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文檔簡介
2023年度手游產(chǎn)品與市場分析預(yù)測2023年Q2至此,手游產(chǎn)品市場已出現(xiàn)幾種新的類型格局變化,如以《找你妹》、《捕魚2》為代表的休閑類型;以《MT》、《大掌門》為代表的RPG卡牌類型;以《時空獵人》、《王者之劍》為代表的橫版動作RPG類型……乃至仍有棋牌類、策略經(jīng)營類、競技類等等若干。在此文中,九保嘗試對到今年目前為止復(fù)雜的產(chǎn)品類型進(jìn)行一些總結(jié)歸納,及對未來的市場和產(chǎn)品發(fā)展提出一些思考。一手游未來主流類型的分布類型解釋在復(fù)雜多變的產(chǎn)品類型題材中,我們嘗試提煉出一些凝煉的產(chǎn)品特性,于是九保從付費(fèi)、用戶占有率、ARPU值等角度,將當(dāng)下手游產(chǎn)品劃分如下幾個類型:分別對輕度、中度、重度的手游類型特點定義和歸納如下:如上圖中的典型游戲范例,輕度游戲在相對較人容易占據(jù)更加廣闊的“觀眾”,即將大量本身非傳統(tǒng)游戲玩家人群,引導(dǎo)到輕度游戲中來,形成一個和電影、電視、廣告一樣的“全民娛樂”的產(chǎn)品媒介;中度游戲則更多兼顧玩法和收費(fèi)兩個緯度,盡可能地擴(kuò)大人群和提高收費(fèi),例如熟悉的《MT》等產(chǎn)品;重度游戲根植于傳統(tǒng)端游頁游,這部分玩家的游戲行為和付費(fèi)習(xí)慣均較穩(wěn)定、游戲類型認(rèn)知程度高,且有比較可靠和成熟的產(chǎn)品與也用戶模型。類型與收入分布預(yù)測先拋出九保的兩個觀點,即對于未來半年至一年,手游市場產(chǎn)品類型占比的大膽預(yù)測。在后文中九保會提出一些理由和支撐觀點。輕度游戲方面:1)用戶覆蓋和占有率最廣,創(chuàng)新玩法適合各種不同類型人群。個人認(rèn)為未來占比約50%;2)收費(fèi)能力較弱,個人認(rèn)為未來占比約25%。更適合“做用戶而非做付費(fèi)”。趨于收費(fèi)壓力,會往“中度”轉(zhuǎn)型,用戶轉(zhuǎn)化率相對較低;3)平臺依賴較重,一旦平臺市場環(huán)境變化,受波動較大;4)典型游戲:《找你妹》《捕魚達(dá)人》。中度游戲方面:1)兼顧玩法和收費(fèi)。即輕度游戲的玩法創(chuàng)新與傳統(tǒng)網(wǎng)游慣用養(yǎng)成收費(fèi)的結(jié)合;2)較好的兼顧了用戶人群覆蓋和收費(fèi),在用戶占有和用戶付費(fèi)兩個方面均有一定優(yōu)勢;個人認(rèn)為未來分別為30%與35%;3)重度游戲轉(zhuǎn)化率相對較高;4)典型游戲:《大掌門》《COC》《我叫MT》。重度游戲方面:1)用戶規(guī)模和占比較低,但用戶群忠實且固定,個人認(rèn)為未來占比約20%;2)收費(fèi)能力最強(qiáng),用戶與市場早已習(xí)慣為這類游戲買單。個人認(rèn)為未來占比約40%;3)游戲生命最持久,但最終容易導(dǎo)致整個市場的同質(zhì)化;4)典型游戲:《時空獵人》《神仙道》《石器時代OL》《忘仙》。二、2023年1~4月手游類型的變化IOS平臺手游暢銷榜類型變化(TOP50)暢銷榜主要覆蓋類型:輕度:益智休閑、棋牌等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、動作競技類RPG、經(jīng)營策略類SLG、大型MMO等。從上圖數(shù)據(jù)可以看出:1)中度類型擴(kuò)張迅猛(主要為策略卡牌類的快速增長),收入上未來仍呈不斷上漲趨勢;2)重度類型收入總體穩(wěn)定,但內(nèi)部格局變化較大(如SLG衰退明顯、動作類迅速崛起、回合RPG持續(xù)穩(wěn)定等,下文有詳細(xì)分析);3)輕度類型(主要為《找你妹》、《捕魚達(dá)人》等休閑類)收入占比穩(wěn)定,但整體上占比最??;4)總體上,付費(fèi)較高的仍以中度和重度類型為主,且中度上升迅猛。IOS平臺手免費(fèi)榜類型變化(TOP50)免費(fèi)榜主要覆蓋類型:輕度:益智、休閑、棋牌、跑酷等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、動作競技類RPG、經(jīng)營策略類SLG、大型MMO等。從上圖數(shù)據(jù)可以看出:1)輕度類型在免費(fèi)榜占比最高,且占比遠(yuǎn)高于中度與重度類型;2)中度與重度類型免費(fèi)占比相對較低;3)總體上,可以明顯看到以休閑游戲為代表的輕度類型手游,用戶占有率相對最高;安卓平臺熱門手游類型變化安卓平臺1~4月的手游類型變化,主要來自于《91無線鄒建峰“手機(jī)游戲系列化運(yùn)營模式探討”》一文,其中觀點九??偨Y(jié)如下:1)輕度類型:2023年上半年比較典型的還是休閑游戲居多;2)中度類型:2023年9月到12月比較火的游戲,從數(shù)據(jù)上來看,一個是回合制角色扮演、策略卡牌占據(jù)主導(dǎo);2023年Q1策略卡牌,特別從今年上半年來看,增長的速度比較快,成為平臺收入最高的一個品類之一;3)重度類型:2023年動作冒險類跟其他的游戲異軍突起,成為整個新興市場的類型;2023年回合制RPG游戲,總體比較穩(wěn)定,在3月份還是有一點回升;SLG策略游戲這一塊,無論從整個市場的份額、從品類目前呈現(xiàn)直線下跌的情況;從以上數(shù)據(jù)總結(jié)來看,無論IOS亦或安卓平臺,輕度、中度、重度游戲人群與收入呈現(xiàn)了一些典型特點,輕度用戶滲透高、中度發(fā)展迅速、重度仍較穩(wěn)定。一定程度可以支撐文本開篇所預(yù)測產(chǎn)品類型分布百分比預(yù)測。三、未來類型與收入占比劃分的依據(jù)行業(yè)觀點CocoaChina2023開發(fā)者大會,觸控陳昊芝說道:“未來三年,15%是MMORPG或者是大型重計費(fèi)網(wǎng)游,承載這個市場30%的收入;25%的卡牌、動作、競技類,同樣可以承載很高的一個收入規(guī)模;60%為休閑類游戲,也會支撐這個市場25%到30%的收入規(guī)模?!标愱恢⑹忻嫔蠠衢T手游類型劃分為休閑單機(jī)、MMO重計費(fèi)、卡牌動作競技三大類,并給出了各自的用戶與收入占比預(yù)期:類別
用戶占比
收入占比休閑單機(jī)
60%
30%左右MMO
15%
30%左右卡牌動作競技
25%
40%左右在其基礎(chǔ)上,按照我的類型劃分(輕度、中度、重度)歸類進(jìn)行一些歸類的調(diào)整:1)將MMO、動作競技類RPG、回合制RPG等歸到重度游戲類型;2)策略卡牌等類型歸納為中度游戲類型;3)將弱聯(lián)網(wǎng)休閑單機(jī)劃歸為輕度游戲類型。針對以上的劃分調(diào)整,那么數(shù)據(jù)近似為:類別
用戶占比
收入占比重度
15%→20%
30%→40%中度
25%→30%
40%→35%輕度
60%→50%
30%→25%調(diào)整總結(jié)如下:1)重度類型由于囊括動作、RPG、MMO等所有強(qiáng)收費(fèi)大中型網(wǎng)游,所以用戶群和收入均增長5~10個百分點;2)很多輕度類型在商業(yè)化后會轉(zhuǎn)化為中度游戲(如RPG化的三消卡牌),故中度類型的用戶占比也會高5個百分點,但由于將動作經(jīng)濟(jì)等類型劃歸重度,所以收入這里降低5%左右;3)純粹弱聯(lián)網(wǎng)休閑單機(jī)劃的用戶受到中度重度用戶增長影響而下降10%左右,收入也降低5%左右。但商業(yè)化后可以轉(zhuǎn)化為中度游戲類型,從而提高盈收;中度重度游戲類型收入水平與規(guī)模持續(xù)上升回看IOS平臺手游暢銷榜類型變化(TOP50):1)第一梯隊幾乎被中度與重度游戲包攬,如MT、王者之劍、神仙道、COC等;2)從月份對比來看,中度與重度游戲的高收入效應(yīng)持續(xù)且穩(wěn)定,這與本身的游戲深度和用戶生命周期關(guān)聯(lián);3)隨著國內(nèi)移動游戲行業(yè)模式化、規(guī)劃化和商業(yè)化的發(fā)展,可以預(yù)料越來越多的輕度游戲會向中度與重度游戲類型轉(zhuǎn)變;于是我們可以總結(jié):1)重度游戲的用戶與收入占比相對最為穩(wěn)定;2)中度游戲增長最為明顯,但與流行趨勢、用戶喜好等環(huán)境因素相關(guān),所以在這一細(xì)分,可以順應(yīng)市場和用戶,創(chuàng)造成功的作品;3)輕度游戲基于玩法,用戶覆蓋面最廣,但付費(fèi)能力相比普遍低于上兩者,但適宜深挖品質(zhì)和積累用戶;未來游戲類型發(fā)展趨勢預(yù)測關(guān)于未來輕度、中度、重度手游類型的發(fā)展變化,通過上文對于目前市場游戲產(chǎn)品類型分析,九保總結(jié)一些未來三個緯度游戲產(chǎn)品的發(fā)展變化的觀點:1)輕度手游類型:1.基于玩法的核心,更加豐富的玩法創(chuàng)新,克隆歐美市場創(chuàng)意游戲;2.用戶占用和覆蓋最廣,未來會出現(xiàn)更多媲美《小鳥》《PVZ》的“國民游戲”,如《找你妹》、《捕魚達(dá)人》等;3.以用戶數(shù)為生存根本,隨著行業(yè)內(nèi)運(yùn)營推廣成本日益增高,輕度游戲的制作成本也大大增加;4.用戶忠誠度、用戶付費(fèi)率較低。流量變現(xiàn)難度較高。開發(fā)商迫于壓力會往中度游戲轉(zhuǎn)型。2)中度手游類型:1.兼顧成本與回報,中度手游的數(shù)量會持續(xù)增長,越來越多的廠商會涌入;2.在“玩法創(chuàng)新”和“盈收”的天平上小心翼翼,在成功作品中突破創(chuàng)新,以及與市場和時間賽跑;3.熱門游戲類型轉(zhuǎn)化快速,需要緊跟市場步伐(如目前的卡牌,COC類的塔防等等);4.基本沿用成熟的固定收費(fèi)模式,將輕度游戲的“玩法”,與重度游戲的“成長”等數(shù)值反饋結(jié)合;5.半年到1年內(nèi),中度游戲仍會占據(jù)用戶與收入市場的絕對領(lǐng)域。以移動平臺的用戶習(xí)慣和傳統(tǒng)網(wǎng)游的收費(fèi)模式,攫取用戶與收入。3)重度手游類型:1.從目前重度游戲的類型分布看,仍有很大的題材與類型空間(如音樂、MOBA、MMO等);2.一段時間后(如1~2年后),重度游戲的題材和類型布局會相對固定(如端游市場的MMO、動作類;頁游市場的SLG與回合制RPG等等);3.未來幾年布局成型后,中小公司進(jìn)入重度游戲領(lǐng)域的成本會比目前更大,可能會出現(xiàn)目前端游頁游市場的數(shù)家寡頭壟斷的局面;四、2023年1~4月熱門手游具體類型題材的變化IOS平臺手游暢銷榜類型變化(TOP50)IOS平臺數(shù)據(jù)來看具體游戲類型:1)從1~4月,最大的游戲題材與類型變化即為卡牌類游戲的急劇增長,在TOP50中從占比從25%升至接近50%;2)同時另一個變化是,3、4月份動作競技類RPG異軍突起,迅速占據(jù)市場(時空獵人、王者之劍)。雖限制于開發(fā)成本總體數(shù)量較少,但優(yōu)異的數(shù)據(jù)表現(xiàn)迅速征服用戶和市場;3)策略類SLG的數(shù)量下滑明顯,頁游時代的同質(zhì)化現(xiàn)象蔓延至移動端,不可避免帶來整個產(chǎn)品類型的衰退;安卓平臺熱門手游類型變化上面為2023年4月份某安卓平臺各種手游類型的用戶登陸率來看(圖片數(shù)據(jù)來自網(wǎng)絡(luò),較為模糊):1)用戶留存方面,4月份來看,動作類總體留存數(shù)據(jù)較優(yōu)勢。無論次日、7日、月留存,優(yōu)勢比較明顯;2)次日和7日留存比較優(yōu)秀的類型,有棋牌類、策略卡牌類、修煉類,其中策略卡牌類的7日留存反饋更加優(yōu)秀一些;3)還可以明顯看到,傳統(tǒng)策略類游戲(SLG類)無論次日、7日還是30日留存,整體下滑明顯,這個現(xiàn)象與IOS平臺一致。五、2023年1~4月熱門手游具體類型題材的變化緊跟市場環(huán)境特點與用戶習(xí)慣,及時調(diào)整產(chǎn)品設(shè)計與策略從“策略卡牌”類手游來看:1)2023年手游市場卡牌游戲類型的真空期(除《三國來了》外),《MT》與《大掌門》等的上線正好處于真空期的末尾,一經(jīng)推出,效果明顯;2)《三國來了》為代表的卡牌游戲玩法深度略顯單薄,于是《MT》與《大掌門》從兩個不同角度對卡牌玩法均作出一定的“深化”,成為市場熱點與用戶追求;3)《智龍迷城》國外嗨翻天,國內(nèi)誰先推出先將占據(jù)先機(jī)?!赌孓D(zhuǎn)三國》來了,在這個三消卡牌手游中占據(jù)首位;4)眾多的卡牌游戲?qū)徝榔诹嗽趺崔k?有更深度的《魔卡幻想》和《混沌與秩序》給你玩(淺度卡牌產(chǎn)品積累大量卡牌類用戶),其中魔卡已暢銷榜增速明顯已至TOP10。從“動作競技RPG”類手游來看:1)長久以來,手游市場缺少類DNF式的純正的橫版動作競技類手游;于是《時空獵人》在3月初上線,迅速填補(bǔ)了這塊市場的空白;2)在橫版動作格斗的細(xì)分里,類似頁游《街機(jī)三國》式的“神仙道+橫版格斗”的題材仍是空白,3月底《王者之劍》的推出,又迅速滿足另一塊市場和用戶需求;3)《王者之劍》的游戲設(shè)定和操作習(xí)慣承接《神仙道》,更適合絕大多數(shù)RPG類手游玩家的游戲風(fēng)格和習(xí)慣,同時也順應(yīng)市場,降低上線風(fēng)險;4)為滿足碎片時間的用戶操作需求,《王者之劍》在更新補(bǔ)丁中開放了“托管”模式,將動作網(wǎng)游變成碎片時間玩法和深度玩法皆可的適宜性產(chǎn)品;從兩種題材類型手游產(chǎn)品發(fā)展情況來看,市場上的眾多產(chǎn)品,無論策略卡牌還是動作競技類手游,均順應(yīng)和符合一定的市場環(huán)境和市場目的:國內(nèi)外目前流失什么類型和元素?市場是否充斥這種類型?產(chǎn)品設(shè)計同質(zhì)化是否嚴(yán)重?…………同時要想在眾多競品中脫穎而出,還要從用戶出發(fā),圍繞用戶需求和習(xí)慣“打造產(chǎn)品”:目標(biāo)用戶的人群劃分、消費(fèi)能力、游戲傾向?用戶的審美要求?用戶的操作傾向和要求?用戶的游戲時間和游戲行為習(xí)慣?用戶的付費(fèi)回饋要求?…………針對性的移植端游頁游的成功產(chǎn)品類型上圖簡單列舉了一些傳統(tǒng)端游頁游的熱門游戲類型,以及對應(yīng)在移動平臺的產(chǎn)品分布??傮w來講熱門的端游頁游類型移植移動端,先天具有一定的優(yōu)勢:1)游戲類型早已為市場和用戶接受,用戶接受和上手成本低,相比陌生的游戲類型更易獲得市場和資本的認(rèn)可;2)用戶活躍、付費(fèi)滲透率、ARPU值等運(yùn)營數(shù)據(jù)模型穩(wěn)定,且基本可量化,方便游戲設(shè)計者及時調(diào)整設(shè)計和運(yùn)營策略;3)就手游市場類型分布看,傳統(tǒng)端游頁游的熱門游戲類型在手游平臺上,仍有很大的“藍(lán)?!眳^(qū)域,機(jī)會比較多;4)大量且豐富的端游頁游從業(yè)者的經(jīng)驗,可以順利傳承到手游產(chǎn)品上;但同時傳統(tǒng)端游頁游的熱門游戲類型,移植到手游存在幾個緯度的問題::1)游戲類型在端游頁游市場本身,已經(jīng)驗證了具有足夠的生命力。用戶活躍、付費(fèi)滲透、ARPU值等均到達(dá)一定量級,這是移植手游平臺的前景預(yù)期;2)當(dāng)前手游市場此種游戲類型的存在狀況:真空?少許?飽和?還是細(xì)分?不同的產(chǎn)品市場狀況需要不同的移植策略,避免同質(zhì)化同時進(jìn)行創(chuàng)新;3)確定移植后,移植本身的技術(shù)困難和瓶頸;4)確定移植后,適應(yīng)手游平臺的設(shè)計改良。即在硬件、軟件、畫風(fēng)、操作方式等各環(huán)節(jié)針對手游版本的設(shè)計改良;5)確定移植后,在不改變游戲類型的前提下,針對手游平臺用戶特點,進(jìn)行游戲內(nèi)容設(shè)計的適應(yīng)性調(diào)整。從符合端游頁游的用戶習(xí)慣變?yōu)槭钟斡脩簦煌瑫r要想在眾多競品中脫穎而出,還要從用戶出發(fā),圍繞用戶需求和習(xí)慣“打造產(chǎn)品”:1)目標(biāo)用戶的人群劃分、消費(fèi)能力、游戲傾向?2)用戶的審美要求?3)用戶的操作傾向和要求?4)用戶的游戲時間和游戲行為習(xí)慣?5)用戶的付費(fèi)回饋要求?根據(jù)不同游戲類型特點,進(jìn)行用戶和市場布局先看兩張對比圖,為幾款典型手游在IOS暢銷榜與免費(fèi)榜的排名數(shù)據(jù)變化:從輕度、中度、重度的緯度,我們選擇幾款代表作,并截取了3個月的暢銷榜的排名數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn):1)以《神仙道》為代表的重度游戲,收入和排名表現(xiàn)優(yōu)異,生命力較為持久;2)以《捕魚達(dá)人2》、《找你妹》為代表的輕度游戲,近3個月的收入排名下滑較明顯,推測為Q1受到眾多中度重度手游上線所影響;3)以《大掌門》和《逆轉(zhuǎn)三國》為代表的策略卡牌類的中度游戲,收入排名驚艷且穩(wěn)定(《逆轉(zhuǎn)三國》擺動明顯推測為其他方面原因)。從輕度、中度、重度的緯度,我們選擇幾款代表作,并截取了3個月的免費(fèi)榜的排名數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn):1)以《捕魚達(dá)人2》、《找你妹》為代表的輕度游戲,免費(fèi)榜中排名一直處于絕對領(lǐng)先地位,用戶覆蓋最廣;2)以《大掌門》、《神仙道》為代表的中度重度游戲,免費(fèi)榜排名中明顯低輕度游戲;總體傾向于:1)輕度類型游戲做用戶,以中度和重度游戲拉收入;2)可以考慮中度游戲(如策略卡牌、策略塔防類等)一定程度上兼顧用戶和收入。六、總結(jié)目前國內(nèi)手游產(chǎn)品市場朝氣蓬勃,無論典型的游戲性產(chǎn)品,還是商品性產(chǎn)品,亦或是一些創(chuàng)意非常的獨立游戲,均能在各自的細(xì)分中吸引用戶、廠商、投資者,故本文立意之初,便是想在眾多紛雜的產(chǎn)品類型中,總結(jié)一套類分歸納劃分,供各位開發(fā)者、運(yùn)營商、投資者參考。一路辛勤耕耘,偶爾抬頭看天,難免會有一些新的思路。
2023年電子行業(yè)智能化分析報告2023年9月目錄一、消費(fèi)電子發(fā)展趨勢:智能性和便攜性 3二、谷歌眼鏡開創(chuàng)可穿戴設(shè)備先河 4三、智能手表將續(xù)寫可穿戴設(shè)備輝煌 51、第一代智能手表缺乏外觀設(shè)計和生態(tài)系統(tǒng)支持 52、第二代智能手表側(cè)重運(yùn)動和健康監(jiān)測 53、即將出現(xiàn)的第三代智能手表功能更強(qiáng)大 6(1)蘋果iWatch有望年底亮相 7(2)三星有望發(fā)布多款產(chǎn)品 7四、智能手表+眼鏡解放雙手,埋葬智能手機(jī) 8五、硬件變革大,投資機(jī)會多 91、水晶光電:光學(xué)龍頭,智能眼鏡最顯著受易標(biāo)的 102、環(huán)旭電子:設(shè)備連接的無線紐帶,微小化貼片工藝先鋒 113、歌爾聲學(xué):聲學(xué)龍頭,小空間實現(xiàn)高音質(zhì) 114、共達(dá)電聲 12六、附錄—可穿戴設(shè)備近期新聞匯總 121、屏幕有點小蘋果智能手表iWatch要來了 122、Google智慧手錶具雙觸控板、能無線上網(wǎng) 133、三星ProjectJ計劃曝光:智能手表不讓蘋果專美 14一、消費(fèi)電子發(fā)展趨勢:智能性和便攜性消費(fèi)電子沿著智能性和便攜性兩個維度發(fā)展。在過去幾年,市場關(guān)注的焦點在于智能性維度,即設(shè)備從功能型向智能型的演變;直至最近,谷歌眼鏡才引發(fā)了市場對便攜性維度的關(guān)注。在便攜性的維度,我們把電子產(chǎn)品分為四種類型:固定型、可攜帶型、可穿戴型和嵌入人體型。我們認(rèn)為,消費(fèi)電子產(chǎn)品從可攜帶型向可穿戴型的演變剛剛開始,未來甚至?xí)蚩汕度胄脱葑?,投資機(jī)會將非常豐富。JuniperResearch預(yù)計:至2023年,整個可穿戴電子設(shè)備市場將會超過150億美元,比2021年將近翻一倍,可穿戴智能設(shè)備的銷量至2022年預(yù)計將達(dá)到7000萬臺。正如應(yīng)用的成長促進(jìn)了智能手機(jī)市場的興盛,可穿戴技術(shù)領(lǐng)域也會出現(xiàn)類似的成長:做到應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)與可穿戴設(shè)備同步增長,各種新功能的產(chǎn)品將層出不窮。谷歌、蘋果、三星等大廠商均已在可穿戴電子設(shè)備領(lǐng)域有所布局,期望能把握下一輪移動技術(shù)變革的行情。當(dāng)前各大廠商關(guān)注度較高的可穿戴式智能設(shè)備主要是智能眼鏡和智能手表。二、谷歌眼鏡開創(chuàng)可穿戴設(shè)備先河谷歌眼鏡給硬件行業(yè)帶來了重大變革和機(jī)遇,其對硬件的要求體現(xiàn)在四個方面:1)人機(jī)互動友好性(包括信息輸入和輸出);2)續(xù)航時間長;3)連接性;4)輕薄微型化。谷歌眼鏡在硬件方面的創(chuàng)新主要體現(xiàn)在信息輸出和續(xù)航時間上,信息輸出的創(chuàng)新之處在于采用微投和反射顯示屏的圖像輸出方案以及骨傳導(dǎo)耳機(jī)的聲音輸出方案,通常的微投具有功耗高的問題,谷歌的創(chuàng)新能夠大大降低功耗,延長續(xù)航時間。谷歌眼鏡硬件的創(chuàng)新關(guān)鍵在于微投和反射顯示屏。關(guān)于谷歌眼鏡的詳細(xì)論述請參見我們3月25日專題報告《谷歌眼鏡--無邊界創(chuàng)新時代的開啟》。三、智能手表將續(xù)寫可穿戴設(shè)備輝煌1、第一代智能手表缺乏外觀設(shè)計和生態(tài)系統(tǒng)支持最早面市的智能手表是精工Ruputer在1998年推出的一款兼容Win95、售價達(dá)330美元的智能手表,其后陸續(xù)有其他公司推出智能手表,但均未引起普通消費(fèi)者的關(guān)注。我們認(rèn)為,在智能手機(jī)尚未普及的時期,消費(fèi)者對智能終端和移動互聯(lián)網(wǎng)認(rèn)知度低,創(chuàng)新跨度過大的智能手表不可能取得勝利。此外,第一代智能手表在外觀設(shè)計和生態(tài)系統(tǒng)支持等方面都較為薄弱。2、第二代智能手表側(cè)重運(yùn)動和健康監(jiān)測摩托羅拉在2020年發(fā)布了MotoActv智能手表,主打運(yùn)動監(jiān)測功能。產(chǎn)品內(nèi)臵8GB空間,配有1.6寸彩色觸控屏幕,采用強(qiáng)化玻璃,可以防汗、防雨及防刮;可與Android2.1系統(tǒng)或以上的智能手機(jī)同步;采用了MotorolaAccuSense技術(shù),也內(nèi)臵了GPS系統(tǒng),可以讓用戶在運(yùn)動時可以準(zhǔn)確追蹤所在位臵及記錄時間、距離、速度、心跳及熱量消耗;內(nèi)臵258mAh鋰電池,不夠非常理想,運(yùn)動時可連續(xù)使用5至10小時。2022年面市的Pebble智能手表是第一款完全支持iOS功能的智能手表。產(chǎn)品允許多個程序同時運(yùn)行,搭載iOS或Android2.3以上系統(tǒng)。配有分辨率為144x168的1.26寸黑白背光屏幕,采用e-paper電子紙技術(shù),可以通過藍(lán)牙2.1+EDR與其他設(shè)備連接;內(nèi)臵震動馬達(dá)和三軸加速度計,可安裝位運(yùn)動專門設(shè)計的程序。3、即將出現(xiàn)的第三代智能手表功能更強(qiáng)大第二代智能手表在功能上還無法與智能手機(jī)相媲美,但蘋果、三星、谷歌等巨頭的動向讓我們堅信第三代智能手表功能將更為強(qiáng)大,有望與智能手機(jī)相當(dāng)。(1)蘋果iWatch有望年底亮相消息稱,蘋果已經(jīng)建立了一支100的團(tuán)隊來研制智能手表iWatch,已經(jīng)開始試產(chǎn),富士康已經(jīng)收到了蘋果的訂單,并有望在年底面市。蘋果的iWatch智能手表具有步程計和健康指標(biāo)傳感器等第二代智能手表的功能,也能通過連接智能手機(jī)來顯示電子郵件、IM和其他數(shù)據(jù),此外,還能夠?qū)崿F(xiàn)手機(jī)的通話功能,并通過內(nèi)臵地圖實現(xiàn)導(dǎo)航。在硬件配臵方面,iWatch將采用1.5寸OLED屏幕(臺灣錸寶科技RiTdisplay)和OGS觸摸屏,內(nèi)臵的電池僅可續(xù)航1-2天(蘋果的目標(biāo)是續(xù)航4天至5天)。(2)三星有望發(fā)布多款產(chǎn)品科技網(wǎng)站SamMobile報道:三星的ProjectJActiveFortius的智能手表有以下配件:針對Fortius開發(fā)的臂帶、固定在自行車上的裝臵以及囊狀態(tài)。三星也設(shè)計了健康軟件SHealth,預(yù)示著運(yùn)動和健康監(jiān)測將是三星可穿戴電子設(shè)備的重要賣點。媒體也傳出三星智能手表將命名為GALAXYAltius,屏幕分辨率為500x500。四、智能手表+眼鏡解放雙手,埋葬智能手機(jī)智能手機(jī)在功能手機(jī)通話和短信功能的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)了上網(wǎng)、安裝應(yīng)用程序、收發(fā)郵件等功能。智能手機(jī)和平板電腦在很大程度上替代了便攜性較差的電腦,我們判斷,便攜性更強(qiáng)的可穿戴設(shè)備智能手機(jī)+眼鏡將埋葬智能手機(jī)。智能手機(jī)、智能手表和智能眼鏡三種設(shè)備各有優(yōu)缺點:1.智能手機(jī)是最成熟產(chǎn)品,功能豐富,但屏幕較小,并需要手持操作,約束了在駕車等場合的使用;2.智能眼鏡輸出畫面大,視覺效果較好,但裝在鏡腳的觸摸屏面積小,僅僅具有簡單動作識別功能,信息輸入不方便,不適合復(fù)雜的操作;3.智能手表具有合適輸入的觸摸屏,操作方便,可以完成復(fù)雜的信息輸入,但屏幕太小,不適合人眼長時間觀看。我們認(rèn)為,智能眼鏡和智能手表具有信息輸入和輸出優(yōu)勢互補(bǔ)的特點,兩者的結(jié)合將兼具各自優(yōu)勢,能夠?qū)崿F(xiàn)在手表上輸入復(fù)雜內(nèi)容,在眼鏡上觀看大的畫面,從而實現(xiàn)較好的視覺體驗。智能眼鏡+手表的硬件組合也具有智能手機(jī)所不具備的優(yōu)點:一方面,眼鏡和手表持續(xù)與人體接觸,并可以通過傳感器自然地獲得人體信息,從而提供更加智能化的服務(wù);另一方面,眼鏡和手表都不需要手持操作,解放了雙手,適合在各種不同場合的應(yīng)用,更勝于必須手持操作的智能手機(jī),有望替代智能手機(jī),從而帶來消費(fèi)電子的革命性變化。五、硬件變革大,投資機(jī)會多可穿戴設(shè)備的外在形態(tài)完全不同于智能手機(jī)等傳統(tǒng)硬件產(chǎn)品,這些產(chǎn)品在硬件方面的變革很大,其中,智能眼鏡側(cè)重于光學(xué)方面的創(chuàng)新,智能手表是智能手機(jī)的縮小版,并加入更多傳感器以讀取人體脈搏等信息,部分廠商也可能在腕帶處采用柔性化硬件設(shè)計。此外,智能眼鏡+手表的硬件組合也需要兩個產(chǎn)品之間頻繁的信號互聯(lián),勢必增加對無線模組的需求。我們認(rèn)為,水晶光電、環(huán)旭電子、歌爾聲學(xué)等公司將顯著受益于可穿戴設(shè)備的高速發(fā)展。1、水晶光電:光學(xué)龍頭,智能眼鏡最顯著受易標(biāo)的公司是手機(jī)鏡頭用紅外截止濾光片和數(shù)碼相機(jī)用光學(xué)低通濾波器的領(lǐng)先廠商。公司在產(chǎn)品升級和新產(chǎn)品拓展兩個維度實現(xiàn)增長。光學(xué)低通濾波器的單價隨著從卡片機(jī)升級為單反微單而增長10倍以上,隨著攝像模組對像素和成像質(zhì)量要求的提高,紅外截至濾光片材質(zhì)從普通光學(xué)玻璃升級為藍(lán)玻璃,單價和市場空間有10倍的提高。公司不斷拓展微投、Kinect產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)產(chǎn)品等新產(chǎn)品。我們在3月25日專題報告《谷歌眼鏡--無邊界創(chuàng)新時代的開啟》中討論到,谷歌眼鏡硬件的創(chuàng)新關(guān)鍵在于微投和反射顯示屏,而微投的核心技術(shù)是光學(xué)加工、光引擎設(shè)計和鍍膜。水晶光電在這三方面均具有深厚的技術(shù)積累。在光學(xué)加工方面,水晶光電具有十來年的經(jīng)驗積累;在光引擎設(shè)計方面,水晶光電與芯片設(shè)計商奇景及LCOS專利持有人合作;鍍膜更是水晶光電的核心優(yōu)勢,其光學(xué)鍍膜的產(chǎn)能規(guī)模位居全球第一。水晶光電當(dāng)前已進(jìn)入某海外客戶的智能眼鏡產(chǎn)業(yè)鏈,踏上了智能眼鏡技術(shù)創(chuàng)新的第一波浪潮。2、環(huán)旭電子:設(shè)備連接的無線紐帶,微小化貼片工藝先鋒環(huán)旭電子是蘋果無線模組的兩大供應(yīng)商之一,產(chǎn)品廣泛應(yīng)用于MacBook、iPhone和iPad上。如我們在3月25日專題報告《谷歌眼鏡--無邊界創(chuàng)新時代的開啟》討論,智能眼鏡的重量是一般智能手機(jī)的1/3,輕薄化要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過絕大多數(shù)手機(jī),智能手表的面積和體積也大約是智能手機(jī)的1/6至1/8,但功能上卻相差不大,這就對元器件和組裝工藝的微小化提出較高要求,公司必將憑借微小化貼片工藝的核心技術(shù)優(yōu)勢在可穿戴設(shè)備產(chǎn)業(yè)鏈占有一席之地。3、歌爾聲學(xué):聲學(xué)龍頭,小空間實現(xiàn)高音質(zhì)公司是全球領(lǐng)先的電聲器件廠商,通過強(qiáng)大的研發(fā)能力向上游整合,實現(xiàn)了關(guān)鍵原材料、自動化生產(chǎn)線和精密模具的自制,具備了較強(qiáng)的垂直一體化能力,使得公司可以向客戶進(jìn)行大規(guī)模地快速出貨,并提供一站式的服務(wù)和產(chǎn)品供應(yīng),同時可以更好地控制成本。大客戶戰(zhàn)略使得公司不斷切入繽特力、索尼、三星和蘋果等全球消費(fèi)電子巨頭主流供應(yīng)鏈。公司也在MEMS聲學(xué)器件上積累深厚,未來有望實現(xiàn)MEMS技術(shù)的突破。可穿戴設(shè)備需要麥克風(fēng)來讀取用戶的語音信息,也需要音筒來輸出設(shè)備的信號,在很小的空間實現(xiàn)高品質(zhì)的聲音輸入和輸出是歌爾等龍頭公司的技術(shù)優(yōu)勢。4、共達(dá)電聲公司是國內(nèi)領(lǐng)先的聲學(xué)器件廠商,主要產(chǎn)品為微型麥克風(fēng)、微型揚(yáng)聲器/受話器及其陣列模組,產(chǎn)品主要應(yīng)用于手機(jī)、筆記本電腦/平板電腦、平板電視、個人數(shù)碼產(chǎn)品、汽車電子等消費(fèi)類電子產(chǎn)品。主要大客戶包括蘋果(通過MWM間接供應(yīng))、華為、中興、索尼、索愛以及三星等企業(yè)。六、附錄—可穿戴設(shè)備近期新聞匯總1、屏幕有點小蘋果智能手表iWatch要來了之前美國媒體就曾給出消息稱,為了研發(fā)iWatch,蘋果秘密組建了一個100人的團(tuán)隊,而現(xiàn)在臺灣產(chǎn)業(yè)鏈則爆料,目前蘋果已經(jīng)開始試產(chǎn)這款手表了。日本媒體Macotakara報道稱,蘋果原來打算為iWatch配備1.8寸屏幕,不過他們感覺太大,所以最后將其定為1.5寸,而這塊OLED屏幕是由臺灣錸寶科技(RiTdisplay)代工。隨后臺灣媒體還給出消息稱,富士康已經(jīng)收到了蘋果的請求,即試產(chǎn)1000支iWatch,其配備的1.5寸OLED屏幕,而屏幕采用的是單片式(one-glass-solution)觸控技術(shù)(能降低屏幕的厚度)。之前美國科技媒體TheVerge透露,蘋果iWatch的原型機(jī)搭載的是iOS系統(tǒng)(重新改造),其內(nèi)臵的電池僅可續(xù)航1-2天(蘋果的目標(biāo)是續(xù)航4天至5天),提供通話功能,并內(nèi)臵有地圖、步程計和健康指標(biāo)傳感器等,同時它還能通過連接智能手機(jī)來顯示電子郵件、IM和其他數(shù)據(jù)。不少傳聞都顯示,這款手表最快
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