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文檔簡介

1、體育類APP的發(fā)展1.APP的內涵App是英文Application的簡稱,主要指智能手機第三方應用程序。隨著 iphone 等智能手機的普及,手機客戶端應用程序在智能手機上很快得到流行。 APP作為媒介,是用戶向互聯(lián)網(wǎng)和其他用戶交流信息的入口和通道,移動互聯(lián)網(wǎng) 對大眾消費習慣的改變已成為事實,APP其強大的潛移默化歸功于對媒介化社會 的營造,這種傳播方式建構群體, 注重線下生活方式的改變, 個人體驗效果被逐 步放大。李普曼早在 20 世紀初就說,大眾傳播媒介營造的是一個“擬態(tài)環(huán)境”或者 說是“假環(huán)境”、“準環(huán)境”,他說:“我們可以看到,報道現(xiàn)實環(huán)境的新聞傳給我 們有時快、 有時慢;但是, 我

2、們總是把我們自己認為是真實的情況當作現(xiàn)實環(huán)境 本身?!泵浇榛鐣哂兄匾卣?, 當媒介影響力通過對真實社會的全方位滲透, 媒介營造出一個虛擬的無限擴張的媒介世界, 媒介成為人們認知世界的主要手段, 依據(jù)獲得信息來知道自己的生活方式,這也恰恰驗證了李普曼關于“真實環(huán)境” 與“虛擬環(huán)境”的預言。通過“虛擬環(huán)境” 來構建媒介社會并不能彌補人們自我感知的能力, 因此通 過人的媒介化, 媒介社會才能從本質上代替真實世界, 而每個人都是在媒介深刻 影響下的“媒介人”,“我們都深深地依賴于大眾傳播, 無論是社會還是個人都有 這種依賴性?!痹诿浇榛鐣猩畹娜耍麄兊氖澜缬^與認知體系都由媒介來 構造,在個人

3、意識、 思維方式上也留有媒介化的特征。 互聯(lián)網(wǎng)的普及與媒介技術 的發(fā)展后, 電視資源通過互聯(lián)網(wǎng)電視被普通受眾積累下來, 人們依賴互聯(lián)網(wǎng)媒介 改變了電視媒介的信息集中、 線性傳播與絕對權威的地位, 這正是通過 “媒介融 合”來解構傳統(tǒng)的媒介社會, 推動媒介化社會前進, 然而媒介社會通過人的高度 媒介化達到了更深遠的影響。從Webl.O到Web3.0的發(fā)展,讓互聯(lián)網(wǎng)媒介成為媒介社會的強勢媒介, 同時 科技也改變了個人對真實的體驗。 與電子媒介所要達到的 “去中介化”目的不同, APP更加注重“再中介化”。電子媒介刻意通過營造環(huán)境與氛圍,讓受眾體察不 到自己通過媒介感知并獲得體驗,產(chǎn)生了“身臨其境”

4、并相信“此刻即真實”的 體驗感,但是受眾并未被媒介所欺騙, 相信虛幻的環(huán)境即現(xiàn)實的假象, 只是通過 暫時的投入來體驗這種感受, 舉一個簡單的例子: 在電影院中觀看電影便是類似 的體驗,電影院通過大屏黑幕和音響環(huán)境等各種手段讓觀眾的注意力集中在電影 內容,觀眾在這種環(huán)境中投入影片中, 進入電影場景, 在電影院中獲得最佳的體 驗感受,如今的3D影片甚至4D影片與IMAX等技術的應用,無不是在嘗試“去 中介化”,利用技術手段來忘記技術,讓觀眾獲得一種擬真體驗。但是APP這種新媒介在營造媒介化社會過程中, 并不是跟電子媒介相同,而 是努力實現(xiàn)“再中介化”的目的。APP實際上是互聯(lián)網(wǎng)的一個端口,但是由于

5、020 等場景的幫助, 受眾容易混淆線上與線下生活的關聯(lián), 將線上生活變成真實現(xiàn)實 的一部分, 并產(chǎn)生依賴感, 這正是靠互聯(lián)網(wǎng)媒介擁有移動智能設備與大數(shù)據(jù)的優(yōu) 勢,受眾通過智能設備與互聯(lián)網(wǎng)的海量數(shù)據(jù)主動完成了人的媒介化, 而難以厘清 媒介社會與真實社會的界限。 兩者彼此交叉互補, 受眾就實現(xiàn)了完全的被媒介化, 而不再需要像電子媒介一樣刻意通過營造的 “去媒介化” 的真實來構建媒介化社 會。2.APP的發(fā)展概況2.1APP隨著第一代智能手機誕生2008年 7月 11 日,蘋果公司開創(chuàng)首個移動應用商店 APPStore ,并正 式發(fā)布500個APP供蘋果手機用戶下載和使用,APP由此產(chǎn)生并發(fā)展起來

6、。短短 一年時間,APP Store商店從500個APP擴展到10萬多款APR并且貢獻了 20 多億次的下載量。正是這些 APP讓早期iPhone用戶率先感受到了移動互聯(lián)網(wǎng) 時代的趣味和魅力,APP展現(xiàn)給世人一種前所未有的交互感受,突破了人們對手 機以往的定位,促進了大量 APP的誕生。如今,蘋果公司通過蘋果應用商店 APP Store,將開發(fā)團隊開發(fā)的APP帶入手機用戶的視野,成千上萬的 APP得到了廣 泛的普及和使用。 隨著蘋果公司 APPStore 成功的經(jīng)營和其他公司緊跟推出各自 的應用商店,“APP逐漸成為了一個代替“移動應用”的流行語。APP開始蓬勃發(fā)展,獲得智能手機族的青睞和熱捧

7、,APP開發(fā)功能越發(fā)廣泛,被應用到各種移 動生活場景中。2.2APP的市場發(fā)展現(xiàn)狀從全球APP應用市場來看,2015年1月通過各大應用市場統(tǒng)計獲得的數(shù)據(jù), 以iOS系統(tǒng)為主的App Store應用商店,其中上架的APP數(shù)已達到121萬個;以 An droid系統(tǒng)為主的Google Play應用商店,其 APF數(shù)量高于App Store,達到 143萬;WindowsPhone的APP數(shù)量不如前兩者,只有30萬,但其APP數(shù)量增長 速度較快。龐大的手機用戶基數(shù)推動中國 APP實現(xiàn)高速增長,截止2015第二季度,中 國手機網(wǎng)民規(guī)模達到 6.57 億人,智能手機用戶規(guī)模為 6.01 億人。涌現(xiàn)諸如

8、360 手機助手、騰訊應用寶等一系列 Android 系統(tǒng)的本土化應用市場, 為龐大的智能 手機群體提供APP下載渠道。從APP的盈利模式來看,目前中國手機 APP開發(fā)者主要有廣告模式、免費+ 增值服務收費模式、 下載付費模式、 一次性軟件開發(fā)費用以及后期技術支持收入 共五種盈利模式。廣告和免費+增值服務是現(xiàn)今APP主要依賴的盈利模式,但是 業(yè)界實際情況看,APP團隊更多依賴風險投資融資。從APP開發(fā)者更新上架APP的頻率上看,有14.3%的APP超過六個月未進行 更新,有13.5%的APP半年只更新了一次。APP的更新頻率可以看出開發(fā)者的運 營情況和開發(fā)現(xiàn)狀,長時間未更新APP的團隊在一定程

9、度上說處于調整期與停頓 狀態(tài),超過6個月未更新的APP基本上視為團隊處于沉寂狀態(tài)或者死亡狀態(tài)。由此可見,APP市場處在高產(chǎn)出、高淘汰、強競爭的環(huán)境中,新產(chǎn)品和新項目層出 不窮,也為用戶群體埋下了不穩(wěn)定的隱患。2.3體育類APP與運動類 APP體育類APP主要是指智能手機中與體育相關的第三方應用程序,作為一個垂 直細分的產(chǎn)品類別, 它是針對體育人群, 提供滿足體育愛好者各類需求的移動應 用產(chǎn)品。首個體育APP出現(xiàn)在第一版的APP Store的下載貨架上,是一款名叫 Rallye Timer的賽車計時功能的體育 APR這款APP的功能為比賽計時,最多可 以同時開始并進行10個分段計時。雖然這款AP

10、P功能單一,但足以代替秒表的 基本功能,滿足了賽車愛好者們在比賽計時方面的特定需求。目前,各大移動應用商店中,如 APP Store、 Google Play、 Windows phone 商城的類 別中,都含有體育分類,成為了體育類移動應用的最主要來源。2010-2011年,體育類APF數(shù)量的增長率為279.5%,已經(jīng)遠遠超過移動應用 商店整體APP的平均增長率。綜合艾媒咨詢的統(tǒng)計數(shù)據(jù),截止至 2013年初,體 育移動應用數(shù)量已經(jīng)達到 44888款,占比在 3.30%。其中, APP Store 共有體育 移動應用 19904 款,Google Play 共有 21695 款,Windows

11、 phone商城共有 3289 款。體育類APP “新浪體育”在2015年第一季度統(tǒng)計中再度保持冠軍地位,在 2013年 4月上線,僅半年時間就累計了 370萬的活躍用戶(月活躍用戶數(shù)即一 個月內打開APP的獨立用戶數(shù)量),成為APPStore中排名第一的體育資訊類APP 移動應用市場規(guī)模日益擴大,體育類APP在總量上將出現(xiàn)井噴的勢頭,特別是在 尚未出現(xiàn)壟斷的領域,體育類APP的種類還將繼續(xù)細分,APP隨著技術的進步和 互聯(lián)網(wǎng)與實體的進一步融合,更加完備的體育 APP市場格局將逐步穩(wěn)定。運動類APP是指使用該APP應用于運動健身的過程中,APP在運動環(huán)節(jié)中具 有平臺屬性的特征,它是體育類APP

12、現(xiàn)階段發(fā)展中的主要組成部分,它在具備體 育類APP用戶基本特征的前提下,具有一定的前瞻性與預見性,成為現(xiàn)階段較為 成功的商業(yè)運營模式。與體育資訊類APP相比,運動類APP具有02C特征更顯著、 用戶體驗更佳、體育性更強等特點,而體育資訊類APP是國內誕生最早的體育類 APP類別,近年也有向運動類APP轉型的苗頭,例如騰訊體育是國內體育資訊類 APP中用戶數(shù)量以及影響力較高的典型代表,從 2015年開始該APP試圖向運動 UGC類社區(qū)轉型,重視線下活動與線上資訊形成互動資訊鏈,傳播更加注重用戶 參與體驗, 流媒體的使用更加頻繁, 體育主播模式探索初具雛形。 因此在研究過 程中,運動類APP從合理

13、的商業(yè)模式閉環(huán),O2O特征顯著,自盈利能力強方面已 經(jīng)在體育類APP中成為代表性的類別形態(tài)。近些年隨著物質條件的改善,人們越 來越重視自己的身體, 所以也越來越多的人會進行身體鍛煉。 同時又由于移動互 聯(lián)的飛速發(fā)展,大量的運動APP也隨之產(chǎn)生。而跑步在所有鍛煉方式中屬于無門 檻無準備便可以進行的運動, 所以也常常能在各大社交平臺見到關于跑步的狀態(tài)。 因此運動APP中大多數(shù)都是以跑步為基礎來搭建應用,個別應用甚至只適用于跑 步。代表性較強的有 NikeR unnning ,虎撲跑步,Run keeper,悅動圈,Ru ntastic , 咕咚等運動類 APP。運動類APP用戶具備運動類APP模式所培

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