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計算機(jī)圖形學(xué):OpenGL編程基礎(chǔ)培訓(xùn)資料從什么是OpenGL開始,深入講解OpenGL的應(yīng)用領(lǐng)域、編程環(huán)境搭建、最基本的概念和坐標(biāo)系說明,最終達(dá)到相機(jī)操作和反鋸齒技術(shù)等高級話題。OpenGL歷史及發(fā)展逐漸成熟的標(biāo)準(zhǔn)OpenGL從最初的鳥瞰圖像應(yīng)用引擎,發(fā)展成如今能夠處理最高質(zhì)量3D圖像的標(biāo)準(zhǔn)。通用性O(shè)penGL不只是一個工具,而是一種用于各種應(yīng)用領(lǐng)域的編程語言。積極的發(fā)展者社區(qū)開發(fā)者社區(qū)作用非常大,持續(xù)為OpenGL帶來新的屬性和特性。易于使用OpenGL良好的易用性和多種語言的支持使得其可以被眾多開發(fā)者使用。OpenGL中的著色器著色器語言:GLSL著色器是以C語言為基礎(chǔ)的GLSL(OpenGLShadingLanguage)程序。頂點(diǎn)著色器頂點(diǎn)著色器主要任務(wù)是對單個頂點(diǎn)進(jìn)行處理,控制頂點(diǎn)的顏色、位置、折射等。像素著色器像素著色器可對每個像素進(jìn)行處理、文本化和質(zhì)量處理,實現(xiàn)材質(zhì)的繪制。OpenGL基本概念1繪圖原語OpenGL將所有的繪圖對象抽象為一些基本的幾何形狀,如線段、多邊形、曲線等。2狀態(tài)機(jī)模型OpenGL是一種狀態(tài)機(jī)模型,即它會根據(jù)特定的命令和當(dāng)前狀態(tài)的值來改變內(nèi)部狀態(tài)。3緩沖容器在OpenGL繪制中,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)、紋理坐標(biāo)、顏色和其他繪圖屬性等都存儲在緩沖容器中。矩陣操作1圖形學(xué)中的矩陣操作大量的圖形組成和坐標(biāo)處理需要用到矩陣的計算,矩陣的運(yùn)算是圖形學(xué)計算的基礎(chǔ)。2OpenGL中的矩陣使用OpenGL中的矩陣有兩個:變換矩陣和投影矩陣。變換矩陣是幾何變換所要使用的矩陣,投影矩陣是把3D空間轉(zhuǎn)化成2D空間的矩陣。3模型視圖矩陣模型視圖矩陣可用于表示仿射變換的矩陣,如旋轉(zhuǎn)、平移和縮放OpenGL中的指針及數(shù)據(jù)類型數(shù)據(jù)類型OpenGL支持大多數(shù)基本數(shù)據(jù)類型,如整型、浮點(diǎn)型、字符型等。應(yīng)用指針使用適當(dāng)?shù)闹羔?,?nèi)存讀取和寫入會更加高效,可避免重復(fù)操作。指針類型的優(yōu)化優(yōu)化適當(dāng)指針類型將使代碼編寫更加快捷、簡單而占用更少的內(nèi)存空間。OpenGL中的光照模型自然光自然光是人眼所能看到的自然光(白光)分成的紅、綠、藍(lán)三個顏色重合而產(chǎn)生的模型。使用多光源技術(shù)(多種不同光源的組合)來實現(xiàn)創(chuàng)造更逼真的光照場景。光源光源是光的物理形式,光源通過投射光線的光照場景,用于渲染的光源也分為環(huán)境光源和點(diǎn)光源兩類。陰暗光照模型OpenGL中的光照模型可以為每一個物體指定一個以上的光照,陰暗光照模型可以應(yīng)用于任何一個物體形狀的渲染OpenGL中的紋理映射紋理映射目的是將紋理圖像映射到要渲染的對象的表面上,使其具有更加逼真、緊密的效果。墻紋理墻體的紋理映射可以用來實現(xiàn)磚
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