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文檔簡介
暴雪公司案例分析暴雪公司介紹暴雪娛樂是一家全球知名的電腦游戲及電視游戲軟件公司,目前屬于維旺迪〔Vivendi〕的子公司,其目前已經(jīng)推出包括資料片在內(nèi)的20款作品。其產(chǎn)品在電子游戲界享有極高的評價。其產(chǎn)品包括魔獸爭霸系列,星際爭霸系列以及暗黑破壞神系列,魔獸爭霸及星際爭霸均被多項知名電子競技比賽列為主要比賽工程。Blizzard·暴雪旗下游戲
魔獸系列?魔獸爭霸(94)?魔獸爭霸Ⅱ:黑潮(95)?魔獸爭霸Ⅱ:黑暗之門(96)
?魔獸爭霸Ⅲ(02)?魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座(03)魔獸世界系列?魔獸世界(04)?魔獸世界:燃燒的遠征(07)?魔獸世界:巫妖王之怒(08)?魔獸世界:大地的裂變(10)?魔獸世界:潘達利亞的迷霧(未定)
星際系列?星際爭霸(98)?星際爭霸:母巢之戰(zhàn)(98)?星際爭霸Ⅱ:自由之翼(10)?星際爭霸Ⅱ:蟲群之心(未定)?星際爭霸Ⅱ:虛空之遺(未定)暗黑系列?暗黑破壞神(96)?暗黑破壞神:地獄之火(97)?暗黑破壞神Ⅱ(00)?暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王(01)?暗黑破壞神Ⅲ(未定)早期游戲
?失落的維京人(92)?搖滾賽車(93)?黑色荊棘(94)?超人-死里逢生(94)?正義聯(lián)盟(95)?失落的維京人Ⅱ(95)
暴雪公司開展史:三年磨一劍
1991年,兩名美國UCLA大學畢業(yè)生邁克·莫懷米(MikeMorhaime)和艾倫·阿德汗(AllenAdham)因為一個巧合的計算機密碼JOE(陌生人)而相識相交,畢業(yè)后兩人共同創(chuàng)
建了Silicon&Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司。起初替人開發(fā)一些簡單的棋類游戲,當年開發(fā)的?搖滾賽車?和?失落的維京人?兩款RPM游戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂的超級游戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發(fā)行公司收購。就在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內(nèi)只有15名員工的暴雪,隆重推出了以“暴雪〞之名面世的驚世力作PC游戲?Warcraft(魔獸爭霸)?,并且第一次在自己的產(chǎn)品包裝盒上貼出了“Blizzard(暴雪)〞的標簽。在當時,游戲公司開發(fā)一個產(chǎn)品并不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套?Warcraft(魔獸爭霸)?就為暴雪賺得了足夠的再生產(chǎn)資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了?WarcraftII(魔獸爭霸II)?,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。1996年,暴雪的第二個系列精品?Diablo(暗黑破壞神)?上市,18天賣出100萬套;第二年,?Diablo:Hellfire〔暗黑破壞神:地獄火〕?上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的游戲。到了1998年,暴雪已經(jīng)是家大業(yè)大,財大氣粗,為推出?Starcraft(星際爭霸)?積蓄了雄厚的實力。?Starcraft(星際爭霸)?上市之前,暴雪準備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。第二年,?Starcraft(星際爭霸)?轟動韓國,在當?shù)刭u出100萬套,韓國也因此成了?Starcraft(星際爭霸)?的最大用戶國。在全球游戲業(yè),競爭之劇烈已經(jīng)到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的游戲上市為什么都能賣得那么好呢?簡單地說,暴雪的開發(fā)原那么可以歸結(jié)為一個詞:“有趣〞。用玩家的話來說,暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。?星際爭霸?玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鉆研的空間非常大。暴雪公司在10年的時間內(nèi)總共推出13部游戲〔不包括資料片〕,其中“魔獸系列〞占了多數(shù)。嚴格地說,只算暴雪最成功的三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的開展史就是這么簡單。創(chuàng)始人3.無限延伸的“戰(zhàn)網(wǎng)〞1997年,暴雪專設了在線效勞器“戰(zhàn)網(wǎng)〞。“戰(zhàn)網(wǎng)〞的出現(xiàn),是暴雪對互聯(lián)網(wǎng)時代的敏銳感覺與準確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著?Starcraft(星際爭霸)?風行全球,“戰(zhàn)網(wǎng)〞也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在“戰(zhàn)網(wǎng)〞舉辦大賽,提供了2萬美元的現(xiàn)金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網(wǎng)絡游戲大戰(zhàn)。有了“戰(zhàn)網(wǎng)〞以后,?Starcraft(星際爭霸)?吸引力陡增,全球各地的玩家聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),真人對戰(zhàn),其樂無窮。許多人為此如醉如癡,寢食不安。暴雪“戰(zhàn)網(wǎng)〞雖然免費效勞,但玩家必須擁有正版的暴雪游戲,才能進入“戰(zhàn)網(wǎng)〞爭霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,“戰(zhàn)網(wǎng)〞的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。為配合新產(chǎn)品的推出,暴雪進一步加強反盜版功能,對“戰(zhàn)網(wǎng)〞上CD-KEY的控制將更加嚴格,盜版游戲很難有時機領略其無窮的妙趣。數(shù)以千萬計的玩家將為暴雪帶來滾滾財源。經(jīng)營模式:跳票跳票傳統(tǒng)產(chǎn)品“跳票〞并不是工程控制有問題,而是要保證產(chǎn)品品質(zhì),為此,要有足夠的“抗壓〞能力。?星際爭霸?的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此后卻走向了另外一個極端,那就是幾乎每個游戲的發(fā)布時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:“游戲界最大的謊話是什么?暴雪不跳票!〞“我的很多想法都是在淋浴時跳出來的。〞原暴雪北部(現(xiàn)在已經(jīng)合并到總部)的創(chuàng)始人之一戴維·布雷維克成認說,這些想法一次又一次地使游戲的發(fā)布日期推遲?!爱斘易哌M公司對人們說,‘今天淋浴時我又有了一個很棒的想法’,這時公司里的每一個人都會無奈地嘆息。他們知道這意味著工程又要往后拖延三個月。〞但是,戴維·布雷維克堅持認為,很多跳票都是有理由的。他舉了一個?暗黑破壞神?的例子說,由于要增加戰(zhàn)網(wǎng)的功能,這個游戲被迫推遲發(fā)布。最后的結(jié)果說明,戰(zhàn)網(wǎng)對?暗黑破壞神?的成功起到了關鍵的作用。所以,他認為,游戲開發(fā)的時間表一定要靈活,并且要不斷嘗試新鮮的東西。讓暴雪屢屢跳票的另一個原因是,游戲發(fā)布前的潤色階段會花許多時間?!斑@個反復的潤色階段是使我們的游戲與眾不同的原因。〞邁克·摩爾海姆解釋說,“最后10%的潤色階段,實際上就是一個好游戲和一個差游戲之間的差異。〞沒有人會反對邁克·摩爾海姆的說法,問題在于,一般游戲開發(fā)商必須遵守投資方的發(fā)布日期要求。一旦游戲開發(fā)推遲,投資方就會施加壓力。但是暴雪卻成功地抵擋住了來自投資方的這種壓力。?永遠的消滅公爵?的游戲開發(fā)商喬治·布羅沙德對此深有體會,他對暴雪的潤色階段大加贊賞?!巴顿Y方不好對付。〞他說,“大局部游戲都發(fā)布得太早了,因為投資方規(guī)定要在某個季度推出游戲。開發(fā)商們很難提出反對意見,因為他們需要投資方的錢。事實上,如果很多游戲都能夠進行兩個月的簡單潤色,它們的質(zhì)量將會獲得多倍的提高。〞暴雪是怎么跟投資方談判的呢?很多人以為暴雪已經(jīng)跟投資方簽訂了協(xié)議,以保持自己獨立不受影響的開發(fā)政策,但是邁克·摩爾海姆說完全不是這么回事,他認為主要是公司良好的開發(fā)記錄?!耙驗橛兄@些輝煌的過去,所以我們會處于相對強勢的位置,投資方也會尊重我們。〞暴雪并沒有向投資方屈服,但這并不意味著投資方?jīng)]有向暴雪施加壓力,要求改變戰(zhàn)略方向。比方說,1997年,投資方要求原暴雪北部用八個月時間在當年圣誕節(jié)之前推出?暗黑破壞神?的續(xù)集,但是當時原暴雪總部根本就沒有這個想法,所以投資方的要求被斷然拒絕。不過,在度完一個月的假期以后,暴雪北方的開發(fā)人員坐到了一起,討論下一步的方案。他們的目標已經(jīng)很明確:開發(fā)?暗黑破壞神Ⅱ?。但是原暴雪北部顯然沒有在八個月的時間里做完這個游戲?!拔覀冎肋@最少要兩年時間。〞暴雪北部創(chuàng)始人之一馬科斯·斯卡伊夫說,他們沒能夠在1997年底預期發(fā)布?暗黑破壞神Ⅱ?。投資方把希望寄托在暴雪總部的改進版?星際爭霸?上。但是盡管杰夫·斯特雷恩把筆記本電腦帶進了醫(yī)院的產(chǎn)房,?星際爭霸?依然未能趕上1997年的圣誕節(jié)假期。這意味著三年時間里,暴雪第一次沒能夠帶著新款游戲進入下一個新年。可以想象,那些在圣誕節(jié)前對?星際爭霸?望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪認為這是值得的,如果?星際爭霸?在還沒有做到最成熟的時候推出,那么玩家將會對暴雪的“老A路線〞產(chǎn)生質(zhì)疑。無論有意無意,這種“跳票〞的客觀效果,是一次又一次地吊起了游戲玩家的胃口,從而更加激起了他們對新游戲的饑渴。以?星際爭霸?為例,在推遲了幾個月發(fā)布以后,它在發(fā)布后的第一個月就排到了游戲銷售榜的第一位。而且,單是在韓國,?星際爭霸?的銷量就超過了700萬份。管理模式:一般的人才策略
1.不愛玩游戲的不要,其用意在于引導每一個雇員深入了解游戲在游戲業(yè),暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現(xiàn)了一些員工獨立創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業(yè)那樣,將獨立創(chuàng)業(yè)者視為仇敵,而是尊重他們的創(chuàng)業(yè)雄心,并與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職于暴雪為榮,而暴雪選拔人才那么非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛并精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手維爾福軟件公司(ValveSoftware)公司的?反恐精英?。這種現(xiàn)象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在于引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發(fā)適合玩家口味的優(yōu)秀產(chǎn)品的根底。根據(jù)這一原那么,應聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法蒙混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質(zhì),暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經(jīng)驗和技術的游戲制作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。2.只有對事業(yè)到達了偏執(zhí)狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年制作?Starcraft(星際爭霸)?時,關卡設計師杰夫·斯純(JeffStrain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產(chǎn)。他一接到妻子的,他立即去公司計算機部借了一臺筆記本電腦,然后就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經(jīng)開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產(chǎn)床前完成了?Starcraft(星際爭霸)?的全部編程工作。妻子產(chǎn)后從麻醉中清醒過來,大聲責問他:“為什么連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?〞他說:“這不是該死的游戲工作,它是星際爭霸!〞這種忘我工作的精神表達在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業(yè)幾乎到達了一種近于偏執(zhí)狂的熱愛,許多高層管理者發(fā)出這樣的感慨:“除了家庭,最能為我?guī)砜鞓返木褪菫楣鹃_發(fā)游戲。〞在暴雪員工的眼里,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式資本模式:聯(lián)姻
1994年初,美國的著名發(fā)行公司Davidson&associates向“暴雪〞提出了收購的意向,“暴雪〞經(jīng)過再三權衡,最終選擇與這家發(fā)行公司“聯(lián)姻〞,這樣一來,“暴雪〞就有了一定的開發(fā)資金。聯(lián)姻后的“暴雪〞始終沒有放棄自主開發(fā)游戲的念頭,他們有著繼續(xù)堅持的動力:制作偉大游戲作品的時機,對事業(yè)的執(zhí)著追求和對公司未來的向往。也正是這一堅持,“暴雪〞這一游戲品牌最終成為了今天游戲世界中的“霸主〞。
或許很多人都不會相信,在三年的時間里,由15名員工,包括程序員、設計員、美工在內(nèi),推出了正式以“暴雪〞之名面市的游戲作品“魔獸爭霸〞,也正是這款游戲的推出,使得“暴雪〞公司一舉成名。隨之而來的,是豐厚的經(jīng)濟回報和更多“魔獸〞迷的支持。作為電腦游戲的開發(fā)商,在那個時候也并不需要太多的投資費用,因此“魔獸爭霸〞的巨大成功,使“暴雪〞積攢了足夠的再生產(chǎn)的資本。接下來,“暴雪〞并沒有停下繼續(xù)前進的腳步,憑借?魔獸爭霸?在游戲世界中的影響,“暴雪〞在1995年投資30萬美元,花了10個月的時間,完成了又一個游戲巨作——?魔獸爭霸Ⅱ?,作為?魔獸爭霸?的續(xù)集。?魔獸爭霸Ⅱ?在上市的短短四個月里,全球銷量到達了50萬套,它也成為“暴雪〞第一部突破百萬銷量的作品。在計算機游戲中,只有少數(shù)開發(fā)商聲稱自己的游戲到達了這樣一個銷量,但這款游戲無疑給當時暗淡的游戲市場注入了一支強心劑,它也被美國的游戲雜志?PCGame?評為當年最正確多人聯(lián)機游戲。在接下來的三年時間里,?魔獸爭霸Ⅱ?又一舉賣出250萬套,真正成為“暴雪〞的“金字招牌〞。自此,“魔獸系列〞正式誕生,也成為了“暴雪〞品牌的揚名之作。后來,邁克·莫懷米在接受媒體采訪時曾經(jīng)這樣說:“?魔獸爭霸Ⅱ?具有一些非常特殊的東西,角色和幽默的數(shù)量與此有一定關系,但是主要原因還是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式,另外,獸族和人族單位之間的平衡確保了公平的游戲體驗,甚至到了今天人們還在爭論獸族和人族哪一個更好。〞由此可見,“魔獸系列〞對游戲玩家的影響從來沒有消退過。
到了1996年,暴雪公司已經(jīng)有了足夠的經(jīng)濟根底,在接下來的游戲開發(fā)道路上,“暴雪〞的品牌打造理念也逐步凸顯出來。
首先,“暴雪〞收購了位于加利福尼亞州紅杉城的Condor公司,組成了“暴雪北〞工作室,對Condor公司的收購,使得“暴雪〞擁有了一批軟件研發(fā)的精英,技術力量也變得雄厚起來。通過資金和技術的緊密融合,“暴雪〞厚積薄發(fā),于這一年推出了自己的第二個精品游戲系列——?暗黑破壞神?,在?暗黑?上市的18周內(nèi),“暴雪〞又創(chuàng)造了一個奇跡,100萬套的游戲銷量再度讓游戲界產(chǎn)生轟動。同?魔獸爭霸?一樣,第二年,“暴雪〞又發(fā)布了?暗黑破壞神Ⅱ?,同樣,上市不久很快就賣出了250萬套,這也成為了當年最為暢銷的游戲產(chǎn)品。1997年,“暴雪〞通過自己對互聯(lián)網(wǎng)時代的敏銳洞察力,開始在網(wǎng)上架設在線對戰(zhàn)效勞器“B〞,并將其命名為“戰(zhàn)網(wǎng)〞,“戰(zhàn)網(wǎng)〞的出現(xiàn),為公司的下一作品?星際爭霸?的推出埋下了伏筆。
1998年,“暴雪〞已經(jīng)成長為一家真正意義上的大公司,雄厚的經(jīng)濟實力,專業(yè)的開發(fā)隊伍,為“暴雪〞推出自己的第三個系列游戲?星際爭霸?打下了堅實的根底。?星際爭霸?在上市之前,被游戲界譽為是“劃時代的精品〞,這也吊足了更多游戲玩家的胃口,因此,“暴雪〞準備的100萬套游戲,在剛露面的三個月里,就被等待已久的世界各地的游戲玩家搶購一空.繼暴雪公司與各公司聯(lián)姻后,于2021年8月13日宣布與網(wǎng)易在華首度成立合資公司之后,資本市場對此迅速敏感反響,暴雪?魔獸世界?在華運營商九城當天股價下跌20.46%,而網(wǎng)易那么在當日美股走弱的情況下上升5.99%.
技術模式:厚積薄發(fā),精益求精
厚積薄發(fā),精益求精
三款單機系列游戲,一款網(wǎng)絡游戲,“暴雪〞的每一部作品似乎都在向人們展示著自己無窮的魅力,從“魔獸〞系列到“暗黑〞系列,再到“星際〞系列,“暴雪〞的每一款單機游戲都創(chuàng)下了“白金〞銷量,而總銷量也早已突破了1200萬套,而?魔獸世界?對當今網(wǎng)絡游戲的影響也在不斷擴大??梢赃@樣說,“暴雪〞的每一部作品都是精品,“暴雪〞品牌的打造,無疑是游戲行業(yè)中最成功的?!昂穹e薄發(fā),精益求精〞,也成了“暴雪〞品牌成功打造的真實寫照。
“暴雪〞的每一個員工,都是電腦游戲的高手,在“暴雪〞的招聘啟示上,對員工的游戲素質(zhì)要求擺在了首位。在招聘員工時,首先要看你會不會玩游戲,對游戲了解有多少,甚至當你說出自己玩的游戲后,還會問你游戲的具體操作,如果只是在雜志上了解游戲的大概內(nèi)容而對玩游戲一竅不通的話,那就只好靠邊站了。其次才是員工的職業(yè)素質(zhì)。在“暴雪〞,美術設計人員的最低學歷是博士,并且要求你在游戲開發(fā)上一定要有自己的創(chuàng)新理念,有自己的一套見解。而在培養(yǎng)員工工作興趣上,“暴雪〞也有自己獨特的一套方法,因為“暴雪〞的每一名員工都酷愛電腦游戲,這也使得“暴雪人〞對游戲開發(fā)事業(yè)幾乎到達了一種狂熱的偏愛,許多高層管理者也發(fā)出這樣的感慨:“除了家庭,最能為我?guī)砜鞓返木褪菫楣鹃_發(fā)游戲。〞為了見證員工對公司的忠誠,在“暴雪〞公司內(nèi)部,但凡做夠五年的員工,都被獎勵附有玻璃櫥的“五年之劍〞,這也成為更多員工奮斗的目標。
“暴雪〞開發(fā)游戲的另一條秘訣就是,從不急于求成,做到精益求精。邁克·莫懷米曾經(jīng)說:“我們決不希望成為擁有1000名員工的公司,但我認為在不犧牲質(zhì)量的前提下,‘暴雪’最終可以
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