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文檔簡介

上海殊未信息科技有限公司 BVP軟件專業(yè)版使用手冊BVP軟件專業(yè)版 1.060使用手冊上海殊未信息科技有限公司2017年5月44目 錄1. BIM-VR軟件介紹32. BIM-VR功能列表42.1. BIM-VR Plugin功能42.1.1. Revit端導(dǎo)出功能. Revit全版本支持. 減面處理. 鏈接文件支持. 真實尺寸導(dǎo)出52.1.2. Unity端導(dǎo)入功能. 支持普通導(dǎo)入和優(yōu)化導(dǎo)入兩種功能. 材質(zhì)分類. 構(gòu)件屬性保留. 構(gòu)件合并. 構(gòu)件坐標(biāo)接口. 構(gòu)件按Category分組. 保存成Prefab. Instance技術(shù)支持. 大模型導(dǎo)入支持152.2. BIM-VR Viewer功能183. BIM-VR操作說明193.1. BIM-VR安裝193.2. BIM-VR Plugin操作步驟193.3. BIM-VR Viewer操作步驟224. BIM-VR案例教程244.1. 發(fā)布BIM漫游exe244.2. 發(fā)布WebGL格式294.3. 大模型PC端和WebGl端發(fā)布335. BIM-VR常見問題及回答361. BVP軟件介紹BVP全稱BIM VR PlatFrom,是上海殊未信息科技有限公司自主研發(fā)的一款打通BIM建模軟件和VR后期制作軟件的中間件,其核心技術(shù)在于不僅能降低模型的面數(shù),而且能完美的將材質(zhì)貼圖等信息保留,更能將建筑信息導(dǎo)入到后期制作軟件中,從而可以基于后期制作軟件進(jìn)行二次開發(fā),形成各式各樣的應(yīng)用,比如BIM模型VR漫游、施工進(jìn)度模擬、施工安全、工藝模擬等。 BIM VR支持的BIM軟件支持的VR 軟件2. BVP功能列表BVP專業(yè)版主要包含兩大模塊:一、BVP Plugin,即BIM(Revit)到VR(Unity)的導(dǎo)入導(dǎo)出中間件;二、BVP Viewer,是一款即成產(chǎn)品,可以通過點擊一鍵實現(xiàn)BIM模型在VR頭盔里顯示,并能通過手柄進(jìn)行交互;2.1. BVP Plugin功能BVP Plugin分Revit端導(dǎo)出和Unity端導(dǎo)入兩塊,中間利用自定義的文件格式.bvp文件連接;2.1.1. Revit端導(dǎo)出功能. Revit全版本支持支持Revit2014、2015、2016、2017、2018版本. 減面處理導(dǎo)出細(xì)節(jié)分高中低3個級別,可以根據(jù)機器配置進(jìn)行選擇導(dǎo)出的級別,其中高中低3個級別對應(yīng)的面數(shù)分別是1、1/4、1/8),高為無損情況,但所占用資源較多,通常情況下建議選擇“中”. 鏈接文件支持. 真實尺寸導(dǎo)出非真實盡寸真實尺寸2.1.2. Unity端導(dǎo)入功能. 支持普通導(dǎo)入和優(yōu)化導(dǎo)入兩種功能普通導(dǎo)入試用于模型相對較小的Revit模型,此模式下導(dǎo)出的模型,在內(nèi)存開銷以及顯示效果上都是很好的。普通導(dǎo)入又分為:真實模式,PBL模式,和純色模式。優(yōu)化導(dǎo)入試用于大模型的加載,此模式下導(dǎo)出的模型,在內(nèi)存方面開銷比普通導(dǎo)入大,但是在幀率上有很大程度的提高。優(yōu)化導(dǎo)入也分為:真實模式,PBL模式,和純色模式。純色模式類似Revit的“著色”模式,對物體的顯示只有顏色,無貼圖,高光等額外效果。而真實模式則類似Revit的“真實”渲染模式,對物體的顯示包含全部效果,如果貼圖、高光、反射、透光率等等。PBL模式則類似于Revit的“光線追蹤”,對物體的顯示包含全部效果,如果貼圖、高光、反射、透光率等等。真實模式純色模式PBL模式上面為真實模式與純色模式和PBL模式對比。真實模式與純色模式可以根據(jù)實際用途來選擇,如果目標(biāo)是為了展示,追求好的效果可以用真實模式。如果目標(biāo)是為了數(shù)據(jù)(比如作運維用)則可以用純色模式,減輕機器渲染壓力,提高效率。如果目標(biāo)是最求更好的效果的話,則可以使用PBL模式. 材質(zhì)分類構(gòu)件的材質(zhì)在導(dǎo)入時分類, BVP將材質(zhì)分為陶瓷(Ceramic),水泥(Concrete),金屬(Metal),木頭(HardWood)等16種材質(zhì)。并根據(jù)模型構(gòu)件材質(zhì)的不同進(jìn)行一一對應(yīng)。因此,BVP能夠做到導(dǎo)出構(gòu)件的材質(zhì)不丟失。下面是一些案例示圖:. 構(gòu)件屬性保留BVP將構(gòu)件的材質(zhì)導(dǎo)出來的同時,也將相應(yīng)構(gòu)件的屬性全部導(dǎo)出。BIM-VR將構(gòu)件的屬性寫入數(shù)據(jù)庫,具體的位置在./Assets/BVP/BVP_Data/element.db中。可以用sqlite對其進(jìn)行讀寫。 注意:BVP 1.050版本以后構(gòu)件的屬性在.BV文件被導(dǎo)入的時候便被加載到了物體上面的組件BVData中通過這個組件中的GetGameObjectData()函數(shù)可以返回一個存放著所有數(shù)據(jù)的List鏈表,省去了讀數(shù)據(jù)庫的步驟。這樣可以方便發(fā)布WebGl,安卓等平臺。List 每個string的內(nèi)容都是attrName:attrValue例如:族與類型:Fine China-.類型ID:Fine China-.. 構(gòu)件合并在導(dǎo)入到Unity后,一個ElementID就是一個GameObject,以ElementID為單位將所有子Mesh合并,方便選擇構(gòu)件. 構(gòu)件坐標(biāo)接口BVP將構(gòu)件坐標(biāo)暴露出來,可以依據(jù)這些坐標(biāo)來定位構(gòu)件。. 構(gòu)件按Category分組. 保存成Prefabbv文件導(dǎo)入Unity后默認(rèn)不是prefab,如果需要將場景存成prefab:第一步:選擇導(dǎo)入的場景的根節(jié)點第二步:點擊菜單BVP/創(chuàng)建Prefab資源第三步:選擇Yes,然后出現(xiàn)進(jìn)度條,等進(jìn)度條處理結(jié)束第四步:處理結(jié)束后,Assets根目錄下會多出一個跟導(dǎo)入場景根節(jié)點同名的文件夾,里面是存儲后的Prefab資源第五步:Assets/Create/Prefab創(chuàng)建一個空的Prefab文件第六步:選擇場景根節(jié)點,拖入剛創(chuàng)建的Prefab文件上,成功后會看到Prefab文件預(yù)覽會變成場景中的視圖。第七步:Save,完成. Instance技術(shù)支持Instance技術(shù)是指同一類型的物體(例如諸多椅子,諸多玻璃)只導(dǎo)出一份,這樣可極大的一:提高Revit端導(dǎo)出速度;二:減少.bvp文件大小;三:提高Unity端導(dǎo)入速度;四:提高Unity端所占內(nèi)存大小;五:提高Unity端渲染效率。注:Instance技術(shù)在1.040后支持. 大模型導(dǎo)入技術(shù) 大模型導(dǎo)入是指BVP在Unity端的優(yōu)化導(dǎo)入。 優(yōu)化的原理:BVP優(yōu)化導(dǎo)入是將物體合并,然后點擊的時候在把物體拆分,獲得選中的物體。所以場景中保存著兩份模型,一個是合并后的,一個是沒合并的,沒合并的就是名字叫active_false 的物體。構(gòu)件的信息就在active_false下面的物體的組件BVData中 通過BVData的函數(shù)GetGameObjectData(),函數(shù)可以返回一個List 這里面就保存著這個物體的信息。當(dāng)然數(shù)據(jù)的信息也可以通過/Assets/BVP/BVP_Data/element.db 數(shù)據(jù)庫獲得。 使用:合并和點取屬性,只要將BIM-VR自帶的腳本SelectStateComb.cs掛在maincamera上就可以使用。當(dāng)然這這有可能滿足不了大家的需求。所有你只需要修改SelectStateComb.cs中的UpDate函數(shù)(下圖中紅色框內(nèi)的tempdatalist存的就是構(gòu)件的信息你可以對tempdatalist進(jìn)行處理來達(dá)到你的目的)2.2. BVP Viewer功能BVP Viewer可以實際一鍵讓BIM模擬在VR 頭盔里顯示,并能通過手柄交互。點擊上圖中“一鍵啟動HTC”(請確保事先己安裝連接好HTC Vive)后功能分兩塊:(一鍵HTC是使用的高細(xì)節(jié),優(yōu)化導(dǎo)入,真實模式)一、 通過左手手柄按鈕實現(xiàn)“自由模式”和“第一人稱”兩個漫游模式的切換二、 通過右手手柄選中構(gòu)件,查看構(gòu)件屬性3. BVP操作說明3.1. BVP安裝BVP安裝分兩塊:Revit端安裝及Unity端安裝Revit端安裝,請點擊安裝包中“BVP 1.060專業(yè)版.exe”,一路下一步直至安裝完成,安裝成功后打開Revit,會發(fā)現(xiàn)Revit菜單上多出一項“BVP”。Unity端安裝,打開Unity(建議5.5.0版本以上),Assets/Import Package/Custom Package,請選擇安裝包里的“BVP 1.050專業(yè)版.unitypackage”導(dǎo)入成功后,會發(fā)現(xiàn)Unity的菜單上多出一項“BVP”3.2. BVP Plugin操作步驟安裝完成后,打開Revit,打開一個Revit工程注意:有些工程默認(rèn)不是三維視圖,此時需要將視圖切換到3D,否則BVP操作過程中會提示“請切換至三維視圖下再執(zhí)行”的錯誤選擇導(dǎo)出細(xì)節(jié)后點“Save”,注意操作前需要插入BVP加密狗否則會提示正常情況下會跳出文件對話模式,選擇保存的文件路徑,一切成功后會提示“導(dǎo)出成功”。再打開Unity軟件,點擊菜單上BVP,選擇“Import BV真實模式”,將剛才從Revit導(dǎo)出的.bvp文件導(dǎo)入。至此導(dǎo)出,導(dǎo)入完畢。接下來可以基于Unity開發(fā)應(yīng)用,例如:實現(xiàn)BIM模型自由模式漫游,只需要在Script目錄下找到“flycamera.cs”將其掛到任一GameObject上,比如Main Camera,然后點擊運行或者打包成exe,即可。操作:鼠標(biāo)右鍵 + 鍵盤WASD鍵。3.3. BVP Viewer操作步驟在使用BVP Viewer之前,請先確保您的機器己經(jīng)連接上HTC Vive并且設(shè)置好HTC Vive定位系統(tǒng)。使用時很簡單,選擇BVP菜單,然后點“一鍵啟動HTC”使用過程中,拿起兩個手柄,先按兩個手柄的電源鍵(下圖中的6)先移動下兩個手柄,看哪個手柄上帶著一根射線,可以將其放到右手,另外一個手柄放到左手。拿左手手柄,輕觸圓盤上的前后左右鍵移動(上圖中的2345鍵),摳動扳機(上圖中的7鍵),人的視角會往上走,按下側(cè)鍵(上圖中的8鍵)往下走。按1鍵切換第一人稱和自由模式(注意:如果按一下沒有切換過來,可以多按幾下)。 左手手柄(上圖中的2345鍵)3鍵按住會出現(xiàn)一條射線,然后松開人物會瞬移到射線指向的地方。 拿起右手手柄,移動它,會發(fā)現(xiàn)有根射線跟著移動,將射線指向構(gòu)件(射線變藍(lán)色說明構(gòu)件被選中,否則為紅色),摳動板機出現(xiàn)構(gòu)件屬性。如下圖所示。 右手手柄的1號鍵,點擊之后就切換到了測量模式,然后第一次扣動扳機選擇第一個點,第二次扣動選擇第二個點。在扣動則把上一次的測量取消。8號鍵位點擊,就回到了場景中的原點(0,0,0)點),再次點擊1號鍵則有回到了選取屬性模式注意:1.050以后所有的物體都加入了碰撞體,所以當(dāng)?shù)谝蝗朔Q漫游的時候遇到門時候扣動右手的扳機(選取屬性的那個按鈕)(選取屬性模式),門的碰撞體就被取消了,第一人稱便可以走進(jìn)去了。4. BVP案例教程4.1. 發(fā)布BIM漫游exe 本案例教程將教大家如何實現(xiàn)一個自由式BIM模型漫游案例,并點擊物體,出來構(gòu)件屬性。具體操作方式是:鼠標(biāo)右鍵+鍵盤WSADQE鍵漫游,鼠標(biāo)左鍵出現(xiàn)構(gòu)件屬性。案例具體操作步驟如下:1)首先建一個新的unity工程,創(chuàng)建好了之后把BVP 1.060 For Unity.unitypackage導(dǎo)入到unity中2) 然后把從Revit導(dǎo)出的.bv文件導(dǎo)入到unity中3)為了能在場景里進(jìn)行漫游,可以將BVP 1.060 For Unity.unitypackage里自帶的flyCamera.cs掛在Main Camera上,這時候點擊運行,就己經(jīng)能實現(xiàn)漫游了,鼠標(biāo)右鍵+鍵盤WSADQE(前后左右上下)4) 若想在EXE中查看構(gòu)件的屬性,如果是優(yōu)化模式導(dǎo)入的則把腳本SelectStateComb.cs 掛在maincamera 上就可以點擊查看屬性并且高亮顯示了。如果是普通導(dǎo)入模式則把selectState.cs掛在maincamera上點擊就可以查看屬性并且高亮顯示。當(dāng)然也可以通過訪問數(shù)據(jù)庫的形式查看構(gòu)件屬性。將showRevitAttr.cs掛在Main Camera上,不過這個腳本在BVP 1.060 For Unity.unitypackage中是沒有的,可以到示例工程的Assets/BVP/Script下面找到,為了使用這個腳本,還需要把SQLiteHelper.cs放到Assets/BVP/Script下,把Mono.Data.Sqlite.dll和sqlite3.dll還有System.Data.dll 3個DLL文件拷貝到相應(yīng)的Assets/BVP/Plugins目錄下面,這3個DLL可以在示例工程的Assets/BVP/Plugins下面找到。5)做完這些就可以在EXE中顯示構(gòu)件屬性了。具體的構(gòu)件屬性信息存放在Assets/BVP/BVP_Data中或者構(gòu)件的BVData組件中,兩種提取數(shù)據(jù)的方式,通過數(shù)據(jù)庫訪問的方式可以在退出時保存修改的數(shù)據(jù),但是使用步驟繁瑣,發(fā)布到WebGl或者別的平臺會涉及到數(shù)據(jù)庫訪問的問題而不能發(fā)布,通過訪問組件的方式步驟簡單,可以支持任意平臺的發(fā)布但是退出時不能保存修改的數(shù)值。使用者可以根據(jù)自己的情況決定使用哪種用戶可以下載個SqliteStudio或一些其他的軟件對齊結(jié)構(gòu)進(jìn)行查看。也可以自行編寫腳本對數(shù)據(jù)庫里的數(shù)據(jù)進(jìn)行提取和顯示。6) 若用戶想在EXE中選中某個構(gòu)件,在顯示其屬性的情況下還要對選中的這個構(gòu)件進(jìn)行高亮顯示,可以使用BVP 1.060 For Unity.unitypackage自帶的selectState.cs,和SelectStateComb.cs腳本。普通導(dǎo)入時,把selectState.cs掛在maincamera上優(yōu)化導(dǎo)入時,把SelectStateComb.cs掛在maincamera上這樣點擊構(gòu)件便可以高亮顯示并且顯示屬性了,如果不需要顯示屬性則可以在代碼中把顯示屬性的相關(guān)代碼注釋即可。7)這樣就全部大功告成,不過這里還有最后一個問題。當(dāng)我們要發(fā)布成EXE的時候需要進(jìn)行2個設(shè)置。其中一個是在Build Settings里將x86設(shè)置成x86_64第二個是將Player Settings里的.net2.0 SubSet設(shè)置成.net2.0這樣就可以發(fā)布成EXE了。4.2. 發(fā)布WebGL格式本案例教你如何利用BVP發(fā)布成一個WebGL格式,通過瀏覽器就能查看BIM模型,并點擊物體出來構(gòu)件屬性。1) 發(fā)布WebGL以及模型漫游模型漫游可參照4.1節(jié),只需要將模型導(dǎo)入,掛上flycamera.cs腳本就可以。發(fā)布WebGL端也只需要選擇相應(yīng)的build setting進(jìn)行發(fā)布到Web端了。值得注意的是發(fā)布WebGL文件夾里直接雙擊打開index.html,會報錯(測試下來,在firefox里打開不會了出錯,而在chrome等其他瀏覽器下會報這個錯)其原因是需要將發(fā)布的頁面放在web服務(wù)器下運行,例如注意,此時還需要對Web.config文件做些修改(Web.config在wwwroot目錄下),找到添加綠色框內(nèi)內(nèi)容再到瀏覽器中,打網(wǎng)址 http:/localhost/build_webgl/index.html至此,瀏覽一切正常2) 點擊物體出來構(gòu)件屬性因為數(shù)據(jù)庫的讀取在發(fā)布成WebGl的時候會出問題,所以在發(fā)布WebGl的時候不能使用數(shù)據(jù)庫讀取技術(shù)。使用我們提供的另一個數(shù)據(jù)來源BVData,使用很簡單,當(dāng)在Unity編輯器的時候,如果是普通導(dǎo)入的模型,則把selectState.cs掛在maincamera上,如果是優(yōu)化導(dǎo)入的模型,則把SelectStateComb.cs掛在maincamera上。發(fā)布成WebGl就可以點擊出來Revit屬性了。注意這個時候在WebGl下瀏覽數(shù)據(jù)是不能夠顯示漢字的。所以需要在Unity編輯器里面放入一個中文字體,中文字體可以在C:WindowsFonts 下面找到(.TTF格式).然把這個文件復(fù)制到Unity工程的Assest里面,把它拖到selectState.cs或者SelectStateComb.cs的chinesefont上就可以了。 這個時候在點擊發(fā)布成WebGl就可以漫游+瀏覽屬性了。4.3. 大模型PC端和WebGl端發(fā)布 由于有的模型體量過大,用普通導(dǎo)入的話在運行的時候會特別的卡,所以這里介紹如何發(fā)布大模型的案例。1)將Revit的大模型導(dǎo)出,由于是大的模型,在保證流暢度的情況下,我們選擇細(xì)節(jié)為中。(不知道怎么導(dǎo)出的可以看3.2BVP Plugin 操作步驟)2)導(dǎo)出成功后,新建Unity工程導(dǎo)入“BVP 1.060專業(yè)版.unitypackage”,然后會在菜單欄出現(xiàn)一個“BVP菜單”,選擇優(yōu)化導(dǎo)入-Import導(dǎo)入真實模式(如果不追求效果只追求效率??梢赃x擇Import 導(dǎo)入純色模式)找到上一步導(dǎo)出的.BVP文件導(dǎo)入即可。導(dǎo)入成功后模型就已經(jīng)在場景內(nèi)了。3)漫游。在maincamera上掛上FlyCamera.cs就可以運行漫游了。這時候可以看出這個模型的漫游是非常流暢的,圖中的模型在傳統(tǒng)的導(dǎo)入方式中只有7到8幀。但是經(jīng)過BVP的優(yōu)化可以達(dá)到六七十幀。(顯卡為980)4) 信息的顯示。簡單的信息的顯示BVP已經(jīng)做好,不需要讀數(shù)據(jù)庫,只要將SelectStateComb.cs掛在maincamera上運行。點擊物體就

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