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文檔簡介

一、簡述: 4二、整體框架分析: 5三、核心系統(tǒng)分析: 71.卡牌屬性: 72.培養(yǎng)系統(tǒng): 91)卡牌品質(zhì): 9 4)卡牌星階: 3.戰(zhàn)斗系統(tǒng): 4.小結(jié): 1)直觀和精簡設計: 2)有重點,分階段: 3)循序漸進的差異化: 四、主要玩法分析: 1.普通/精英副本: 2.英雄試煉: 3.時光之穴: 4.燃燒的遠征: 5.主線任務/日常任務: 1)主線任務: 2)日常任務: 五、成長規(guī)劃分析: 1.階段性目標規(guī)化: 2.用戶行為規(guī)化: 3.用戶流失分析: 1)前期: 2)中期: 3)后期: 六、收費模式分析: 1.功能型VIP的弊端: 2.淺層次的消費需求: 3.玩家展示匱乏: 4.缺乏循環(huán)保底收益: 七、研究結(jié)論綜述: 1.成功要素分析: 2)微策略創(chuàng)新: 3)快餐化碎片時間體驗: 2.運營關(guān)鍵性指標分析: 3.目前存在的問題: 1)數(shù)值成長性: 2)數(shù)值平衡性: 3)薄弱PVP環(huán)節(jié): 4)冗長中期過渡: 5)缺乏前期消費: 6)功能型VIP設計: 7)交互缺失: 八、延伸思考: 1.隨機商店: 2.前期展示: 3.停服補償: 4.熱點推送: 5.情感道具: 一、簡述:在之前的評測文檔中,大致整理了有關(guān)《刀塔傳奇》的整體框架和部分系統(tǒng)循環(huán),雖說一圖勝千言,但沒有文字的分析和點綴,總是覺得缺少了點什么。同時借此機會 二、整體框架分析:累,養(yǎng)成,檢驗的一個完整流程下,通過體力和限制次數(shù)來控制玩家的養(yǎng)成節(jié)奏,游的潛在消費需求。并且競技場玩法和整體的游戲訴求有著巨大的矛盾。這在后文中也 牌養(yǎng)成線,在直觀易懂的指導思想下,也提供了極大地提升了成長空間,最主要的是將傳統(tǒng)意義上隨機性較強的抽紫卡,變成了目標性較強的培養(yǎng)紫卡,穩(wěn)定了卡牌收集交互,包括所謂的PVP競技場也是一個簡單的數(shù)據(jù)截取的聊天平臺都沒有設置,玩家的交互欲望完全轉(zhuǎn)嫁給了第三方的論壇。這應該也是后 三、核心系統(tǒng)分析:1.卡牌屬性:物理攻擊力物理護甲 物理暴擊2)數(shù)值復雜:大量小數(shù)點的一級屬性,對于后期的戰(zhàn)斗平衡和成長線擴展都有一定的阻礙。 和恰當?shù)摹?.培養(yǎng)系統(tǒng):我們從該界面能夠看到幾個比較核心的培養(yǎng)模塊:卡牌的品質(zhì),卡牌的星階,是一項可以被提升的屬性,其進階軌跡是:白→綠→綠+1→藍→藍+1→ 藍+2→紫→紫+1→紫+2→紫+3??ㄅ七M階若顏色改變,會開啟新的技《刀塔傳奇》弱化了傳統(tǒng)卡牌游戲中以紫卡為目2)裝備:《刀塔傳奇》中,裝備不僅僅是一個成長線,更主要的是扮演了一個從上面的截圖,我們可以看到,卡牌品質(zhì)提升的前提條件是:收集齊這一系統(tǒng)涵蓋了消耗,收集和培養(yǎng)。但是有一個最大的問題是,在該定向的裝備收集,進階后附加為卡牌的基礎屬性這一設定,對于一個備,不同的裝備有具有不同的屬性加成,最 裝備附魔這一系統(tǒng)的基礎消耗是裝備和附魔粉末。不同品質(zhì)的裝備可同時,附魔所能提供的屬性加成也是相當多的,玩家在卡牌進階的空檔期的時候通過附魔系統(tǒng)可以暫時的提高卡牌的戰(zhàn)斗力。比如在卡牌藍但是,附魔系統(tǒng)的問題也很明顯,因為在整個系統(tǒng)玩法中,他的定位 卡牌的升星是在中后期極為重要的卡牌成長,隨著卡牌的提高,基礎隨著卡牌品質(zhì)的提升,會開啟不同的技能。1,2技能的最高等級與 能每升一級需要2W以上的金幣。但技能對于卡3.戰(zhàn)斗系統(tǒng):在《刀塔傳奇》中,開發(fā)人員在戰(zhàn)斗層面為玩家提供了一個不錯的創(chuàng)新點。許多游戲在提供不同的戰(zhàn)斗策略的時候經(jīng)常會極左極右,而不是循序漸進地4.小結(jié): 2)有重點,分階段:系統(tǒng)的偏重權(quán)重也會隨之慢慢轉(zhuǎn)變,以防玩家游戲疲但是許多游戲在差異化的同時忽略了玩家原有的操作習慣和游戲體 四、主要玩法分析:1.普通/精英副本: 在精英難度中,增加每日3次的限制以此來控制卡但是我們看到在有《刀塔傳奇》中,副本會提供2中經(jīng)驗:級,副本開啟,玩法開啟等都有直接聯(lián)系。副本玩法是團隊經(jīng)驗產(chǎn)出的一個主要途徑,的方面,幾乎無懈可擊。 2.英雄試煉:4.燃燒的遠征: KOF式的戰(zhàn)斗模式,是這一玩法最大的創(chuàng)新,并且有效地結(jié)合了游戲的微策略模5.主線任務/日常任務:任務的前期引導比較吸引玩家,但是中后期就顯得平淡無奇了。一來,實力跨度太大;6.競技場:定放在這樣一個缺乏交互的框架中顯得過于單薄了。下文會詳細分析競技場的 a.雙陣容策略:《刀塔傳奇》的競技場玩法中,玩家需要設b.差值排名獎勵:2)劣勢:a.雙陣容失衡:況能通過其他玩法的嘗試來加以彌補。 五、成長規(guī)劃分析:1.階段性目標規(guī)化:如上圖所示:《刀塔傳奇》大致上可以將游戲分為三個階段:以30級和5320級之后,玩家會陸續(xù)解鎖各個玩法,一般的非 2.用戶行為規(guī)化:如圖所示:玩家每天需要花費40分鐘的時間;燃燒的遠征,一次完整的通關(guān)大概需要20分鐘左《刀塔傳奇》研究報告GameRes游資網(wǎng)右;副本方面,每天體力240點自然恢復+120點定也就是說,玩家在不是使用任何便捷功能,不使用加速器,不購買額外的體力活3.用戶流失分析: 在這一階段,所有的游戲都會迎來用戶流失,這是一道印象關(guān),游戲的基礎設定都會主動或被動的篩選目標用戶。而《刀塔傳奇》中前期的用戶流失原因大概會有以下幾個:a.服務器承載:游戲開服的時候,由于本身承載量地問題而導致的延遲和斷線現(xiàn)象,會嚴重影響玩家在游戲內(nèi)的體驗,這一環(huán)節(jié)是可以被預估,但是很難規(guī)b.創(chuàng)新點接受度:度也比較好。但是不能排除一部分玩家習慣了傳統(tǒng)卡牌游戲的戰(zhàn)斗模式c.游戲節(jié)奏:法跳過。對于玩家來說,這是一個接受和習慣的過程,而這個過程中,d.消費抵觸:是在VIP內(nèi)容中販賣了大量功能的,并一直延續(xù)到VIP11 失的主因,從細節(jié)上來看,有以下幾個原因:就如前面的分析中所指出的,在中期這個等級段并沒有推出什么具有吸引力的新內(nèi)容,養(yǎng)成方面也沒有實質(zhì)的進展,與前期的戰(zhàn)斗力提升幅度產(chǎn)生段時間里整天面對著一開始就已熟悉的內(nèi)容會產(chǎn)生極度的無聊,從而產(chǎn)生流b.升級變慢:相對于前期的升級速度來說,進入中期后升級速度開始大幅下降,游戲?qū)τ诔砷L的方向開始向裝備轉(zhuǎn)化,這對于習慣了前期飛速升級的用戶來說會c.競爭失利: 獲得少量.其至無法獲得:養(yǎng)成資資源源獲得少量.其至無法獲得:養(yǎng)成資資源源競技獲得更高的競競技獲得更高的競益下獲得大量·優(yōu)質(zhì)獲得大量·優(yōu)質(zhì)在《刀塔傳奇》中,副本和競技場是唯一可以驗證其實力的重要標志。技場就成了縱向驗證的唯一手段了。競技場前期有許多機器人,和已流失的玩家,玩家排名會很靠后,一上來打容易跨越成千上萬個名次。而到中期,排名上升的難度越來越大,時而還會跌出原有水平。就如上圖所示,選擇淘括以下幾部分:a.耗時過長: 在《刀塔傳奇》中所提到的耗時過長不是指每天玩家需要消耗許多時間去操作,而是指玩家在提升實力的時候需要更長的時間跨度。每天能夠獲取的經(jīng)驗相對固定,卡牌的實力又與其掛鉤,實力被牢牢地卡死,大量的消費是否值得成了玩家首要需要思考的問題。這自然而然會帶來一部分用戶流失。b.缺乏交互:《刀塔傳奇》直至目前最大的問題就是完全沒有交互,唯一的溝通渠通的交互系統(tǒng)的渴望是不能被忽視的,若不能找到良好的疏通渠道,流失c.難度激增:到了游戲后期,所有玩法及關(guān)卡的難度隨著收益的提升也被提升了,關(guān)。在一個副本上卡好幾天更是家常便飯。如果付費沒有及時跟上,前期4)小結(jié):奏,內(nèi)容匱乏等。但是有些是游戲設計之初就已經(jīng)定下的用戶篩選機制,如: 六、收費模式分析:然易見的是,這樣的消費設計真的不怎么誘人,甚至在之前的談論有關(guān)《放開那三國》的案子里提到過有關(guān)功能型VI功能型VIP是免費玩家和收費玩家之間不可逾越的鴻溝,只要不付家將永遠只能體驗一半的游戲內(nèi)容及相關(guān)服務。這樣的VIP消費 還是那句老話,能給道具就給道具,別用功能惡心2.淺層次的消費需求:某個特定事件會刺激到其消費G點。但縱觀整個手游充值需求的幾乎所有的內(nèi)容都與PVP競爭有關(guān),可3.玩家展示匱乏:式每個游戲都不太一樣,有的是看某個特定英雄,比雖然這不代表他們沒有,但是起碼作為第三視角的我,沒看 4.缺乏循環(huán)保底收益:類似循環(huán)充值的保底收益在《MT》中是大大姐,《全面英雄5.總結(jié):40*350=14000鉆,一張卡牌從一星(當然有許多卡抽出來就 七、研究結(jié)論綜述:1.成功要素分析:用戶認知成本低,游戲設計成本低,改動小且目標用戶都是游戲玩家的優(yōu)質(zhì)2)微策略創(chuàng)新:傳統(tǒng)卡牌游戲在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的純數(shù)值對比多多少少使玩家產(chǎn)生了審美疲勞,適時而恰當?shù)耐瞥鲆粋€改動不大,卻略有創(chuàng)新的動作類卡牌無疑是能給玩家眼前一亮的感覺。并且游戲整體的設計圍繞著該創(chuàng)新點服務,確確實實展現(xiàn)游戲節(jié)奏。真正做到了快餐化和時間碎片化的游戲體驗。并且相關(guān)的定時刷2.運營關(guān)鍵性指標分析: 通過PVE難度的指數(shù)級提高和PVP玩法的競爭性刺激玩家持續(xù)消費提升2)數(shù)值平衡性:4)冗長中期過渡: 7)交互缺失:戲內(nèi)容,也沒有相應的部落式用戶群體作為粘性基礎,玩家的情感投入極為八、延伸思考:在《刀塔傳奇》中,有以下幾種商店:但在游戲中,一旦開啟了當前階段的商店,那么2.前期展示:等,并且即刻讓玩家

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