人機(jī)交互技術(shù) 課件 第1-4章 什么是人機(jī)交互、人機(jī)交互概述和發(fā)展-碰撞檢測_第1頁
人機(jī)交互技術(shù) 課件 第1-4章 什么是人機(jī)交互、人機(jī)交互概述和發(fā)展-碰撞檢測_第2頁
人機(jī)交互技術(shù) 課件 第1-4章 什么是人機(jī)交互、人機(jī)交互概述和發(fā)展-碰撞檢測_第3頁
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文檔簡介

人機(jī)交互技術(shù)第一章

人機(jī)交互概述1.1人機(jī)交互的概念1.1.1為什么要研究人機(jī)交互

自從上個(gè)世紀(jì)40年代計(jì)算機(jī)誕生以來,計(jì)算機(jī)和圍繞計(jì)算機(jī)的信息產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。當(dāng)前,制造業(yè)、IT業(yè)、汽車行業(yè)等許多產(chǎn)業(yè)都有計(jì)算機(jī)的身影。人不但要跟電腦、平板、手機(jī)等看得見摸得著的計(jì)算機(jī)進(jìn)行交互,而且要和嵌入到汽車、電視、微波爐等機(jī)器內(nèi)部的計(jì)算機(jī)進(jìn)行交互。現(xiàn)在很多人在研究人機(jī)交互,優(yōu)秀的設(shè)計(jì)可以提高人們的工作效率,使人們的工作生活更加簡潔,更加方便。什么是人機(jī)交互

人機(jī)交互(Human-ComputerInteraction,簡稱HCI)是一門研究計(jì)算機(jī)系統(tǒng)與用戶之間交互關(guān)系的學(xué)問。美國計(jì)算機(jī)協(xié)會(huì)ACM人機(jī)交互興趣小組(SpecialInterestGrouponComputer–HumanInteraction,簡稱SIGCHI)給出了人機(jī)交互的定義,人機(jī)交互是關(guān)于設(shè)計(jì)、評價(jià)和實(shí)現(xiàn)供人使用的交互式計(jì)算系統(tǒng),以及圍繞這些方法的主要現(xiàn)象進(jìn)行研究的一門學(xué)科。

人機(jī)交互是與認(rèn)知心理學(xué)、人機(jī)工程學(xué)、多媒體技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等密切相關(guān)的綜合學(xué)科,可以從不同的角度(計(jì)算機(jī)科學(xué)、機(jī)器和人)來研究人機(jī)交互。例如從計(jì)算機(jī)科學(xué)的角度,人機(jī)交互的焦點(diǎn)是交互,尤其是單個(gè)或多個(gè)用戶與一個(gè)或多個(gè)計(jì)算機(jī)的交互,以及通過計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的人際交互;而從機(jī)器的觀點(diǎn),計(jì)算機(jī)可能是獨(dú)立運(yùn)作的計(jì)算機(jī),也可能是嵌入式計(jì)算機(jī)器,比如作為太空駕駛員座艙或者微波爐的一部分。從人類用戶的角度看,需要考慮分布式系統(tǒng),計(jì)算機(jī)輔助通訊,或依靠不同系統(tǒng)進(jìn)行協(xié)同工作等特性。因此,人機(jī)交互既研究機(jī)械裝置,也研究人的因素,人機(jī)交互是當(dāng)代技術(shù)發(fā)展的一個(gè)重要支撐領(lǐng)域。人機(jī)交互的簡史發(fā)展是人類亙古不變的主題,一個(gè)社會(huì)發(fā)展的關(guān)鍵在于其核心生產(chǎn)工具的發(fā)展。計(jì)算機(jī)作為新時(shí)代的核心生產(chǎn)工具,如何高效地與之交互一直是業(yè)界的研究熱點(diǎn)。經(jīng)過數(shù)十年的實(shí)踐和發(fā)展,人機(jī)交互理念、技術(shù)和外圍設(shè)備逐漸由萌芽走向發(fā)展和成熟。

手工操作和命令行交互階段ENIAC是一個(gè)龐然大物,重30余噸,占地約170平方米,包含18000只電子管。研究者通過手工開閉計(jì)算機(jī)上的開關(guān)作為輸入,通過機(jī)器上指示燈的明暗作為輸出。如圖所示,在埃尼阿克計(jì)算機(jī)中,每個(gè)功能表上有多個(gè)開關(guān),用戶通過操作功能表上的開關(guān)進(jìn)行數(shù)據(jù)輸入。工作人員在設(shè)置ENIAC的一個(gè)功能表上的開關(guān)組早期的五孔紙帶上世紀(jì)50年代,人們開始使用穿孔紙帶與計(jì)算機(jī)進(jìn)行交互。穿孔紙帶大約一寸寬,中間的一排小孔用來確定位置,兩側(cè)的大孔用來表示信息,穿孔或不穿孔表示1和0,計(jì)算機(jī)指令用大孔中的若干個(gè)孔表示,一條簡單的程序通常都需要幾米長的紙帶,如圖所示。但是,這種交互方式輸入輸出速度慢,可靠性低,逐漸被淘汰。

DECVT100,一個(gè)廣泛應(yīng)用的計(jì)算機(jī)終端(1978)

1956年,MIT開始研究使用鍵盤向計(jì)算機(jī)輸入信息。60年代中期起,基于鍵盤的命令行接口成為大多數(shù)計(jì)算機(jī)的主要交互方式。操作人員在命令行界面中輸入命令,界面接收命令行,然后把命令行文字翻譯成相應(yīng)的系統(tǒng)功能。整個(gè)70年代,甚至直到80年代,這種交互方式一直在持續(xù)使用。大家所熟知的Unix操作系統(tǒng)、微軟的DOS系統(tǒng)、以及蘋果的DOS系統(tǒng)都是采用命令行的方式。

圖形化用戶界面階段進(jìn)入70年代,計(jì)算機(jī)的使用范圍日趨廣泛,人機(jī)交互的設(shè)計(jì)理念隨之前進(jìn)。易用性(Usability)、用戶友好逐漸成為人機(jī)交互設(shè)計(jì)的首要考慮要素,人機(jī)交互的理念進(jìn)入以用戶為中心(User-CenteredDesign,簡稱UCD)的時(shí)代。道格拉斯?恩格爾巴特拿著他發(fā)明的鼠標(biāo)1968年,Stanford大學(xué)的道格拉斯·恩格爾巴特(DouglasEnglebart)博士發(fā)明了世界上第一個(gè)滑動(dòng)鼠標(biāo),如圖所示。設(shè)計(jì)的初衷是為了使計(jì)算機(jī)的操作更加簡捷,代替在鍵盤上敲擊繁瑣的指令。恩格爾巴特制作的鼠標(biāo)是一只小木頭盒子,工作原理是由它底部的小球帶動(dòng)樞軸轉(zhuǎn)動(dòng),從而使得內(nèi)部的變阻器改變阻值來產(chǎn)生位移訊號(hào),經(jīng)計(jì)算機(jī)處理,鼠標(biāo)的移動(dòng)轉(zhuǎn)化成了屏幕上的光標(biāo)的移動(dòng)。鼠標(biāo)極大地改善了人機(jī)之間的交互方式,這個(gè)發(fā)明被電氣與電子工程師協(xié)會(huì)(InstituteofElectricalandElectronicEngineers,簡稱IEEE)列為計(jì)算機(jī)誕生50年來最重大的事件之一。XeroxPalo于70年代中后期研制出原型機(jī)Star,形成了以窗口、圖標(biāo)、菜單和指示器為基礎(chǔ)的圖形界面,也稱為WIMP界面,Apple公司最先采用了這種圖形界面。1983年,蘋果公司開發(fā)的Lisa桌面電腦配置了鼠標(biāo),并首次采用了圖形化的用戶界面(GraphicalUserInterface,簡稱GUI)。Lisa創(chuàng)造性地采用了桌面“隱喻(Metaphor)”,使用了位映射(bitamp)、窗口(window)、圖符(icon)等圖形化元素來代表對應(yīng)的操作,用戶可通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊方便地與計(jì)算機(jī)進(jìn)行交互,如圖所示。Lisa由于售價(jià)高,市場接受度不高,但其成就了之后的蘋果Macintosh計(jì)算機(jī)。這種基于鼠標(biāo)便捷操作和直觀的圖形化界面的交互方式成為人機(jī)交互進(jìn)化的歷史性變革。(a)Lisa電腦

(b)Lisa的屏幕自然人機(jī)交互階段80年代末,多媒體技術(shù)繁榮發(fā)展。聲卡、圖像卡等硬件設(shè)備的發(fā)明和實(shí)現(xiàn)使得計(jì)算機(jī)處理聲音及視頻圖像成為可能,多媒體輸入輸出設(shè)備如揚(yáng)聲器、話筒和攝像頭等逐漸為人機(jī)交互所用,如圖所示。人機(jī)交互的內(nèi)容更加豐富有趣,用戶能以聲、像、圖、文等多種媒體信息方式與計(jì)算機(jī)進(jìn)行信息交流。用戶利用多媒體技術(shù)與計(jì)算機(jī)進(jìn)行生動(dòng)的交互自然人機(jī)交互輸入設(shè)備的進(jìn)展

自然人機(jī)交互更加注重用戶的個(gè)人體驗(yàn),以人為中心。在交互輸入方面,從最開始的手工操作開關(guān)、鼠標(biāo)鍵盤輸入,發(fā)展到當(dāng)前的體感交互等自然交互方式。1972年,NolanBushnell發(fā)明了第一個(gè)交互電子游戲Pong,首次將操控技術(shù)運(yùn)用到了人機(jī)交互系統(tǒng)中。1977年,ToraDefanti和DanielSandin開發(fā)了一套手套式傳感器系統(tǒng)SayreGlove,用戶只需要帶上這樣特殊的手套就可以向計(jì)算機(jī)輸入特定指令。交互顯示設(shè)備的進(jìn)展

在交互顯示方面,人們追求身臨其境的感覺。1838年,CharlesWheatstone研究發(fā)現(xiàn)人類大腦是通過處理左右眼看到的不同視角圖像來產(chǎn)生三維感覺的,這一發(fā)現(xiàn)奠定了現(xiàn)代所有立體顯示技術(shù)的理論基礎(chǔ),包括裸眼3D、眼鏡式3D、沉浸式VR等。1961年,由Philco公司研發(fā)的Headsight問世,這是世界上第一款頭戴式顯示器,同時(shí)該設(shè)備首次融合了頭部追蹤功能,Headsight主要用于隱秘信息的查看。1985年,美國NASA研發(fā)出LCD光學(xué)頭戴顯示器,同時(shí)融合了頭部、手部追蹤功能,可實(shí)現(xiàn)更加沉浸的體驗(yàn),其主要用于太空作業(yè)的模擬訓(xùn)練等。人機(jī)交互的新技術(shù)近年來,隨著機(jī)器視覺、人工智能、模式識(shí)別技術(shù)的發(fā)展,以及相應(yīng)的計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的進(jìn)步,以手勢識(shí)別、動(dòng)作識(shí)別、語音識(shí)別等為基礎(chǔ)的自然人機(jī)交互技術(shù)不斷涌現(xiàn)。交互的模式,也從單一通道輸入向多通道輸入改變,最終達(dá)到智能和自然的目的。多點(diǎn)觸控多點(diǎn)觸控技術(shù)是一種允許多用戶、多手指同時(shí)傳輸輸入信號(hào),并根據(jù)動(dòng)態(tài)手勢進(jìn)行實(shí)時(shí)響應(yīng)的新型交互技術(shù)。該項(xiàng)技術(shù)采用裸手作為交互媒介,使用電學(xué)或者視覺技術(shù)完成信息的采集與定位。

多點(diǎn)觸控技術(shù)經(jīng)過了多年的積累和發(fā)展。該系統(tǒng)在大屏多點(diǎn)觸控系統(tǒng)設(shè)計(jì)方面成本低、敏感度高,而且使用計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)具有較好的擴(kuò)展性。其系統(tǒng)效果圖如下圖所示,用戶可以通過單手或者多手直接操控電腦。單手觸控(左)與雙手觸控(右)

手勢交互

手勢交互是指人通過手部動(dòng)作表達(dá)特定的含義和交互意圖,通過具有符號(hào)功能的手勢來進(jìn)行信息交流和控制計(jì)算機(jī)的交互技術(shù)。例如,可以采用如下圖所示的生活中的6種手勢類型,將其語義分別定義為確定/抓取、返回/釋放、鎖定/解鎖、右選、待轉(zhuǎn)/移動(dòng)、左選操作指令。

手勢交互是一種新興的交互技術(shù),其技術(shù)核心是手勢識(shí)別。根據(jù)識(shí)別對象可將手勢識(shí)別技術(shù)分為靜態(tài)手勢識(shí)別和動(dòng)態(tài)手勢識(shí)別。數(shù)據(jù)手套是一種應(yīng)用較為廣泛的手勢識(shí)別方式。右圖形象地描述了數(shù)據(jù)手套的結(jié)構(gòu)。

手勢識(shí)別的另一種方式是通過攝像頭采集手勢數(shù)據(jù)。這種方式下,人不需要穿戴額外的手套,裸手即可與計(jì)算機(jī)互動(dòng)。如下圖所示,LeapMotion主要由兩個(gè)攝像頭和3個(gè)紅外LED組成。LeapMotion的組成結(jié)構(gòu)(左)與圖像效果(右)

人體動(dòng)作識(shí)別

人體動(dòng)作是人表達(dá)意愿的重要信號(hào),包含了豐富的語義。人體動(dòng)作是指包括頭、四肢、軀干等人的各個(gè)身體部分在空間中的姿勢或者運(yùn)動(dòng)過程。下圖展示了基于人體動(dòng)作的人機(jī)交互應(yīng)用。動(dòng)作分析的人機(jī)交互應(yīng)用

人體動(dòng)作分析是人機(jī)交互交互系統(tǒng)的重要支撐技術(shù),是一個(gè)多學(xué)科交叉的研究課題,使用了數(shù)學(xué)建模、圖形圖像分析、模式識(shí)別、人工智能等知識(shí),具有重要的理論研究價(jià)值。一個(gè)完整的人體動(dòng)作分析過程主要包括動(dòng)作捕捉、動(dòng)作特征描述和動(dòng)作分類識(shí)別三大部分。與其他交互手段相比,人體動(dòng)作交互技術(shù)無論是硬件還是軟件方面都有了較大的提升,交互設(shè)備向小型化、便攜化、使用方便化等方面發(fā)展。

語音交互

語音交互是人以自然語音或機(jī)器合成語音同計(jì)算機(jī)進(jìn)行交互的綜合性技術(shù)。機(jī)器通過識(shí)別和理解把語音信號(hào)轉(zhuǎn)變?yōu)橄鄳?yīng)的文本或命令,人通過語音與機(jī)器進(jìn)行對話交流,讓機(jī)器明白用戶的交互意圖。下圖給出了語音交互的示例商業(yè)產(chǎn)品。(a)AppleSiri

(b)amazonecho

語音交互需要對語音識(shí)別和語音合成進(jìn)行研究,還要對人在語音通道下的交互機(jī)理、行為方式等進(jìn)行研究。語音交互過程包括四部分:語音采集、語音識(shí)別、語義理解和語音合成。語音采集完成音頻的錄入、采樣及編碼;語音識(shí)別完成語音信息到機(jī)器可識(shí)別的文本信息的轉(zhuǎn)化;語義理解根據(jù)語音識(shí)別轉(zhuǎn)換后的文本字符或命令完成相應(yīng)的操作;語音合成完成文本信息到聲音信息的轉(zhuǎn)換。

其它新興的交互方式

人類的交互方式還有很多,當(dāng)前眼球、意念、表情、唇讀等更多的新興手段被引入到人機(jī)交互的領(lǐng)域。這些方式針對不同的應(yīng)用和人群,在特殊情況下更為有效。人機(jī)交互設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)、原則和指導(dǎo)方針人機(jī)交互設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)(1)ISO的人機(jī)工程學(xué)技術(shù)委員會(huì)ISO9241包含多個(gè)部分,對人機(jī)交互、以人為中心的設(shè)計(jì)、用戶界面、用戶體驗(yàn)、易用性等都有描述。右表是其各個(gè)子系列的基本標(biāo)準(zhǔn)號(hào)和標(biāo)題。

近年來,以人為中心的人機(jī)交互設(shè)計(jì)是人機(jī)交互的一個(gè)研究熱點(diǎn)。以人為中心的設(shè)計(jì)方法應(yīng)該遵循以下原則。

(1)設(shè)計(jì)基于對用戶、任務(wù)和環(huán)境的明確的理解。(2)用戶參與整個(gè)設(shè)計(jì)和開發(fā)。(3)設(shè)計(jì)由以用戶為中心的評估驅(qū)動(dòng)和改進(jìn)。(4)過程是不斷迭代的。(5)設(shè)計(jì)表達(dá)了全部用戶體驗(yàn)。(6)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)包括多學(xué)科的技能和視角。W3C的多通道交互工作組

2002年,萬維網(wǎng)聯(lián)盟W3C成立多通道交互工作組。工作組的目標(biāo)是制定標(biāo)準(zhǔn)以使得種類繁多的通道之間能夠交互。工作組描述了多通道交互生態(tài)系統(tǒng)一個(gè)典型示例,由多個(gè)框架組件構(gòu)成,如下圖所示。多通道交互生態(tài)系統(tǒng)示例

人機(jī)交互的原則和指導(dǎo)方針

Shneiderman的界面設(shè)計(jì)八個(gè)黃金法則:(1)盡力保持一致性(2)使用戶能用快捷鍵操作頻繁使用的項(xiàng)目(3)提供有幫助的反饋信息(4)會(huì)話和流程設(shè)計(jì)要走向一個(gè)完結(jié)(5)提供防止用戶出錯(cuò)的機(jī)制,并提供簡潔的錯(cuò)誤提示信息(6)允許便捷的撤銷操作(7)給用戶掌控感(8)減少短時(shí)記憶負(fù)擔(dān)Nilesen的10個(gè)易用性啟發(fā)式方法:(1)系統(tǒng)狀態(tài)可見(2)系統(tǒng)和真實(shí)世界相匹配(3)撤銷重做原則(4)一致性原則(5)防錯(cuò)原則(6)易取原則(7)靈活高效原則(8)易快速瀏覽原則(9)容錯(cuò)原則(10)人性化幫助原則PeterMorville的用戶體驗(yàn)蜂巢圖:

在書中,PeterMorville給出了用戶體驗(yàn)蜂巢圖,對人機(jī)交互設(shè)計(jì)很有指導(dǎo)意義,如左圖所示。用戶體驗(yàn)蜂巢圖自然人機(jī)交互設(shè)計(jì)的指導(dǎo)方針我們認(rèn)為以下幾點(diǎn)方針更符合自然人機(jī)交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)思想。(1)非接觸式的體感交互(2)多通道上下文感知融合(3)虛擬與現(xiàn)實(shí)的交互映射(4)注重反饋和限制因素(5)考慮通用性和擴(kuò)展性THANKYOU人機(jī)交互技術(shù)人機(jī)交互概述和發(fā)展

人機(jī)交互的研究內(nèi)容1

人機(jī)交互的發(fā)展歷史2

最新應(yīng)用3總結(jié)4目錄CONTENTS

人機(jī)交互的研究內(nèi)容1人機(jī)交互(Human-ComputerInteraction,HCI)是關(guān)于設(shè)計(jì)、評價(jià)和實(shí)現(xiàn)供人們使用的交互式計(jì)算機(jī)系統(tǒng),且圍繞這些方面的主要現(xiàn)象進(jìn)行研究的學(xué)科。人機(jī)交互、人機(jī)互動(dòng)(英文:Human–ComputerInteraction或Human–MachineInteraction,簡稱HCI或HMI),是一門研究系統(tǒng)與用戶之間的交互關(guān)系的學(xué)問。人機(jī)交互的研究內(nèi)容傳統(tǒng)的人機(jī)交互(HumanComputerInteraction,HCI)是研究運(yùn)用什么樣的開發(fā)原理及方法,讓人們可以方便地使用計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的學(xué)科。20世紀(jì)90年代后期以來,隨著高速處理芯片,多媒體技術(shù)和InternetWeb技術(shù)的迅速發(fā)展和普及,人機(jī)交互的研究重點(diǎn)放在了智能化交互,多模態(tài)(多通道)-多媒體交互,虛擬交互以及人機(jī)協(xié)同交互等方面,也就是放在以人為中心的人機(jī)交互技術(shù)方面。人機(jī)交互的發(fā)展歷史,是從人適應(yīng)計(jì)算機(jī)到計(jì)算機(jī)不斷地適應(yīng)人的發(fā)展史。簡單來理解就是研究用戶和計(jì)算機(jī)之間交互的學(xué)科,如何讓人們更加方便高效的運(yùn)用計(jì)算機(jī)技術(shù)。新媒體技術(shù)的逐步發(fā)展,豐富了HCI這一領(lǐng)域的研究內(nèi)容,從傳統(tǒng)的人與計(jì)算機(jī)鍵盤、鼠標(biāo)從而控制顯示內(nèi)容和文本的互動(dòng),轉(zhuǎn)變?yōu)楦嗟淖匀唤换バ问?,體現(xiàn)形態(tài)也從二維擴(kuò)展到三維可視化的終端顯示。在最初,很多學(xué)者和專家認(rèn)為HCI可以通過網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、網(wǎng)站設(shè)計(jì)來體現(xiàn),逐漸的發(fā)展至今,我們可以通過虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)、混合現(xiàn)實(shí)(MR)技術(shù)以及影像現(xiàn)實(shí)(CR)技術(shù)作為技術(shù)表現(xiàn)形式的手段,基于計(jì)算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生的內(nèi)容和相對計(jì)算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)實(shí)所產(chǎn)生的內(nèi)容,針對內(nèi)容、渠道的接受主體(人或其他物體),形成主體、內(nèi)容、渠道這三個(gè)要素構(gòu)成的人機(jī)交互產(chǎn)品。人機(jī)交互的研究內(nèi)容筆式交互設(shè)備視覺交互設(shè)備虛擬環(huán)境中的交互

觸覺交互設(shè)備課程內(nèi)容介紹課程內(nèi)容KT點(diǎn)課程內(nèi)容KT點(diǎn)

人機(jī)交互發(fā)展歷史2人機(jī)交互的發(fā)展過程,也是人適應(yīng)計(jì)算機(jī)到計(jì)算機(jī)不斷地適應(yīng)人的發(fā)展過程。人機(jī)交互發(fā)展歷史59年美國學(xué)者B.Shackel從人在操縱計(jì)算機(jī)時(shí)如何才能減輕疲勞出發(fā),提出了被認(rèn)為是人機(jī)界面的第一篇文獻(xiàn)的關(guān)于計(jì)算機(jī)控制臺(tái)設(shè)計(jì)的人機(jī)工程學(xué)的論文。1960年,Liklider

JCK首次提出人機(jī)緊密共棲(Human-Computer

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Symbiosis)的概念,被視為人機(jī)界面學(xué)的啟蒙觀點(diǎn)。1969年在英國劍橋大學(xué)召開了第一次人機(jī)系統(tǒng)國際大會(huì),同年第一份專業(yè)雜志國際人機(jī)研究(IJMMS)創(chuàng)刊??梢哉f,1969年是人機(jī)界面學(xué)發(fā)展史的里程碑。

在1970年成立了兩個(gè)HCI研究中心:一個(gè)是英國的Loughbocough大學(xué)的HUSAT研究中心,另一個(gè)是美國Xerox公司的Palo

Alto研究中心。

1970年到1973年出版了四本與計(jì)算機(jī)相關(guān)的人機(jī)工程學(xué)專著,為人機(jī)交互界面的發(fā)展指明了方向。

20世紀(jì)80年代初期,學(xué)術(shù)界相繼出版了六本專著,對最新的人機(jī)交互研究成果進(jìn)行了總結(jié)。人機(jī)交互學(xué)科逐漸形成了自己的理論體系和實(shí)踐范疇的架構(gòu)。人機(jī)系統(tǒng)是指人為了達(dá)到某種預(yù)定目標(biāo),針對某些特定條件,利用已經(jīng)掌握的科學(xué)技術(shù),組成的人、機(jī)、環(huán)境共存的體系。這就是廣義的人機(jī)系統(tǒng),也稱為人—機(jī)—環(huán)境系統(tǒng)。狹義的人機(jī)系統(tǒng)僅指人與機(jī)器組成的共存體系。1878198420032007人機(jī)交互系統(tǒng)的發(fā)展理論實(shí)踐theorypractice雷明頓2號(hào)打字機(jī)第一代蘋果Macintosh個(gè)人計(jì)算機(jī)黑莓推出的全鍵盤智能手機(jī)蘋果第一代iPhone智能手機(jī)的虛擬鍵盤

人機(jī)交互技術(shù)的最新應(yīng)用3

制造業(yè)

教育科研

軍事圖片來源于2018首屆青島軍民融合展覽拍攝參展商作品生活、文化娛樂

總結(jié)41、虛擬現(xiàn)實(shí)人機(jī)交互:基于鍵盤和字符顯示器的交互階段2、虛擬現(xiàn)實(shí)人機(jī)交互:基于鼠標(biāo)和圖形顯示器的交互階段3、虛擬現(xiàn)實(shí)人機(jī)交互:基于多媒體技術(shù)的交互階段4、虛擬現(xiàn)實(shí)人機(jī)交互:基于多模態(tài)技術(shù)集成的自然交互階段總結(jié)THANKYOU人機(jī)交互技術(shù)第一章

人機(jī)交互概述人機(jī)交互模型人機(jī)交互框架模型

在人機(jī)交互領(lǐng)域的模型研究方面,較早提出的一個(gè)有影響的模型是Norman的執(zhí)行-評估循環(huán)模型。Norman將人機(jī)交互過程分為執(zhí)行和評估兩個(gè)階段,其中包括建立目標(biāo)、形成意圖、動(dòng)作描述、執(zhí)行動(dòng)作、理解系統(tǒng)狀態(tài)、解釋系統(tǒng)狀態(tài)與根據(jù)目標(biāo)和意圖評估系統(tǒng)的狀態(tài)七個(gè)步驟。修正后的Norman模型

Abowd和Beale在1991年修正了Norman模型,這個(gè)模型為了同時(shí)反映交互系統(tǒng)中用戶和系統(tǒng)的特征,將交互分為系統(tǒng)、用戶、輸入和輸出四個(gè)部分一個(gè)交互周期中有目標(biāo)建立、執(zhí)行、表示和觀察四個(gè)階段,圖中每一個(gè)有向弧線表示了這四個(gè)階段,每一個(gè)階段對應(yīng)著一中描述語言到另一種描述語言的翻譯過程。一個(gè)交互周期以用戶的目標(biāo)建立階段開始。

人機(jī)界面模型

人機(jī)界面模型是人機(jī)界面軟件的程序框架,它從理論上和總體上描述了用戶和計(jì)算機(jī)的交互活動(dòng)。隨著人機(jī)界面功能的增長,人機(jī)界面的設(shè)計(jì)也變得復(fù)雜,交互式應(yīng)用系統(tǒng)中界面代碼占70%以上。人機(jī)界面模型主要任務(wù)有任務(wù)分析模型、對話控制模型、結(jié)構(gòu)模型和面向?qū)ο竽P偷取?/p>

任務(wù)分析模型基于所要求的系統(tǒng)功能進(jìn)行用戶和系統(tǒng)活動(dòng)的描述和分析;對話控制模型用于描述人機(jī)交互過程的時(shí)間和邏輯序列,即描述人機(jī)交互過程的動(dòng)態(tài)行為過程;結(jié)構(gòu)模型從交互系統(tǒng)軟件結(jié)構(gòu)觀點(diǎn)來描述人機(jī)界面的構(gòu)成部件,它把人機(jī)交互中的各因素,如提示符、錯(cuò)誤信息、光標(biāo)移動(dòng)、用戶輸入、確認(rèn)、圖形、文本等有機(jī)地組織起來;面向?qū)ο竽P褪菫橹С种苯硬倏v的圖形用戶界面而發(fā)展起來的,它可以把人機(jī)界面中的顯示和交互組合成一體作為一個(gè)基本的對象,也可以把顯示和交互分離為兩類對象,建立起相應(yīng)的面向?qū)ο竽P汀?/p>

人機(jī)界面結(jié)構(gòu)模型

Seeheim模型

Seeheim模型是一種界面和應(yīng)用明確分離的軟件結(jié)構(gòu),該結(jié)構(gòu)于1985年在德國的Seeheim舉行的國際人機(jī)界面管理系統(tǒng)研討會(huì)上首先提出。該模型分為應(yīng)用接口部件、對話控制部件和表示部件三個(gè)部件。

Arch模型

Arch模型是1992年在Seeheim模型基礎(chǔ)上提出來的。由領(lǐng)域特定部件、領(lǐng)域適配部件、對話部件、表示部件和交互工具箱部件五部分組成。

對話部件:負(fù)責(zé)任務(wù)排隊(duì),領(lǐng)域適配器部件是協(xié)調(diào)對話部件和領(lǐng)域特定部件之間的通訊。

交互工具箱部件:是實(shí)現(xiàn)與終端用戶的物理交互,表示部件是協(xié)調(diào)對話部件和交互工具箱部件之間的通訊。

領(lǐng)域特定部件:是控制、操作及檢索與領(lǐng)域有關(guān)的數(shù)據(jù)。

面向?qū)ο蟮挠脩艚缑娼换ツP统R姷拿嫦驅(qū)ο蟮挠脩艚缑娼换ツP桶∕VC模型、PAC模型、PAC-Amodeus模型、LIM模型和YORK模型等:

MVC模型PAC模型

MVC模型是1983年提出的面向?qū)ο蟮慕换ナ较到y(tǒng)概念模型,該模型是在Smalltalk編程語言環(huán)境下提出來的。由控制器、視圖和模型三類對象組成。

模型:表示應(yīng)用對象的狀態(tài)屬性和行為。

視圖:負(fù)責(zé)對象的可視屬性描述。

控制器:是處理用戶的輸入行為并給控制器發(fā)送事件。

優(yōu)點(diǎn):(1)可以為一個(gè)模型在運(yùn)行時(shí)同時(shí)建立和使用多個(gè)視圖。(2)視圖與控制器的可接插性,允許更換視圖和控制器對象,而且可以根據(jù)需求動(dòng)態(tài)的打開或關(guān)閉、甚至在運(yùn)行期間進(jìn)行對象替換。(3)模型的可移植性,因?yàn)槟P褪仟?dú)立于視圖的,所以可以把一個(gè)模型獨(dú)立地移植到新的平臺(tái)工作。MVC的優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)缺點(diǎn):(1)增加了系統(tǒng)結(jié)構(gòu)和實(shí)現(xiàn)的復(fù)雜性。對于簡單的界面,嚴(yán)格遵循MVC,使模型、視圖與控制器分離,會(huì)增加結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性,并可能產(chǎn)生過多的更新操作,降低運(yùn)行效率。(2)視圖與控制器間過于緊密連接。視圖與控制器是相互分離但又卻是聯(lián)系緊密的部件,如果視圖沒有控制器的存在,其應(yīng)用是很有限的。(3)視圖對模型數(shù)據(jù)的低效率訪問。依據(jù)模型操作接口的不同,視圖可能需要對此調(diào)用才能獲得足夠的顯示數(shù)據(jù)。PAC模型是Coutaz于1987年提出的一種叫做多智能體的交互式系統(tǒng)概念模型。PCA模型PAC模型和MVC模型之間有四個(gè)重要的區(qū)別:

(1)PAC模型Agent將應(yīng)用功能與陳述、輸入和輸出行為封裝在一個(gè)對象中。

(2)PAC模型用一個(gè)獨(dú)立的控制器來保持應(yīng)用語義用戶界面之間的一致性。

(3)PAC模型沒有基于任何一種編程環(huán)境。

(4)PAC模型將控制器獨(dú)立出來,更加符合UIMS的設(shè)計(jì)思想,可以用來表示用戶界面不同的功能部分。

用戶概念模型

用戶概念模型:是一種用戶能夠理解的系統(tǒng)描述,它使用一組集成的構(gòu)思和概念,描述系統(tǒng)應(yīng)該做什么、如何運(yùn)作、外觀如何等。人機(jī)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的首要任務(wù)是建立明確的、具體的概念模型。概念模型可以分為基于活動(dòng)的概念模型和基于對象的概念模型兩大類。

基于活動(dòng)的概念模型

指示類模型:描述的是用戶通過指示系統(tǒng)應(yīng)該做什么來完成自己的任務(wù),例如,用戶可向某個(gè)系統(tǒng)發(fā)出指示,要求打印文件。在Windows和其他GUI系統(tǒng)中,用戶則使用控制鍵,或者鼠標(biāo)選擇菜單項(xiàng)來發(fā)出指令。指示類型或者支持快速、有效的交互,因此,特別適合于重復(fù)性的活動(dòng),用于操作多個(gè)對象。

對話模型的概念模型:是基于“人與系統(tǒng)的對話”模式設(shè)計(jì)的,它與“指示”類型的模型不同?!皩υ挕笔且粋€(gè)雙向的通信過程,其系統(tǒng)更像是一個(gè)交互伙伴,而不僅僅是執(zhí)行命令的機(jī)器,最適合用于那些用戶系用查找特定類型的信息,或者系統(tǒng)討論問題的應(yīng)用。實(shí)際的“對話”方式可采用各種形式,如電話銀行、訂票、搜索引擎和援助系統(tǒng)。

操作與導(dǎo)航概念模型:利用用戶在現(xiàn)實(shí)世界中積累的知識(shí)來操作對象或穿越某個(gè)虛擬空間。例如,用戶通過移動(dòng)、選擇、打開、關(guān)閉、縮放等方式來操作虛擬對象。也可以使用這些活動(dòng)的擴(kuò)展方式,即現(xiàn)實(shí)世界中不可能的方式來操作對象或穿越虛擬空間,例如,有些虛擬世界允許用戶控制自身的移動(dòng),或允許一個(gè)物體變成另一個(gè)物體。

搜索與瀏覽概念模型:搜索與瀏覽概念模型的思想是使用媒體去發(fā)掘和瀏覽信息,網(wǎng)頁和電子商務(wù)網(wǎng)站都是基于這個(gè)概念模型的應(yīng)用?;趯ο蟮母拍钅P?/p>

對象類型的概念模型是基于對象的模型。這類模型要更為具體,側(cè)重于特定對象在特定環(huán)境中的使用方式,通常是對物理世界的模擬。例如,“電子表格”就是一個(gè)非常成功的基于對象的概念模型?;趯ο蟮母拍钅P陀小敖缑姹葦M”和“交互范型”。

“界面比擬”是采用比擬的方法將交互界面的概念模型與某個(gè)(或某些)物理實(shí)體之間存在著的某些方面的相似性體現(xiàn)在交互界面設(shè)計(jì)中?!敖缑姹葦M”將人們的習(xí)慣或熟知的事物同交互界面中的新概念結(jié)合起來,“桌面”和“電子表格”既可以歸類為基于對象的概念模型,同時(shí)也是界面比擬的例子。

交互范型(InteractionParadigm)是人們在構(gòu)思交互設(shè)計(jì)時(shí)的某種主導(dǎo)思想或思考方式。交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域的主要交互范型就是開發(fā)桌面應(yīng)用——面向監(jiān)視器、鍵盤和鼠標(biāo)的單用戶使用等。隨著無線、移動(dòng)技術(shù)和手持設(shè)備的出現(xiàn),已開發(fā)出各種新的交互范型。這些交互范型已經(jīng)“超越桌面”。如無處不在的計(jì)算技術(shù),滲透性計(jì)算技術(shù)、可穿戴的計(jì)算技術(shù)、物理/虛擬環(huán)境集成技術(shù)等等。GOMS預(yù)測模型

目標(biāo)操作方法和選擇行為模型(GoalOperatorMethodSelection,GOMS)是人機(jī)交互領(lǐng)域最著名的預(yù)測模型,是用于分析交互系統(tǒng)中用戶復(fù)雜性的建模技術(shù),主要被軟件設(shè)計(jì)者用于建立用戶行為模型。它采用“分而治之”的思想,將一個(gè)任務(wù)進(jìn)行多層次的細(xì)化,通過目標(biāo)(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及選擇規(guī)則(Selectionrule)四個(gè)元素來描述用戶行為。GOMS模型

目標(biāo)是用戶執(zhí)行任務(wù)最終想要得到的結(jié)果。它可以在不用的抽象層次中定義。如“編輯一篇文章”,高層次的目標(biāo)可以定義為“編輯文章”,低層次的目標(biāo)可以定義為“刪除字符”,一個(gè)高層次的目標(biāo)可以分解為若干個(gè)低層次目標(biāo)。

操作是任務(wù)分析到最底層時(shí)的行為,是用戶為了完成任務(wù)所必須執(zhí)行的基本動(dòng)作,如雙擊鼠標(biāo)左鍵、按下回車等。在GOMS模型中它們是原子動(dòng)作,不能再被分解。一般情況下,假設(shè)用戶執(zhí)行每個(gè)動(dòng)作需要一個(gè)固定的時(shí)間,并且這個(gè)時(shí)間間隔是與上下文無關(guān)的,如點(diǎn)擊一下鼠標(biāo)按鍵需要0.20秒的執(zhí)行時(shí)間,即操作花費(fèi)的時(shí)間與用戶正在完成什么樣的任務(wù)或當(dāng)前的操作環(huán)境沒有關(guān)系。

方法是描述如何完成目標(biāo)的過程。一個(gè)方法本質(zhì)上來說是一個(gè)內(nèi)部算法,用來確定子目標(biāo)序列及完成目標(biāo)所需要的操作。如在Windows操作系統(tǒng)下關(guān)閉一個(gè)窗口有三種方法:可以從菜單中選擇CLOSE菜單項(xiàng),可以使用鼠標(biāo)點(diǎn)擊右上角的“X”按鈕,也可以按ALT+F4。在GOMS中,這三個(gè)子目標(biāo)的分解分別稱為MOUSE-CLOSE方法和F4方法。圖給出GOMS模型中關(guān)閉窗口這一目標(biāo)的方法描述。關(guān)閉窗口行為描述實(shí)例

選擇規(guī)則是用戶要遵守的判定規(guī)則,是已確定在特定環(huán)境下所使用的方法。當(dāng)有多個(gè)方法可供選擇時(shí),GOMS中并不認(rèn)為這是一個(gè)隨機(jī)的選擇,而是盡量預(yù)測可能會(huì)使用哪個(gè)方法,這就需要根據(jù)特定用戶、系統(tǒng)狀態(tài)、目標(biāo)細(xì)節(jié)來預(yù)測。CMOS模型GOMS模型的應(yīng)用:(1)選出最高層的用戶目標(biāo)。實(shí)例中EDITING任務(wù)的最高層目標(biāo)是EDIT-MANUSCRIPT。(2)寫出具體的完成目標(biāo)的方法,即激活子目標(biāo)。實(shí)例中EDIT-MANUSCRIPT的方法是完成目標(biāo)EDIT-UNIT-TASK,這也同時(shí)激活了子目標(biāo)EDIT-UNIT-TASK。(3)寫出子目標(biāo)的方法。這是一個(gè)遞歸的過程,一直分解到最底層操作時(shí)停止。從實(shí)例的層次描述中可以了解到如何通過目標(biāo)分解的遞歸調(diào)用獲得子目標(biāo)的方法,如目標(biāo)EDIT-UNIT-TASK分解為ACQUIRE-UNIT-TASK和EXECUTE-NUIT-TASK兩個(gè)子目標(biāo),并通過順序執(zhí)行這兩個(gè)子目標(biāo)的方法完成目標(biāo)EDIT-UNIT-TASK。然后通過遞歸調(diào)用,又得到了完成目標(biāo)ACQUIRE-UNIT-TASK的操作序列,這樣這層目標(biāo)也就分解結(jié)束;而目標(biāo)EXECUTE-NUIT-TASK又得到了子目標(biāo)序列,因此還需要進(jìn)一步分解,直到全部成為操作序列為止。

基建層次模型

擊鍵層次模型(KLM)可對用戶執(zhí)行情況進(jìn)行量化預(yù)測,能夠比較使用不同策略完成任務(wù)的時(shí)間。量化預(yù)測的主要好處是便于比較不同的系統(tǒng),以確定何種方案能最有效地支持特定任務(wù)。擊鍵層次模型的內(nèi)容

Card等人在KLM模型上施加的約束是KLM模型只能應(yīng)用到一個(gè)給定的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)和一項(xiàng)給定的任務(wù)。同時(shí),與GOMS模型類似,KLM的應(yīng)用要求任務(wù)執(zhí)行過程中不出現(xiàn)差錯(cuò),并且完成任務(wù)的方法事先已經(jīng)確定。也就是說,KLM能夠用來預(yù)計(jì)任務(wù)差錯(cuò)執(zhí)行的時(shí)間。KLM模型由操作符、編碼方法、放置M操作符的啟發(fā)規(guī)則組成。擊鍵層次模型的局限型

正如Card等人的初衷,KLM模型高度關(guān)注人機(jī)交互方面,其目的是為執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)任務(wù)的時(shí)間進(jìn)行建模。但KLM沒有考慮到錯(cuò)誤、學(xué)習(xí)型、功能性、回憶、專注程度、疲勞、可接受性等問題。不過Card等人也指出,雖然KLM模型沒有考慮用戶出錯(cuò)的情況,但是如果知道彌補(bǔ)方法,KLM模型同樣可以預(yù)測執(zhí)行彌補(bǔ)任務(wù)的時(shí)間。

動(dòng)態(tài)特性建模

狀態(tài)轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡(luò)

狀態(tài)轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡(luò)(StateTransitionNetwork,STN)用于描述用戶和系統(tǒng)之間的對話已經(jīng)有很多年的歷史,它的第一次使用可以追溯到20世紀(jì)60年代后期,在20世紀(jì)70年代后期開發(fā)為一種工具。STN可被用于探討菜單、圖標(biāo)和工具條等屏幕元素,還可以展示對外圍設(shè)備的操作。狀態(tài)轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡(luò)最常用的形式是狀態(tài)轉(zhuǎn)移圖(StateTransitionDiagram,STD)。狀態(tài)轉(zhuǎn)移圖是有向圖,圖中的節(jié)點(diǎn)表示系統(tǒng)的各種狀態(tài),圖中的邊表示狀態(tài)之間可能的轉(zhuǎn)移。狀態(tài)轉(zhuǎn)移圖示例

事件1使用戶從狀態(tài)1到狀態(tài)2,事件4使用戶從狀態(tài)3’到狀態(tài)2’。STN還可以表示手柄、鼠標(biāo)等外圍設(shè)備的操作。這樣可以幫助設(shè)計(jì)者確定的設(shè)備在應(yīng)用中是否合適,還可以指導(dǎo)用于新型界面的指點(diǎn)設(shè)備的開發(fā)。

三態(tài)模型

三態(tài)模型能夠揭示設(shè)備固有的狀態(tài)和狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)移。交互設(shè)計(jì)者使用設(shè)備的三態(tài)模型幫助確定任務(wù)和設(shè)備的相互關(guān)系,并為特定的交互設(shè)計(jì)選擇合適的I/O設(shè)備,不具有特定任務(wù)所需的狀態(tài)的設(shè)備在設(shè)計(jì)過程中的初期就被排除在外。

指點(diǎn)設(shè)備可以使用被稱為三態(tài)模型的特殊STN圖來表示所具有的特殊狀態(tài),即跟蹤運(yùn)動(dòng)、拖動(dòng)運(yùn)動(dòng)和無反饋運(yùn)動(dòng)。其中:無反饋運(yùn)動(dòng)(S0):某些指點(diǎn)設(shè)備的運(yùn)動(dòng)可以不被系統(tǒng)跟蹤,如觸摸屏上的筆和手指,一段無反饋運(yùn)動(dòng)后,指點(diǎn)設(shè)備可以重新位于屏幕上的任意位置。跟蹤運(yùn)動(dòng)(S1):鼠標(biāo)被系統(tǒng)跟蹤,鼠標(biāo)被表示為光標(biāo)位置。拖動(dòng)運(yùn)動(dòng)(S2):通過鼠標(biāo)拖放,可以操縱屏幕元素。

鼠標(biāo)的三態(tài)模型用戶可以拖動(dòng)鼠標(biāo),系統(tǒng)會(huì)跟蹤鼠標(biāo)的運(yùn)動(dòng)并通過更新光標(biāo)反映鼠標(biāo)的位置和運(yùn)動(dòng)的速度,這是狀態(tài)1,即跟蹤狀態(tài)。如果光標(biāo)處在一個(gè)文件的圖標(biāo)上,這時(shí)用戶可以按下鼠標(biāo)鍵(Windows平臺(tái)下是鼠標(biāo)左鍵)并移動(dòng)鼠標(biāo),文件夾圖標(biāo)會(huì)在屏幕范圍內(nèi)被拖動(dòng),這是狀態(tài)2,即拖動(dòng)狀態(tài)(拖動(dòng)通常會(huì)跟隨著鼠標(biāo)松開動(dòng)作,鼠標(biāo)鍵松開后圖標(biāo)會(huì)重新處于光標(biāo)所在的位置)。鼠標(biāo)的放置操作使模型返回到跟蹤狀態(tài)。拖動(dòng)狀態(tài)到跟中狀態(tài)之間的動(dòng)作被定義為拖放操作。

鼠標(biāo)的三態(tài)模型觸碰板的三態(tài)模型

現(xiàn)在考慮與圖形輸入相連接的手寫筆或用于某些特定屏幕的光筆。手寫筆或光筆可以離開屏幕自由地移動(dòng),并不影響屏幕上的任何對象,即狀態(tài)0,一旦用戶將手寫筆觸到屏幕,手寫筆的移動(dòng)就會(huì)被跟蹤,即進(jìn)入狀態(tài)1。手寫筆或光筆還可以選擇屏幕上的對象,并且拖動(dòng)它們在屏幕上移動(dòng),即進(jìn)入狀態(tài)2。狀態(tài)2可以通過多種方法實(shí)現(xiàn),如壓力敏感的筆尖或筆上嵌入的按鈕等。因此手寫筆或光筆可以認(rèn)為是居于上述三個(gè)狀態(tài)的設(shè)備。圖是手寫筆的三態(tài)模型。

手寫筆的三態(tài)模型THANKYOU人機(jī)交互技術(shù)碰撞檢測概述目錄Catalog1教學(xué)目的與要求2重點(diǎn)、難點(diǎn)3教學(xué)進(jìn)程安排4課后學(xué)習(xí)任務(wù)布置教學(xué)目的與要求01.本章將介紹碰撞檢測的概念及其使用方法,讓學(xué)生了解碰撞檢測技術(shù)的作用并掌握使用方法。目的:教學(xué)目的與要求學(xué)生能夠了解并掌握碰撞檢測

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