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文檔簡介
Scratch《小貓做加法》教學設計一、教學目標(一)知識與技能:1.知道變量的意義,能夠獨自或在同伴的幫助下新建變量。2.學會使用、、、等模塊指令。3.能夠運用數(shù)學四則運算編寫簡單的程序。(二)過程與方法:1.通過案例分析,讓學生建立良好的思維導圖,理解程序設計的思維方式。2.通過教師演示、引導,學生自主練習,合作探究,實現(xiàn)知識的拓展和遷移。3.通過自己編寫游戲,激發(fā)學生學習興趣,感受成功喜悅。(三)情感態(tài)度價值觀:1.激發(fā)創(chuàng)作熱情,建立科學的思維方式。2.培養(yǎng)自主學習、合作學習的精神。3.培養(yǎng)學生系統(tǒng)思考問題的習慣,知道所有學科的知識都是息息相關(guān)、密切聯(lián)系。二、教學重點:四則運算與編程的結(jié)合,學生系統(tǒng)能夠思維的培養(yǎng)。三、教學難點:變量的創(chuàng)建和使用。四、教學方法:游戲教學法、演示法、啟發(fā)引導法、自主學習法、合作學習法五、教學過程教學環(huán)節(jié)教學目標教學內(nèi)容實施方法效果評價創(chuàng)設情境激情導入以人機比賽的形式展開新課的學習,激發(fā)學習的欲望,變被動的“要我學”為主動的“我要學”。問:大家都學過數(shù)學,小貓想和大家來比一比:兩個數(shù)的加法看誰做的又對又快?誰想來和小貓比試一下?老師出題:比賽開始:398+658=62+31=分成四小隊選一位同學操作小貓,兩位同學和小貓比賽。請參賽的三位同學說一下自己的體會。老師稍作總結(jié)三位同學都非常棒,操作小貓的同學,反應靈敏,操作精準其他兩位同學計算速度稍慢一些,但是計算的結(jié)果也是非常準確的,學得扎實。和電腦比賽計算速度一般人都贏不了。所以這兩位同學都不要灰心。能和計算機進行比賽,這兩位同學非常有勇氣。這并不是說不要學數(shù)學了,而是要更好的學會數(shù)學,因為數(shù)學知識學的好了,才能編出運算效率更高的程序。引入新課探究新知培養(yǎng)學生使用思維導圖梳理思路的好習慣分析作品的思維導圖比賽很激烈、很精彩,但是我們還是要回歸主題:《小貓做加法》。那么請同學們分析一下,剛剛在***同學演示的過程中,你看見了什么?思考一分鐘,我希望聽見口齒清晰,聲音洪亮的回答。在整個作品中有什么?哪位同學起來補充?教師帶領(lǐng)大家梳理思維導圖。背景、變量、角色老師提問學生回答不完善的地方學生起來補充。學生完善《導學案》第一部分--思維導圖非常好,這位同學觀察得非常仔細,在生活中肯定是一位善于觀察的有心人;這位同學聲音洪亮,中氣十足,十分有底氣呀。哪位同學還有補充?同學們的回答都非常棒,現(xiàn)在呢我們就要根據(jù)我們的聰明智慧來一起探索如何制作《小貓做加法》。師生合作解決問題通過分析整個作品的思維導圖,學生嘗試搭建游戲腳本,激發(fā)學生的動手實踐能力和創(chuàng)新能力。通過合作學習,互幫互助,實現(xiàn)共同學習,共同進步。通過展示和點評,引導學生學會評價他人作品,學會欣賞優(yōu)秀作品,發(fā)現(xiàn)自己的問題和不足并努力改進。探究一:認識變量大家看思維導圖的第2步,第4步中將輸入的數(shù)據(jù)存放在哪了?根據(jù)情境設置,我們需要通過鍵盤輸入2個數(shù)字,那么就需要設置存儲這2個數(shù)的容器,也就是變量。任務:根據(jù)情境要求,在模塊中新建a,b兩個變量。學生自行創(chuàng)建兩個變量,用于存放2個數(shù)據(jù)。提前完成的同學幫助有困難的同學。點評部分同學的操作,看看有沒有那位同學不一樣。完成的同學舉左手;同時幫助一下本小組內(nèi)沒有創(chuàng)建完成的同學,共同進步。有的同學創(chuàng)建1個,有的創(chuàng)建3個沒有聽清任務要求。在做任務之前弄清任務要求肯定會事半功倍。有的自己給變量起新名字。這位同學生活中善于創(chuàng)新。探究二:設計腳本。認識本節(jié)課所用到的命令模塊。“詢問”和“回答”命令模塊一般情況下成對出現(xiàn)。詢問的內(nèi)容:提示操作者輸入相應的數(shù)據(jù)回答:臨時存放操作者通過鍵盤輸入的內(nèi)容。任務:根據(jù)思維導圖,結(jié)合自己的理解,設計小貓做加法的腳本。思考:小貓要做減法、乘法、除法要如何修改腳本?老師帶領(lǐng)學生認識《小貓做加法》所用到的代碼塊。老師講解新的命令模塊。任務驅(qū)動:學生根據(jù)任務要求獨立地編寫《小貓做加法》的程序同一小隊內(nèi)先完成的同學幫助有困難的同學。(可下位,但是要注意保持紀律,否則要扣分)分析思維導圖,哪一步需要做調(diào)整?同學們要養(yǎng)成一個良好的習慣,在文件改動后,要記得隨時保存。每個小隊按照不同完成順序不同附不同分值。最先全部完成的小隊加3分,第二第三第四分別加2,1,0分探究三:能力提升每次程序執(zhí)行時都只能計算一個2位數(shù)的加法(減法),小貓想:能不能修改一下程序一口氣可以做5道、10道、20道……題呢?你能不能幫幫小貓?任務:幫助小貓解決這個問題。分析思維導圖同一小隊內(nèi),兩三個人討論完成。完成的同學請運行一下程序,看看有沒有問題此處容易出現(xiàn)問題,注意尋找典型!!從這個問題,同學們想到了什么?做題一定要檢查。理論上沒問題,但要與實際相結(jié)合。探究四:終極考驗小貓遇到的題目里面不是單一的一種運算,而是包含了加減乘除,那應該怎樣繼續(xù)調(diào)整程序,使之一次運行可以適合四種運算?任務:幫助小貓解決這個問題。提示:除了輸入的兩個數(shù)據(jù)不確定之外,運算符號也成了不確定因素,所以可以增加一個變量放置運算符號,通過判斷運算符號來判斷到底是哪一種運算。分析思維導圖因為需要在增加新的變量重新梳理思路同一小隊內(nèi),兩三個人討論完成。完成的同學舉左手,指導一下有困難的同學。作品展示:展示部分作品作者解釋自己解決問題的思路其他同學或評價作品,或闡述自己的收獲。自評、互評、教師評價每一個想法、每一個改變都是創(chuàng)新,都是值得鼓勵的和表揚的。梳理總結(jié)拓展延伸對學過的知識加深印象,進一步鞏固完成當堂測驗讓學生說一說自己的收獲布置作業(yè):終極考驗沒有完成的同學課下完成;已經(jīng)完成的同學思考一下,三數(shù)字的四則運算應該如何解決。讓學生說一說自己這一節(jié)課的收獲。好這節(jié)課到這里,同學們將桌面整理好,放好凳子,下課!Scratch《小貓做加法》學情分析本課的教學對象是五六年級學生,大部分學生計算機操作水平較低,由于接觸Scratch軟件不久,通過之前的學習,已經(jīng)掌握了Scratch的基本操作,對Scratch編程創(chuàng)作有了一定的體會,能設計控制角色運動的簡單腳本,為本節(jié)課的學習奠定了基礎。并且學生對學習本軟件很高的興趣,有利于后續(xù)課程的開展?!缎∝堊黾臃ā沸Ч治鲆弧⒄n堂教學狀況的分析:本節(jié)課的主要任務是讓學生學會通過編程對數(shù)學中學到的四則運算進一步認識,讓學生學會用另一種思路來解決四則運算帶來的問題。通過這節(jié)課的學習,學生運用思維導圖來分析整個作品的工作流程,在思維導圖的指導下,學會變量的知識,搭建《小貓做加法》最基礎的程序指令。再學會最基礎的知識的基礎上,改變方法策略讓程序不僅可以計算加法、還可以運算減法、乘法、除法,讓學生學會“變”,學會“創(chuàng)新”。通過學生的合作學習,培養(yǎng)學生耐心細致、愛動腦的品質(zhì)和創(chuàng)新精神。課堂上導入十分引人入勝、教學環(huán)節(jié)流暢完整、課堂秩序緊張有序、學生參與度很高,基本達完成了本節(jié)課的任務、達成了教學目標。二、存在的問題在點評學生作品時應該更加具有針對性,展示好的作品要求學生學習;展示問題作品,提醒學生避免這些問題。在課堂總結(jié)時,應該進一步發(fā)散學生思維,教會學生舉一反三的能力。三、改進的措施和努力方向1、注重平時知識的積累,加強課內(nèi)外的融合。不局限課堂教學,要注重知識的拓展和延伸,注重知識的運用,讓學生在生活中去學,去用,使學生的個性能真正得以發(fā)展。2、在教學活動過程中,要貫徹從生活中選取實例,再回到生活中解決實際問題的原則。重視信息運用能力的培養(yǎng),即應用信息技術(shù)解決問題的能力的培養(yǎng),讓學生學會利用計算機這一信息技術(shù)的主要工具,能進行信息的收集、利用、交換、共享、制作和發(fā)送。Scratch《小貓做加法》教材分析Scratch是小學階段編程思維主推的教學軟件,內(nèi)容新穎、趣味性強。用其可以很容易的創(chuàng)造交互式故事情節(jié),動畫,游戲,可以大大增加學生的學習興趣。本課《小貓做加法》是大學出版社《Scratch2創(chuàng)新之旅(基礎篇)》第五課的內(nèi)容。通過《小貓做加法》這個生動有趣的實例,讓學生在實踐中了解程序設計的思維方式,熟悉“數(shù)據(jù)、偵測、數(shù)字和邏輯運算”等模塊的用法,初步認識“變量”的概念,提高學生的學習興趣。讓學生充分發(fā)揮自己的創(chuàng)造力。《小貓做加法》測評練習新建變量任務:結(jié)合課本和微課程根據(jù)情境要求,在模塊中新建a,b兩個變量。三、設計腳本任務:根據(jù)思維導圖,結(jié)合自己的理解,設計小貓做加法的腳本。四、能力提升每次程序執(zhí)行時都只能計算一個2位數(shù)的加法(減法),小貓想:能不能修改一下程序一口氣可以做5道、10道、20道……題呢?你能不能幫幫小貓?任務:幫助小貓解決這個問題五、終極考驗小貓遇到的題目里面不是單一的一種運算,而是包含了加減乘除,那應該怎樣繼續(xù)調(diào)整程序,使之一次運行可以適合四種運算?任務:幫助小貓解決這個問題?!缎∝堊黾臃ā氛n后反思好的方面:導入短平快,直奔主題,迅速激發(fā)學生的學習興趣。充分考慮學生的學情,任務設置有梯度,教學內(nèi)容處理合理;學生遇到問題能及時處理,在課堂不留問題與疑惑。善于啟發(fā)學生,善于發(fā)現(xiàn)學生的閃光點。教學過程中做到“教學評一致性”,教師的教、學生的學以及評價都圍繞著教學目標展開,教、學的質(zhì)量得到保證。小組合作真實有效、同學之間互幫互助,共同提升。不足之處:注意作品留痕,提醒學生保存作品。《小貓做加法》課標分析根據(jù)《中小學信息技術(shù)新課程標準》的要求:信息技術(shù)的培養(yǎng)目標:培養(yǎng)學生對信息技術(shù)的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術(shù)基本知識和技能,了解信息技術(shù)的發(fā)展及其應用對人類日常生活和科學技術(shù)的深刻影響。通過信息技術(shù)課程使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,教育學生正確認識和理解與信息技術(shù)相關(guān)的文化、倫理和社會等問題,負責任地使用信息技術(shù);培養(yǎng)學生良好的信息素養(yǎng),把信息技術(shù)作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎。任務驅(qū)動的原則(1)任務設置的趣味性原則:創(chuàng)設任務情境,激發(fā)學生求知欲望。(2)任務設置的適宜性原則:要突出學習者的主體性,任務的設置要適宜學生的原有知識能力,增強成功感。(3)任務實施過程
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