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文檔簡介

第一章前 第二章2023-2028年移動游戲市場前景及趨勢預 第一節(jié)移動游戲市場:供給端修復,移動游戲市場回暖顯 一、二季度手游市場迎來增速拐點,三季度加 二、政策:版號恢復常態(tài)化,供給側(cè)改 三、產(chǎn)品:老游戲長線運營趨勢穩(wěn)定,后續(xù)儲備產(chǎn)品豐 四、競爭格局:騰網(wǎng)市占格局較為穩(wěn)定,龍頭效應明 五、出海:整體收入略有下滑,格局較為穩(wěn) 第二節(jié)渠道端:重點關(guān)注小游戲帶來新增 一、渠道及買量:市場回暖帶動買量恢復,廠商布局小游 二、小游戲:商業(yè)化潛力提升,差異化有望帶來增量市 第三節(jié)短劇+游戲創(chuàng)造內(nèi)容新形式,技術(shù)升級+MR硬件迭代帶動內(nèi)容發(fā) 一、短劇+游戲打造內(nèi)容新形式,拓寬IP變現(xiàn)渠 二、硬件迭代+技術(shù)升級有望催化新內(nèi)容爆 第四節(jié)AIGC:賦能游戲全產(chǎn)業(yè)鏈,行業(yè)技術(shù)催化加 第三章移動游戲企業(yè)通過體驗提升顧客滿意度策 第一節(jié)客戶體驗管理的作 一、什么是客戶體驗 二、客戶體驗管理的作 第二節(jié)如何通過客戶體驗管理提升客戶滿意 一、利用決策線索——提升價值的可感知 內(nèi)部線 外部線 二、利用隨機驚喜,提升主觀感 第三節(jié)基于體驗視角的消費行為意 一、應兼顧消費者在進行消費過程中的“雙體驗 二、通過增強消費者口碑推薦意向,吸引更多的潛在顧 第四節(jié)移動游戲企業(yè)通過體驗提升顧客滿意度策 一、到店前的體 二、預定體 三、門頭體 四、迎賓體 五、排隊叫號體 六、等位體 七、叫號入店體 八、進店落座體 九、介紹體 十、注冊引導體 第四章移動游戲企業(yè)《通過體驗提升顧客滿意度策略》制定手 第一節(jié)動員與組 一、動 二、組 第二節(jié)學習與研 一、學習方 二、研究方 第三節(jié)制定前準 一、制定原 二、注意事 三、有效戰(zhàn)略的關(guān)鍵 第四節(jié)戰(zhàn)略組成與制定流 一、戰(zhàn)略結(jié)構(gòu)組 二、戰(zhàn)略制定流 第五節(jié)具體方案制 一、具體方案制 二、配套方案制 第五章移動游戲企業(yè)《通過體驗提升顧客滿意度策略》實施手 第一節(jié)培訓與實施準 第二節(jié)試運行與正式實 一、試運行與正式實 二、實施方 第三節(jié)構(gòu)建執(zhí)行與推進體 第四節(jié)增強實施保障能 第五節(jié)動態(tài)管理與完 第六節(jié)戰(zhàn)略評估、考核與審 第六章總結(jié):商業(yè)自是有勝 第一章第二章23820223場規(guī)模保持相對穩(wěn)定,并在春節(jié)假期迎來階段高點。2022Q2目已經(jīng)停工,加上新游戲獲批后,從測試到上線需要一定周期,供給收縮一定程度導致游戲總流水盤出現(xiàn)較大下滑。隨著供給端持續(xù)恢復,一方面版號下發(fā)數(shù)量較恢復初期有所增長,另一方面2022趨勢。2023H11442.632.39%,22.16%。其1067.053.41%,環(huán)比增長29.21%。逐季來看,移23Q1/Q219.42%/15.92%,恢復情況較為明顯。78221.10/228.5151.09%/63.73%。游戲版號逐步恢復常態(tài)化發(fā)放,22改善。國產(chǎn)版號方面,20231-1088/87/86/86/86/89/88/0/89/87年以來國產(chǎn)游戲版號發(fā)放頻率基本趨于穩(wěn)定,且月均數(shù)量較去年版號恢復以來有明顯的提升。同38582022分布來看,前期版號主要為中小廠商,22契約》、《黎明覺醒》、《白夜極光》等;網(wǎng)易《逆水寒手游》等,表明版號常態(tài)化發(fā)放基本恢復,供給端壓制因素改善,頭部廠商獲批數(shù)量分布較為均衡。我們認為,2022202320245保持增長,20224.4201925%202210%品獲取用戶難度提升。2023201616.9%202228.2%22-23出海市場競爭激烈,受匯率波動、地緣政治等因素影響,出海收入有所下降。2022173.463.70%,但下降幅度小于同期國爭,使海外市場營銷、運營成本持續(xù)增加;此外,各國重視本土游戲行業(yè)發(fā)展,加強貿(mào)易保護以BTapTap2016更多廠商開始參與買量市場,投放方式和素材內(nèi)容相對單一。BTapTap2018年之后,抖音等短視頻新渠道涌現(xiàn),買量市場擴容,素材內(nèi)容和投放方式創(chuàng)新。全網(wǎng)主要流量被騰訊、阿里、百度、字節(jié)以及快手系等互聯(lián)網(wǎng)巨頭瓜分,其中騰訊、阿里以及百度三家用戶規(guī)模逐漸飽和,頭條系和快手系依托“短視頻+直播”頻為買量素材內(nèi)容展示和投放提供了新的創(chuàng)新渠道,由原先的粗放式投放向精益化運營轉(zhuǎn)變。2022需下載可即點即玩的游戲產(chǎn)品形式。以微信小游戲為例,在過去五年歷程中呈現(xiàn)“微笑曲線”式發(fā)展路徑。2017126.6.1《跳一跳》、《斗地主》等。201844成為第三方開發(fā)小游戲的標志性爆款,DAU2000快速增多之后,一部分參差不齊的產(chǎn)品質(zhì)量影響到了游戲生態(tài),此后微信小游戲團隊通過處罰違規(guī)、發(fā)布了創(chuàng)意小游戲的鼓勵計劃優(yōu)化生態(tài),用戶活躍規(guī)模持續(xù)回升,2019年,微信小游戲累計102020MAU520%,人均時長同比增50%。202130%的商業(yè)增長。2022Unity和對應服務。2023MAU430+MRIP48120232002022“爽點”多的特點迅速獲得大規(guī)模觀眾。2023202348120224542023183554%,202279%,巨量引擎付費短劇轉(zhuǎn)化用戶298%,2023200短劇集均時長短,鏈路短,ROI1-3萬到幾億不等,2022110100020%-30%ROI2。VR2024VR萬。2023IDC,2023AR/VR32.844%。其中AR6.8142%;VR2653.3%20萬60.3%,主要為部分頭部廠商降本增效策略調(diào)整以及出現(xiàn)資金困境造成波動;分體式VR6SonyPlayStationVR22021續(xù)競爭有望從價格逐漸轉(zhuǎn)向產(chǎn)品品質(zhì),包括內(nèi)容商店應用數(shù)量、顯示參數(shù)、重量等指標。Pico2027,IDCVR3030第四節(jié)

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