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AE之particular插件英漢對(duì)照Particular界面(1) Emitter(發(fā)射器)Particular/sec(粒子/秒)每秒鐘發(fā)射粒子的數(shù)量。EmitterType(發(fā)射器類(lèi)型)它決定發(fā)射粒子的區(qū)域和位置。 Point(點(diǎn))從一點(diǎn)發(fā)射出粒子 Box(盒子)粒子會(huì)從立體盒子中發(fā)射出來(lái)(EmitterSize中XYZ是指發(fā)射器大小) Sphere(球形)和Box很像,只不過(guò)發(fā)射區(qū)域是球形 Grid(網(wǎng)格)(在圖層中虛擬網(wǎng)格)從網(wǎng)格的交叉點(diǎn)發(fā)射粒子 Light(燈光)(要先新建一個(gè)LightLayer)幾個(gè)LightLayer可以共用一個(gè)Particular。 Layer使用合成中的3D圖層生成粒子, LayerGrid同上,發(fā)射器從圖層網(wǎng)格發(fā)射粒子,像Grid一樣。Position xyPosition zPosition subfram Linear 10*linear 10*smooth Exact(slow)Direction(方向) Uniform(統(tǒng)一)任一粒子發(fā)射類(lèi)型發(fā)射粒子時(shí),會(huì)向各個(gè)方向移動(dòng)。 Directional(特定方向)(如槍口噴射)通過(guò)調(diào)節(jié)X、Y、ZRotation來(lái)實(shí)現(xiàn)。 Bi-Directional(相反特定方向)和Directional十分相似,但是向著兩個(gè)完全相反的方向發(fā)射。通常為180度。 Disc(盤(pán)狀)通常只在兩個(gè)維度上,形成一個(gè)盤(pán)形。 Outwards(遠(yuǎn)離中心)粒子會(huì)始終向遠(yuǎn)離發(fā)射點(diǎn)的方向移動(dòng)。而Uniform是隨機(jī)的。DirectionSpread(方向拓展)可以控制粒子發(fā)射方向的區(qū)域。粒子會(huì)向整個(gè)區(qū)域的百分之幾運(yùn)動(dòng)。(即粒子發(fā)射方向有多寬) Velocity(速度)粒子每秒鐘運(yùn)動(dòng)的像素?cái)?shù)。VelocityRandom每個(gè)粒子Velocity的隨機(jī)性會(huì)隨機(jī)增加或者減小每個(gè)粒子的Velocity。VelocityDistribution(速度分布)VelocityfromMotion(速度跟隨運(yùn)動(dòng))粒子在向外運(yùn)動(dòng)的同時(shí)也會(huì)跟隨發(fā)射器的運(yùn)動(dòng)方向運(yùn)動(dòng)。LayerEmitter(圖層發(fā)射器) Layer(選用哪一個(gè)圖層作為發(fā)射器)LayerSampling(圖層采樣) CurrentTime(當(dāng)前時(shí)間) ParticularBirthTime(粒子生成時(shí)間)LayerRGBUsage(圖層顏色使用方式)Lightness-Size隨著圖像的明暗變化,粒子的大小也跟著變化 Lightness-Velocity隨著圖像的明暗變化,粒子的速度也跟著變化Lightness-Rotation隨著圖像的明暗變化,粒子的旋轉(zhuǎn)也跟著變化RGB-Size,Vel,Rot隨著圖像的顏色變化,粒子的大小,速度,旋轉(zhuǎn)同時(shí)變化 RGB-ParticleColor隨著圖像的顏色變化,粒子的顏色也跟著變化GridEmitter(網(wǎng)格發(fā)射器) ParticularinX(粒子在X方向上的數(shù)量) ParticularinY(粒子在Y方向上的數(shù)量) ParticularinZ(粒子在Z方向上的數(shù)量) Type(類(lèi)型) PeriodicBurst(周期性爆炸)粒子同時(shí)發(fā)射出來(lái) Traverse(橫渡)粒子以行的形式依次發(fā)射出來(lái)EmissionExtras PreRun(提前運(yùn)行)PerodicityRndlights unique seedsRandomSeed(隨機(jī)性)隨即數(shù)值的開(kāi)始點(diǎn),它一變整個(gè)插件的隨機(jī)性都會(huì)變化(2) Particle(粒子)Lifesec實(shí)際上就是粒子生存的時(shí)間。LifeRandom隨機(jī)增加或者減少粒子的生命 ParticleType(粒子類(lèi)型) Sphere是使用2D的球形圖片作為粒子 GlowSphere(NODOF)同上,粒子加強(qiáng)型。(NODOF)意思是這些粒子沒(méi)有景深效果 Star(NODOF)四角形形狀 Cloudlet如同一堆羽毛當(dāng)作一個(gè)粒子。 Streaklet(條狀痕)由幾個(gè)粒子組成統(tǒng)一的一組形狀。 Sprite(子畫(huà)面)可以使用任何圖層作為粒子,甚至在一個(gè)發(fā)射器中應(yīng)用多種粒子類(lèi)型。都允許在Particular中使用AE的圖層作為粒子。 SpriteColorize僅將圖層的形狀和材質(zhì)與粒子交換,顏色并沒(méi)有交換,但可以調(diào)節(jié)。SpriteFill僅僅將圖層的形狀與粒子交換,顏色依舊是粒子的顏色。 SphereFeather(球形羽化)控制粒子的羽化程度及透明度 Texturedpolygon多邊形機(jī)理貼圖Texturedpolygoncolorize多邊形貼圖顏色替換 Texturedpolygonfill多邊形貼圖填充Texture(紋理)與Sprite(子畫(huà)面)相匹配的選項(xiàng) Layer選擇要替換粒子的圖層 TimeSampling(時(shí)間采樣)時(shí)間采樣的類(lèi)型 (1)StartatBirthPlayOnce從頭開(kāi)始播放custom層粒子一次。(2)StartatBirthLoop循環(huán)播放custom層粒子。(3)StartatBirthStretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。(4)RandomStillFrame隨機(jī)抓取custom層中的一幀作為粒子(5)RandomPlayOnce隨機(jī)抓取custom層中的一幀作為播放起始點(diǎn),然后按照正常的速度進(jìn)行播放custom層。(6)RandomLoop隨機(jī)抓取custom層中的一幀作為播放起始點(diǎn),然后循環(huán)播放custom層。 (7)SplitClipPlayOnce隨機(jī)抽取custom層中的一個(gè)片斷(clip)作為粒子,并且只播放一次。 (8)SplitClipLoop隨機(jī)抽取custom層中的一個(gè)片斷(clip)作為粒子,并進(jìn)行循環(huán)播放。 (9)SplitClipStretch隨機(jī)抽取custom層中的一個(gè)片斷,并進(jìn)行時(shí)間延伸,以匹配粒子的生命周期。 CurrentFrame-FreezeRandomSeed(隨機(jī)性) NumberofClips(分離的個(gè)數(shù))將粒子分成幾份 SubframeSampling(子幀取樣)Rotation(旋轉(zhuǎn))Rotation調(diào)整粒子旋轉(zhuǎn)角度RandomRotation隨機(jī)增加或減少旋轉(zhuǎn)角度RotationSpeed粒子隨著時(shí)間轉(zhuǎn)動(dòng),數(shù)值表示每秒旋轉(zhuǎn)的圈數(shù)Size粒子出生時(shí)的大小SizeRandom增加粒子大小的隨機(jī)性SizeoverLife可以控制每個(gè)粒子的大小隨時(shí)間的變化。 Y軸代表粒子的大小,X軸代表粒子從出生到死亡的時(shí)間Opacity(不透明度)作用原理同SizeOpacityRandom增加粒子不透明度的隨機(jī)性O(shè)pacityoverLife不透明度隨著時(shí)間變化 SetColor(設(shè)置粒子顏色) AtBirth設(shè)置粒子出生時(shí)的顏色 OverLife顏色隨時(shí)間變化,通過(guò)下面的ColoroverLife調(diào)節(jié) RandomfromGradient從漸變中隨機(jī)生成,是ColoroverLife中的顏色隨機(jī)的ColorRandom隨機(jī)改變色相ColoroverLife顏色隨時(shí)間變化TransferMode控制當(dāng)粒子重疊時(shí)顏色的混合方式 Add疊加顏色(變亮) Screen或者Lighten Normal/AddoverLifeAdd模式隨時(shí)間變化 Normal/ScreenoverLifeScreen模式隨時(shí)間變化Glow(輝光)TransferModeGlow與粒子的疊加模式Streaklet(條狀痕) RandomSeed(隨機(jī)性) NoStreaks(條痕數(shù))條狀痕由幾個(gè)粒子組成 StreakSize(條痕大小)(3) Shading(陰影)粒子制造陰影效果,具有立體感Shading(陰影開(kāi)關(guān))LightFalloff(光衰減開(kāi)關(guān)) NominalDistance(額定距離) Ambient(環(huán)境) Diffuse(漫反射) SpecularAmount(鏡面反射程度) SpecularSharpness(鏡面反射清晰度) ShadowletforMain(主粒子陰影開(kāi)關(guān)) ShadowletforAux(子粒子陰影開(kāi)關(guān))(4) Physics(物理)PhysicsModel(物理模式) Air(空氣) Bounce(碰撞)Gravity(重力) PhysicsTimeFactor(現(xiàn)實(shí)時(shí)間控制器)默認(rèn)值是1(表示時(shí)間和現(xiàn)實(shí)相同),0(表示凍結(jié)時(shí)間),2(表示正常速度的兩倍)-1(時(shí)間倒流)該參數(shù)可以控制粒子在整個(gè)生命周期中的運(yùn)動(dòng)情況,可以使粒子加速或減速,也可以?xún)鼋Y(jié)或返回等 Air(空氣) MotionPath(運(yùn)動(dòng)路徑)粒子跟隨光源運(yùn)動(dòng)的設(shè)置。HQ表示光滑。一個(gè)Particular只能使用一個(gè)MotionPath,可以在一個(gè)comp中有最多9個(gè)MotionPath。 AirResistance(空氣阻力) AirResistanceRotation(空氣阻力旋轉(zhuǎn)) SpinAmplitude(旋轉(zhuǎn)幅度) SpinFrequency(旋轉(zhuǎn)頻率) Fade-inSpinsec(在自旋中淡出的時(shí)間) WindX(X方向的風(fēng)) WindY(Y方向的風(fēng)) WindZ(Z方向的風(fēng)) VisualizeFields(可視化領(lǐng)域)會(huì)出現(xiàn)紅藍(lán)垂直線,移動(dòng)中心點(diǎn),可以觀察粒子空間狀態(tài)。 TurbulenceField(紊亂場(chǎng))影響物理因素本有的穩(wěn)定性質(zhì),粒子系統(tǒng)中的干擾,以一種特殊的方式為每個(gè)粒子賦予一個(gè)隨機(jī)的運(yùn)動(dòng)速度 AffectSize影響粒子大小 AffectPosition影響粒子位置 Fade-inTimesec(淡出時(shí)間)設(shè)置粒子受干擾場(chǎng)影響前的時(shí)間。 Fade-inCurve(在曲線中褪色方式) Scale設(shè)置不規(guī)則碎片圖形(fractal)的放大陪數(shù)。 Complexity(復(fù)雜程度)設(shè)置產(chǎn)生不規(guī)則碎片圖形(fractal)的疊加層次,值越大細(xì)部特征載明顯。 OctaveMultiplier(倍頻倍增器)設(shè)置干擾場(chǎng)疊加在前一時(shí)刻干擾場(chǎng)的影響程度(影響系數(shù))。值越大,干擾場(chǎng)對(duì)粒子的影響越大,粒子屬性的變化越明顯。 OctaveScale(倍頻比例)設(shè)置干擾場(chǎng)疊加在前一時(shí)刻干擾場(chǎng)的放大陪數(shù)。 EvolutionSpeed(演變速度) EvolutionOffset(演變偏移) XOffset(X軸偏移) YOffset(Y軸偏移) ZOffset(Z軸偏移) MovewithWind(隨風(fēng)移動(dòng)) SphericalField(球形區(qū)域)定義一個(gè)區(qū)域,在這個(gè)區(qū)域粒子不會(huì)進(jìn)入或者把粒子排斥出這個(gè)區(qū)域 Strength(強(qiáng)度) PositionXY&Z設(shè)置場(chǎng)的位置屬性。 Radius設(shè)置場(chǎng)的大小。 Feather設(shè)置場(chǎng)的邊緣羽化程度。 VisualizeField設(shè)置場(chǎng)是否可見(jiàn)。 Bounce(碰撞、反彈) FloorLayer(地板圖層)選擇要作為地板的圖層。 FloorMode(地板模式) InfinitePlane(地板無(wú)限大) LayerSize(僅是圖層尺寸大?。?LayerAlpha(Alpha圖層) WallLayer(墻圖層)選擇作為墻的圖層 WallMode(墻模式) InfinitePlane(墻無(wú)限大) LayerSize(僅是圖層大?。?LayerAlpha() CollisionEvent(碰撞事件)該參數(shù)用來(lái)控制碰撞的方式,三種類(lèi)型的碰撞方式,即彈跳、滑行和消失。碰撞的類(lèi)型 Bounce(反彈) Slide Stick Kill(殺掉)主粒子發(fā)生撞擊后會(huì)馬上消失。 Bounce(反彈強(qiáng)度)該參數(shù)用來(lái)控制粒子發(fā)生碰撞后彈跳的強(qiáng)度。 BounceRandom(反彈隨機(jī)性)該參數(shù)用來(lái)設(shè)置粒子彈跳強(qiáng)度的隨機(jī)程度 Slide(滑動(dòng))當(dāng)粒子撞擊時(shí)會(huì)滑動(dòng),該參數(shù)用來(lái)控制材料的摩擦系統(tǒng)。值越大,粒子在碰撞后滑行的距離越短,值越小滑行的距離越長(zhǎng)。(5) AuxSystom可以發(fā)射附加粒子,即粒子本身可以發(fā)射粒子Emit(發(fā)射器) AtBounceEvent(通過(guò)碰撞事件發(fā)射粒子) Continously(從主粒子發(fā)射粒子)EmitProbability%(發(fā)射概率)ColorFromMain%(粒子與主粒子顏色的一致度) ControlFromMainParticles(從主粒子控制)InheritVelocity(繼承速度)StartEmit%ofLife(開(kāi)始發(fā)射) StopEmit%ofLife(終止發(fā)射) Physics(Airmodeonly)(物理(僅空氣模式)AirResistance(空氣阻力)WindAffect%(風(fēng)力影響)TurbulencePosition(紊亂位置)Randomness(隨機(jī)性)(6)WorldTransform(空間變換)粒子空間狀態(tài)的變化(7)Visibility(可見(jiàn)性)控制粒子在何處可見(jiàn)。FarVanish最遠(yuǎn)可見(jiàn)距離,當(dāng)粒子與攝像機(jī)的距離超過(guò)最遠(yuǎn)可見(jiàn)距離時(shí),粒子在場(chǎng)景中變得不可見(jiàn)。FarStartFade最遠(yuǎn)衰減距離,當(dāng)粒子與攝像機(jī)的距離超過(guò)最遠(yuǎn)衰減距離時(shí),粒子開(kāi)始衰減。NearStartFade最近衰減距離,當(dāng)粒子與攝像機(jī)的距離低于最近衰減距離時(shí),粒子開(kāi)始衰減。NearVanish最近可見(jiàn)距離,當(dāng)粒子與攝像機(jī)的距離低于最近可見(jiàn)距離時(shí),粒子在場(chǎng)景中變得不可見(jiàn)。Near&FarCurves設(shè)定粒子衰減的方式,系統(tǒng)提供直線型(Linear)和圓滑型(Smooth)兩種類(lèi)型。ZBuffer選擇一個(gè)基于亮度的Z通道,Z通道帶有深度信息,Z通道信息由3D軟件產(chǎn)生,并導(dǎo)入到AE中來(lái),這對(duì)于在由3D軟件生成的場(chǎng)景中插入粒子時(shí)非常有用。ZatBlack以Z通道信息中的黑色像素來(lái)描述深度(與攝像機(jī)之間的距離)ZatWhite以Z通道信息中的白色像素來(lái)描述深度(與攝像機(jī)之間的距離)ObscurationLayer任何3D層(除了文字層)都可以用來(lái)使粒子變得朦朧(半透明),如果要使用文字層的話,我們可以將文字層放到一個(gè)comp中,并且關(guān)閉“ContinuouslyRasterize”屬性。(8) Rending(渲染)RenderMode(渲染模式) Motion preview(動(dòng)態(tài)預(yù)覽) full render(完全渲染)DepthofField(景深)DepthofFieldType(景深類(lèi)型) Smooth(光滑) Square(AE)(方形)更像盒子模糊 TransferMode Opacity(不透明度) MotionBlur(運(yùn)動(dòng)模糊) MotionBlur(運(yùn)動(dòng)模糊開(kāi)關(guān))該參數(shù)有三個(gè)選項(xiàng):on、off和usecompsettings。當(dāng)使用compsettings時(shí),shutterangle和phase的值均使用comp的高級(jí)設(shè)置,同時(shí)保證層的運(yùn)動(dòng)模糊開(kāi)關(guān)打開(kāi)。 CompSettings(依照合成的設(shè)置) ShutterAngle(快門(mén)角度) ShutterPhase(快門(mén)相位) Type系統(tǒng)提供了兩種運(yùn)動(dòng)模糊的方式:Linear:這種運(yùn)動(dòng)模糊是在假定粒子在整個(gè)快門(mén)處于開(kāi)放狀態(tài)下始終沿著直線運(yùn)動(dòng)。通常這種運(yùn)動(dòng)模糊在渲染的時(shí)候較快,但有時(shí)候效果不是很真實(shí)。SubframeSample:這種運(yùn)動(dòng)模糊綜合考慮了粒子的位移和旋轉(zhuǎn)因素。 Linear(線性) SubframeSample(子幀取樣) Levels當(dāng)使用SubframeSample運(yùn)動(dòng)模糊時(shí),設(shè)定系統(tǒng)采樣的點(diǎn)數(shù)。OpacityBoost當(dāng)激活運(yùn)動(dòng)模糊后,粒子會(huì)變得模糊,增加了透明的效果,而該參數(shù)設(shè)置剛好是為了抵消這種效果的發(fā)生,經(jīng)常用于火花效果或者燈光粒子發(fā)生器發(fā)射的粒子當(dāng)中。Disregard有時(shí)并不是場(chǎng)景中所有的運(yùn)動(dòng)物體都需要加運(yùn)動(dòng)模糊的,該參數(shù)用來(lái)設(shè)置那些不需要加運(yùn)動(dòng)模糊的運(yùn)動(dòng)物體。Nothing:不需要排除任何運(yùn)動(dòng)物體。PhysicsTimeFactor(PTF):排除使用PhysicsTimeFactor參數(shù)時(shí)的情況。比如在爆炸的過(guò)程中,使用PhysicsTimeFactor凍結(jié)時(shí)間制作成的特效,而在粒子被凍結(jié)的過(guò)程中,不希望有運(yùn)動(dòng)模糊的效果,此時(shí)就可以用該參數(shù)來(lái)排除這一時(shí)段的運(yùn)動(dòng)模糊。CameraMotion:在攝像機(jī)快門(mén)速度非常高的狀態(tài)下,如果攝像機(jī)是運(yùn)動(dòng)的,那么會(huì)造成非常厲害的運(yùn)動(dòng)模糊,該選項(xiàng)就是用來(lái)排除這種情況的發(fā)生。CameraMotion&PTF:既不排除cameramotion,也不排除PTF。OptionsLicen
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