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文檔簡介

1、Flash基礎知識Flash基礎知識教學目標:【知識與技能】1. 熟悉Flash的工作界面2. 利用工具欄的工具繪制、修改圖形3. 理解元件的作用,并掌握創(chuàng)建元件的操作4. 了解時間軸,理解幀、圖層的概念,并掌握幀的操作【過程與方法】1. 通過工具提示信息了解工具的用途2. 通過鼠標的形狀變化及形狀區(qū)別其不同的功能3. 學會知識的遷移,把Photoshop所學的知識遷移到Flash的學習中去?!厩楦?、態(tài)度與價值觀】1. 體驗信息技術的發(fā)展使得動畫的設計變得簡單。教學過程:【引言】隨著信息技術的發(fā)展,動畫的實現(xiàn)也隨之發(fā)生了改變。由以往的手工繪圖并利用機器快速翻動畫面實現(xiàn)動畫,到現(xiàn)在只要有一臺計算

2、機就能進行制作及實現(xiàn)。Flash作為一款基于矢量圖形的動畫制作工具,以其出色的表現(xiàn)能力以及快捷方便的操作,贏得了IT業(yè)的青睞。它不但能設計動畫,還能使動畫擁有交互性,因此,它是多媒體技術最好的體現(xiàn)。下面讓我們來學習Flash軟件的基礎知識。并通過以后的學習來體現(xiàn)其強大的多媒體技術的魅力。【教學內容】一、利用工具欄繪制簡單圖形1. 認識工具欄工具欄中的工具使您可以繪制、涂色、選擇和修改插圖,并可以更改舞臺的視圖,如圖所示。工具欄分為四個部分: “工具”區(qū)域包含繪畫、涂色和選擇工具。 “視圖”區(qū)域包含在應用程序窗口內進行縮放和移動的工具。 “顏色”區(qū)域包含用于筆觸顏色和填充顏色的功能鍵。 “選項”

3、區(qū)域顯示選定工具的組合鍵,這些組合鍵會影響工具的涂色或編輯操作?!居^察并回答】如何知道工具欄中的工具的名稱及其用途是什么?Flash給了我們哪些提示?1. 繪制及修改圖形圖形是動畫的基本元素,利用工具欄的工具繪制、修改圖形是FLASH動畫制作的基礎。(1)常用繪制圖形的工具直線工具、橢圓工具、矩形工具、多角星形工具、畫筆工具、刷子工具。繪制的方式一般都是選中所需工具,并在舞臺上利用鼠標進行繪畫。(2)修改圖形的工具*移動工具、部分選取工具、*任意變形工具、橡皮擦工具。這里重點介紹移動工具及任意變形工具。 移動工具的4種功能:【演示】利用“直線工具”繪制一條直線 選擇“移動工具”【觀察并回答】鼠

4、標在不同位置有什么變化?利用用鼠標進行拖拉操作,實現(xiàn)以下功能:區(qū)域選擇改變形狀 移動端點 移動 任意變形工具的功能:【演示】選擇【矩形工具】并繪制矩形 選擇【移動工具】框選圖形 選擇【任意變形工具】進行以下操作?!咎嵝选咳我庾冃喂ぞ吲cPhotoshop的變形工具的操作基本一樣。按比例縮放 橫向縮放 縱向縮放斜切旋轉二、元件的理解【思考并回答】若動畫里需要兩個形狀(內容)相同的圖形,你會如何操作?若需要多個形狀(內容)相同的圖形,你又會如何操作?這樣做效率如何?解決辦法:為了使FLASH中的對象能重復使用,并能統(tǒng)一管理,我們可以把不同對象封裝成元件。1. 元件的分類:影片剪輯(Movie Cli

5、p)、按鈕(Button)、圖形(Image)圖形與影片剪輯的區(qū)別:圖形元件很適用于靜態(tài)圖像的重復使用,或創(chuàng)建與主時間軸關聯(lián)的動畫。影片剪輯元件有不依賴主時間軸的時間軸。您可以在其他影片剪輯和按鈕內添加影片剪輯以創(chuàng)建嵌套的影片剪輯。2. 元件的創(chuàng)建(2種方式)(1) 【插入】菜單 【新建元件】 快捷鍵F8(2) 在舞臺上把繪制好的圖形框選,在其上點擊右鍵,選擇【轉換為元件.】如圖所示。3. 元件的修改(2種方式)(1) 開啟“庫”面板(【窗口】菜單【庫】 快捷鍵 CtrlL),在“庫”面板里雙擊需要修改的元件,進入編輯界面。(2) 若舞臺上已有該元件,對其選中并雙擊,進入編輯界面?!居^察并回答

6、】當元件發(fā)生改變,其在舞臺的上的實例會否發(fā)生改變?若改變舞臺的上的實例大小、位置,其他實例會否改變?三、時間軸的理解1. 幀與層的理解與膠片一樣,F(xiàn)lash 文檔也將時長分為幀。因此幀的多少確定了Flash 動畫的播放時間。幀(Frame)就是動畫里的一幅靜態(tài)畫面。幀由一個或多個圖層組成。層就像堆疊在一起的多張幻燈膠片一樣,每個層都包含一個顯示在舞臺中的不同圖像。Flash中層的概念與Photoshop中層的概念是一樣的,只是Flash中多了時間的概念。如圖所示。2. 時間軸時間軸用于組織和控制文檔內容在一定時間內播放的層數(shù)和幀數(shù)。時間軸的主要組件是層、幀和播放頭。如圖所示。(1) 時間軸中幀

7、的類別關鍵幀:關鍵幀是指在動畫中定義的更改所在的幀,或包含修改文檔的幀動作的幀。空白關鍵幀:沒有任何對象的關鍵幀。補間幀(過渡幀):FLASH為關鍵幀與關鍵幀之間所創(chuàng)建的動畫過渡的幀。(2) 幀的操作通過時間軸,在幀格上點擊右鍵菜單中可以對幀進行以下操作:【小結】通過本節(jié)課的內容,我們學習了Flash的基本知識(元件、幀、圖層),并掌握了一些常用的操作(利用工具欄中的工具進行繪制、修改圖形;元件的創(chuàng)建;幀的操作)flash 入門知識(幀、動畫、元件)一、 幾種類型幀的小結:(關鍵幀、空白關鍵幀、普通幀)1. 特點幀是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精

8、心雕琢的幀構成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。關鍵幀顧名思義,有關鍵內容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態(tài)的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀??瞻钻P鍵幀空白關鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內容的關鍵幀。普通幀在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。2. 區(qū)別1)關鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格2)同一層中,在前一個關鍵幀的后面任一幀處插入關鍵幀,是復制前一個關鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續(xù)前一個關鍵幀

9、上的內容,不可對其進行編輯操作;插入空白關鍵幀,可清除該幀后面的延續(xù)內容,可以在空白關鍵幀上添加新的實例對象。3)關鍵幀和空白關鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。3. 應用中需注意的問題1) 應盡可能的節(jié)約關鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;2)盡量避免在同一幀處過多的使用關鍵幀,以減小動畫運行的負擔,使畫面播放流暢。二、 幾種類型動畫的小結:(幀幀動畫、形變動畫、運動動畫)1. 特點幀幀動畫是flash動畫最基本的形式,是通過更改每一個連續(xù)幀在編輯舞臺上的內容來建立的動畫形狀補間動畫是在兩個關鍵幀端點之間,通過改變基本圖形的形狀或色彩變化,并由程序自動創(chuàng)建中間過程的形狀變化而實現(xiàn)的

10、動畫運動補間動畫是在兩個關鍵幀端點之間,通過改變舞臺上實例的位置、大小、旋轉角度、色彩變化等等屬性,并由程序自動創(chuàng)建中間過程的運動變化而實現(xiàn)的動畫2. 區(qū)別1)幀幀動畫的每一幀使用單獨的畫面,適合于每一幀中的圖像都在更改而不是僅僅簡單地在舞臺中移動的復雜動畫。對需要進行細微改變(比如頭發(fā)飄動)的復雜動畫是很理想的方式。形狀補間在起始端點繪制一個圖形,再在終止端點繪制另一個圖形,可以實現(xiàn)一副圖形變?yōu)榱硪桓眻D形的效果。運動補間在起始端點定義一個實例的位置、大小、色彩等屬性,在終止端點改變這些屬性,可以實現(xiàn)翻轉、漸隱漸現(xiàn)等效果。2)幀幀動畫保存每一幀上的完整數(shù)據(jù),補間動畫只保存幀之間不同的數(shù)據(jù),因此

11、運用補間動畫相對于幀幀動畫,可以減小文件體積。3)形狀補間必須是運用在被打散的形狀圖形之間,動畫補間必須應用在組合、實例上,幀幀動畫不受此限制。4)幀幀動畫的每一幀都是關鍵幀,形狀補間動畫幀之間是綠色背景色,兩端由實線箭頭相連,運動補間動畫幀之間是蘭色背景色,兩端也由實線箭頭相連。3. 應用中需注意的問題1)如果在創(chuàng)建補間動畫時,時間軸上出現(xiàn)虛線箭頭,表示補間不成功,應檢查兩個端點的對象是不是符合做形狀補間或動作補間的對象。2)可以利用變形提示點來控制形狀漸變的效果,利用變形提示點,兩端的形狀越簡單效果越好。三、 基本動畫技巧小結:(引導線、遮罩)1. 特點引導線動畫可以自定義對象運動路徑,可

12、以通過在對象上方添加一個運動路徑的層,在該層中繪制運動路線,而讓對象沿路線運動,而且可以將多個層鏈接到一個引導層,使多個對象沿同一個路線運動。遮罩動畫是flash中很實用且最具潛力的功能,利用不透明的區(qū)域和這個區(qū)域以外的部分來顯示和隱藏元素,從而增加了運動的復雜性,一個遮罩層可以鏈接多個被遮罩層。2. 應用中需注意的問題1)引導層不能用做被遮罩層,遮罩層也不能用做被引導層;2)引導項目之間不能相互勘套,遮罩項目之間也不能相互勘套;引導項目和遮罩項目同樣不能相互勘套;3)線條不能用作遮罩;4)遮罩層顯示形狀,被遮罩層顯示內容。四、幾種元件的小結: (影片剪輯元件、按鈕元件、圖形元件)1. 特點元

13、件是指在flash中創(chuàng)建且保存在庫中的圖形、按鈕或影片剪輯,可以自始至終在影片或其他影片中重復使用,是flash動畫中最基本的元素;影片剪輯元件可以理解為電影中的小電影,可以完全獨立于主場景時間軸并且可以重復播放。按鈕元件實際上是一個只有4幀的影片剪輯,但它的時間軸不能播放,只是根據(jù)鼠標指針的動作做出簡單的響應,并轉到相應的幀。通過給舞臺上的按鈕實例添加動作語句而實現(xiàn)flash影片強大的交互性。圖形元件是可以重復使用的靜態(tài)圖像,或連接到主影片時間軸上的可重復播放的動畫片段。圖形元件與影片的時間軸同步運行。2. 相同點:幾種元件的相同點是都可以重復使用,且當需要對重復使用的元素進行修改時,只需編輯元件,而不必對所有該元件的實例一一進行修改,flash會根據(jù)修改的內容對所有該元件的實例進行更新。3. 區(qū)別及應用中需注意的問題:1)影片剪輯元件、按鈕元件和圖形元件最主要的差別在于,影片剪輯元件和按鈕元件的實例上都可以加入動作語句,圖形元件的實例上則不能;影片剪輯里的關鍵幀上可以加入動作語句,按鈕元件和圖形元件則不能。2)影片剪輯元件和按鈕元件中都可以加入聲音,圖形元件則不能。3)影片剪輯元件的播放不受場景時間線長度的制約,它有元件自身獨立的時間線;按鈕元件獨特的4幀時間線并不自動播放,而只是響

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