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基于mvc的手機網(wǎng)絡(luò)游戲策劃與實現(xiàn)

1本文簡要介紹1.1android平臺介紹iphone平臺以一種高標準的姿態(tài)“列出”。隨著一些新興的智能手機平臺,它們在很短的時間內(nèi)得到了用戶的認可。它的盈利模式都是在蘋果公司封閉的框架內(nèi)完成的,作為一個完全封閉的平臺,iPhone平臺從硬件到軟件。iPhone產(chǎn)品無論是硬件和軟件都實現(xiàn)了標準化,這種封閉模式最大的好處對開發(fā)者是至關(guān)重要的。經(jīng)典的“植物大戰(zhàn)僵尸”這款游戲締造了“上線九天狂賺百萬美金”的記錄,蘋果公司的AppStore創(chuàng)建了一種全新的盈利模式,實現(xiàn)開發(fā)者自身的利益和價值,為iPhone開發(fā)更多更好的游戲和應(yīng)用,極大刺激了越來越多優(yōu)秀開發(fā)者加入到iPhone平臺中來。本文詳細闡述了基于iPhone平臺開發(fā)的一款塔防游戲,盡管有眾多開發(fā)者在為iPhone開發(fā)各式各樣的應(yīng)用程序,同時AppStore已經(jīng)有成千上萬的軟件和游戲供使用者下載,然而分析和總結(jié)應(yīng)用程序和游戲開發(fā)技術(shù)方面的論文卻很少,基于iPhone平臺開發(fā)的游戲主要包括內(nèi)存管理控制、程序詳細設(shè)計、游戲框架設(shè)計、游戲引擎、游戲策劃等。本文在完成iPhone平臺游戲設(shè)計和開發(fā)的基礎(chǔ)上,使開發(fā)者能夠更方便、更快捷地進行iPhone游戲開發(fā),對工作成果進行總結(jié),為iPhone平臺的開發(fā)者提供了借鑒和參考。1.2androidstp技術(shù)簡介它的開發(fā)需要具備一些基本條件,iPhone是一個封閉的系統(tǒng),首先最后需要注冊iPhone開發(fā)者帳號;其次需要移動設(shè)備,可以是iPhone、iPad、iTouch;再者需要下載SDK,并安裝;最后需要基于Mac的操作系統(tǒng),這些電腦均為蘋果公司的產(chǎn)品,它可以是iMac、MacBook、MacBookPro、MacBookAir或者MacMini。iPhoneSDKi由以下幾個功能模塊組成:(1)iPhone平臺參考庫。如果文檔庫有更新,則更新會被自動下載到本地。SDk默認包含iPhone平臺開發(fā)的參考文檔。通過選擇Help->DeveloperDocumentation就可以看到參考庫。(2)iPhone模擬器。為便于在沒有移動設(shè)備的情況下進行iPhone應(yīng)用程序的開發(fā),對開發(fā)的應(yīng)用程序在MacOS系統(tǒng)下進行模擬,它是MacOSX平臺應(yīng)用程序。(3)XCode工具。XCode、InterfaceBuilder和Instruments是該工具包括的3個關(guān)鍵應(yīng)用程序,它是iPhone平臺最重要的開發(fā)工具。XCode繼承了許多其他工具,它是開發(fā)過程中用到的主要應(yīng)用程序??梢酝ㄟ^它來編輯、編譯、運行以及調(diào)試代碼。XCode是一個繼承開發(fā)環(huán)境,它負責(zé)管理應(yīng)用程序工程。通過InterfaceBuilder創(chuàng)建出來的接口對象,InterfaceBuilder是以可視化方式組裝用戶接口的工具,將會保存到某種格式資源文件,并且在運行時加載到應(yīng)用程序??梢酝ㄟ^Instruments收集應(yīng)用城西運行時的行為信息,Instruments是運行時性能分析和調(diào)試工具,并利用這些信息來確認可能存在的問題。2塔防御游戲分析2.1智多謀軍事在魔域大陸有一個城堡,受到怪物的不斷侵犯,現(xiàn)在城堡中的國王希望能找到一個足智多謀的軍事來為城堡部署防御措施,消滅怪物,保護城堡里的平民百姓,作為獎勵,國王將自己美麗的公主許配給這位睿智的英雄。通過這樣一個故事背景,增加游戲的可玩性,你將成為這位英雄,來守護你的百姓,迎娶你的公主吧。引起玩家的游戲興趣。2.2解鎖的解鎖問題玩家在游戲中扮演一個軍事,部署防御塔來抵御怪物的進攻,保護城堡。該游戲為一款單擊的塔防類游戲,以闖關(guān)為主。游戲以10小關(guān)為一大關(guān),每一關(guān)的地圖不一樣,越往后,怪物等級越高,關(guān)卡的整體難度越高。游戲開始只有第一關(guān)是解鎖狀態(tài),只有在前一關(guān)完成之后,下一關(guān)才會自動解鎖。玩家通過闖關(guān)和殺怪可以獲得金錢,金錢用來建造防御塔或者升級防御塔。通過升級防御塔或者建造更多的防御塔來挑戰(zhàn)更高難度的關(guān)卡。順利防守10大關(guān)則游戲勝利,獲得最后的獎勵,迎娶公主。2.3游戲過程設(shè)計本游戲在游戲過程中涉及到的主要用例如下,在功能技術(shù)實現(xiàn)方面,軟件工程主要開始于一系列建模。進入游戲:為便于加載相關(guān)素材,玩家剛開始進入游戲時有一段視頻的播放。建造和升級防御塔:在游戲過程中需要建造不同的防御塔以及對防御塔的升級。購買道具:在游戲過程中,玩家可以購買道具,幫助完成任務(wù)。自動瞄準和射擊:防御塔計算怪物的位置,自動瞄準怪物,以自身防御塔特性的攻擊速度和力量來攻擊怪物。結(jié)束游戲:玩家也可以自己結(jié)束游戲。圖1為游戲過程中的主要用例,玩家闖關(guān)成功或者失敗時,程序根據(jù)條件判斷終止游戲。游戲主要功能流程如下:游戲開始首先播放LOGO視頻,同時加載主菜單素材。LOGO視頻播放完畢,進入主菜單導(dǎo)航界面。進入游戲。進入關(guān)卡選擇。進入游戲主場景。玩家在游戲過程中的相關(guān)操作。例如選擇建造防御塔、升級防御塔、出售防御塔等。保存游戲。結(jié)束游戲。圖2為游戲的主要功能流程圖:3系統(tǒng)開發(fā)方式的對比該游戲框架的設(shè)計是基于Cocos2D這一游戲開發(fā)框架,包括動畫系統(tǒng)、GUI系統(tǒng)、物理引擎、聲音系統(tǒng)四個部分。Cocos2D是一個iPhone游戲開發(fā)的一個開源主流框架,Cocos2D很好的封裝了GUI系統(tǒng)和動畫系統(tǒng),提供了相對完善的功能,因此受到了開發(fā)者的一致好評??梢詫崿F(xiàn)場景切換及動畫效果,非常容易的創(chuàng)建精靈,從而快速的開發(fā)出游戲雛形,縮短游戲開發(fā)周期。3.1游戲主場景:生成節(jié)目內(nèi)的合成本游戲是一款塔防游戲,關(guān)卡有100關(guān),對應(yīng)的素材也就比較多,因此,在處理游戲邏輯、控制素材占用內(nèi)存以及內(nèi)存合理釋放就比較關(guān)鍵。在最底層設(shè)計了一個類似數(shù)據(jù)庫的XML文件資源體系,將游戲中關(guān)卡、怪物、武器等所有出現(xiàn)在游戲中的物體,都寫進單獨的配置文件。因為該游戲是單機游戲,每個XML文件都比較?。ú淮笥?0K),所以在讀取XML文件時幾乎感覺不到延遲;同時,提高了游戲的可配置性。讀取后的配置文件被封裝成單獨的對象,游戲主場景根據(jù)關(guān)卡配置通知相應(yīng)的對象創(chuàng)建自己本身的剛體對象,并添加到主場景中。游戲中用到的素材,都被添加到自定義的一個緩存池中,通過該緩存池,根據(jù)游戲邏輯,精確處理每個素材的釋放時機。游戲的主場景中注冊了一個視角控制器,用于切換游戲視角,框架的最上層是一個游戲控制器負責(zé)處理游戲主場景的邏輯。另外,處理游戲聲音被單獨封裝到一個工廠類中,用來統(tǒng)一管理游戲音效的播放。3.2內(nèi)部控制系統(tǒng)設(shè)計用戶界面系統(tǒng)設(shè)計的好壞直接影響游戲的性能,用戶界面是游戲表現(xiàn)層最主要的組成部分,Cocos2D中有以下幾個基本概念:3.2.1顯示精英和組件3.2.2地點3.2.3scie3.2.4場景的轉(zhuǎn)換與釋放Cocos2D中另一個重要概念是導(dǎo)演(Director),它用一個列表來管理所有的場景,它負責(zé)場景之間的跳轉(zhuǎn),因為游戲中當前只能顯示一個場景,Director是一個單例對象,全局唯一。Director就是通過控制當前應(yīng)該顯示哪個場景,應(yīng)該顯示哪個場景時,那個場景就被從列表中取出來,實現(xiàn)場景之間的轉(zhuǎn)換。場景的跳轉(zhuǎn)分為兩種:一種是ReplaceScene,即一個場景完全替換掉另一個場景,此時前一個場景的內(nèi)存會被全部釋放掉;另一種是PushScene,此時前一個場景仍然占用內(nèi)存空間,典型的用法就是游戲暫停,暫停時將游戲場景添加到場景列表中,返回游戲還原到上一個場景。Cocos2D設(shè)計的GUI系統(tǒng)有一個缺陷,為最大限度的節(jié)省程序員的開發(fā)時間,Cocos2D封裝最基本顯示組件過程中使用了大量的Objective-C的自動釋放機制。如創(chuàng)建Sprite、Label等基本顯示組件。而Objective-C的自動釋放機制實際是一種方便處理內(nèi)存的機制,其最大問題是會延緩內(nèi)存的釋放,通常在小型素材較少的游戲開發(fā)中不會覺察其帶來的問題,但如果游戲中有很多大圖片素材需同時加載,使用Cocos2D創(chuàng)建Sprite時問題就會顯現(xiàn)出來。3.3tmx文件加載TileMap是一款簡單的地圖編輯軟件,Cocos2D能加載TMX文件中的資源,使得精靈可以在地圖上行動。TileMap示意圖如圖3所示。3.4把相關(guān)特征加到層面去遍歷TMX文件中所有的對象,然后把相應(yīng)的數(shù)據(jù)拿出來!每一個對象都被命名為“WayPoint#”,因為這個順序,所以加載進行非常方便。然后,我們創(chuàng)建一個WayPoint類,并且設(shè)置它的位置,然后把它加到DataModel的_waypoints數(shù)組中去,方便后來查找。當addTarget被調(diào)用的時候,我們首先獲得當前的波數(shù),然后判斷是否結(jié)束。然后,我們隨機產(chǎn)生一個“FastCreep”或者是一個“StrongCreep”,然后基于第一個waypoint來設(shè)置它的位置。(你應(yīng)該記得,如果curWayPoint是0的話,那么就會得到tmx文件中的Waypoint0所代表的位置)。最后,我們把對象tag設(shè)置為1,然后把它添加到DataModel里去。目前”gameLogic“決定什么時候添加一個新的target,考慮的因素就是”spawnRate“,也就是怪物出現(xiàn)的頻率。3.5確定滾動場所使用的視頻上支持以scear場景為應(yīng)用,支持單次啟動將地圖控制在一個屏幕之內(nèi),所能呈現(xiàn)的內(nèi)容較少,所以我們選擇滾動屏幕從而在一個Scene場景內(nèi)可以有更多的內(nèi)容。UIPanGestureRecognizer類實現(xiàn)了這個功能。3.6creps改變方向的向角度對怪物和防御塔,有以下3個設(shè)定。(1)Towers應(yīng)該可以瞄準離它最近的creep。(2)Towers應(yīng)該面朝著向它靠近的creep。(3)Creeps改變方向的時候,也應(yīng)該旋轉(zhuǎn)身體。要計算出tower和creep改變面朝方向時需要旋轉(zhuǎn)的角度。首先計算當前的位置和參考點的位置(對于tower就是creep對象,對于creep就是waypoint對象)的向量,然后使用cocos2d的一個函數(shù)ccpToAngle得到弧度值。然后使用CC_RADIANS_TO_DEGREES這個宏轉(zhuǎn)換成角度。4游戲完成后游戲效果演示如圖4和圖5所示。5游戲?qū)崿F(xiàn)的關(guān)鍵代碼鑒于目前iPhone游戲開發(fā)多、總結(jié)性技術(shù)論文少現(xiàn)狀,本文詳細闡述了iPhone平臺游戲開發(fā)環(huán)境的搭建,總結(jié)相關(guān)論文工作成果,為了能夠給相關(guān)的開發(fā)者提供借鑒和參考,對游戲設(shè)計與實現(xiàn)、關(guān)鍵技術(shù)分析等進行了詳細論述。本文詳細描述了iPhone游戲開發(fā)的整個流程,主要工作包括游戲分析、游戲設(shè)計、游戲?qū)崿F(xiàn)三個部分。并給出Cocos2D框架開發(fā)塔防類游戲的實現(xiàn)過程,有效地加快了游戲的開發(fā)進度。在詳細設(shè)計過程中,給出了核心類的源代碼,幫助理解游戲?qū)崿F(xiàn)的過程。像塔防之類的游戲,人機交互性好,可玩性強。這類游戲在AppStore上就不會過時,增加對情節(jié)以及聲音效果等方面的考慮和設(shè)計,如植物大戰(zhàn)僵尸一樣,游戲本身就具有很好的可玩性。如果最終能實現(xiàn)多人在線時時對戰(zhàn)游戲,隨著技術(shù)的更新和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的提高,相信一定會受到玩家的認可。精靈和顯示組件是顯示的最基本元素。顯示組件為包括Button、Label等在內(nèi)的基本顯示元素。其中精靈是游戲中具備一定表達能力的實體,如在游戲中,玩家控制的防御塔和系統(tǒng)出現(xiàn)的怪物都是精靈

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