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目錄TOC\o"1-3"\h\u摘要 1Abstract 2引言 31.調(diào)查背景 41.1什么是電子競(jìng)技 41.2什么是電子競(jìng)技賽事 41.3中國(guó)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 41.4中國(guó)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事特點(diǎn) 62.方案與設(shè)計(jì) 72.1調(diào)查方法 72.2調(diào)查范圍 72.3調(diào)查內(nèi)容 73.內(nèi)容分析與結(jié)論 83.1英雄聯(lián)盟賽事的發(fā)展特征分析 83.1.1專業(yè)賽事品牌的建立 83.1.2第三方賽事不斷發(fā)展 83.1.3英雄聯(lián)盟賽事受眾不斷增長(zhǎng) 83.2英雄聯(lián)盟賽事的商業(yè)化發(fā)展分析 93.2.1賽事版權(quán)商業(yè)化 93.2.2賽事贊助商業(yè)化 103.2.3賽事衍生品商業(yè)化 113.2.4賽事媒體商業(yè)化 113.2.5賽事名人與明星的出現(xiàn) 124.問(wèn)題與解決方法 134.1英雄聯(lián)盟賽事目前存在的問(wèn)題 134.1.1賽事品牌單一 134.1.2從業(yè)人員薪資分配不合理 134.1.3缺乏專業(yè)電競(jìng)?cè)瞬?134.2英雄聯(lián)盟賽事問(wèn)題解決方案 144.2.1打造優(yōu)質(zhì)賽事IP 144.2.2完善賽事體制與賽事制度 144.2.3為電競(jìng)爭(zhēng)取更高社會(huì)認(rèn)同 154.2.4培養(yǎng)專業(yè)電競(jìng)?cè)瞬?15結(jié)論 16參考文獻(xiàn) 17致謝 19摘要2019年11月10日,F(xiàn)PX戰(zhàn)隊(duì)奪得英雄聯(lián)盟S9冠軍。這是自英雄聯(lián)盟母公司RIOT舉辦S系列全球總決賽以來(lái),LPL賽區(qū)第二次奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍外媒InvenGlobal發(fā)表了一篇題為《Numbersexplained:ArundownofcuriousrecordsinLeagueofLegendsin2019》的文章,文章中提到2019年S賽觀看人數(shù)峰值達(dá)到了驚人的4400萬(wàn)人,平均每分鐘的觀賽人數(shù)就有2180萬(wàn),電子競(jìng)技賽事在如今社會(huì)中的影響力可見(jiàn)一斑。由于英雄聯(lián)盟賽事在中國(guó)乃至世界范圍內(nèi)都具有強(qiáng)大的影響力,本課題旨在通過(guò)對(duì)目前中國(guó)國(guó)內(nèi)英雄聯(lián)盟電子競(jìng)技賽事的研究,對(duì)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技賽事發(fā)展有更詳細(xì)而深入的研究,從而推動(dòng)中國(guó)電子競(jìng)技賽事的發(fā)展。關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;英雄聯(lián)盟;電子競(jìng)技賽事
AbstractOnNovember10,2019,theFPXteamwontheLeagueofLegendsS9championship.ThisisthesecondtimesincetheLeagueofLegendsparentcompanyRIOTheldtheSSeriesGlobalFinals,theLPLdivisionwontheLeagueofLegendsGlobalFinalsforthesecondtimeForeignmediaInvenGlobalpublishedanarticletitled"Numbersexplained:ArundownofcuriousrecordsinLeagueofLegendsin2019".ThearticlementionedthatthepeaknumberofviewersintheScompetitionin2019reachedanalarming44millionpeople,withanaverageofThereare21.8millionwatchersinminutes,andtheinfluenceofe-sportseventsintoday'ssocietyisevident.SinceLeagueofLegendseventshaveastronginfluenceinChinaandevenaroundtheworld,thistopicaimstopromotemoredetailedandin-depthresearchonthedevelopmentofdomestice-sportseventsbystudyingthecurrentdomesticLeagueofLegendse-sportseventsinChina.ThedevelopmentofChinesee-sportsevents.Keywords:ESports;LeagueofLegends;eSportsevents
引言自1998年《星際爭(zhēng)霸》傳入中國(guó),在中國(guó)萌生電子競(jìng)技項(xiàng)目后,電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展至今,目前中國(guó)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技正處于飛速發(fā)展之中,而承載電子競(jìng)技發(fā)展的重要內(nèi)容就是電競(jìng)賽事的發(fā)展,目前中國(guó)國(guó)內(nèi)的電競(jìng)發(fā)展模式已經(jīng)日漸成熟,但是想要擴(kuò)大電子競(jìng)技賽事的影響力,使電子競(jìng)技的前景更加廣闊,就需要對(duì)目前已有的電子競(jìng)技賽事進(jìn)行升級(jí)優(yōu)化,在保證觀眾對(duì)賽事關(guān)注度的同時(shí),也將職業(yè)選手、從業(yè)人員、賽事合作方、游戲廠商、游戲媒體等多方利益進(jìn)行有力保障。本調(diào)查報(bào)告主要以英雄聯(lián)盟賽事在中國(guó)國(guó)內(nèi)的發(fā)展為例,重點(diǎn)研究在電競(jìng)賽事發(fā)展的過(guò)程中有哪些地方可以創(chuàng)新,可以優(yōu)化升級(jí)。并根據(jù)觀眾對(duì)電競(jìng)賽事的觀賽要求,提出更加精彩,更加高效的電競(jìng)賽事規(guī)劃。希望可以通過(guò)對(duì)電競(jìng)賽事的研究,解讀中國(guó)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技發(fā)展。
1.調(diào)查背景1.1什么是電子競(jìng)技電子競(jìng)技是指使用達(dá)到競(jìng)技層面的\o"電子游戲"電子游戲,利用現(xiàn)代電子技術(shù)和電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械來(lái)進(jìn)行公平比賽的\o"體育項(xiàng)目(頁(yè)面不存在)"體育項(xiàng)目,比賽在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,使用統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則,在有限時(shí)間內(nèi)進(jìn)行的人與人之間的智力與反應(yīng)力對(duì)抗[[]張劍威.電子競(jìng)技賽事直播著作權(quán)問(wèn)題研究[D].南京師范大學(xué),2018.]。人們可以通過(guò)這些游戲有效的鍛煉思維能力,手眼協(xié)調(diào)能力等。[]張劍威.電子競(jìng)技賽事直播著作權(quán)問(wèn)題研究[D].南京師范大學(xué),2018.隨著電子游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,其對(duì)全球經(jīng)濟(jì)與當(dāng)下社會(huì)的影響力在不斷的增強(qiáng)。2003年,國(guó)家體育總局正式確定將電子競(jìng)技列為體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,并在2008年批改為第78項(xiàng)體育競(jìng)賽項(xiàng)目1.2什么是電子競(jìng)技賽事電子競(jìng)技就是使用達(dá)到電子競(jìng)技標(biāo)準(zhǔn)的電子游戲,進(jìn)行有秩序有組織的賽事活動(dòng),此類規(guī)范化的賽事稱之為電子競(jìng)技賽事1.3中國(guó)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀自1998年《星際爭(zhēng)霸》被引入國(guó)內(nèi)起,大量電子游戲進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),電競(jìng)玩家數(shù)量逐漸增多,最初的電競(jìng)市場(chǎng)開(kāi)始出現(xiàn)。由此萌發(fā)了許多自發(fā)組織的小規(guī)模電競(jìng)賽事,但彼時(shí)的中國(guó)電競(jìng)賽事處于萌芽與發(fā)展階段,市場(chǎng)內(nèi)部較為混亂,無(wú)序化現(xiàn)象較為明顯。2003年,WCG做為當(dāng)時(shí)最頂級(jí)的全球性電競(jìng)賽事,在中國(guó)電競(jìng)玩家群體中越來(lái)越為人所熟知,但是由于受到2002年北京藍(lán)極速網(wǎng)吧事件及非典的影響,中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展受到了嚴(yán)重的阻礙,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)變的岌岌可危,許多剛剛興起的線下電競(jìng)賽事不得不停止舉辦,電競(jìng)?cè)瞬诺牧魇謬?yán)重。此時(shí),在一位叫做田洪的制作人的推動(dòng)下,中央電視臺(tái)推出了一檔使電競(jìng)愛(ài)好者重燃希望的節(jié)目:《電子競(jìng)技世界》,這個(gè)節(jié)目的推出意味著電子競(jìng)技在中國(guó)作為一個(gè)新興項(xiàng)目,第一次被主流媒體推上臺(tái)前。在這種浪潮的推動(dòng)下,國(guó)家體育總局正式確定電子競(jìng)技成為第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)??梢哉f(shuō),2003年是中國(guó)電競(jìng)的一個(gè)重要的里程碑。然而讓人沒(méi)有想到的是,2004年4月廣電總局發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦游戲類節(jié)目的通知》,這道禁令使得正處于發(fā)展期的中國(guó)電競(jìng)重歸黑暗摸索階段。2011年9月22日,英雄聯(lián)盟國(guó)服公測(cè),一個(gè)屬于LOL的時(shí)代來(lái)臨了。同時(shí)也為中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)開(kāi)辟了新的增長(zhǎng)熱點(diǎn)。由于電競(jìng)賽事觀眾在年齡上較為年輕,購(gòu)買力較為強(qiáng)勁,這種情況受到了游戲廠商、直播平臺(tái)、電競(jìng)周邊廠商的一致認(rèn)可,隨之而來(lái)的是大量資金被注入電競(jìng)市場(chǎng)。首先,隨著技術(shù)的不斷優(yōu)化升級(jí),直播平臺(tái)開(kāi)始出現(xiàn),這為電競(jìng)行業(yè)注入了一支強(qiáng)心劑。越來(lái)越多的電競(jìng)選手通過(guò)直播吸引了粉絲,并將大部分粉絲轉(zhuǎn)化為了電競(jìng)用戶。其次,游戲廠商通過(guò)設(shè)立獎(jiǎng)金池的方式來(lái)刺激電競(jìng)用戶向職業(yè)選手轉(zhuǎn)變,同時(shí)催生了以取得成績(jī)獲得獎(jiǎng)金為目的的俱樂(lè)部形式的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的出現(xiàn)。最后,與電競(jìng)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)如:電腦配件廠商,游戲外設(shè)廠商,電競(jìng)節(jié)目電視頻道等也紛紛入局,通過(guò)贊助戰(zhàn)隊(duì)、舉辦第三方賽事的方式,以求在電競(jìng)市場(chǎng)這塊大蛋糕中分一杯羹。大量的資金注入為電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)的普及與推廣做出了重大的貢獻(xiàn)。此時(shí)的中國(guó)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事也開(kāi)始不斷發(fā)展,由英雄聯(lián)盟代理商騰訊發(fā)起的“網(wǎng)吧聯(lián)賽”,“高校聯(lián)賽”在全國(guó)范圍內(nèi)引起了不小的熱潮,同時(shí)規(guī)模更大的“城市英雄爭(zhēng)霸賽”也使得許多有天賦的選手在此期間脫穎而出,為日后LPL的建立打下了基礎(chǔ)。2013年1月29日,LPL正式成立,八支戰(zhàn)隊(duì)獲得參賽資格。中國(guó)英雄聯(lián)盟賽事正式走上軌道,并在此后不斷發(fā)展,不斷擴(kuò)張。2016年,全球最大的飲料公司可口可樂(lè)旗下品牌雪碧投資千萬(wàn),成為2016賽季春季賽官方贊助商。2017年LPL夏季賽,知名汽車品牌“JEEP”成為官方贊助商,這種跨界合作在LPL賽區(qū)內(nèi)不斷出現(xiàn),為雙方都帶來(lái)了更加強(qiáng)勁的活力。時(shí)間來(lái)到2018年,中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展已經(jīng)受到了社會(huì)大眾的認(rèn)可,不再是“洪水猛獸”,而是成為一項(xiàng)極具專業(yè)性的體育項(xiàng)目。雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上電子體育表演賽的出現(xiàn),更是代表著電子競(jìng)技賽事在整個(gè)世界范圍內(nèi)的影響力還在不斷增強(qiáng)。這使得中國(guó)電子競(jìng)技在國(guó)人的認(rèn)知與認(rèn)同達(dá)到了新的高峰。作為端游電競(jìng)市場(chǎng)中目前最為成功的電競(jìng)項(xiàng)目之一,英雄聯(lián)盟賽事在中國(guó)乃至世界的影響力都十分巨大。LPL賽區(qū)(中國(guó)大陸地區(qū)最高級(jí)的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)的戰(zhàn)隊(duì)在2018年英雄聯(lián)盟官方的國(guó)際賽事上取得了大滿貫,使LPL賽區(qū)成為英雄聯(lián)盟賽事在世界范圍的第一賽區(qū)。這代表著LPL作為中國(guó)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事的代表,已經(jīng)能夠在世界范圍創(chuàng)造更大的影響力與更高的商業(yè)價(jià)值。目前的LPL已經(jīng)成為全年觀看時(shí)長(zhǎng)超過(guò)25億小時(shí)的龐大體育賽事。1.4中國(guó)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事特點(diǎn)LPL發(fā)展至今,已經(jīng)成為擁有高平臺(tái),專業(yè)化,國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力等特點(diǎn)的成熟電競(jìng)職業(yè)賽事。歷經(jīng)8年的發(fā)展,英雄聯(lián)盟在中國(guó)已經(jīng)成為了一個(gè)里程碑式的電競(jìng)項(xiàng)目。英雄聯(lián)盟賽事的發(fā)展見(jiàn)證了中國(guó)電子競(jìng)技的飛速發(fā)展。LOL在中國(guó)的盛行推動(dòng)了中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的不斷進(jìn)步。
2.方案與設(shè)計(jì)2.1調(diào)查方法本文研究方法主要為文獻(xiàn)研究法文獻(xiàn)研究法:文獻(xiàn)研究法主要指通過(guò)對(duì)與調(diào)查主題相關(guān)的課題,書(shū)籍,報(bào)告等文獻(xiàn)進(jìn)行搜集,分類,鑒別,整理,研究從而對(duì)調(diào)研對(duì)象形成科學(xué)認(rèn)知的方法。本次調(diào)查通過(guò)對(duì)中國(guó)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事相關(guān)文獻(xiàn)的查閱,進(jìn)一步了解了中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展歷程,也了解了目前其他人對(duì)中國(guó)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事已經(jīng)做了哪些研究。通過(guò)總結(jié)其他人對(duì)中國(guó)英雄聯(lián)盟賽事研究的共通之處與特別之處,同時(shí)對(duì)現(xiàn)有的中國(guó)英雄聯(lián)盟賽事研究中還沒(méi)有研究透徹的點(diǎn)進(jìn)行分析,重點(diǎn)在這些方面進(jìn)行研究2.2調(diào)查范圍電競(jìng)行業(yè)在中國(guó)發(fā)展的時(shí)間并不長(zhǎng),自1998年開(kāi)始在中國(guó)萌芽后,電競(jìng)的受眾開(kāi)始不斷增長(zhǎng)。作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技所展現(xiàn)出來(lái)的商業(yè)價(jià)值十分龐大,這使得其發(fā)展在近年來(lái)非常迅速。英雄聯(lián)盟作為電競(jìng)項(xiàng)目之一自在2011年9月在中國(guó)正式公測(cè)以來(lái),就受到了廣大玩家的熱捧,短短幾年時(shí)間便成為了世界排名前列的電子競(jìng)技項(xiàng)目,從而在電競(jìng)賽事中為人所關(guān)注。電競(jìng)賽事作為電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展中的必然產(chǎn)物。在中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的十二年中,占據(jù)著重要的位置。本次調(diào)查主要針對(duì)中國(guó)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事的發(fā)展歷程,發(fā)展模式,觀賽人群以及在其發(fā)展過(guò)程中展現(xiàn)出來(lái)的突出特點(diǎn)及存在的問(wèn)題進(jìn)行研究。2.3調(diào)查內(nèi)容英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事在中國(guó)的發(fā)展經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)電競(jìng)?cè)说呐?,已?jīng)穩(wěn)居中國(guó)國(guó)內(nèi)第一電競(jìng)賽事的交椅,然而自2010年11月中國(guó)第一只英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)EHOME.LOL戰(zhàn)隊(duì)成立,直到如今LPL不斷發(fā)展建立了聯(lián)盟化制度,發(fā)展主客場(chǎng)制,收看人數(shù)不斷增長(zhǎng),并且兩次奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。中國(guó)英雄聯(lián)盟賽事的發(fā)展經(jīng)歷了許多坎坷曲折。本次調(diào)查將通過(guò)對(duì)中國(guó)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事的發(fā)展歷程、中國(guó)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事的制度改革、中國(guó)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事的商業(yè)化變遷等方面,對(duì)中國(guó)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事的發(fā)展進(jìn)行深入研究,對(duì)其內(nèi)在的發(fā)展優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)解析。3.內(nèi)容分析與結(jié)論3.1英雄聯(lián)盟賽事的發(fā)展特征分析3.1.1專業(yè)賽事品牌的建立2012年以前,中國(guó)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事處于培育階段,此時(shí)的電競(jìng)正處于萌芽階段,大多數(shù)俱樂(lè)部在此時(shí)陸續(xù)成立。2013年LPL正式成立,LPL賽事開(kāi)啟體系化建設(shè),同年,騰訊于江蘇太倉(cāng)的LPL會(huì)館發(fā)布了大電競(jìng)戰(zhàn)略。2014年,中國(guó)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事開(kāi)始進(jìn)入發(fā)展階段,此時(shí)完善賽事體系、提升賽事專業(yè)程度是重中之重。2015年,LPL的發(fā)展開(kāi)始堅(jiān)實(shí),各項(xiàng)數(shù)據(jù)不斷增長(zhǎng),騰訊開(kāi)啟了賽事直播推廣。同年,LPL戰(zhàn)隊(duì)在MSI中首次奪冠。2016年,LPL的發(fā)展進(jìn)入加速階段,LPL電競(jìng)商業(yè)化開(kāi)啟,MSI首次在中國(guó)舉辦。2017年是LPL的突破期,電競(jìng)體育化作為新興概念被提出并實(shí)行,這一年也是LPL大眾化穩(wěn)步發(fā)展的歷程碑。2018年至今,是英雄聯(lián)盟賽事的飛躍期,2018年全年LPL在全球賽事中取得大滿貫,聯(lián)盟化主客場(chǎng)制度開(kāi)始實(shí)行,發(fā)展進(jìn)一步得到了提升。主客場(chǎng)時(shí)代的來(lái)臨將會(huì)推動(dòng)我國(guó)電子競(jìng)技賽事進(jìn)入地域化和線上線下化的發(fā)展時(shí)代[[][]楊海燕,楊陽(yáng).我國(guó)電子競(jìng)技賽事的商業(yè)化發(fā)展研究——以英雄聯(lián)盟為例[J].當(dāng)代體育科技,2020,10(04):222-第三方賽事不斷發(fā)展在英雄聯(lián)盟與中國(guó)上市之初所確定的主要發(fā)展方向就是電競(jìng)賽事,在英雄聯(lián)盟于中國(guó)進(jìn)行國(guó)服內(nèi)測(cè)時(shí),就展現(xiàn)出了其節(jié)奏快、對(duì)抗激烈、對(duì)戰(zhàn)公平、游戲玩法多樣性等競(jìng)技游戲的特征,成為了當(dāng)時(shí)最熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲,因此也很快成為了國(guó)際知名賽事WCG比賽項(xiàng)目之一。并迅速建立起受眾對(duì)電競(jìng)行業(yè)及英雄聯(lián)盟賽事的關(guān)注度與口碑。隨著G聯(lián)賽、iem等大型聯(lián)賽將LOL列入比賽項(xiàng)目。自此英雄聯(lián)盟在中國(guó)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)擁有了一席之地,并在短時(shí)間內(nèi)將蛋糕做大做強(qiáng),開(kāi)始商業(yè)化發(fā)展。3.1.3英雄聯(lián)盟賽事受眾不斷增長(zhǎng)截止2018年,電競(jìng)用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到3億人,其中電競(jìng)賽事的觀眾即用戶是最重要的群體之一,并且具有著鮮明的特點(diǎn):圖3.1中國(guó)電競(jìng)用戶整體年齡分布目前中國(guó)電競(jìng)用戶呈現(xiàn)出的最大特點(diǎn)是年齡分布的覆蓋面更廣,且更為年輕,年輕化的用戶群體代表著電競(jìng)用戶有著無(wú)與倫比的增長(zhǎng)潛力。隨著英雄聯(lián)盟電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷優(yōu)化升級(jí),以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的不斷發(fā)展,在未來(lái)的5-10年中,電競(jìng)將會(huì)在社會(huì)中有著前所未有的潛力與影響力,而電競(jìng)用戶也將成為未來(lái)賽事品牌合作商的主要消費(fèi)人群。隨著我國(guó)網(wǎng)民地區(qū)分布的“數(shù)字鴻溝”逐步減小,互聯(lián)網(wǎng)用戶呈現(xiàn)出覆蓋范圍廣、增長(zhǎng)速度快和發(fā)展空間大等特點(diǎn)[[][]鐵鈺,趙傳飛.中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)研究[J].體育文化導(dǎo)刊.2017年第7期在英雄聯(lián)盟的受眾群體之中,由于LPL賽事的運(yùn)作,實(shí)現(xiàn)了將游戲玩家轉(zhuǎn)變?yōu)橘愂掠^眾的轉(zhuǎn)換,借助優(yōu)質(zhì)的賽事內(nèi)容,LPL收獲了大批量的粉絲,尤其是女粉絲,這些忠實(shí)粉絲形成了LPL的粉絲團(tuán)與社交關(guān)系。由此看來(lái),英雄聯(lián)盟電競(jìng)更加貼近體育屬性,但在整體電競(jìng)用戶規(guī)模中具有更深度、更硬核以及粘性更強(qiáng)等特點(diǎn),在男女比例、用戶、滲透程度、頂級(jí)賽事關(guān)注度方面具有更多的傳統(tǒng)體育賽事特征。從目前趨勢(shì)來(lái)看,未來(lái)英雄聯(lián)盟電競(jìng)用戶未來(lái)將繼續(xù)保持體育化的方向發(fā)展,隨著年齡增長(zhǎng),在品牌認(rèn)知、價(jià)值認(rèn)同、消費(fèi)能力、付費(fèi)意識(shí)等方面都會(huì)持續(xù)得到提升,也將是英雄聯(lián)盟電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展的重要助力群體。3.2英雄聯(lián)盟賽事的商業(yè)化發(fā)展分析3.2.1賽事版權(quán)商業(yè)化首先是版權(quán)收入,由于龐大的用戶體量,LOL賽事版權(quán)在過(guò)去幾年內(nèi)不斷增長(zhǎng),與傳統(tǒng)體育一樣成為賽事主要收入來(lái)源。2020年開(kāi)年,各方勢(shì)力就為L(zhǎng)PL開(kāi)賽后的版權(quán)問(wèn)題爭(zhēng)得不可開(kāi)交,最終企鵝電競(jìng)作為騰訊內(nèi)部分支,拿下了2020英雄聯(lián)盟賽事(LPL)S級(jí)直播版權(quán),而B(niǎo)站更是豪擲8億元將英雄聯(lián)盟S賽的三年中國(guó)區(qū)獨(dú)家直播版權(quán)拿下??梢钥闯?,隨著LOL的影響力不斷增強(qiáng),賽事的版權(quán)收入將進(jìn)一步提高,這種形式有利于簽約雙方對(duì)電競(jìng)賽事的內(nèi)容進(jìn)行更加深入的加工,為玩家?guī)?lái)更加優(yōu)質(zhì)的賽事內(nèi)容,同時(shí)也有利于賽事方對(duì)賽事品牌的建立。3.2.2賽事贊助商業(yè)化其次是贊助收入,贊助商收入在過(guò)去兩年也得到了快速增長(zhǎng),是賽事主要收入來(lái)源之一。從2016年的“雪碧”到2017年的“JEEP”,從2018年的得梅賽德斯-奔馳到2019年,肯德基、歐萊雅男士。隨著LPL在過(guò)去三年中的不斷努力,其影響力和社會(huì)認(rèn)可度在不斷的提升,隨之而來(lái)的就是選擇與LPL合作的品牌與品類也在不斷的擴(kuò)增?;贚PL超高流量與不斷增強(qiáng)的口碑,LPL為贊助商提供的權(quán)益也正處于從巨大曝光的廣告價(jià)值,向以品牌為核心的創(chuàng)意營(yíng)銷價(jià)值的轉(zhuǎn)變過(guò)程當(dāng)中,能夠?yàn)楹献骰锇閹?lái)的持續(xù)增長(zhǎng)的品牌收益,增長(zhǎng)潛力巨大[[]騰訊電競(jìng).2019年度中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告[EB/OL]./f/iW7vX7cFD.html[]騰訊電競(jìng).2019年度中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告[EB/OL]./f/iW7vX7cFD.html2011年,在英雄聯(lián)盟正式公測(cè)進(jìn)入中國(guó)初期,由于其體量還沒(méi)能撼動(dòng)當(dāng)時(shí)處于霸主地位的地下城與勇士、穿越火線、魔獸世界等游戲,同時(shí)也未能建成規(guī)范的賽事制度,也沒(méi)有專業(yè)的商業(yè)計(jì)劃,此時(shí)的電競(jìng)賽事以小規(guī)模的網(wǎng)吧賽、地區(qū)性質(zhì)的城市爭(zhēng)霸賽、第三方聯(lián)賽為主,賽事贊助也相對(duì)較為單一,除了比賽主辦方自己提供的獎(jiǎng)金、贊助以外,基本以電競(jìng)周邊外設(shè)廠商為主。如:2011年廣東英雄聯(lián)盟城市爭(zhēng)霸賽贊助商為Intel英特爾、雷蛇、GIGABYTE主板等。2013年1月29日,英雄聯(lián)盟在國(guó)內(nèi)已經(jīng)爆火的背景下,一個(gè)更加專業(yè)化的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)正式成立,將國(guó)內(nèi)最強(qiáng)的戰(zhàn)隊(duì)籠絡(luò)其中,使觀眾能夠觀看到中國(guó)LOL戰(zhàn)隊(duì)最頂級(jí)的交鋒。經(jīng)過(guò)LPL不斷的發(fā)展,越來(lái)越多與電競(jìng)無(wú)關(guān)的企業(yè)與行業(yè)開(kāi)始關(guān)注到電競(jìng)賽事這個(gè)大蛋糕,2016年“雪碧”投資千萬(wàn),成為2016賽季春季賽官方贊助商。2017年知名汽車品牌“JEEP”則選擇冠名LPL夏季賽,網(wǎng)絡(luò)游戲龐大的基數(shù)、關(guān)注度和年輕受眾都是汽車品牌所需要的,而且年輕一代的購(gòu)買力不斷上升[[]楊春卉,李站偉,張濤.電競(jìng)賽事商業(yè)贊助的實(shí)證研究——以S7全球總決賽為例[J].遼寧體育科技,2018,40(06):35-38.[]楊春卉,李站偉,張濤.電競(jìng)賽事商業(yè)贊助的實(shí)證研究——以S7全球總決賽為例[J].遼寧體育科技,2018,40(06):35-38.LPL在接受贊助后能夠?yàn)橛^眾帶來(lái)更為精良,更為專業(yè)的電競(jìng)賽事服務(wù),使LPL地位進(jìn)一步提升。據(jù)英雄聯(lián)盟官方統(tǒng)計(jì)顯示:2019全年,英雄聯(lián)盟LPL賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀看人數(shù)突破200億[[]王勇,尹嘉良.淺談國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽的傳播策略[J].中國(guó)集體經(jīng)濟(jì),2018(36):126-127.[]王勇,尹嘉良.淺談國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽的傳播策略[J].中國(guó)集體經(jīng)濟(jì),2018(36):126-賽事衍生品商業(yè)化最后是周邊產(chǎn)業(yè)收入,目前市場(chǎng)上已經(jīng)出席了許多電競(jìng)相關(guān)的IP衍生品,如英雄聯(lián)盟官方手辦,此前的項(xiàng)目已經(jīng)獲得千萬(wàn)級(jí)別的盈利,但是市場(chǎng)潛力十分巨大。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的IP衍生品有著非常多的種類,其中包含實(shí)體電競(jìng)周邊生產(chǎn)、文創(chuàng)衍生品等。雖然LPL在IP衍生方面的涉足起步較晚,但是隨著LPL品牌的提升,相關(guān)IP衍生品的不斷開(kāi)發(fā)將會(huì)為L(zhǎng)PL帶來(lái)新的發(fā)展契機(jī),將有機(jī)會(huì)拓展更多品類的IP授權(quán)衍生產(chǎn)品,未來(lái)潛力可期。3.2.4賽事媒體商業(yè)化電視節(jié)目在英雄聯(lián)盟進(jìn)入中國(guó)早期,由于上手簡(jiǎn)單,畫風(fēng)精美,且在宣傳中使用了DOTA原班人馬制作等因素影響,在初期就引起了許多玩家的注意,同時(shí)也吸引了許多以游戲、電競(jìng)為內(nèi)容的電視節(jié)目的關(guān)注。如:游戲風(fēng)云,作為國(guó)內(nèi)老牌的游戲類電視頻道,在英雄聯(lián)盟進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)后就對(duì)該項(xiàng)目進(jìn)行了跟進(jìn),于2012年推出了英雄聯(lián)盟電視直播節(jié)目,由當(dāng)時(shí)人氣很高的BBC搭檔國(guó)服頂分路人寂寞致幻一起開(kāi)啟英雄聯(lián)盟教學(xué)。并于2012年G聯(lián)賽加入LPL項(xiàng)目。是國(guó)內(nèi)知名的英雄聯(lián)盟項(xiàng)目之一。網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目LPL在誕生之際就有著許多賽事精彩集錦在不斷更新,無(wú)論是官方發(fā)布的賽事咨詢亦或是玩家或第三方制作的賽事集錦,一直都有著相當(dāng)高的播放量,玩家們通過(guò)觀看直播與網(wǎng)絡(luò)視頻的方式,對(duì)電競(jìng)賽事能夠有更加全面的了解,也增進(jìn)了賽事與玩家間的距離。自2018年1月13英雄聯(lián)盟官方于B站建立“英雄聯(lián)盟賽事”賬號(hào)至今,僅發(fā)布英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事相關(guān)內(nèi)容,該賬戶已經(jīng)收獲了424.8萬(wàn)粉絲與5.8億播放量,這個(gè)數(shù)字還在不斷上升。網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目的出現(xiàn)讓玩家能夠在無(wú)法觀看賽事直播或者時(shí)間較為緊湊的情況下在短時(shí)間內(nèi)觀看比賽過(guò)程,了解比賽結(jié)果。同時(shí)也使英雄聯(lián)盟賽事的傳播更加便捷與高效。進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)信息時(shí)代,傳播方式呈現(xiàn)出新媒體與傳統(tǒng)媒體相互依存的態(tài)勢(shì),就客觀事實(shí)而言,網(wǎng)絡(luò)新媒體的信息傳播處于領(lǐng)先位置[[][]王勇尹嘉良.淺談國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽的傳播策略[J].中國(guó)集體經(jīng)濟(jì),2018(36):126-賽事名人與明星的出現(xiàn)LPL自2013年發(fā)展至今,涌現(xiàn)出許多電競(jìng)?cè)瞬牛渲胁环碛懈叱娜烁聍攘φ?,這些人通過(guò)自己的不斷努力,終究成為電競(jìng)明星。在享受榮耀與掌聲的同時(shí),也為推動(dòng)英雄聯(lián)盟賽事發(fā)展做出了不可磨滅的貢獻(xiàn)。如:EDG目前的戰(zhàn)隊(duì)教練:clearlove(明凱),作為國(guó)內(nèi)最早一批進(jìn)入英雄聯(lián)盟電競(jìng)?cè)Φ穆殬I(yè)選手,明凱在其所在的打野位置上經(jīng)歷過(guò)巔峰也跌落過(guò)谷底。從2012年8月開(kāi)啟職業(yè)生涯到2019年12月16日宣布退役并轉(zhuǎn)為教練。在明凱7年多的職業(yè)生涯中,共獲得大小比賽冠軍近三十個(gè),獲得LPL年度最佳打野稱號(hào),三次入選英雄聯(lián)盟全明星,兩次獲得LPL最受歡迎選手,兩次取得LPL年度MVP稱號(hào)。最為英雄聯(lián)盟最具影響力與統(tǒng)治力的職業(yè)選手之一,過(guò)往的經(jīng)歷讓他吸引了無(wú)數(shù)的粉絲,同時(shí)也成為了中國(guó)LPL賽區(qū)的代表性人物,作為L(zhǎng)PL001號(hào)選手,明凱的出現(xiàn)使許多玩家從此開(kāi)始熱愛(ài)電競(jìng),電競(jìng)明星的出現(xiàn)為英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事的發(fā)展貢獻(xiàn)了巨大的力量。
4.問(wèn)題與解決方法4.1英雄聯(lián)盟賽事目前存在的問(wèn)題4.1.1賽事品牌單一目前我國(guó)電子競(jìng)技品牌建設(shè)現(xiàn)狀呈現(xiàn)出品牌化程度較低,品牌的商業(yè)價(jià)值未能充分開(kāi)發(fā)的特征[[]王炳淇.我國(guó)電子競(jìng)技品牌創(chuàng)建研究[D].湖南師范大學(xué),2018.]。中國(guó)本土的LOL品牌賽事的匱乏,是目前中國(guó)英雄聯(lián)盟賽事存在的重大問(wèn)題之一,在LPL聯(lián)盟化發(fā)展前,第三方賽事在國(guó)內(nèi)英雄聯(lián)盟賽事市場(chǎng)中占據(jù)很大一部分位置,但是,由于我國(guó)第三方電子競(jìng)技賽事的商業(yè)模式尚不成熟,相關(guān)從業(yè)人員專業(yè)性還有待加強(qiáng),我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)水平仍有上升空間[[]王炳淇.我國(guó)電子競(jìng)技品牌創(chuàng)建研究[D].湖南師范大學(xué),2018.[]張栗柯.第三方電子競(jìng)技賽事運(yùn)作流程研究[D].河南師范大學(xué),20從業(yè)人員薪資分配不合理電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,行業(yè)內(nèi)的資金已經(jīng)十分充裕,但在薪資分配方面的不公較為嚴(yán)重。首先,在俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)中,最大的開(kāi)銷往往是用于明星選手的簽約。實(shí)力強(qiáng)勁的選手是每一家電競(jìng)俱樂(lè)部都?jí)裘乱郧蟮?,然而正是?duì)強(qiáng)勁職業(yè)選手的渴求使得俱樂(lè)部往往會(huì)以巨額的金錢來(lái)求得選手青睞。目前LPL頭部職業(yè)選手的簽約費(fèi)以達(dá)到每年千萬(wàn)元以上。沒(méi)有工資帽的制度約束使得LPL職業(yè)選手的收入差距巨大,長(zhǎng)此以往必定會(huì)導(dǎo)致內(nèi)部矛盾的出現(xiàn)。如:2019年6月18日,LGD打野condi(向人杰)被曝“假賽”。其次,由于直播的興起,許多職業(yè)選手在直播過(guò)程中收到的禮物打賞甚至高于其工資本身,這使得許多職業(yè)選手正值當(dāng)打之年仍舊選擇退役轉(zhuǎn)型主播,這種過(guò)早退役的情形對(duì)電競(jìng)賽事的職業(yè)化道路有著不小的負(fù)面影響。4.1.3缺乏專業(yè)電競(jìng)?cè)瞬艧o(wú)論在什么行業(yè),專業(yè)人才都是行業(yè)發(fā)展的基石,而“人才缺乏”是目前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)面臨的最大問(wèn)題,盡管電子競(jìng)技在我國(guó)發(fā)展迅速,參與用戶持續(xù)增長(zhǎng),電子競(jìng)技賽事琳瑯滿目,但我國(guó)電子競(jìng)技選手職業(yè)化程度不高[[]李明平,周尤,夏磊.亞運(yùn)會(huì)視角下我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展研究[J].中國(guó)學(xué)校體育(高等教育),2018,5(10):6-10[]李明平,周尤,夏磊.亞運(yùn)會(huì)視角下我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展研究[J].中國(guó)學(xué)校體育(高等教育),2018,5(10):6-10.4.2英雄聯(lián)盟賽事問(wèn)題解決方案4.2.1打造優(yōu)質(zhì)賽事IP賽事IP運(yùn)營(yíng)和專業(yè)的電競(jìng)賽事人才,是確定賽事運(yùn)營(yíng)成功與否的關(guān)鍵因素,而賽事IP主要由商業(yè)贊助、賽事轉(zhuǎn)播權(quán)、賽事冠名和賽事版權(quán)構(gòu)成,還包括電競(jìng)賽事的門票收入與周邊衍生品的獲利等,電競(jìng)賽事產(chǎn)業(yè)鏈的核心價(jià)值就在于此。根據(jù)目前的英雄聯(lián)盟賽事的IP運(yùn)營(yíng)而言,賽事版權(quán),賽事贊助,賽事門票收入和賽事衍生品依舊是LPL主要的收入來(lái)源。從LPL賽事的版權(quán)價(jià)值角度來(lái)看,由于有著極其巨大的用戶當(dāng)量,LPL的關(guān)注度與影響力已經(jīng)能夠與傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目相比肩。同時(shí),LPL在英雄聯(lián)盟賽事策劃、組織、推廣宣傳和贊助拉取方面已經(jīng)擁有了非常豐富的經(jīng)驗(yàn)。LPL與目前國(guó)內(nèi)頂尖的傳統(tǒng)體育賽事相比,(如:CBA、中超聯(lián)賽)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事中IP的價(jià)值仍有提升的空間。打造電子競(jìng)技賽事品牌需要從賽事環(huán)境、市場(chǎng)調(diào)查、賽事評(píng)估等多方面著手,不斷優(yōu)化運(yùn)作流程,加強(qiáng)運(yùn)營(yíng)管理能力[[][]徐琳,鐘天朗.體育賽事全球價(jià)值鏈和驅(qū)動(dòng)模式分析[J].首都體育學(xué)院學(xué)報(bào),2011,23(01):30-33+完善賽事體制與賽事制度一個(gè)行業(yè)的發(fā)展少不了政府部門的監(jiān)管與服務(wù)。我國(guó)多部門管理體制造就的多重監(jiān)管機(jī)制對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展設(shè)置了重重障礙,因此完善管理體制對(duì)推進(jìn)我國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展具有積極意義[[]譚青山[]譚青山,陳旺.我國(guó)電競(jìng)熱背后的冷思考[J].體育文化導(dǎo)刊.2018年第1期2009年把體育總局信息中心確定為電子競(jìng)技的主管部門算是一種管理層的完善,而接下來(lái)則應(yīng)是對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體監(jiān)管體制的優(yōu)化升級(jí)[[]李宜樸,黃漢江.中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀問(wèn)題研究[J].山東體育科技,2016,38(06):35-39.[]李宜樸,黃漢江.中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀問(wèn)題研究[J].山東體育科技,2016,38(06):35-39.建立規(guī)范化的賽事體制與賽事制度,是目前中國(guó)所有電子競(jìng)技賽事需要做到的,只有合理合法的體制,才能使行業(yè)在不斷前進(jìn)中發(fā)展。4.2.3為電競(jìng)爭(zhēng)取更高社會(huì)認(rèn)同電子競(jìng)技因其與電子游戲不可割裂的關(guān)系,長(zhǎng)期以來(lái)處于社會(huì)認(rèn)可度較低的位置[[]鄭夏童,高崇悅.基于SWOT分析模型的我國(guó)電子競(jìng)技賽事發(fā)展策略探究[J].當(dāng)代體育科技,2018,8(10):183-184.]。目前,我國(guó)對(duì)電子競(jìng)技的社會(huì)認(rèn)同較十年前有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上的2金1銀,英雄聯(lián)盟S8全球總決賽的冠軍獎(jiǎng)杯,都向世界展示了中國(guó)電競(jìng)的強(qiáng)大魅力[[]騰訊電競(jìng).世界與中國(guó):2019全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告.[EB/OL]./archives/894731.html[]鄭夏童,高崇悅.基于SWOT分析模型的我國(guó)電子競(jìng)技賽事發(fā)展策略探究[J].當(dāng)代體育科技,2018,8(10):183-184.[]騰訊電競(jìng).世界與中國(guó):2019全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告.[EB/OL]./archives/894731.html[]郭超然.我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展與政策[J].中外企業(yè)家,2017(31):30-培養(yǎng)專業(yè)電競(jìng)?cè)瞬刨愂屡e辦方致力于賽事建設(shè)的同時(shí),一個(gè)專業(yè)化的電競(jìng)賽事的建立,不單單需要對(duì)賽事本身進(jìn)行考量,同時(shí)也需要對(duì)相配套的人才培養(yǎng)機(jī)構(gòu)進(jìn)行建設(shè)。通過(guò)系統(tǒng)化、專業(yè)化的培訓(xùn),為電競(jìng)賽事提供專業(yè)的人才,確保在電競(jìng)賽事的組織、運(yùn)營(yíng)、裁判、管理等方面都有可靠的保障?!半S著資方對(duì)電競(jìng)俱樂(lè)部支持力度的加強(qiáng),賽事支持類崗位的需求正在迅速提高,行業(yè)原有的優(yōu)秀賽事支持類人才也將獲得更高的議價(jià)權(quán)利”[[]騰訊電競(jìng).2019年度中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告[EB/OL]./archives/884390.html]。所以我們可以看到,未來(lái)的電競(jìng)?cè)瞬攀袌?chǎng)是十分廣闊的。電子競(jìng)技業(yè)要對(duì)自身有正確認(rèn)識(shí)[[]騰訊電競(jìng).2019年度中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告[EB/OL]./archives/884390.html[]閆彥.韓國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展成功經(jīng)驗(yàn)對(duì)中國(guó)的啟示[J].體育文化導(dǎo)刊,2013(02):75-77+90.
結(jié)論通過(guò)本次調(diào)查,我們將中國(guó)英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事的發(fā)展歷程進(jìn)行了回顧與總結(jié)。電競(jìng)賽事是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的代表形象。通過(guò)對(duì)我國(guó)電競(jìng)賽事的發(fā)展進(jìn)行研究,我們對(duì)中國(guó)電競(jìng)賽事的發(fā)展有了深刻的了解,本次調(diào)查讓我了解到我國(guó)電競(jìng)賽事的發(fā)展歷程及發(fā)展中的優(yōu)劣勢(shì),電子競(jìng)技的發(fā)展需要每個(gè)從業(yè)者都懷有一顆敬畏之心,一心一意將電競(jìng)作為一項(xiàng)事業(yè)去奮斗。這將對(duì)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到至關(guān)重要的作用。在日后的行業(yè)發(fā)展中,電競(jìng)相關(guān)從業(yè)者應(yīng)當(dāng)從英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事的發(fā)展中吸取教訓(xùn),建立專業(yè)化團(tuán)隊(duì),對(duì)電競(jìng)行業(yè)進(jìn)行強(qiáng)有力的措施規(guī)范引導(dǎo)其發(fā)展。并需要在理性審視其價(jià)值的基礎(chǔ)上,揚(yáng)長(zhǎng)避短、揚(yáng)長(zhǎng)補(bǔ)短,有效規(guī)避轉(zhuǎn)換電競(jìng)的負(fù)面屬性。
參考文獻(xiàn)[1]張劍威.電子競(jìng)技賽事直播著作權(quán)問(wèn)題研究[D].南京師范大學(xué),2018.[2]楊海燕,楊陽(yáng).我國(guó)電子競(jìng)技賽
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