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中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展回顧(附收入、用戶規(guī)模、特點(diǎn)及趨勢(shì))

一、電子競(jìng)技游戲的定義及分類

電子競(jìng)技游戲是一個(gè)新的概念,國(guó)際上形成電子競(jìng)技游戲概念的時(shí)間也不長(zhǎng)。中國(guó)國(guó)家體育總局則在2003年將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為中國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)來(lái)源于電子游戲。

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以電競(jìng)游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對(duì)抗性電競(jìng)游戲比賽。

隨著中國(guó)電子競(jìng)爭(zhēng)行業(yè)的不斷發(fā)展,電力競(jìng)爭(zhēng)行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模也在高速增長(zhǎng)。電子競(jìng)賽項(xiàng)目進(jìn)入中國(guó)較晚。目前,賽事的運(yùn)營(yíng)處于電子競(jìng)爭(zhēng)行業(yè)的中游。

二、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

1、游戲企業(yè)數(shù)量

游戲是全世界共通的藝術(shù)語(yǔ)言,游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)重要的組成部分。2020年,中國(guó)游戲相關(guān)企業(yè)超28萬(wàn)家。從地域分布來(lái)看,位于第一名的是廣東,有相關(guān)企業(yè)超9萬(wàn)家,占全國(guó)32.98%,其次是江蘇和浙江。

《2021-2027年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局及前景戰(zhàn)略分析報(bào)告》顯示:近十年以來(lái),中國(guó)游戲相關(guān)企業(yè)的年度注冊(cè)增速呈波動(dòng)上漲態(tài)勢(shì),2019年中國(guó)新增游戲相關(guān)企業(yè)超6.5萬(wàn)家,為歷史新增數(shù)量最多的年份。2020年新增游戲企業(yè)超5.8萬(wàn)家。

2、銷售收入

游戲作為中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)出口重要支柱地位進(jìn)一步凸顯,2018-2019年游戲市場(chǎng)發(fā)展呈現(xiàn)趨緩趨勢(shì),但在剛剛過(guò)去的2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長(zhǎng)20.71%,又保持快速增長(zhǎng)。

網(wǎng)絡(luò)游戲是隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展而產(chǎn)生的新興產(chǎn)業(yè),隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,以游戲產(chǎn)業(yè)為代表的一批文化產(chǎn)業(yè)開(kāi)始發(fā)展壯大。

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)起源于上個(gè)世紀(jì)90年代初期風(fēng)靡世界的電腦游戲。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競(jìng)項(xiàng)目的不斷更替,電子競(jìng)技早已不再是局限于IP直連或局域網(wǎng)的單機(jī)游戲了。

電競(jìng)游戲具有高強(qiáng)度的對(duì)抗性,不同于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲角色扮演的單一體驗(yàn),加上國(guó)家政府的積極推動(dòng),游戲玩家的普遍關(guān)注,以及對(duì)賽事的推廣與制度的完善,使得中國(guó)電競(jìng)發(fā)展進(jìn)入飛速發(fā)展階段。

2016-2019年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入呈調(diào)整增長(zhǎng),2020年下降13.63%,電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1365.57億元。

3、用戶規(guī)模

近兩年,中國(guó)游戲用戶增速持續(xù)放緩,2020年中國(guó)游戲用戶規(guī)模6.65億人,同比上年增加0.24億人,用戶增速3.74%。

信息技術(shù)的快速發(fā)展和移動(dòng)智能終端的普及,使得移動(dòng)電子競(jìng)技的崛起有了硬件基礎(chǔ)和技術(shù)條件;移動(dòng)游戲產(chǎn)品的增多和不斷擴(kuò)大的玩家規(guī)模,使移動(dòng)電子競(jìng)技的發(fā)展有著廣泛的受眾群體和軟件基礎(chǔ)。

近年來(lái),中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模呈直線增長(zhǎng)趨勢(shì),2020年中國(guó)電競(jìng)游戲用戶高達(dá)4.88億人,比上年同期增長(zhǎng)0.43億人。

2020年,中國(guó)電競(jìng)用戶仍以男性為主,占比達(dá)到64%,女性比重則由2018年的19%提升至36%。

從年齡分布來(lái)看,2020年中國(guó)電競(jìng)用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%;其次是31-39歲,占比為17.00%。

三、中國(guó)電競(jìng)游戲發(fā)展特點(diǎn)及趨勢(shì)

1、中國(guó)電競(jìng)游戲發(fā)展特點(diǎn)

隨著電競(jìng)游戲的發(fā)展和成熟,知名游戲IP基于本體游戲世界觀,衍生出來(lái)各種類型的游戲產(chǎn)品,在本體游戲的主要玩法之外,帶給玩家新鮮感,提升用戶黏性。

隨著電競(jìng)行業(yè)近年來(lái)的迅速發(fā)展,尤其是移動(dòng)電競(jìng)的興起,使得越來(lái)越多的女性用戶開(kāi)始接觸并關(guān)注電競(jìng)領(lǐng)域,電競(jìng)游戲成為許多女性用戶的主要娛樂(lè)方式之一。

2、中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

受疫情影響,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)受到不同程度的沖擊,與傳統(tǒng)體育賽事無(wú)法正常開(kāi)展不同,主流電競(jìng)賽事紛紛在線上開(kāi)賽,降低疫情對(duì)電競(jìng)行業(yè)的影

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