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本章介紹:3dsMax2020擁有強大的功能,但同時,它的操作界面也比較復(fù)雜。本章主要圍繞3dsMax2020的操作界面及該軟件在動畫設(shè)計中的應(yīng)用特色進(jìn)行介紹,同時還將介紹3dsMax2020的基本操作方法,使讀者盡快地熟悉3dsMax2020的操作界面及基本操作。第1章3dsMax2020概述了解三維動畫的基本概念和應(yīng)用范圍了解3dsMax2020的操作界面了解用3dsMax2020制作效果圖的流程掌握3dsMax2020常用工具的使用方法和技巧掌握更改視口的方法學(xué)習(xí)目標(biāo)熟練掌握3dsMax2020的操作界面掌握常用工具的使用方法和技巧技能目標(biāo)認(rèn)識三維動畫三維動畫的應(yīng)用范圍1.1三維動畫動畫是通過連續(xù)播放一系列靜止畫面,讓視覺形成連續(xù)變化感覺的圖畫。它與電影、電視一樣,都是利用了視覺原理。動畫的分類沒有一定的規(guī)范。從制作技術(shù)和手段來看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫和計算機為主的計算機動畫;從空間的視覺效果來看,動畫則可以分為平面動畫和三維動畫。1.1.1認(rèn)識三維動畫隨著科技的發(fā)展、計算機硬件系統(tǒng)性能的提高,與三維動畫制作相配套的應(yīng)用軟件功能也日益強大,使用這些軟件制作出的三維動畫更加逼真,同時其應(yīng)用領(lǐng)域也越來越廣。一般來說,三維動畫應(yīng)用在以下7個領(lǐng)域。1.節(jié)目包裝2.影視特效3.工業(yè)設(shè)計4.建筑可視化5.生物化學(xué)6.醫(yī)療衛(wèi)生7.軍事科技1.1.2三維動畫的應(yīng)用范圍在學(xué)習(xí)3dsMax之前,首先要認(rèn)識它的操作界面,并熟悉各控制區(qū)的用途和使用方法,這樣才能在建模操作過程中得心應(yīng)手地使用各種工具和命令,并可以節(jié)省大量的工作時間。下面就對3dsMax的操作界面進(jìn)行介紹。1.23dsMax2020的操作界面建立模型階段設(shè)置攝影機階段賦材質(zhì)階段設(shè)置燈光階段渲染階段后期處理階段1.3用3dsMax制作效果圖的流程建立模型是制作效果圖的第1步,設(shè)計制作人員首先要根據(jù)已有的圖紙或自己的設(shè)計意圖在腦海中勾勒出大體框架,并在計算機中制作出它的雛形,然后再利用材質(zhì)、光源對其進(jìn)行修飾、美化。模型建立的好壞直接影響到效果圖最終效果。1.3.1建立模型階段設(shè)置攝影機主要是為了模擬現(xiàn)實中人們從何種方向與角度觀察建筑物,得到一個最理想的觀察視角。設(shè)置攝影機比較簡單,但是想要得到一個最佳的觀察角度,必須了解3dsMax2020中攝影機的各項參數(shù)與設(shè)置技巧。1.3.2設(shè)置攝影機階段通過3dsMax2020中默認(rèn)的創(chuàng)建模式所建立的模型如果不進(jìn)行處理,其所表現(xiàn)出來的狀態(tài)如同建筑的毛坯、框架,要想讓建筑更美觀,就需要通過一些外墻涂料、瓷磚、大理石來對它進(jìn)行修飾。3dsMax2020也是這樣,建完模型后需要輔以材質(zhì)來表現(xiàn)它的效果。給模型賦予材質(zhì)是為了更好地模擬對象的真實質(zhì)感。當(dāng)模型建立完成后,視口中的對象僅僅是以顏色塊的方式顯示,就如同兒童用積木建立起的樓房,無論怎么看都還只是一個兒童玩具,只有賦予其材質(zhì)才能將對象的真實質(zhì)感表現(xiàn)出來。如大理石地面、玻璃幕墻、啞光不銹鋼、塑料等都可以通過材質(zhì)編輯器來模擬。1.3.3賦材質(zhì)階段設(shè)置燈光是效果圖制作中最重要的一步,也是最具技巧性的。燈光及它產(chǎn)生的陰影將直接影響到場景中對象的質(zhì)感,以及整個場景中對象的空間感和層次感。材質(zhì)雖然有自己的顏色與紋理,但還會受到燈光的影響。室內(nèi)燈光的設(shè)置要比室外燈光的設(shè)置復(fù)雜一些,因此制作人員需要提高各方面的綜合能力,包括對3dsMax2020燈光的了解、對現(xiàn)實生活中光源的了解、對光能傳遞原理的了解、對真實世界光的分析等,掌握了這些知識,相信一定能設(shè)置出理想的燈光效果。制作效果圖過程中,設(shè)置燈光最好與賦材質(zhì)同步進(jìn)行,這樣會使看到的效果更接近真實效果。1.3.4設(shè)置燈光階段無論是使用3dsMax2020制作效果圖的過程中,還是已經(jīng)制作完成,都要通過渲染來看制作的效果是否理想。1.3.5渲染階段后期處理主要是指通過圖像處理軟件為效果圖添加符合其透視關(guān)系的配景和光效等,(它可以使場景顯得更加真實,生動。配景主要包括裝飾物、植物、人物等。配景的添加不能過多或過于隨意,過多會給人一種擁擠的感覺,過于隨意會給人一種不協(xié)調(diào)的感覺。)這一步工作量一般不大,但要想讓效果圖在這一步中有更好的表現(xiàn)效果也是不容易的,因為這是一個很感性的工作,需要設(shè)計制作人員本身有較高的審美觀和想象力,應(yīng)知道加入什么樣的元素是適合這個空間的,處理不好會畫蛇添足。所以,這一部分的工作不可小視,也是必不可少的。1.3.6后期處理階段選擇工具變換工具軸心控制捕捉工具鏡像與對齊1.4常用的工具使用選擇工具可以選擇需要編輯的對象。1.選擇物體的基本方法2.區(qū)域選擇3.編輯菜單選擇1.4.1選擇工具“從場景選擇”對話框區(qū)域選擇“編輯”菜單
對象的變換包括對象的移動、旋轉(zhuǎn)和縮放,這3項操作幾乎在每一次建模中都會用到,也是建模操作的基礎(chǔ)。1.4.2變換工具軸心點用來定義對象在旋轉(zhuǎn)和縮放時的中心點,使用不同的軸心點會讓變換操作產(chǎn)生不同的效果。對象的軸心控制包括3種方式:(使用軸點中心)、(使用選擇中心)、(使用變換坐標(biāo)中心)。1.4.3軸心控制在建模過程中為了精確定位,使建模更精準(zhǔn),經(jīng)常會用到捕捉控制器。捕捉控制器由4個捕捉工具組成,分別為(捕捉開關(guān))、(角度捕捉切換)、(百分比捕捉切換)和(微調(diào)器捕捉切換)。1.4.4捕捉工具1.鏡像工具鏡像工具用于在指定的方向上,構(gòu)建指定對象的鏡像。當(dāng)建模時需要創(chuàng)建2個對稱的對象時,如果使用直接復(fù)制,對象間的距離很難控制,而且要使兩對象相互對稱直接復(fù)制是辦不到的,使用“鏡像”工具就能很簡單地解決這個問題。2.對齊工具對齊工具用于使當(dāng)前選定的對象按指定的坐標(biāo)方向和方式與目標(biāo)對象對齊。對齊工具中有6種對齊方式,即(對齊)、(快速對齊)、(法線對齊)、(放置高光)、(對齊攝影機)、(對齊到視圖)。其中(對齊)工具是最常用的,一般用于進(jìn)行軸向上的對齊。1.4.5鏡像與對齊“視口標(biāo)簽”菜單“觀察點視口標(biāo)簽”菜單“明暗處理視口標(biāo)簽”菜單1.5視口的更改在視口中單擊左上角的“[+]”,可彈出“視口標(biāo)簽”菜單。1.5.1“視口標(biāo)簽”菜單“視口標(biāo)簽”菜單單擊視口名會彈出該菜單,從中可以編輯當(dāng)前視口。1.5.2“觀察點視口標(biāo)簽”菜單“觀察點視口標(biāo)簽”菜單在視口左上角單擊“[默認(rèn)明暗處
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