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如何給動畫賦予靈魂——《動畫運動規(guī)律》(山東聯(lián)盟)智慧樹知到期末考試答案2024年如何給動畫賦予靈魂——《動畫運動規(guī)律》(山東聯(lián)盟)轉(zhuǎn)頭以五官比例來衡量,而轉(zhuǎn)身則以()作為標準來衡量

A:胯部B:中線C:頭部D:肩部答案:頭部轉(zhuǎn)面的基本前提是()

A:分析造型結(jié)構(gòu)B:注意細節(jié)C:找中間線D:掌握物體的運動答案:分析造型結(jié)構(gòu)在走路的過程中,手臂的擺動要有一定的靈活性,手腕在甩動的末端一般會有一個()動作

A:滯留B:預備C:跟隨D:延緩答案:跟隨動畫人物在馱著重物行走的過程中,地心引力的作用會()

A:伴隨身體起伏發(fā)生改變B:減弱C:不變D:加強答案:加強迪斯尼于1937年拍攝電影史上世界上第一部動畫電影是()

A:《白雪公主》

B:《蒸汽船威利》

C:《花與樹》D:《小美人魚》答案:《白雪公主》舞蹈演員在行走的過程中,腳跟基本不著地,單腳著地時間長,屬于()行走模式

A:快頻率、大步伐B:輕快放松C:輕盈、跳躍D:緩慢的、悄無聲息答案:輕盈、跳躍下列不屬于弧形曲線運動的是()

A:揮動細長的竹竿B:乒乓球C:跳遠D:隨風飄動的旗幟答案:隨風飄動的旗幟鵝入水時,兩只腳在水面上像滑雪一樣,同時()利用空氣阻力起了剎車作用。

A:腳掌B:翅膀C:臀部D:脖子答案:翅膀在動畫片中,我們常用三層繪制來表現(xiàn)下雨的層次感,第一層離我們最近,特點是()

A:每張動畫之間距離較大,運動速度慢B:每張動畫之間距離較小,運動速度慢C:每張動畫之間距離較大,運動速度快D:每張動畫之間距離較小,運動速度快答案:每張動畫之間距離較大,運動速度快手部在做拍手動作時,主動力在()

A:小臂B:腕部C:手指D:手掌答案:腕部雞走路的過程中,當一只腳抬起時,雞頭開始發(fā)生變化,當抬起的腳達到中間位置時,頭位置在()

A:最下面B:最上面C:最前面D:最后面答案:最前面飛禽在飛行的過程中,()起到調(diào)節(jié)氣流的重要作用

A:羽翼B:骨骼C:氣囊D:羽毛答案:羽毛人物角色在奔跑的過程中,發(fā)生最明顯變化的是()

A:最高位B:中心C:過渡位D:重心答案:重心下列哪個不屬于闊翼類的飛禽()

A:鶴B:黃鶯C:天鵝D:鷺鷥答案:黃鶯動畫片中,人物性格的塑造是通過()來完成的。

A:五官的表情B:環(huán)境的變化C:情節(jié)的發(fā)展D:角色的運動答案:角色的運動二足行走的基本模式()

A:低位,接觸位,過渡位,高位B:接觸位,低位,過渡位,高位C:接觸位,過渡位,低位,高位D:接觸位,過渡位,高位,低位答案:接觸位,低位,過渡位,高位鴕鳥在行走時頭部有伸縮的現(xiàn)象,腳大概有()的時間是單腳著地

A:1/2B:1/4C:2/3D:3/4答案:3/4人體行走的過程中,兩條腿同時著地,中心垂直在兩腿之間,頭頂處于(

)。

A:最低位B:最左位C:最上位D:最高位答案:最高位在表現(xiàn)無型閃電時,以下畫面順序正確的是()

A:雨中夜景、閃電照亮的背景、全黑、閃電照亮的背景、全白、閃電照亮的背景、雨中夜景B:雨中夜景、閃電照亮的背景、全白、閃電照亮的背景、全黑、閃電照亮的背景、雨中夜景C:雨中夜景、閃電照亮的背景、全白、閃電照亮的背景、雨中夜景D:雨中夜景、全白、閃電照亮的背景、全黑、閃電照亮的背景、雨中夜景答案:雨中夜景、閃電照亮的背景、全白、閃電照亮的背景、全黑、閃電照亮的背景、雨中夜景人物在行走的過程是一個不斷失去平衡的過程,但這種失去平衡的動畫必須是一瞬即過的,不可以停留()格以上

A:6B:2C:4D:8答案:4四足動物行走過程中,身體前后部分是如何配合的?

A:身體后部慢四分之三個循環(huán)B:身體后部慢四分之一個循環(huán)C:身體前后部分運動一致D:身體后部慢二分之一個循環(huán)答案:身體后部慢四分之三個循環(huán)日本動畫中的奔跑與迪士尼的不同在于:由于()的不同,日本動畫的奔跑缺少彈性。

A:軌跡線B:距離C:張數(shù)D:格數(shù)答案:張數(shù)在轉(zhuǎn)頭(轉(zhuǎn)面)的運動規(guī)律是不變的,即在體積不變的情況下,();形狀不變的情況下,()

A:中線轉(zhuǎn)動,透視發(fā)生變化B:形狀改變,體積改變C:中線轉(zhuǎn)動,中線轉(zhuǎn)動D:透視發(fā)生變化,中線轉(zhuǎn)動答案:中線轉(zhuǎn)動,透視發(fā)生變化在畫裊裊升起的炊煙時,要按照()曲線的運動規(guī)律

A:S形B:由下而上C:波形D:弧形答案:波形

被日本動畫界稱為“漫畫之父”“漫畫之神”的著名藝術(shù)大師是()

A:手冢治蟲B:大友克洋C:大川博D:宮崎駿答案:手冢治蟲日本動畫中最節(jié)省張數(shù)的單跑需要()張

A:2B:6C:3D:5答案:3動畫中除了物體運動速度的決定性因素外,()也能影響物體運動節(jié)奏的速度

A:張數(shù)B:距離C:作用力D:時間答案:作用力力通過各種媒介,從一端逐漸過渡到另一端的過程叫做()

A:力的過渡B:力的發(fā)生C:力的傳遞D:力的消失答案:力的傳遞硬骨魚主要是通過()使身體產(chǎn)生運動

A:肌肉的交替伸縮B:魚鰾體積的變化C:魚鰭的擺動D:鰓孔的噴水作用答案:肌肉的交替伸縮人在走路的過程中,腳踝與地面成()運動軌跡

A:不規(guī)則B:弧形C:波浪形D:S形答案:弧形曲線運動有()曲線,()曲線,()曲線

A:S形B:弧形C:波浪形D:不規(guī)則答案:S形###弧形###波浪形三種動畫方式包括()

A:規(guī)范的方式B:自然的范式C:逐張畫法和原動畫畫法結(jié)合D:中間畫畫法答案:自然的范式###規(guī)范的方式###逐張畫法和原動畫畫法結(jié)合一個場景中可能有很多關(guān)鍵張,也可能只有一兩個,,這是由()決定的。

A:畫面細節(jié)B:原畫C:事物本身D:場景長度答案:事物本身###場景長度動畫運動規(guī)律是動畫創(chuàng)作的技能課,主要研究(),以及他們之間的關(guān)系。

A:空間B:速度C:時間D:軌跡答案:時間###空間###速度美國動畫片在題材方面以()為主

A:神話中小人物的擬人表演B:科幻故事C:童話D:歷險記事答案:歷險記事###神話中小人物的擬人表演###科幻故事###童話()在動畫片構(gòu)成的諸多要素中具有舉足輕重的作用,是抒情達意、塑造角色形象的重要手段。

A:肢體語言B:對白C:運動狀態(tài)D:表情答案:表情###對白###肢體語言在動畫片中,速度線用來表示節(jié)奏。常用的節(jié)奏有()

A:靜止B:勻速C:加速度D:減速度答案:減速度###加速度###勻速再畫各個角度的奔跑的過程中,我們需要掌握()才能畫出最舒服的角度

A:透視B:最低位C:最高位D:關(guān)鍵幀答案:關(guān)鍵幀###透視魚體主要分為()幾部分

A:尾部B:魚鰓C:軀干D:頭部答案:頭部###軀干###尾部動畫片中,主要運用()來表現(xiàn)角色的心理活動,是角色表演的重要支柱

A:情節(jié)發(fā)展B:環(huán)境變化C:面部表情D:肢體語言答案:肢體語言###面部表情美國動畫片在產(chǎn)量上不及日本的原因是因為制作成本高而票房利潤低

A:錯B:對答案:錯S形曲線運動主動力在一個點上,使力量從物體的一端過度到另一端

A:錯B:對答案:對力是產(chǎn)生運動的內(nèi)在原因,運動是力的外在表現(xiàn)形式。

A:對B:錯答案:對轉(zhuǎn)面的過程中造型會產(chǎn)生透視的漸變,體積也隨之發(fā)生改變

A:錯B:對答案:錯家禽的脖子很長,所以穩(wěn)定性較好。

A:對B:錯答案:錯

馬奔跑時的騰空張的腿是交錯的,飛跑時騰空張則是四肢張開

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