,預(yù)留時(shí)間很難確定。對(duì)于參加比賽的各位同志來(lái)說(shuō),只要大致計(jì)算一下需要多少人/月就可以了。6、 開(kāi)發(fā)人員列表及職責(zé):最后一項(xiàng),就是對(duì)人員進(jìn)行分工。已經(jīng)到位了的,直接進(jìn)行工作安排;還沒(méi)有到位或者需要招聘的,向人事部門(mén)發(fā)送申請(qǐng)。報(bào)告中要對(duì)人力情況進(jìn)行估算,以及各項(xiàng)費(fèi)用的評(píng)估。對(duì)比賽而言這部分就可以省了,費(fèi)用的評(píng)估是需要有豐富經(jīng)驗(yàn)的市場(chǎng)和管理人員
10、才可以計(jì)算的。主策劃的工作1、 故事的架構(gòu)。2、 基本地圖構(gòu)造。3、 對(duì)話劇本的撰寫(xiě)。4、 場(chǎng)景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做)5、 各觸發(fā)事件的設(shè)定。6、 游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說(shuō)明。7、 游戲各類(lèi)資源的設(shè)計(jì)。8、 各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做)9、 游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做)10、 游戲開(kāi)場(chǎng)與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定)11、 在游戲美工制作與程序開(kāi)發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺(jué)判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無(wú)意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上
11、和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專(zhuān)門(mén)技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。1:著重強(qiáng)調(diào)由游戲分層模型引出的第一條游戲設(shè)計(jì)準(zhǔn)則:決定游戲成功與否的永遠(yuǎn)都是游戲的內(nèi)核而非游戲的外部效果。在游戲的設(shè)計(jì)中,特別是前期設(shè)計(jì)中,應(yīng)給予游戲的內(nèi)核足夠重視,不要貪多求快、盲目地過(guò)早進(jìn)入具體的外部效果設(shè)計(jì)。2:著重強(qiáng)調(diào)由游戲的情感世界引出的第二條游戲設(shè)計(jì)準(zhǔn)則:在虛擬情境中要故意制造某種情感的負(fù)荷,使游戲者產(chǎn)生焦慮、鑷張憾緒,然后巧妙地調(diào)動(dòng)引導(dǎo)游戲者,最終使其解除焦慮狀態(tài),產(chǎn)生意度的解脫感和興奮感。同時(shí)要針對(duì)游戲者的期待,適度產(chǎn)生懸念對(duì)抗游戲者不斷增長(zhǎng)的經(jīng)驗(yàn),使其能
12、感到游戲處于一種動(dòng)態(tài)的變化中3:第三條游戲設(shè)計(jì)準(zhǔn)則:游戲的行為系統(tǒng)是一個(gè)封閉系統(tǒng),但不是一個(gè)靜態(tài)系統(tǒng),應(yīng)采取向下兼容、漸進(jìn)發(fā)展的行為模式,使游戲盡可能不被游戲者“琢磨”透,使其盡可能長(zhǎng)地具有挑戰(zhàn)性。-以上文章節(jié)選自葉展游戲理論研究主題:在決定開(kāi)發(fā)游戲之前的15個(gè)問(wèn)題。首先我們?cè)噲D明確的是:假如能夠順利完成開(kāi)發(fā)工作并上市,我們的成品要賣(mài)給誰(shuí)?換句話說(shuō),我們?yōu)檎l(shuí)而制作游戲?.因無(wú)臺(tái).港等海外市場(chǎng)背景資料,僅對(duì)大陸市場(chǎng)的玩家群體作如下簡(jiǎn)單歸類(lèi)分析:1.從性別異同上可劃分為男性玩家.女性玩家。(特點(diǎn):男性玩家-涵蓋全部游戲類(lèi)型,集中于slg.rpg.fps.rts.spg等方面;女性玩家-涵蓋大部分游戲類(lèi)型,集中于rpg.tab等方面。)2.從年齡段上可簡(jiǎn)單分為14歲以下.14-18歲.18-22歲.22-25歲.25-30歲.30歲以上用戶。(特點(diǎn):14歲以下-童年期,以初二以下與小學(xué)生為主;家長(zhǎng)決策購(gòu)買(mǎi)為主;14-18歲-青春前期,以初三至在校高中生為主;兩方式并存;18-22歲-青年后期,以在校大學(xué)生與就職青年為主;自主決策購(gòu)買(mǎi)為主;22-2
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