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1、 游戲廣告在新媒體環(huán)境下的路徑探索 李芝杰游戲廣告是新媒體背景下新興產(chǎn)業(yè)類型之一。在新媒體環(huán)境下,廣大群眾的廣告需求習(xí)慣正在逐漸出現(xiàn)變化,新媒體的生產(chǎn)與經(jīng)營(yíng)形式均對(duì)游戲廣告的發(fā)展具有一定影響,可見廣告產(chǎn)業(yè),尤其是游戲廣告企業(yè)需要對(duì)自身的發(fā)展進(jìn)行重新定義,且探究未來(lái)一段時(shí)間的發(fā)展定位。在本文的研究中將針對(duì)新媒體的傳播主體、新媒體環(huán)境下的廣告行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)與瓶頸、新媒體環(huán)境下廣告行業(yè)的發(fā)展轉(zhuǎn)變措施等進(jìn)行研究,力求能夠建立完善的廣告行業(yè)發(fā)展機(jī)制,促進(jìn)我國(guó)廣告業(yè)、新媒體領(lǐng)域的“雙贏”發(fā)展。廣告領(lǐng)域是具有代表性的知識(shí)密集型、人才密集型的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域之一,能
2、夠在社會(huì)信息傳播的環(huán)境中塑造全新的企業(yè)品牌,展示企業(yè)的形象,迎合廣大消費(fèi)者需求,幫助企業(yè)獲得穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)效益等,也能夠有效拉動(dòng)區(qū)域內(nèi)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,傳遞社會(huì)先進(jìn)文化,構(gòu)建穩(wěn)定、積極的社會(huì)環(huán)境。隨著互聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算、數(shù)字電視、智能手機(jī)等新技術(shù)的發(fā)展與涌現(xiàn),廣告行業(yè)正面臨著較強(qiáng)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力,在全新的經(jīng)營(yíng)發(fā)展環(huán)境中,應(yīng)當(dāng)認(rèn)識(shí)到新媒體和游戲廣告行業(yè)發(fā)展之間的平衡,尋找二者互相依存、互相促進(jìn)的良好趨勢(shì)。新媒體的傳播主體門戶網(wǎng)站新媒體發(fā)展的開端便是門戶網(wǎng)站,這一理論已經(jīng)被世界上多個(gè)專家和學(xué)者肯定。自從yahoo建立之后,作為“互聯(lián)網(wǎng)神話”的門戶網(wǎng)站逐漸強(qiáng)化和升級(jí),通過(guò)門戶瀏覽網(wǎng)頁(yè)、移動(dòng)終端使用社交app等形式,互
3、聯(lián)網(wǎng)中的信息傳遞速度呈現(xiàn)“裂變”增長(zhǎng)。這種信息傳播的形式對(duì)新媒體行業(yè)的影響是潛移默化的,甚至在一定程度上能夠轉(zhuǎn)變行業(yè)發(fā)展的趨勢(shì)和動(dòng)力。作為網(wǎng)絡(luò)信息的接受者,互聯(lián)網(wǎng)用戶通過(guò)不同的門戶網(wǎng)站強(qiáng)化傳統(tǒng)媒體的信息傳遞形式,實(shí)現(xiàn)廣告?zhèn)鞑サ臅r(shí)效性、新穎性、高效性等,成為我國(guó)廣告發(fā)展的契機(jī)之一。搜索引擎搜索引擎與門戶網(wǎng)站之間具有十分重要的聯(lián)系,但是真正在社會(huì)領(lǐng)域內(nèi)出現(xiàn)影響的時(shí)間卻有一定的滯后性,在1988年“google”誕生,與之同時(shí)出現(xiàn)的有一系列的網(wǎng)絡(luò)評(píng)價(jià)機(jī)制,受眾在瀏覽網(wǎng)頁(yè)的同時(shí),移動(dòng)終端能夠進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)點(diǎn)擊量記錄和信息整合,各個(gè)不同的網(wǎng)站之間能夠互相比較自身被點(diǎn)擊的數(shù)量,進(jìn)而判斷現(xiàn)階段的網(wǎng)絡(luò)門戶優(yōu)劣以及在
4、網(wǎng)民心中的地位。鑒于此,新媒體發(fā)展的思路和定位受到了影響和變化,點(diǎn)擊流量作為互聯(lián)網(wǎng)、廣告、信息發(fā)展的重要判定標(biāo)準(zhǔn),游戲廣告的表現(xiàn)形式也出現(xiàn)了二維到三維的變化。互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)隨著互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量不斷增加,人們對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的依賴性逐漸增加,信息傳播的時(shí)間和形式也出現(xiàn)優(yōu)化和進(jìn)步,作為保障人們?nèi)粘I畹闹匾M成之一,互聯(lián)網(wǎng)的便捷性、穩(wěn)定性、時(shí)效性特點(diǎn)逐漸走進(jìn)人們的視線,為群眾帶來(lái)了不同的功能。例如微信、微博、公眾平臺(tái)等都是現(xiàn)階段新媒體信息傳遞、廣告發(fā)布的渠道,對(duì)傳統(tǒng)媒體中的廣告經(jīng)營(yíng)模式產(chǎn)生沖擊,也出現(xiàn)了廣告公司嶄新的利益增長(zhǎng)點(diǎn)。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)信息平臺(tái)游戲廣告信息傳播形式出現(xiàn)變化的一個(gè)重要契機(jī)是智能手機(jī)、移動(dòng)終端的出
5、現(xiàn)。這一現(xiàn)象對(duì)新媒體的影響看似“史無(wú)前例”,實(shí)際上已經(jīng)在人們生活出現(xiàn)變化之前產(chǎn)生了潛移默化的影響。數(shù)字媒體技術(shù)、無(wú)線通訊技術(shù)的穩(wěn)定發(fā)展與成熟為移動(dòng)終端的出現(xiàn)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),互聯(lián)網(wǎng)媒體,諸如電子報(bào)紙、游戲、網(wǎng)絡(luò)電視等新媒體早已恭候多時(shí),其發(fā)展與壯大均是為了謀求更加便捷、高效、穩(wěn)定的發(fā)展環(huán)境,將新媒體根植于人們的日常生活中,成為影響人們生活和學(xué)習(xí)的主流生活方式。新媒體環(huán)境下游戲廣告產(chǎn)業(yè)所面臨的瓶頸問(wèn)題傳統(tǒng)廣告產(chǎn)業(yè)日漸衰退新媒體建立在傳統(tǒng)媒體發(fā)展的經(jīng)營(yíng)基礎(chǔ)之上,廣告行業(yè)在社會(huì)受眾、自身發(fā)展、產(chǎn)業(yè)升級(jí)等不同因素之間處于劣勢(shì)地位,并且游戲廣告在長(zhǎng)時(shí)間以來(lái)的發(fā)展進(jìn)程中自身的價(jià)值并未受到社會(huì)的肯定和認(rèn)同。
6、在人們的固有印象中,對(duì)游戲廣告的認(rèn)識(shí)并不理想,使得這一產(chǎn)業(yè)在專業(yè)化、低效益之間難以取舍。廣告在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展中并不是不可取代的傳媒形式,這種可替代性造成了游戲廣告的生存空間被逐漸壓縮。廣告產(chǎn)業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力弱化傳統(tǒng)的廣告營(yíng)銷模式未能夠?qū)崿F(xiàn)有效的透明化和直觀化發(fā)展,并且現(xiàn)階段游戲廣告的設(shè)計(jì)與傳播工作中的成本費(fèi)用較高,新媒體能夠采用植入式、體驗(yàn)式等不同的廣告?zhèn)鞑バ问?,不僅能夠節(jié)約一部分資金成本,將廣告投入到互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的形式也使得廣告核心競(jìng)爭(zhēng)力弱化的現(xiàn)象。產(chǎn)業(yè)鏈脫節(jié)現(xiàn)階段,我國(guó)存在大量的小微廣告公司,這類公司并不具有良好的經(jīng)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),且自身的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)也并不穩(wěn)定,面對(duì)激烈的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)象,廣告公司的市
7、場(chǎng)調(diào)研、內(nèi)容定位等工作精度不足,導(dǎo)致廣告在投入市場(chǎng)的時(shí)候缺少必要的受眾,出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)失衡現(xiàn)象。廣告產(chǎn)業(yè)監(jiān)管體制不到位廣告行業(yè)是近年來(lái)新型的傳媒領(lǐng)域,雖然我國(guó)在上世紀(jì)已經(jīng)相繼出現(xiàn)不同種類的廣告公司,但是結(jié)合新媒體發(fā)展的廣告公司仍舊是本世紀(jì)的新型行業(yè),行業(yè)內(nèi)部的監(jiān)督和監(jiān)管機(jī)制不穩(wěn)定,各個(gè)企業(yè)為了謀求自身的經(jīng)濟(jì)效益,對(duì)自身的自律能力控制也有待提升。隨著新媒體事業(yè)的發(fā)展和完善,游戲廣告領(lǐng)域面臨著十分嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。新媒體環(huán)境下游戲廣告產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑完成廣告產(chǎn)業(yè)的整合廣告公司自身的廣告設(shè)計(jì)形式和定位具有十分重要的作用,直接影響游戲廣告的后續(xù)市場(chǎng)影響,也能夠增強(qiáng)游戲廣告衍生產(chǎn)品的擴(kuò)展,進(jìn)而能夠幫助游戲廣告在日
8、后形象的樹立。與此同時(shí),在今后游戲廣告的發(fā)展進(jìn)程中,廣告行業(yè)應(yīng)當(dāng)結(jié)合傳統(tǒng)的經(jīng)營(yíng)和發(fā)展趨勢(shì),迎合市場(chǎng)需求實(shí)現(xiàn)專業(yè)化、個(gè)性化的發(fā)展優(yōu)勢(shì),最終獲得穩(wěn)定堅(jiān)實(shí)的市場(chǎng)基礎(chǔ)。注重廣告產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新性新媒體環(huán)境下各個(gè)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)壓力逐漸增加,受到網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的沖擊影響,廣告領(lǐng)域應(yīng)當(dāng)認(rèn)識(shí)到自身的競(jìng)爭(zhēng)核心,明確游戲廣告經(jīng)營(yíng)的重要性和必要性,創(chuàng)建出具有自身產(chǎn)業(yè)形象的廣告品牌,將現(xiàn)階段的受眾重新定義和劃分,明確公司的經(jīng)營(yíng)目標(biāo)。在此基礎(chǔ)上,游戲廣告?zhèn)鞑サ男问揭矐?yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)變?yōu)榛?dòng)性、分散性的形式,并且以具有忠實(shí)性的受眾作為市場(chǎng)拓展的基礎(chǔ),將長(zhǎng)時(shí)間依賴于本公司的游戲廣告受眾作為發(fā)展依托,認(rèn)識(shí)到在游戲廣告發(fā)展進(jìn)程中技術(shù)創(chuàng)新、思維創(chuàng)新的優(yōu)勢(shì)
9、。值得注意的一點(diǎn)是,廣告公司在人力資源管理工作中也需要進(jìn)行創(chuàng)新,建立具有針對(duì)性的獎(jiǎng)懲機(jī)制,提升工作人員的積極性和主動(dòng)性,保證廣告行業(yè)內(nèi)部的平穩(wěn)發(fā)展。掌握廣告產(chǎn)業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)在新媒體環(huán)境的影響下,游戲廣告行業(yè)中面臨著挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存的發(fā)展環(huán)境,傳統(tǒng)的游戲廣告設(shè)計(jì)與定位存在著滯后性和局限性,新時(shí)期游戲廣告的設(shè)計(jì)人員和工作人員需要秉承著全新的發(fā)展觀念,正確看待游戲廣告在社會(huì)中的受眾人群,將游戲廣告回歸到廣告本身的需求中來(lái),保證廣告公司、企業(yè)、社會(huì)受眾等群體能夠形成互相影響、互相促進(jìn)的穩(wěn)定機(jī)制。與此同時(shí),廣告公司的經(jīng)營(yíng)方式和盈利定位也受到了新媒體發(fā)展的影響,鑒于社會(huì)發(fā)展的整體趨勢(shì)而言,需要完善廣告公司的發(fā)展機(jī)制,不斷增強(qiáng)自身的核心競(jìng)爭(zhēng)力、擴(kuò)展自身的發(fā)展前景。還應(yīng)當(dāng)對(duì)當(dāng)前的游戲廣告發(fā)展形勢(shì)進(jìn)行總結(jié)和反思,明確游戲廣告在市場(chǎng)中的定位,提升游戲廣告在廣告行業(yè)整體中的定位和水平。除此之外,游戲廣告需要尋找現(xiàn)階段既定廣告受眾之外的新平臺(tái),提升游戲廣告對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用有效性,加深社會(huì)群體對(duì)游戲廣告的認(rèn)知和了解,提升游戲廣告在行業(yè)內(nèi)部的發(fā)展能力,拓展新一代消費(fèi)者,為今后的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)建立穩(wěn)
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