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文檔簡(jiǎn)介
1、Candy類(lèi)三消游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)淺談在King發(fā)布改變手機(jī)游戲歷史的Candy Crush Saga(后面簡(jiǎn)稱(chēng)candy)之前,提到三消游戲我們大多都只會(huì)想到寶石迷陣。但是King通過(guò)近乎完美的底層設(shè)計(jì),豐富的特殊元素以及全新的多種關(guān)卡模式,把三消游戲從一個(gè)消費(fèi)模式的游戲,變成了一個(gè)可以一直玩下去的、消費(fèi)內(nèi)容(關(guān)卡)的游戲,而三消的關(guān)卡設(shè)計(jì)也應(yīng)運(yùn)而生。從本質(zhì)上講,關(guān)卡設(shè)計(jì)是通過(guò)在關(guān)卡地圖上的擺放,對(duì)游戲底層設(shè)計(jì)、特殊元素設(shè)計(jì)以及關(guān)卡模式設(shè)計(jì)的組合和延伸。如何設(shè)計(jì)一個(gè)好的三消類(lèi)游戲關(guān)卡? 一、首先,你要有一套好玩的游戲底層設(shè)計(jì)。游戲底層的設(shè)計(jì)包含1)基本元素種類(lèi)(candy里面糖果的顏色,
2、以6色為主);2)關(guān)卡地圖的大?。∟*N,以9*9和8*8為主);3)以3個(gè)同色為基本消除,那么4連、T/L連、大于等于5連、一步之后多次消除這些特殊效果的處理方式;4)如果上一步出現(xiàn)特殊元素,那么他們之間交換的處理方式;以上幾點(diǎn)的核心就是特殊消除(3中)應(yīng)該給玩家怎樣的正反饋,我們能給的無(wú)非是這樣幾個(gè)方面(如果是Farm Heroes類(lèi)的就把“消除”兩字換成“加點(diǎn)”)1)線(xiàn)性消除;2)范圍消除;3)同色消除;4)隨機(jī)消除。縱觀從candy出世之后直到現(xiàn)在的三消游戲,基本設(shè)計(jì)沒(méi)有跑出過(guò)利用這4個(gè)方面的框架。二、有了游戲底層設(shè)計(jì),就要開(kāi)始進(jìn)行關(guān)卡形式的設(shè)計(jì)換句話(huà)說(shuō),玩家怎么算完成了關(guān)卡。游戲的關(guān)
3、卡模式設(shè)計(jì)是三消游戲的第二根地基。在進(jìn)行游戲底層設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們明確了游戲的基本類(lèi)型(主流來(lái)說(shuō)是candy類(lèi)的還是farm類(lèi)),在這個(gè)前提下,我們需要給玩家?guī)讉€(gè)關(guān)卡內(nèi)的目標(biāo)。在最原始的設(shè)計(jì)中,目標(biāo)就是分?jǐn)?shù)的積累,顯然這個(gè)設(shè)計(jì)現(xiàn)在已經(jīng)不足以讓玩家們興奮。大多數(shù)的情況下我們把這個(gè)手法的優(yōu)先級(jí)降低,作為判定關(guān)卡星級(jí)的因素玩家分?jǐn)?shù)越高,則評(píng)星越高。這樣既可以作為原有關(guān)卡目標(biāo)的補(bǔ)充,又可以和其他系統(tǒng)結(jié)合來(lái)促進(jìn)玩家主動(dòng)去玩已通過(guò)關(guān)卡的積極性。在開(kāi)心消消樂(lè)中,我們看到星級(jí)的判定會(huì)影響地圖的開(kāi)啟、道具的獲得、以及好友的排行,星級(jí)因素被充分挖掘,多種手法一起來(lái)增加已過(guò)關(guān)卡的重復(fù)利用效率。(開(kāi)心消消樂(lè)星級(jí)解決方案
4、 )既然星級(jí)的作用只是作為一些輔助,那么影響關(guān)卡是否完成的主要因素是什么?在candy的框架下,我們可以通過(guò)這些方式來(lái)探索關(guān)卡目標(biāo)的設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn)1)消除果凍的關(guān)卡鼓勵(lì)玩家在一些比較難以進(jìn)行消除的地方完成消除;2)時(shí)間模式的關(guān)卡鼓勵(lì)玩家快速找到最優(yōu)消除方式(已經(jīng)有些古董的模式);3)收集掉落物品的關(guān)卡通過(guò)規(guī)劃物品的入口、路徑以及出口,讓游戲更加有策略性;4)收集基本元素訂單的關(guān)卡鼓勵(lì)玩家在消除的時(shí)候?qū)σ恍╊伾脑馗觽?cè)重,以此增加游戲的策略性??偨Y(jié)來(lái)說(shuō),(1)和(2)是對(duì)原有三消關(guān)卡形式的延續(xù),是很多關(guān)卡必不可少的基礎(chǔ);而(3)和(4)則是在一定程度上消弭原來(lái)三消游戲?qū)Α昂玫牟僮鳌钡亩x,短時(shí)間
5、內(nèi)消除更多的元素不再是一個(gè)最優(yōu)解,玩家需要更多的策略更多的權(quán)衡來(lái)完成關(guān)卡給出的目標(biāo)。有最優(yōu)解的游戲很難對(duì)玩家產(chǎn)生持續(xù)的吸引力,有權(quán)衡和更多策略性的游戲才能夠長(zhǎng)盛不衰。另外,關(guān)于在candy類(lèi)游戲中加入收集基本元素訂單模式的關(guān)卡,我認(rèn)為并不是一個(gè)好的設(shè)計(jì)。像在Farm Heroes中,一切以收集水果為導(dǎo)向的底層設(shè)計(jì),才是這個(gè)關(guān)卡類(lèi)型的最好歸宿。沒(méi)有與手機(jī)糖果數(shù)量相配套的底層設(shè)計(jì),candy的這類(lèi)關(guān)卡顯得有些尷尬。在Farm Heroes中,關(guān)卡形式雖然只有收集固定數(shù)量的目標(biāo)水果,但是我們可以看到,很多令人驚嘆的特殊元素的設(shè)計(jì),硬是在只有一個(gè)關(guān)卡類(lèi)型(收集固定數(shù)目元素的訂單)的前提下,讓玩家?guī)缀躞w
6、驗(yàn)到了所有在candy中所要做出的權(quán)衡,甚至更多,尤其是“水桶”和“水滴”的設(shè)計(jì),平衡了farm底層設(shè)計(jì)中缺乏的全局性,精彩至極。三、有了游戲底層設(shè)計(jì)和關(guān)卡形式之后就要確定特殊元素。Candy之所以能夠從寶石迷陣的框架中跳出,就是靠著特殊元素的存在。每一個(gè)特殊元素和底層設(shè)計(jì)可以有幾種組合玩法,而特殊元素之間的組合就更多,每增加一個(gè)新的特殊元素,理論上能發(fā)生的組合數(shù)目都是幾何倍數(shù)的增加,這也是能夠支撐三消游戲不愁沒(méi)有新的好玩的關(guān)卡的底氣所在。特殊元素按照玩家主觀印象可以分為“好的”、“一般的”和“討厭的”這樣三種1)“好的”特殊元素:這類(lèi)元素在大多數(shù)的關(guān)卡都在一定程度上能夠幫助玩家完成關(guān)卡,在具
7、體到每一個(gè)關(guān)卡的時(shí)候他們的好壞屬性還可能發(fā)生逆轉(zhuǎn),但大部分時(shí)候,candy里面的魚(yú),4、5、T連產(chǎn)生的特殊水果都是玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的特殊元素,比如魚(yú)被消除后會(huì)優(yōu)先消除jelly,能夠幫助玩家加快對(duì)jelly的消除;2)“一般的”特殊元素:這類(lèi)元素比較中性,比如每次move就轉(zhuǎn)換一次顏色的candy,有時(shí)驚喜有時(shí)驚嚇;3)“討厭的”特殊元素:這類(lèi)元素在candy中大量的出現(xiàn),比如巧克力、炸彈,很多時(shí)候是玩家們的噩夢(mèng)??偨Y(jié)來(lái)說(shuō),特殊元素在關(guān)卡中要扮演一個(gè)輔助底層設(shè)計(jì),控制玩家感受,以此完善游戲核心玩法的角色。比如在candy中,我們見(jiàn)到了大量的負(fù)反饋“討厭的”特殊元素,他們有的擋路、有的限制步數(shù),就是
8、在起到平衡candy底層設(shè)計(jì)正反饋過(guò)強(qiáng)這個(gè)前提。candy里面4連、T連和5連產(chǎn)生的特殊元素幾乎可以到達(dá)地圖的每一個(gè)點(diǎn),正反饋效果極強(qiáng),在這樣的條件下很容易產(chǎn)生關(guān)卡過(guò)于簡(jiǎn)單,或者只有分?jǐn)?shù)等寥寥幾個(gè)控制關(guān)卡難度手段的情況,玩家會(huì)在短時(shí)間的開(kāi)心之后就厭倦游戲。仔細(xì)研究candy初期的特殊元素,幾乎都是在對(duì)底層設(shè)計(jì)的效果進(jìn)行限制,從出現(xiàn)概率,到產(chǎn)生效果,再到對(duì)關(guān)卡最終目標(biāo)的影響等方面,最終構(gòu)建出了一個(gè)很贊的關(guān)卡體系。當(dāng)我們?nèi)タ碖ing的另一款游戲Farm Heroes,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)好壞元素比重中,“好元素”所占比重遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于candy,而它較弱的的底層設(shè)計(jì)正反饋也一定程度上證明了我的觀點(diǎn)。特殊元素的另一
9、個(gè)作用,就是做好底層設(shè)計(jì)的補(bǔ)充。很多特殊元素都有比較強(qiáng)的可替換性,可是在candy和farm里各有一個(gè)元素幾乎是不可被替換的candy里的果凍,farm里的水桶-水滴。它們和底層設(shè)計(jì)一樣,是游戲的標(biāo)志和靈魂。在candy里面,底層設(shè)計(jì)正反饋極強(qiáng),地圖的全局性很好。缺點(diǎn)就是地圖的設(shè)計(jì)變得尷尬,地圖的區(qū)域性變得很差,玩家?guī)缀醪恍枰P(guān)注某個(gè)區(qū)域的得失,這是一個(gè)很容易出現(xiàn)最優(yōu)解的設(shè)計(jì)。果凍的存在讓每一個(gè)點(diǎn)都可以成為這個(gè)關(guān)卡的核心所在,有它的存在地圖可以充分的被挖掘。玩家在游戲過(guò)程中就必須要就是在這個(gè)區(qū)域進(jìn)行一般消除,還是在其他區(qū)域特殊消除之后再殺回這個(gè)區(qū)域之間做權(quán)衡,游戲的全局性和區(qū)域性才能夠相得益彰
10、。在farm里面同樣的,底層設(shè)計(jì)正反饋很差,如果游戲的話(huà)一直在某個(gè)區(qū)域消除才是最優(yōu)解(可以利用上一步中為這個(gè)區(qū)域水果增加的點(diǎn)數(shù)),這樣直接損失了地圖的全局性。水桶的出現(xiàn)彌補(bǔ)了底層設(shè)計(jì)的不足,水桶中溢出的水滴是隨機(jī)性的降落,這樣直接打通了這個(gè)區(qū)域和全局之間的界限,玩家又開(kāi)始需要在每一次涌出水滴后權(quán)衡下一次消除的選擇,是延續(xù)這個(gè)區(qū)域的優(yōu)勢(shì),還是通過(guò)溢出去的水滴來(lái)迅速開(kāi)啟另一片優(yōu)質(zhì)區(qū)域,整個(gè)游戲從這里開(kāi)始才變得真正有趣。*特殊元素的設(shè)計(jì):下面是我設(shè)計(jì)的特殊元素,僅作參考: l 小蟲(chóng)子:小蟲(chóng)子占據(jù)一個(gè)格子無(wú)法被摧毀,蟲(chóng)子可以被和其他水果進(jìn)行交換,蟲(chóng)子每回合自動(dòng)和它上面的水果交換位置,如果被i
11、ce之類(lèi)的擋住則無(wú)法上浮,如果有一只蟲(chóng)子到達(dá)了所在列的最高處,那么它會(huì)變成一只大蟲(chóng)子吃光所有的水果,游戲結(jié)束。l 蜘蛛:蜘蛛每一步可以按照一個(gè)固定的方向鋪設(shè)一個(gè)格子,到達(dá)最邊緣則會(huì)消失(9*9)。蜘蛛只有在被觸發(fā)的情況下才能鋪設(shè)一次,觸發(fā)條件是在它旁邊有兩次merge。l 金屬分隔線(xiàn): 金屬分割線(xiàn)是每一個(gè)小格子邊緣線(xiàn)的一個(gè)變種,和正常的邊緣線(xiàn)一樣圍繞格子存在,不占據(jù)格子的位置。 4連、T連和4連T連交換都無(wú)法穿透金屬分隔線(xiàn),只能在分割線(xiàn)的一側(cè)產(chǎn)生效果,金屬分隔線(xiàn)不可移除。l 云層:云層是最上層的元素,能夠遮蔽所有在它下面的元素。在云層下方的元素在被遮蔽的時(shí)候不能產(chǎn)生效果(如炸彈不讀秒,巧克力不
12、蔓延,但傳送帶可以正常運(yùn)轉(zhuǎn)),如果云層被驅(qū)散則可以正常產(chǎn)生效果。云層可以通過(guò)在旁邊一次merge或者特殊效果來(lái)驅(qū)散,被驅(qū)散的云朵可以被收集。四、現(xiàn)在我們開(kāi)始設(shè)計(jì)關(guān)卡就像我們?cè)谖恼麻_(kāi)頭所說(shuō)的那樣從本質(zhì)上講,關(guān)卡設(shè)計(jì)是通過(guò)在關(guān)卡地圖上的擺放,對(duì)游戲底層設(shè)計(jì)、特殊元素設(shè)計(jì)以及關(guān)卡模式的組合和延伸。在這個(gè)前提下,我們具體到每一個(gè)關(guān)卡中,需要注意以下幾點(diǎn)(按照我理解的優(yōu)先級(jí)排列):過(guò)程感受、pazzle和節(jié)奏設(shè)定、關(guān)卡難度、前后關(guān)卡關(guān)系、道具設(shè)置、主線(xiàn)關(guān)卡外的關(guān)卡以及一些其他的設(shè)計(jì)習(xí)慣1. 過(guò)程感受:過(guò)程感受可以理解為關(guān)卡爽快感。玩家在玩三消類(lèi)游戲的時(shí)候,如果玩家在打開(kāi)這個(gè)關(guān)卡之前會(huì)有一個(gè)預(yù)期,玩的過(guò)程
13、中會(huì)有預(yù)期,在游戲結(jié)束的 時(shí)候也會(huì)有預(yù)期。在我看來(lái),玩家的第一個(gè)預(yù)期l 要么抑制(看起來(lái)很難);l 要么驚喜(看起來(lái)造型很美);l 要么好奇(玩家上來(lái)有點(diǎn)看不懂但略懂);這樣對(duì)玩家的過(guò)程感受在開(kāi)始容易埋下一個(gè)好的伏筆。 (看起來(lái)很難) (看起來(lái)很美) (看著就感到好奇)玩家在游戲進(jìn)行中,如果他能領(lǐng)悟這個(gè)關(guān)卡在每個(gè)時(shí)期應(yīng)該進(jìn)行哪些消除,那每?jī)刹綉?yīng)該至少有一步是應(yīng)該給他相當(dāng)?shù)恼答伒?,即便是關(guān)卡最終失敗,游戲過(guò)程中的消除感永遠(yuǎn)不要進(jìn)行抑制。玩家關(guān)卡過(guò)程感受被抑制主要來(lái)自于這樣幾個(gè)方面l 地圖設(shè)置比較逼仄,玩家每次操作幾乎沒(méi)有選擇;(可以通過(guò)消除打開(kāi)地圖的不算)l 完成關(guān)卡目標(biāo)主要區(qū)域沒(méi)有多少消除空
14、間,沒(méi)法影響到該區(qū)域的部分卻又很多可消除的機(jī)會(huì);l 關(guān)卡過(guò)于復(fù)雜,讓人難以理解設(shè)計(jì)目的,需要試驗(yàn)很多次來(lái)了解這個(gè)關(guān)卡到底是怎么工作的;l 和最近50關(guān)內(nèi)的某關(guān)很相像;l 會(huì)帶來(lái)很大挫敗感的設(shè)計(jì);l 索然無(wú)味的關(guān)卡;l 沒(méi)有步數(shù)時(shí)總是離關(guān)卡目標(biāo)差很多的關(guān)卡;l 在10步之內(nèi)完成的關(guān)卡(主要針對(duì)中后期較為成熟的關(guān)卡,不考慮引導(dǎo)關(guān));游戲結(jié)束時(shí)候如果關(guān)卡通過(guò),那么就需要通過(guò)剩余步數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)、評(píng)價(jià)星級(jí)、好友排名等多個(gè)緯度來(lái)給他反饋,每隔四五關(guān)讓玩家產(chǎn)生一次想再刷一遍這個(gè)關(guān)卡的沖動(dòng)為宜。當(dāng)然利用已過(guò)優(yōu)秀關(guān)卡的手法還有很多,比如在之前提到的開(kāi)心消消樂(lè)中處理星級(jí)的手法,還有就是把設(shè)計(jì)的好、關(guān)卡過(guò)程很舒服的關(guān)卡星
15、級(jí)設(shè)置較難,讓玩家重復(fù)玩的關(guān)卡都有一定的爽快感保證。2. Pazzle感和節(jié)奏設(shè)定Pazzle感給我的感覺(jué)國(guó)外玩家會(huì)更喜歡一點(diǎn),換句話(huà)說(shuō)就是讓這個(gè)關(guān)卡看起來(lái)玩起來(lái)顯得“很聰明”。玩家可以通過(guò)智商來(lái)完成關(guān)卡而不僅僅是長(zhǎng)時(shí)間游戲積累的類(lèi)似下棋的手感和預(yù)判。Puzzle感的關(guān)卡如果在國(guó)內(nèi)設(shè)計(jì),那一定要注意的是,關(guān)卡可以看起來(lái)很聰明,但絕大多數(shù)的人都可以一眼看出來(lái)這個(gè)關(guān)卡的解決思路。設(shè)計(jì)了很多的特殊元素之后,我們的確可以拼出很多看起來(lái)很聰明,而且確實(shí)需要頗費(fèi)一下腦力才能想明白的關(guān)卡。但是這種關(guān)卡會(huì)帶來(lái)兩個(gè)不好的后果l 偏離設(shè)計(jì)目的,我們是通過(guò)這些關(guān)卡來(lái)給玩家?guī)?lái)的是一個(gè)三消游戲,而不是解謎游戲;l 這
16、類(lèi)關(guān)卡玩家一般需要嘗試幾次之后才能充分明白設(shè)計(jì)目的,理清解決關(guān)卡的思路,很多人會(huì)沒(méi)有這樣的耐心去花費(fèi)時(shí)間和生命值僅僅去了解一個(gè)關(guān)卡是怎么設(shè)計(jì)的。*秀智商的產(chǎn)品設(shè)計(jì)永遠(yuǎn)是小眾的。節(jié)奏設(shè)定是指關(guān)卡過(guò)程中,玩家不是只有一個(gè)目標(biāo),這個(gè)關(guān)卡被分成了2-4個(gè)階段,每一個(gè)階段他的目標(biāo)是不一樣的(比如先要集中精力消除炸彈,然后打通道路,最后把要收集的ingredients收集起來(lái)),這樣游戲會(huì)顯得緊湊又多變,好玩度肯定會(huì)提升不少。把一個(gè)大目標(biāo)分割成一個(gè)一個(gè)小目標(biāo)來(lái)逐步完成,這樣設(shè)計(jì)的優(yōu)點(diǎn)不在此贅述。我們主要談一下分割短期目標(biāo)的幾個(gè)常見(jiàn)的手法:l 通過(guò)記步(moves)的道具來(lái)給玩家短期目標(biāo);參考特殊元素:炸彈
17、、炸彈出口l 通過(guò)固定元素來(lái)分割游戲區(qū)域,讓玩家先打開(kāi)地圖再進(jìn)行下一步;參考特殊元素:多層餅干、繩子等可以阻擋糖果下落的固定元素l 通過(guò)特殊元素的特性來(lái)劃分,比如大面積的冰封通過(guò)很多4連爆炸的效果一下子解開(kāi);參考特殊元素:4連、T連、5連等能夠產(chǎn)生大面積消除的元素l 通過(guò)特殊元素的本身性質(zhì)來(lái)劃分,比如風(fēng)車(chē)和云彩,在風(fēng)車(chē)旁邊消除驅(qū)散云彩再去重點(diǎn)關(guān)照云層遮蓋的區(qū)域;參考圖書(shū)元素:風(fēng)車(chē)和云彩l 通過(guò)給地圖人為分層來(lái)劃分,這樣的關(guān)卡主要針對(duì)的是收集ingredients的關(guān)卡,每個(gè)階段的目的一樣(把ingredients移到下一層),但是通過(guò)每層設(shè)置不同環(huán)境等手法,可以讓玩家在每個(gè)階段關(guān)注的完全不同。
18、參考特殊元素;ingredients在具體到每一個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì)上,可以從上述幾個(gè)手法中選取一個(gè)作為主要手法,然后再把其他手法作為輔助點(diǎn)綴在每一個(gè)小階段中。比如下圖中的關(guān)卡(Candy Crush Level 318)這個(gè)關(guān)卡的主要手法是要把ingredients收集到,但完成該關(guān)卡的步驟是l 首先玩家要集中精力打碎左側(cè)timebomb上面的multilayer blocker;l 然后抓緊時(shí)間消除timebomb;l 再然后打開(kāi)左側(cè)下方阻礙ingredients掉落到右側(cè)的multilayer blocker;l 最后在左側(cè)不斷制造4連T連和5連等特殊元素來(lái)幫助右側(cè)的ingredients被最終
19、收集到。玩家在過(guò)程中不斷解決小問(wèn)題,得到一個(gè)又一個(gè)正反饋,最后不管是否完成任務(wù)都不會(huì)很挫敗或者很疲憊。3. 關(guān)卡難度:關(guān)卡難度主要分為第一眼難度、過(guò)程難度和最終難度。1) 第一眼難度就是這個(gè)關(guān)卡看起來(lái)難還是簡(jiǎn)單,一般這樣處理較為妥貼:l 看起來(lái)簡(jiǎn)單但是暗含玄機(jī);(玄機(jī)不是很難,而是有趣的坎坷)l 看起來(lái)較難但玩的時(shí)候可以勢(shì)如破竹;2) 過(guò)程難度在很大程度上是可以和過(guò)程感受的營(yíng)造劃等號(hào)的。在我看來(lái),即便關(guān)卡看起來(lái)再聰明,最終難度有多簡(jiǎn)單,不爽快的過(guò)程難度都是設(shè)計(jì)失敗的關(guān)卡。3) 最終難度就是玩家最后是否可以過(guò)關(guān)。最終難度和過(guò)程難度要有配合,但實(shí)際的關(guān)系并不是很大,通過(guò)調(diào)整order和moves,
20、很多時(shí)候就可以讓玩家用完moves的時(shí)候才意識(shí)到這個(gè)關(guān)卡“好過(guò)”還是“不好過(guò)”,最終難度的設(shè)定需要更多的根據(jù)玩家的數(shù)據(jù)和游戲收入來(lái)權(quán)衡敲定,也是游戲最大的收費(fèi)點(diǎn)。4. 前后關(guān)卡關(guān)系:通過(guò)接受難易程度、是否新穎、外觀效果等因素來(lái)合理安排特殊元素的介紹順序,依此來(lái)決定每個(gè)關(guān)卡中都要出現(xiàn)哪些特殊元素。在設(shè)計(jì)關(guān)卡前后關(guān)系的時(shí)候要注意以下幾點(diǎn):l 不要讓玩家明顯感覺(jué)到他玩過(guò)這個(gè)關(guān)卡;l 除了剛開(kāi)始的一些關(guān)卡,不要連續(xù)使用幾個(gè)辨識(shí)度很高的特殊元素;(不包含每個(gè)新元素出現(xiàn)的10-20關(guān),它們理應(yīng)在這些關(guān)卡中連續(xù)出現(xiàn))l 關(guān)卡設(shè)計(jì)總有好壞之分,好壞關(guān)卡的起伏節(jié)奏要和關(guān)卡最終難度互相配合交替循環(huán)。想要做到這一點(diǎn)
21、并不是說(shuō)一直連續(xù)體驗(yàn)關(guān)卡憑感覺(jué)來(lái),我們需要更多圖表化和可視化的手段來(lái)進(jìn)行輔助。我在安排關(guān)卡順序的時(shí)候會(huì)常開(kāi)著兩個(gè)文件一個(gè)excel文件告訴我每個(gè)關(guān)卡都包含哪些特殊元素,另一個(gè)則如下圖(這個(gè)是閑時(shí)整理的Candy Crush關(guān)卡,但可以基本表達(dá)意思)在制作關(guān)卡的很多時(shí)候都會(huì)用到這個(gè)ppt,強(qiáng)力推薦三消類(lèi)的關(guān)卡策劃們使用這個(gè)方法。5. 道具設(shè)置道具設(shè)置跳不出消除指定元素道具、重置全局道具、非消除類(lèi)水果交換道具等的范疇。之所以要提一下是考慮到了道具們的擺放問(wèn)題。對(duì)一些特別的關(guān)卡來(lái)說(shuō),如果有一個(gè)可以消除指定元素道具(比如錘子),那么很可能會(huì)打破這個(gè)關(guān)卡的平衡性,這一個(gè)道具在這個(gè)關(guān)卡的性?xún)r(jià)比會(huì)非常之高,
22、那么這個(gè)道具就不該在這個(gè)關(guān)卡中出現(xiàn)。6. 普通關(guān)卡外的關(guān)卡雖然我很想把題目直接叫做“日常關(guān)卡”,但是不得不承認(rèn)有時(shí)候它們也會(huì)以“隱藏關(guān)卡”、“活動(dòng)關(guān)卡”等形式存在。這些關(guān)卡一般會(huì)極少用到已經(jīng)介紹的特殊元素,要么不用,要么做幾個(gè)只屬于這種關(guān)卡的元素,在普通關(guān)卡的歷程之外樹(shù)立起另一套關(guān)卡體系。雖然設(shè)計(jì)的手法不盡相同,但最終的目的有如下幾種l 在玩家沒(méi)有生命(活力)的時(shí)候給玩家事情做;l 給玩家發(fā)放道具的渠道;l 進(jìn)入游戲不論先后,都可以進(jìn)行好友之間的公平PK的場(chǎng)所;l 玩家在被關(guān)卡卡住的時(shí)候,依然進(jìn)入游戲還可以有過(guò)關(guān)的感受;l 不會(huì)搶了關(guān)卡主線(xiàn)的戲。具備了上述所有或者大多數(shù)屬性的關(guān)卡外體系,都是對(duì)現(xiàn)有關(guān)卡不錯(cuò)的補(bǔ)充和支持。7. 一些其他的設(shè)計(jì)習(xí)慣l 雖然需要在設(shè)計(jì)的時(shí)候給玩家很多的障礙來(lái)完成最終的關(guān)卡,但是對(duì)最終目標(biāo)或者階段目標(biāo)沒(méi)有明確意義的設(shè)計(jì),哪怕是一個(gè)小格子上多了一個(gè)jelly,都會(huì)給整個(gè)關(guān)卡帶來(lái)不好的影響;l 設(shè)計(jì)的時(shí)候需要很多“笨功夫”,自己轉(zhuǎn)換思維至少10幾遍玩自己設(shè)計(jì)的關(guān)卡,才能揣摩出來(lái)更好的改進(jìn)方向。我設(shè)計(jì)了很多關(guān)卡,但是極少會(huì)遇到后期不需要做出多少改進(jìn)的關(guān)卡;l 如果玩家在某個(gè)關(guān)卡內(nèi)
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