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文檔簡介
1、1,游戲道具設計,難點:道具與實體對象的分類,重點:游戲道具對游戲平衡的影響,2,所謂游戲道具是指游戲中能夠與玩家互動,對游戲角色的屬性有一定影響的物品,1. 是能不能與玩家交互,所謂與玩家交互,是指玩家可以根據(jù)角色的行為進行某類行為。道具在角色沒有使用的時候,是不會自己進行變化的,判斷一件物品是不是 游戲道具的標準是什么,一. 游戲道具的含義,2. 這個物品的使用對角色的屬性是否有影響,首先,一個道具在角色沒有使用的時候,是不會自己進行變化的。其次,任何一個道具的使用,必然對角色,包括主角或者NPC角色的某些屬性狀態(tài)起到作用,什么是游戲道具,3,二. 游戲道具的分類,1. 使用類道具,在游戲
2、中使用類道具通??梢苑譃閮深悾阂皇鞘秤妙惖谰撸涣硪活愂峭稊S類道具,食用類道具:是指在游戲過程中可以食用,以增強某種指數(shù)的物品。一般指藥品或食品,如草藥、血液包等食用以后就可以使受損的身體或技能恢復;比如:人參、雪蓮之類的吃了就可以增加角色的魔法值;面包和奶酪吃了以后就可以增加生命值等等,食用類道具 裝備類道具 情節(jié)類道具,游戲道具到底可以分為哪幾類,4,投擲類道具:是指可以投擲的物品,如:飛鏢、金針、槍支等,擊中敵人以后會減少敵人的生命值;在很多游戲中間也有毒蟲、蛇卵等有毒物品,擊中敵人后可以讓其中毒甚至眩暈,從而來影響其角色移動的速度或者損失經(jīng)驗值。當然,像磚頭、木棒等這一系列的物品也可以充
3、當?shù)谰呷猿鋈?5,2.裝備類道具,裝備類道具顧名思義是指可以裝備在身上的物件。如果設計的角色有不同的種族或職業(yè),那么各種族或職業(yè)之間的裝備類道具也應該不大相同,其道理就如同男式服裝和女式服裝不可以混穿一樣。當然也有可以對各個種族或職業(yè)共用的。如:披風、戒指等等,6,這類道具在游戲的運行和發(fā)展中是不可缺少的。那么什么是情節(jié)類道具呢?就是諸如鑰匙之類在情節(jié)發(fā)展過程中必不可少的道具。這類道具存在的目的,就是為了判斷玩家的游戲進程是否達到設計者要求的程度。諸如:鑰匙、徽章、信件等,在游戲都是重要的判斷因素。有了它,游戲者才可以進行下一步的流程,3. 情節(jié)類,7,1.情節(jié)獲得 與NPC角色說話,當你完成
4、情節(jié)后,會給你道具。這一類道具多是情節(jié)類的道具,或是至關重要的道具,2.金錢購買 用玩家手中的金錢,到武器鋪、防具鋪、道具商店等購買,這類道具多為準備類和使用類道具,3.戰(zhàn)斗獲得 一場戰(zhàn)斗結束后所獲得的戰(zhàn)利品。一般分隨機和固定兩種:隨機獲得的道具一般是準備類和使用類道具;固定的多為情節(jié)類道具,設計人員在設計各種各樣的道具后,同樣也需要設計玩家將通過怎么樣的手段得到這些道具,在一般的游戲中得到道具的手段有哪些方法,三. 游戲道具的獲得方式,8,5.打造合成 這種類型的道具經(jīng)常出現(xiàn)在RPG游戲中,比如用礦石或是其 他材料,去治練自己喜歡的道具。當用原始材料制作出一柄 非常強大的寶劍,這寶劍甚至還帶
5、著魔法,這種快感,遠遠 勝于用其他的道具,4.解開謎題 此種獲得方式在解密冒險類游戲中比較常見,通常作為游戲活動的獎勵。通過解開謎題得到的道具通常都是情節(jié)類道具,9,四. 游戲道具設計與編寫,我們在玩游戲的過程中,會經(jīng)常提到什么樣的道具具備什么樣的功能,或者會聽到什么樣的道具可以在什么地方撿到等等,并且在玩游戲過程中間會為了尋找某一個道具,花費一上午或者是更加長的時間和經(jīng)歷。為什么要花費這么大的經(jīng)歷呢!因為一個具備強大屬性的道具在游戲中起的作用是不可以低估的,道具背景:道具的來歷說明,特別是較高等級的道具物品和 情節(jié)相關的任務物品,道具名稱:就是這個道具的名稱,道具ID:即物品的編號,前期即要
6、確定標號規(guī)則,在編寫游戲元素的道具部分時,至少需要明確下列內(nèi)容,10,物品保護:指物品是否可拾取、交易、丟棄等相關的規(guī)則,裝備條件:指哪些玩家可以獲得這個道具,或者是在獲得道具 之后,是否對其進行裝備,使用效果:這個選項的含義就是這個道具在使用后產(chǎn)生的效果,物品等級:此選項主要是指這個物品在游戲體系中所處的級別,獲得方式:指玩家通過什么手段獲得這個道具,形象設計:說明道具的整體形象,也可使用參考圖片,11,道具設計與編寫時需要注意,就是在描述具體的道具之前,需要把游戲中的道具按照一定的屬性進行分類。 在每個類別中,都要盡量按照邏輯順序來排列物品或者把它們劃分為不同的小組。 同時,需要在背包系統(tǒng)
7、中,以界面的設計方法確定具體的各類物品的裝配位置、操作以及要求確定,以魔獸世界為例。魔獸中的裝備按照質量類別分類可分為:粗制品質、普通品質、精致品質、珍惜品質、史詩品質、傳說品質、神器。游戲中不同質量的裝備,很直觀地在裝備名稱上用不同的顏色體現(xiàn)他們的差異。按材質可分為:布、皮、金屬;按裝備位置可以分為:頭部、頸部、肩部、背部、胸部、襯衣、工會徽章、手腕、手、腰部腿部、腳、手指、飾品、主手、副手、遠程、彈藥,根據(jù)各裝備位置、材質機質量再進行下一步的具體設定,12,五. 實體對象,在游戲中我們會遇到很多實體對象,比如在場景中的樹、河、 橋以及建筑等等,這些都是實體對象。所以在實體對象中,一 般有兩
8、個基本類型,一類是沒有變化的,另外一類是可以根據(jù),13,所謂實體對象就是在游戲場景中,可以與玩家進行互動, 卻對角色屬性沒有影響的虛擬物體,玩家的操作進行變化的。這類的東西很多,比如:可以燃燒的樹,可以修好的橋,可以炸毀的建筑等等。我們一般稱作后者為實體對象,前者的設計一般與場景進行匹配,什么是實體對象,實體對象與道具的最大區(qū)別在于是否對玩家的屬性有影響。 任何一個道具的使用都會對游戲中的角色產(chǎn)生影響,雖然這個影響的角色未必是使用者本身,比如使用攻擊類道具使對手的HP值降低。而實體對象卻不一樣,角色在道具中與實體對象交互時對自己或其他角色不會產(chǎn)生任何影響,實體對象的作用,14,實體對象在情節(jié)中
9、最大的作用是設置謎題。許多時候是與 情節(jié)類道具一起使用。比如:設置一道門,如果想過去,必需 找到鑰匙才能把門打開。這里的門,就是實體對象,而鑰匙屬 于道具,在編寫游戲設計文檔時,實體對象的編寫是游戲元素的一 個重要組成部分。其格式包括,實體對象的設計,對象名稱:實體對象的名稱,設計目的:寫明這個實體對象的主要作用,出現(xiàn)場景:在什么場景中出現(xiàn),基本屬性:實體對象所具備的屬性,顯示狀態(tài):當鼠標停留在箱子上的時候,箱子會顯示一個黃邊,15,六. 游戲道具對游戲平衡的影響,游戲中會使用各種寶物、藥物這樣的道具,來增添游戲的可玩性。但是,任何物品都是因稀少而珍貴的,因此,越是效果好的寶物,出現(xiàn)的幾率越低
10、,否則物品過剩就變成寶物大比拼了,游戲也就沒有意義了。此外,由于不同的職業(yè)或者技能與不同類型的寶物相關,因此寶物的數(shù)值和出現(xiàn)都會影響職業(yè)和技能的平衡。用傳奇做一個比方,如果法師的骨玉佩每天都爆幾十把,戰(zhàn)士的裁決一個月出現(xiàn)一把。這時候從另外一個角度來看,就是變相地降低了戰(zhàn)士的攻擊;另外,法師的骨玉多了,價格就會降低,那么就會影響到游戲的貨幣系統(tǒng);同時也會影響到職業(yè)的平衡,16,1.影響道具系統(tǒng)的平衡,2.影響升級道系統(tǒng)的平衡,3.影響技能系統(tǒng)的平衡,5.影響貨幣系統(tǒng)的平衡,4.影響職業(yè)系統(tǒng)的平衡,當?shù)谰邤?shù)值出現(xiàn)了BUG后,會對游戲哪些部分產(chǎn)生影響,怎樣來平衡道具中的BUG呢,首先,是通過對劇情的推演,其次,是分析游戲的產(chǎn)出與消耗,17,產(chǎn)出分析表,18,消耗分析表,19,再次,就是游戲的內(nèi)側,最后
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