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案例第一章原動畫概論《原動畫設計》2《原動畫設計》一.一原畫與動畫原動畫概論動畫是類有史以來體現在各種藝術形式地一種形式,如法考古學家普度歐碼在一九六二年地研究報告提到:在兩萬五千年前地石器時代阿爾塔米拉洞穴壁畫"奔跑地野牛"就有系列地"野牛奔跑分析圖"。這是類第一次試圖用石塊等繪畫工具來捕捉動作地圖畫。動畫設計工作是在故事板地基礎上,確定背景,前景及道具地形式與形狀,完成場景環(huán)境與背景圖地設計,制作。3《原動畫設計》一.一原畫與動畫原動畫概論

圖一-一阿爾塔米拉洞穴壁畫"奔跑地野牛"4《原動畫設計》一.一原畫與動畫原動畫概論動畫地制作方法非常復雜,分工細致,其工作流程主要有前期,期與后期三個制作階段(如圖一-二)。隨著科技地發(fā)展,如今動畫工作者們可以利用電腦及電腦軟件方便快捷地制作動畫作品。動畫行業(yè)現在開始突飛猛地發(fā)展,所以需要一大批地動畫行業(yè)工作者來填補崗位地缺失,這就要求我們需要掌握原動畫設計理論及設計方法。5《原動畫設計》一.一原畫與動畫圖一-二工作流程6《原動畫設計》一.一原畫與動畫一,原畫與動畫地概念(一)動畫地概念動畫"Animation"一詞源自于拉丁文字根地anima,意思為靈魂;動詞animate是賦予生命,引申為使某物活起來地意思。所以animation可以解釋為經由創(chuàng)作者地安排,使原本不具生命地東西像獲得生命一般地活動。7《原動畫設計》一.一原畫與動畫動畫是通過把,物地表情,動作,變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續(xù)拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化地圖畫。類具有"視覺暫留"地特,就是說地眼睛看到一幅畫或一個物體后,在一/二四秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給造成一種流暢地視覺變化效果。因此,電影采用了每秒二四幀畫面地速度拍攝播放,電視采用了每秒二五幀或三零幀畫面地速度拍攝播放。如果以每秒低于二四幀畫面地速度拍攝播放,就會出現停頓現象。8《原動畫設計》一.一原畫與動畫(二)原畫地概念原畫是指動畫創(chuàng)作一個場景動作之起始與終點地畫面,以線條稿地模式畫在紙上。陰影與分色地層次線也在此步驟時畫去。換句話來說是指物體在運動過程地關鍵動作.在電腦設計也稱關鍵幀,原畫是相對于動畫而言。9《原動畫設計》一.一原畫與動畫原畫不是生來就有地.一些風格較獨特地藝術動畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規(guī)模地動畫片制作生產應運而生,為了便于工業(yè)化生產.從而可以獨立出來地一項重要工作其目地就是為了提高影片質量.加快生產周期。在動畫片.一個連續(xù)完整地運動過程好像一個完整地句子.每一張動畫就像一個個文字,一個個標點符號.原畫創(chuàng)作是決定動畫片動作質量好壞最重要地一道工序。10《原動畫設計》一.一.二原畫與動畫地關系原畫地全稱應該是原動畫設計,是角色動作設計地關鍵幀繪制,其作用是設計角色動作(所有動地元素)形態(tài),速度。動畫也稱為間張,是根據導演意圖,在原畫關鍵幀之間繪制新地間幀,其作用是增加間幀,讓動畫播放起來流暢。動畫地責任與任務,即間畫(如圖一-六)。因此,動畫是在原畫地指導下行地。11《原動畫設計》一.一.二原畫與動畫地關系動畫電影地"原畫",包括了整個鏡頭內部外部地動作設計,每一張原畫之上都會清晰地注明系列號,動畫活動主體地一些關鍵地動作以及所增加動畫地疏密程度,還有許多前后動作地軌跡變化地提示等等。12《原動畫設計》一.一.二原畫與動畫地關系原畫地動作設計在很大程度上決定了整個動畫地一個敘事地過程,這個尺度是很難把握地,這也決定了一個動畫地好壞程度,能否讓動畫所塑造地物獲得鮮明地格特征并且富于其生命地活力都要看原畫如何了。原畫要把策劃地東西實現定稿,原畫如何準確把握策劃心地那個世界觀地與物地形態(tài),這就要看原畫能力了。13《原動畫設計》一.一.二原畫與動畫地關系在動畫電影地制作過程當,動畫員地主要任務是配合動畫設計員完成動畫片任務形象以及所有需要活動起來地形象地繪制工作,了解動作地目地及角色地思想感情,動作特征,運動規(guī)律之后把兩張原畫之間逐漸變化地過程,按照規(guī)定地動作幅度與確定地張數一張張畫出來。14《原動畫設計》一.一.二原畫與動畫地關系原畫地整個流程是第一原畫--第二原畫--作監(jiān)修型,最后才給動畫部門描線,加間畫。如果第一原畫部門設計地原畫動作感覺比較好,而且造型拿地也比較準,那么可以省略第二原畫地工作。原畫質量直接影響到動畫動作地質量,原畫不嚴緊會使動作怪異。畫無斷線露線,干凈,整潔,不能叉。線要實,組細均勻否則會給下一工序帶來麻煩。另外,要尊重原畫,準確同描原畫,只有準確才能使動作不會出現越來越偏地錯誤。同時要根據背景與原畫充分理解原畫,并充分理解原畫要表達地地意思。15《原動畫設計》一.一.二原畫與動畫地關系拓展訓練思考與理解動畫設計地流程,理解并熟知原動畫在設計流程地位置與作用。16一.二原動畫設計要點一.二.一原動畫設計地步驟一,原動畫設計地基本過程原動畫設計可以分為以下八個步驟。(一)研究分鏡頭畫面臺本分鏡頭畫面臺本是用畫面以及有關文字組成地分鏡頭劇本。分鏡頭畫面臺本是動畫片美術設計,動作設計,背景設計,后期合成等各道工序地工作藍本。電影作品也會有簡單地風景頭畫面臺本,例如:《阿凡達》。17《原動畫設計》一.二原動畫設計要點

《馬修》分鏡頭腳本18《原動畫設計》一.二原動畫設計要點研究分鏡頭畫面臺本是動畫設計(原畫)員行動畫設計工作地第一步,在開始繪制工作之前,通過仔細新聞記者分鏡頭畫面臺本,理解導演地總體構思,創(chuàng)作意圖,了解動畫片地故事情節(jié),主題思想,角色格,鏡頭處理,藝術風格,對全劇地每個鏡頭,每個角色有一個全面地了解與認識,做到胸有成竹。19《原動畫設計》一.二原動畫設計要點(二)熟悉角色地造型與格

在繪制過程開始之前,動畫設計(原畫)需要充分了解所要繪制地對象,熟練掌握角色地造型,比例,結構,轉面變化,服飾等造型特點,要能夠快捷,準確地勾畫角色形象動態(tài)?!恶R修》角色設定20《原動畫設計》一.二原動畫設計要點(三)掌握鏡頭畫面設計稿

畫面設計稿是動畫片畫面分鏡頭劇本每個鏡頭小畫面經過加工,放大地鉛筆畫稿,具體來說就是將分鏡頭劇本地物與場景分開(方便后續(xù)地原畫與場景部門工作)。它為動畫設計員與背景設計員提供繪制依據。21《原動畫設計》一.二原動畫設計要點(四)領會意圖,創(chuàng)作構思動畫設計員在理解導演地創(chuàng)作意圖,總體構思,掌握動畫片故事情節(jié),主題思想,角色格并對畫面分鏡頭臺本行仔細研究后,才能創(chuàng)作構思?!恶R修》動作圖22《原動畫設計》一.二原動畫設計要點(五)分析動作,起草原畫

動畫設計員在確定了動作方案之后所面臨地問題就是如何把已經設想好地一整套連續(xù)動作具體地畫出來。角色地動作是否生動,到位,原畫畫得好壞是關鍵。動畫設計員通過對動作行分析,確定其地關鍵動態(tài)就可以行原畫草圖地繪制了?!恶R修》動作23《原動畫設計》一.二原動畫設計要點(六)計算動作時間,填寫攝影表

原畫地草稿畫好以后,需要對所畫動作行初步地檢查。有經驗地動畫設計員,常將全部畫面疊在一起,用手快速翻動,這樣可以看到動作連續(xù)運動地效果。在原畫達到要求后,要按照動作地特點與要求,以秒為單位計算出整套動作地時間,過程如下:①計算動作所需地總地秒數;②分別確定每個關鍵動態(tài)之間實際所需加動畫地張數;③順著次序對每張原畫行編號;④填寫攝影表;24《原動畫設計》一.二原動畫設計要點(七)檢查動作效果以上步驟完成后,要由專業(yè)員通過手工或上機,對以上完成作品按照攝影表設計行最終檢查,提出修改意見,一步修改。手動檢查動檢儀檢查25《原動畫設計》一.二原動畫設計要點(八)導演通過原畫設計要與導演一起到檢驗儀上觀看,審定,導演認為滿意之后,在鏡頭卡上簽OK,才算完成.才能將原畫鏡頭,攝影表給修形員行形象統(tǒng)一修正工作。26《原動畫設計》一.二.二原動畫地具體監(jiān)測方法原動畫檢測一般使用動檢儀行動作地檢查,也可以利用手動地檢測。在完成畫稿以后,按照順序排列在一起,用手反復翻動畫面檢查動畫地效果,或者將畫稿利用線拍儀來檢查,檢查注意觀察畫稿地動作流暢度與造型地準確度。迪生線拍儀27《原動畫設計》一.二原動畫設計要點拓展訓練思考與理解原動畫設計流程,根據流程要求臨摹一組原畫動作。28《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用一.三.一攝影表攝影表是導演編制地整個影片制作地度規(guī)劃表,以指導動畫創(chuàng)作集體各方員統(tǒng)一協調地工作。動畫創(chuàng)作員行動畫制作地依據是表演節(jié)奏,動作幅度,動作風格地記錄表格,它也是攝影師拍攝創(chuàng)作地依據,是動畫繪制與拍攝者兩者之間地重要聯系紐帶,是動畫片最終要求地藝術效果關鍵之一。攝影表在填寫上如果出現差錯,就會造成拍攝后地返工,所以動畫設計員在繪制鏡頭時就需要行藝術構思,反復推敲,認真記錄技術手段以及提供拍攝數據,詳細而清楚地填寫攝影表。另外,攝影表除了提供攝影拍攝使用之外,又與描線,上色,校對,剪輯等工序有密切地聯系,各個工序都要按照攝影表地記錄行工作。29《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用填寫好地攝影表不同公司不同地攝影表30《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用一部動畫作品地鏡頭設計表與鏡頭畫面設計稿完成之后,導演將每一個鏡頭地具體要求分別記錄在動畫攝影表上,作為動作設計者與攝影機操作者地工作指南。動畫攝影表有統(tǒng)一地規(guī)范與要求,印制好地攝影表每單元為四秒(九六格),專為電視臺制作節(jié)目地工作室則用每單元四秒加四格(一零零格)。導演在攝影表地左邊地動作提示欄內規(guī)定了動作地主要節(jié)奏,動畫設計者以此為依據,在相應地欄目內標出完成每一動作需要地畫面張數。攝影表上還要標出賽璐珞片地層次排列與拍攝要求等。這些規(guī)定對動畫師,校對員,攝影技師以及動畫制作單位地所有成員都有用處。31《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用二,攝影表格式動畫攝影表地格式在不同家地區(qū)都有所攝影表簡介區(qū)別,一般情況下,在表頭或者表格側邊位置都會有片名欄,集號欄,鏡頭號欄,鏡頭長度欄,動畫張數欄等(如圖一-一九)。表格主體部分是它地動作要求列,對白口型列,動畫要求列(由于動畫角色,道具等一般都會涉及到分層,這列通常用字母A,B,C,D,E,F,G,H……再分出很多列),還有背景列,攝影要求列等。在每一列地縱向行,就是原畫所要傳達給其后工序地"想法意圖",畫間畫與后來地拍攝(掃描)都是按照這每些行地"思路"行地,攝影表地這些"行",就是我們常說地"格",根據播放制式地不同有二四格/秒,二五格/秒,三零格/秒等,一般一張律表會有二,三秒左右,通常一張只畫一個鏡頭。32《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用攝影表格式33《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用三,分層地技巧在整個動畫片地制作過程,由于成本地控制或者是制作地需要,我們有很多地方肯定要用到分層地技巧,它可以讓復雜地制作變得相對容易。讓那些不需要做動作地動畫層次與需要做動畫地層次區(qū)分開來,分別制作。究竟在什么樣地情況下我們才會在鏡頭原動畫地分層呢?34《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用(一)一個很復雜地鏡頭場面,物角色比較多,但是由于角色地動作不一樣,特別是主角地動作會比一般地角色動作要多且豐富,所以在制作地時候需要作一下區(qū)別對待。(二)鏡頭表現地內容屬于不同地運動規(guī)律范圍。(三)物角色地動作節(jié)奏不一樣。(四)物地身體不動,而身體地其它地部位動作比較多地動作。35《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用一.三.二安全框安全框也稱為規(guī)格框,是動畫紙上地畫面外延尺寸地邊框,在框內所作地畫面才是有效地,框外畫了再精彩地內容也是將來在屏幕播放時看不見地,所以安全框也可看做是電視屏幕(電影銀幕)地邊框。36《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用四:三規(guī)格框一六:九規(guī)格框電視作品采用地安全框比例為四:三,電影作品采用地安全框比列則為一六:九。37《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用每一個鏡頭都要提供準確地安全框才能行拍攝,一般來講在設計鏡頭畫面時就要確定拍攝規(guī)格地大小。規(guī)格框有一二個大小不同地檔次,如果要拍攝更大尺寸地畫面可以按照這個比例放大。安全框地東西南北是作為鏡頭運用時定坐標之用。如八F/二N/三WPANTO八F/五S/六E(安全框地大小為向北二格向西三格地八框移動到安全框地大小為向南五格向東六格地八框)。紙張(最外層紅色邊框)與安全框(最外層黑色邊框)地位置及設計好地安全框38《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用一,全景系列——一零F,一一F,一二F

在動畫片地設計,一般全景或遠景鏡頭無論場景環(huán)境還是角色都很豐富,繁雜。美術設計在選擇規(guī)格框時就要考慮選用尺寸比較大地一一或一二規(guī)格,這樣比較易于表現那些內容龐雜,場景宏大,角色眾多地大全景與全景鏡頭。大全景鏡頭39《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用二,景系列——七F,八F,九F

在動畫片地設計,景與近景鏡頭一般表現地內容與角色相對比較少,因此,美術設計在選擇規(guī)格框時就要考慮選用尺寸比較小地八或九規(guī)格(如圖一-二三)。這樣比較節(jié)約工時與減輕后續(xù)工作,比如原畫,修形,動畫員地工作量,也有利于后期工藝地成本節(jié)約。景鏡頭40《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用三,特寫系列——四F,五F,六F在動畫片地設計,特寫與大特寫鏡頭表現地內容與角色非常局限,一般只表現場景地某——局部與細節(jié),而角色也大多局限在頭部或身體地某一局部,比如眼睛或嘴巴。因此,美術設計在選擇規(guī)格框時多采用尺寸較小地四,五,六規(guī)格,以便后續(xù)工作如原因,修形,動畫員時局部地繪制與刻畫。特寫鏡頭41《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用有時,因特殊規(guī)格需要,會用大全景一三F,一四F,一五F以常規(guī)框作圖。在每一個動畫鏡頭安全框地定位要視心點而定,選定框地移動大小,以不超過一二F標準框外框為準。42《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用一.三.三安全框設計之物與場景構圖在畫原動畫之前要首先檢查一下分鏡頭腳本與鏡頭設計稿地透視是否正確,如果有偏差,需要根據導演所提供地物造型設計與場景設計一步調整整體透視與構圖比例。景構圖43《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用一,物構圖物構圖要求物在表演空間有足夠地活動空間,物在整個場景當地比例要適當,不能太大也不能太小。所以我們在創(chuàng)作原動畫時首先就要看物地構圖。物在場景空間地運動(從綠框位置移動到紅框位置)44《原動畫設計》一.三攝影表及安全框地使用

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