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文檔簡介
模型規(guī)范[源自:webmax]虛擬的模型制作與游戲類似,做vr就是做簡模,若使用的是復雜模型,會令文件量比較大,影響下載的速度。建模須注意以下幾點:1.物體的命名物體的名稱不要超過32個字節(jié),并且物體、材質(zhì)、貼圖名稱不可以有中文名稱,否則英文的操作系統(tǒng)瀏覽虛擬會有問題。2.場景的尺寸需與真實情況一致,若沒有特殊說明,開始場景的單位用cm。場景初始的單位是很重要的,如果一個城市規(guī)劃,開始單位定義成mm,那么會導致文件編輯的時候,數(shù)據(jù)很大。一旦場景單位定義好之后,不要隨意變動場景單位。3.單個物體的面數(shù)不能夠太多通常我們制作一個場景,單個物體的面數(shù)不要太大,畢竟是做網(wǎng)絡虛擬現(xiàn)實,而不是制作單張效果圖。單個物體面數(shù)要控制到10000個面以下4.刪除多余的面刪除場景中多余的面,在建立模型時,看不見的地方不用建模,對于看不見的面也可以刪除,主要是為了提高貼圖的利用率,降低整個場景的面數(shù),以提高交互場景的運行速度。如Box底面、貼著墻壁物體的背面等。5.合并物體要合理相同材質(zhì)的模型,遠距離的不要合并,材質(zhì)類型相同的模型,如果相隔距離很遠就不要將其進行合并,否則會影響運行速度。6.物體間的距離要合適保持模型面與面之間的距離推薦最小間距為當前場景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室內(nèi)場景時,物體的面與面之間距離不要小于2mm;在制作場景長(或?qū)挘?km的室外場景時,物體的面與面之間距離不要小于20cm。如果物體的面與面之間貼得太近,在WEBMAX里,會出現(xiàn)兩個面交替出現(xiàn)的閃爍現(xiàn)象。7.可以復制的物體盡量復制如果一個1000個面的物體,烘焙好之后復制出去100個,那么他所消耗的資源,基本上和一個物體所消耗的資源一樣多。8.拆分物體避免一個模型占很大一片區(qū)域,因為這樣不利于剪裁優(yōu)化運算??梢钥紤]將他拆分為一個個獨立的模型。9.復雜的模型可以用簡模代替遠處看臺階的時候,不需要按照臺階一級級做出來,只需要一個片代替即可。如果臺階是級一級制作出來的,如下的這張圖,也可以通過復雜的模型可以用簡模代替遠處看臺階的時候,不需要按照臺階一級級做出來,只需要一個片代替即可。如果臺階是級一級制作出來的,如下的這張圖,也可以通過uvwrap展開uv,附給分級的臺階。聞命川出」...出丄“吊WVRCHlkA.NET10.合理的面分布很重要
在虛擬建模過程中要注意,合理的面分布是很重要的,墻體的建模就需要按照如下去制作:在虛擬建模過程中要注意,合理的面分布是很重要的,墻體的建模就需要按照如下去制作:11.捕捉功能的使用在建模過程中,特別是針對于建筑室內(nèi)的模型,捕捉功能要記得使用,使虛擬畫面中鋸齒少一些。對于初學者來說,養(yǎng)成一個捕捉模型的習慣對以后來說很重要。Gridand5n^pSettingsSiarwlsfdetXideOHSnapsOptionsHomeGridUserGrids-SiarwlsfdetXideOH*l-r□廠CridPoiirt當□廠CxidLine^人「"Pivot;【廠EoundingEb.TerpendiculaaK?fTangenlE應Eridpditt□~1—馴的*tMidpoint12.場景的模型要分布合理合理分布模型的密度,模型的密度分布的不合理對其后面的運行速度是有影響的,如果模型密度不均勻,會導致
運行速度時快時慢,因此,推薦合理地分布場景模型的密度。13.面片物體的使用用面片表現(xiàn)復雜造型,可以用貼圖或?qū)嵕罢掌瑏肀憩F(xiàn),例如窗框、樹木、復雜的雕塑等。面片所用到的貼圖,目前是用2張jpg來表示。帶通道的tga和png格式的文件不支持。14.物體的面數(shù)檢查檢查物體的面數(shù)的時候必須要用控制面板里面的polygoncounter,poly的物體顯示的面數(shù)通
常會比mesh顯示得少一倍,以mesh顯示為準。15.透明物體邊緣黑線的解決方式對于半透明的物體,例如樹木,在虛擬里面會看到邊緣有一層黑線閃動,需要對其UVWmapping設(shè)置中l(wèi)ength和width的數(shù)值加上1-2個數(shù)值?;蛘咴赨nwrapuvw里面把模型的范圍縮小。錨逞的顯示-wIffI?,a|礎(chǔ)r-卩已七已工盤|Epping:■sPlana廣CylindriCap「-Sphei.icr加h址.廣ficrX[長寬各加1jLength:|S5.Wh.J13i.d:tHeight:^l.Ocjh,C16.鏡像的物體需要修正用鏡像復制的方法來創(chuàng)建新模型,需要加修改編輯器修正一下。第一步:需要選中鏡像后的物體,然后進入utilities面板中單擊ResetXForm,然后單擊ResetSelected第二步:進入modfiy面板選取Normal命令,反轉(zhuǎn)一下法線即可物體的歷史堆棧顯示如圖:ModifierListTSphere占OfParameters脅Normal§怒XTormUnifyNo-rnnal^PrhpNormals-17.烘焙的物體黑縫解決對辦法在烘焙的時候,如果圖片不夠大的時候,往往會在邊緣產(chǎn)生黑縫。需要如下處理:虛並錯誤改正后ModilierLi址H:SaleatMatD¥IgnoreBackfacingSelEctBjjiElement廠PlanarAngleFTHieEdtSelectTodsMappingOpbcrsDisplay劃耶|-£白亡匚tbn||0虛並錯誤改正后ModilierLi址H:SaleatMatD¥IgnoreBackfacingSelEctBjjiElement廠PlanarAngleFTHieEdtSelectTodsMappingOpbcrsDisplay劃耶|-£白亡匚tbn||0U-I—:j—|鬲IJV|simnArchGhs5*334_'/kj^Coi?|edit.進入壁M曲申成亡Flat記r?UY*<^'nLWM^ppmcB'Cribblerd>鬲ErinUVW52rmnmirnTiE:Jl-■--Hl-J11于弩…電…小技巧:如果做鳥瞰樓體比較多雜
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