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文檔簡(jiǎn)介
1、Substance Painter入門(mén)學(xué)習(xí)筆記 【前言】 上一篇通過(guò)游戲道具制作,初步了解一下Substance Painter的工作流程。這一篇,再通過(guò)一個(gè)游戲道具-油桶的制作,詳細(xì)解釋一些概念和面板的作用。不要認(rèn)為太嘮叨,正是通過(guò)反復(fù)練習(xí),不斷地加深你對(duì)SP 軟件的熟悉程度,最后,你才能獨(dú)立駕馭該軟件?!狙芯俊康谝徊剑涸谌S軟件中建立好模型、UV、(一些貼圖)。 因?yàn)镾P軟件是三維模型的紋理貼圖繪制工具,但她本身不能制作模型,編輯UV,需要第三方三維軟件的建模等幫助。這里,我們?nèi)匀挥肅4D來(lái)制作一個(gè)簡(jiǎn)單的油桶模型,并在UVLAYOUT軟件把該模型的UV展開(kāi)。1、建立一個(gè)圓柱,設(shè)置如下: 2
2、、按C轉(zhuǎn)化多邊形,圓柱轉(zhuǎn)化多邊形時(shí),你要注意,上下兩個(gè)圓面是和柱體是分開(kāi)的。所以選擇全部點(diǎn)-優(yōu)化。目的是去除所有無(wú)用的點(diǎn),焊接所有點(diǎn)) 3、選擇邊模式,按UL選擇中間邊,按MS倒角。 4、然后,按UL 選擇中間邊,按T放大。 5、選擇面模式,選擇一圈邊,按D 。 6、選擇中間面,按D,向下推。 7、渲染發(fā)現(xiàn),通過(guò)編輯破壞了原來(lái)的平滑。(有的地方應(yīng)該平滑,有的地方應(yīng)該菱角分明) 8、選擇下面的邊。 9、按右鍵-斷開(kāi)平滑著色。 10、再渲染模型的平滑好多了。 11、油桶蓋子,可做可不做,油桶本身是重點(diǎn)。 12、運(yùn)用多邊形編輯工具制作如下: 13、縮放到合適位置。 14、為油桶身添加一個(gè)細(xì)分,細(xì)分值
3、為1,模型制作完成如下。導(dǎo)出為低模為YT_LOW.OBJ。然后用切刀-環(huán)形 如下切割。 15、選中上述切割的邊,按MS倒角,然后,對(duì)其中間的邊,按T縮放。 16、為油桶身再添加細(xì)分,細(xì)分值為1。導(dǎo)出為yt_high.obj。 17、用UVLAYOUT ,打開(kāi)YT_LOW.OBJ ,然后分別對(duì)兩個(gè)部分進(jìn)行UV展開(kāi)。這是影響紋理貼圖繪制效果好壞的重要一步。這里不細(xì)說(shuō)了。 18、展開(kāi)油桶低模的UV如下: 第二步:導(dǎo)入模型到Substance Painter進(jìn)行繪制。1、啟動(dòng)Substance Painter,以下簡(jiǎn)稱(chēng)SP。點(diǎn)擊FILE 文件-NEW 新建:復(fù)習(xí)一下,一般要四步:一是在MESH導(dǎo)入要繪
4、制的模型;二是在NORMAL MAP FORMAT法線(xiàn)格式選擇哪一種?(支持游戲);三是選擇要繪制的貼圖大??;四是是否添加在外面制作的貼圖。(除非特殊情況,一般都在SP下烘焙) 2、點(diǎn)擊后,進(jìn)入。模型正常導(dǎo)入進(jìn)來(lái),左是立體透視圖,右為UV平面視圖。(注意:二者窗口內(nèi),都可以進(jìn)行紋理繪制) 3、點(diǎn)擊FILE-SAVE 保存項(xiàng)目。你懂得。 4、TEXTURESET LIST是對(duì)象列表。就是組成模型的幾個(gè)部分。對(duì)比C4D對(duì)象列表,很顯然是不對(duì)的,什么原因? C4D中的文件中有兩個(gè)獨(dú)立的部分,難道是不支持中文? 把它改為英文,從新導(dǎo)入SP,發(fā)現(xiàn)還是這個(gè)問(wèn)題,到底出在什么地方? 原來(lái)在這里:新建兩個(gè)材質(zhì)
5、,一個(gè)叫 GAIZI,另一個(gè)叫BODY。并把它賦予給相應(yīng)的模型。 重新導(dǎo)入SP,這次正常了。原來(lái)在SP模型的組成部分是由材質(zhì)來(lái)劃分的。就是說(shuō),它不管在三維軟件中是一個(gè)物體,只計(jì)算使用的材質(zhì)數(shù),SP是按材質(zhì)對(duì)模型進(jìn)行分組的。(LUMION也是這樣) 5、SOLO獨(dú)顯 ALL 全選。 6、要想繪制好紋理,SP必須借助很多貼圖,這些貼圖可以由外邊的軟件生成,也可以自己烘焙出來(lái)。具體要求的貼圖參見(jiàn)后邊的【后記】。UNDO STACK是命令歷史記錄。CHANNELS是要在模型上繪制的那些屬性,默認(rèn)為BASE COLOR 顏色、HEIGHT高度、ROUGHNESS光滑度、METALLIC 金屬反射度四個(gè)通
6、道。 7、如果你感覺(jué)繪制的物體屬性通道不夠,那么點(diǎn)擊右側(cè)的“+”,可以添加一些屬性,比如 EMISSIVE發(fā)光、IOR折射率或菲尼爾等。8、如果你在外面通過(guò)其他軟件制作了一些貼圖,那么你就點(diǎn)擊相應(yīng)的貼圖,添加之。如果沒(méi)有,點(diǎn)擊BAK TEXTURES烘焙這些貼圖。這個(gè)必須做! 9、 點(diǎn)擊BAKE TEXTURES 按鈕 10、左側(cè)是要烘焙的系統(tǒng)索要的貼圖,帶嘆號(hào)的需要從高模上烘焙貼圖,不帶嘆號(hào)的直接從載入的低模就可以烘焙。 11、添加高模,ID貼圖可要可不要。(它主要是用來(lái)選取一個(gè)模型的不同部分作用,SB有不同的選取辦法可用) 12、點(diǎn)擊BAKE TEXTURES按鈕,系統(tǒng)開(kāi)始烘焙貼圖,烘焙好
7、的貼圖自動(dòng)載入各自的通道。 13、這些系統(tǒng)生成的貼圖文件都在TEXTURES文件夾內(nèi)。 14、這些貼圖烘焙出來(lái),尤其是法線(xiàn)貼圖和環(huán)境吸收貼圖烘焙以后,油桶身的細(xì)節(jié)多了不少,注意看上部分和下部分。 15、VIEWER SETTING視窗設(shè)置。這些設(shè)置都是環(huán)境及模型顯示設(shè)置,比如更換HDRI貼圖,旋轉(zhuǎn)HDRI貼圖,使背景模糊等等,一般不需要調(diào)整。等到涉及到這個(gè)地方的時(shí)候,我在詳細(xì)談?wù)?。下圖是打開(kāi)了 WIREFRAME 線(xiàn)框顯示,線(xiàn)框是紅色,還可以調(diào)整線(xiàn)框的透明度。 16、POST EFFECTS 后期效果。這個(gè)設(shè)置面板,主要是在繪制完成以后,模擬TOOLBAG環(huán)境下觀看模型效果。先打開(kāi)激活,然后逐
8、個(gè)激活你想要的那一項(xiàng),比如打開(kāi)抗鋸齒、景深、顏色校正、鏡頭校正等等。在編輯的時(shí)候,不要激活它,容易干擾工作,浪費(fèi)計(jì)算資源。 【后記】 從SP1.3版本以后,只要你有高模和低模(分好UV),Substance Painter 自己就能烘焙以下貼圖,而這些貼圖你也可以自己在外面用其他軟件制作,然后再導(dǎo)入軟件中。以下這些貼圖是Substance Painter 繪制紋理的基礎(chǔ),大家一定要熟悉。1、Normal 法線(xiàn)貼圖默認(rèn)為切線(xiàn)法線(xiàn)貼圖(偏藍(lán)色)作用:記錄物體表面的細(xì)節(jié)。2、World Space Normals 世界空間法線(xiàn)貼圖作用:記錄物體表面的細(xì)節(jié)。3、ID 貼圖 作用:用不同的顏色,標(biāo)記不同
9、的區(qū)位。類(lèi)似于C4D中的選擇集功能,,用于選擇不同的區(qū)域,進(jìn)行分別繪制。4、Ambient Occlusion 環(huán)境吸收貼圖 作用:模型上的自陰影,相互接縫之間產(chǎn)生的暗區(qū)。5、Curvature 曲率貼圖 作用:曲率貼圖允許提取和存儲(chǔ)凹凸信息。黑色的值代表了凹區(qū)域白色的值代表了凸區(qū)域灰度值代表中性/平地。6、Position 位置貼圖 作用:所有軸:烘焙位置的x,y,z軸的rgb通道一軸:烤一個(gè)軸在灰度圖像7、Thickness 厚度貼圖作用:黑色的值代表了薄的部分模型。白色的值代表的厚部分模型。它可以用于輔助制作表面散射(SSS)材質(zhì)或直接擴(kuò)散/反照率假裝SSS的效果。-Substance Painter常用的快捷鍵:LMB左鍵 MMB 中鍵 RMB 右鍵alt+LMB: 旋轉(zhuǎn)視圖(配合shift可以捕捉到正交角度)alt+MMB: 平移視圖alt+RMB: 縮放視圖alt+LMB: 點(diǎn)擊物體某處后,旋轉(zhuǎn)視圖會(huì)以剛才點(diǎn)擊的位置為軸心ctrl+LMB: 筆刷flow值ctrl+RMB: 筆刷尺寸shift+RMB: 旋轉(zhuǎn)環(huán)境圖S+LMB: 旋轉(zhuǎn)stencilS+LMB: 平移stencilS+RMB: 縮放stencilF1:3D+2D窗口F2:3D 窗口F3: 2D窗口C:切換通道顯示(diffuse、height、rughness、metalic等)M:顯示材
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