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服務(wù)/餐飲娛樂服務(wù)/餐飲娛樂客服電話:400-072-5588VR游戲頭豹詞條報告系列王竹馨·頭豹分析師2023-06-09未經(jīng)平臺授權(quán),禁止轉(zhuǎn)載版權(quán)有問題?點此投訴信息傳輸、軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)/互聯(lián)網(wǎng)和相關(guān)服務(wù)/互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)/互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù)信息傳輸、軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)/互聯(lián)網(wǎng)和相關(guān)服務(wù)/互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)/互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù)行業(yè)定義VR英文全稱為VirtualReality,中文含義為虛擬現(xiàn)…AI訪談競爭格局中國VR游戲市場的競爭格局正在向著壟斷的方向發(fā)展?!瑼I訪談數(shù)據(jù)圖表行業(yè)規(guī)模VR游戲行業(yè)規(guī)模星級報告暫無評級報告AI訪談數(shù)據(jù)圖表行業(yè)分類根據(jù)VR技術(shù)結(jié)合游戲類型的不同,VR游戲大致可以分…行業(yè)特征VR游戲行業(yè)具有硬件設(shè)備技術(shù)門檻高、中國VR游戲市…發(fā)展歷程VR游戲行業(yè)目前已達(dá)到3個階段政策梳理VR游戲行業(yè)相關(guān)政策5篇產(chǎn)業(yè)鏈分析下游分析上游分析AI訪談AI訪談AI訪談AI訪談AI訪談?wù)猇R英文全稱為VirtualReality,中文含義為虛擬現(xiàn)實。VR是指一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),該系統(tǒng)利用計算機生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸在該環(huán)境中。VR游戲是指該項技術(shù)與游戲場景的融合,通過頭顯、手柄等硬件設(shè)備使終端用戶沉浸在虛擬世界中進行游戲體驗,該種游戲較電腦端及移動端游戲具有更強烈的擬真度與代入感。根據(jù)VR技術(shù)結(jié)合游戲類型的不同,VR游戲大致可以分為VR射擊游戲、VR冒險和解謎游戲、VR音樂和舞蹈游戲、VR體育游戲以及其他VR游戲。VR游戲?qū)⒂螒蚺cVR技術(shù)結(jié)合,增強游戲的真實感和刺激性,使得玩家更多感官參與到游戲中。中國VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游主要包括芯片、光學(xué)鏡片、顯示器及傳感器等VR頭顯設(shè)備零部件供應(yīng)商,硬件是VR游戲的運行載體。VR游戲上游產(chǎn)業(yè)鏈也包括VR游戲軟件開發(fā)商。Unity與Unreal為目前游戲引擎開發(fā)商中兩大主流引擎,其中Unity主要服務(wù)于輕量級游戲例如王者榮耀等手游的開發(fā),Unreal則主要用于重量級游戲的開發(fā),如和平精英等。VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈中游為VR游戲發(fā)行商。發(fā)行商基于終端用戶需求,承擔(dān)游戲內(nèi)容的研發(fā)與制作工作,同時負(fù)責(zé)游戲的市場推廣與運營。VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈下游包含游戲內(nèi)容分發(fā)平臺提供商以及終端游戲用戶。游戲內(nèi)容分發(fā)平臺提供商主要分為以Steam為代表的傳統(tǒng)游戲平臺,和以Quest、Pico等為代表的內(nèi)容平臺兩種。中國VR游戲行業(yè)市場規(guī)模在2018年至2022年中呈現(xiàn)穩(wěn)步增長的趨勢,預(yù)計未來幾年仍將繼續(xù)保持增長態(tài)勢。2018年中國VR游戲市場規(guī)模為6.6億元,2022年達(dá)到21.3億元,年復(fù)合增長率高達(dá)22.8%,預(yù)計2027年市場規(guī)模達(dá)到222.7億元。摘要VR游戲行業(yè)定義[1]/wiki/brief?id=6444c99da219e9f9e71c7a1f&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4MjIyOTY2MTVR英文全稱為VirtualReality,中文含義為虛擬現(xiàn)實。VR是指一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),該系統(tǒng)利用計算機生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸在該環(huán)境中。VR游戲是指該項技術(shù)與游戲場景的融合,通過頭顯、手柄等硬件設(shè)備使終端用戶沉浸在虛擬世界中進行游戲體驗,該種游戲較電腦端及移動端游戲具有更強烈的擬真度與代入感。[1]1:歌爾股份2022年年度報告VR游戲行業(yè)分類[2]根據(jù)VR技術(shù)結(jié)合游戲類型的不同,VR游戲大致可以分為VR射擊游戲、VR冒險和解謎游戲、VR音樂和舞蹈游戲、VR體育游戲以及其他VR游戲。通過將游戲與VR技術(shù)結(jié)合,增強游戲的真實感和刺激性,使得玩家更多感官參與到游戲中。VR游戲分類/wiki/brief?id=6444c99da219e9f9e71c7a1f&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4MjIyOTY2MTU0OA==2/ VR射擊游戲VR冒險和解謎游戲VR游戲分類 VR射擊游戲VR冒險和解謎游戲VR游戲分類VR音樂和舞蹈游戲 VR體育游戲 其他VR游戲該類型游戲通過頭戴式顯示器和手柄等設(shè)備,讓玩家以第一人稱視角,身臨其境地感受游戲世界并進行槍戰(zhàn)和冒險,VR射擊游戲是最早也是最流行的VR游戲之一。代表游戲有生化危機、眩暈等。該類型游戲讓玩家通過探索和互動來解決謎題,從而進入下一關(guān)卡。代表游戲有房間(TheRoom)、面具師等。該類型游戲通過VR技術(shù)讓玩家更直觀地感受音樂和舞蹈的魅力,其特點是玩家需要按照節(jié)奏和指示進行舞蹈動作,從而獲得高分?jǐn)?shù)。代表游戲有節(jié)奏光劍、搖滾樂隊等。該類型游戲利用VR技術(shù)讓玩家體驗各種不同的體育運動,例如高爾夫、滑雪、拳擊等,從而增強游戲的真實感和刺激性。代表游戲有棒球風(fēng)云、暗影拳擊等。該類型游戲包含休閑類、動作類、二次元類、塔防類、策略類、恐怖類、益智類、教育類、賽車類等VR游戲。[2]1:VR游戲網(wǎng)VR游戲行業(yè)特征[3]VR游戲行業(yè)具有硬件設(shè)備技術(shù)門檻高、中國VR游戲市場相對落后于海外市場以及用戶多為年輕人群以及高收入人群三大行業(yè)特征。VR頭顯設(shè)備的時延長度、VR眼鏡的屏幕分辨率等VR游戲硬件設(shè)備參數(shù)都會直接影響用戶的游戲體驗,但由于技術(shù)限制,VR硬件短期內(nèi)難有質(zhì)量提升;許多中國廠商已經(jīng)開始布局VR游戲領(lǐng)域,但是目前自主研發(fā)的游戲數(shù)量較少,并且仍無爆款VR游戲;同時,VR游戲?qū)δ贻p人群以及高收入人群有更大吸引1硬件設(shè)備技術(shù)門檻高/wiki/brief?id=6444c99da219e9f9e71c7a1f&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4MjIyOTY2MTU0OA==3/2023/9/616:22VR眼鏡的屏幕分辨率、VR游戲硬件設(shè)備參數(shù)會直接影響用戶的游戲體驗,但由于技術(shù)限制,短期內(nèi)VR硬件設(shè)備難有質(zhì)量提升。VR眼鏡的屏幕分辨率很大程度上決定了VR游戲是否能提供高質(zhì)量的游戲體驗。低分辨率屏幕會帶來紗窗效應(yīng),紗窗效應(yīng)是指由于VR眼鏡分辨率不足,人眼能直接看到顯示屏像素點的現(xiàn)象,由于液晶顯示屏技術(shù)提升緩慢,紗窗效應(yīng)在短期內(nèi)難以徹底解決,因此VR游戲用戶體驗暫時難有質(zhì)的提升。目前顯示屏屏幕分辨率提升速度較緩,高分辨率屏價格昂貴,不適宜作為消費級產(chǎn)品。2中國市場相對落后于海外市場許多中國廠商已經(jīng)開始布局VR游戲領(lǐng)域,但是目前由中國廠商自主研發(fā)的游戲數(shù)量較少,且中國仍無爆款VR游戲。VR游戲設(shè)備造價高昂,同時中國VR游戲發(fā)行商入行較晚,因此中國VR游戲廠商的發(fā)展水平相較海外巨頭仍有一定的差距。從VR游戲數(shù)量上看,截至2022年,海外游戲平臺Steam上VR游戲的數(shù)量已達(dá)到11,938款,其中中國VR游戲僅有30余款。從銷量來看,Steam平臺上的VR游戲包含《節(jié)奏光劍》、《半衰期:愛莉克斯》等銷量突破百萬的海外現(xiàn)象級作品,但是目前并沒有銷量突破10萬的中國VR游戲。3用戶多為年輕人群以及高收入人群VR游戲吸引更多年輕人群以及高收入人群。從年齡來看,21歲至35歲的年輕人為VR游戲設(shè)備用戶中占比最大人群,其占比為43%,該類用戶多為游戲愛好者,對新鮮、刺激的游戲內(nèi)容具有較高的需求,且對于VR技術(shù)的應(yīng)用以及VR游戲的操作有一定的了解。從收入來看,有43%的VR游戲設(shè)備用戶屬于高收入人群,由于VR設(shè)備價格高昂,對高品質(zhì)游戲內(nèi)容有較高的接受度和購買力人群更愿意嘗試VR游戲。2:https://www.vrtuol…3:https://baijiahao.b…2:https://www.vrtuol…3:https://baijiahao.b…4:https://baijiahao.b…8:VR陀螺,新浪VR,陀螺…6:https://8:VR陀螺,新浪VR,陀螺…6:https://baijiahao.b…7:…VR游戲發(fā)展歷程[4]VR游戲行業(yè)迄今主要經(jīng)歷三個發(fā)展階段:在1950-1979年的萌芽期,科學(xué)家發(fā)明出從外觀上與現(xiàn)代VR眼鏡相似但不具備實際VR功能的VR眼鏡原型,為后來VR設(shè)備的發(fā)展打下了基礎(chǔ)。在1980-1999年的啟動期,VR產(chǎn)品迎來第一次熱潮,各大游戲公司把VR視為游戲業(yè)的一次改革創(chuàng)新的機會,爭相推出自己的VR產(chǎn)品。在2000年至今的高速發(fā)展期,著名VR游戲公司正式成立,各大科技巨頭以及VR游戲公司不斷推出VR游戲產(chǎn)品,推動了VR游戲設(shè)備向消費級產(chǎn)品發(fā)展的腳步,VR游戲設(shè)備的功能不斷更迭。/wiki/brief?id=6444c99da219e9f9e71c7a1f&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4MjIyOTY2MTU0OA==4/萌芽期1950~1979上世紀(jì)50年代中期,美國攝影師MortonHeilig發(fā)明了第一臺VR設(shè)備:Sensorama,提交專利。這臺設(shè)備體積龐大,屏幕固定,擁有3D立體聲、3D顯示、震動座椅、風(fēng)扇(模擬風(fēng)吹)以及氣味生成器,在VR發(fā)展的初期,科學(xué)家對VR的理解就已經(jīng)不局限于視覺。1968年,美國計算機科學(xué)家IvanSutherland發(fā)明了與現(xiàn)代VR設(shè)備概念最為接近的VR眼鏡原型,該設(shè)備通過超聲和機械軸,實現(xiàn)了初步的姿態(tài)檢測功能,即當(dāng)用戶的頭部姿態(tài)出現(xiàn)變化時,計算機會實時計算出新的圖形并顯示給用戶,現(xiàn)代的VR眼鏡幾乎都是對該設(shè)備的技術(shù)革新。Sensorama和該VR眼鏡圓形都被看做VR設(shè)備的鼻祖。該階段為VR設(shè)備發(fā)展的初始階段,科學(xué)家發(fā)明出從外觀上與現(xiàn)代VR眼鏡相似但不具備實際VR功能的的VR眼鏡原型,為后來VR設(shè)備的發(fā)展打下了基礎(chǔ)。啟動期1980~19991984年,Atari虛擬現(xiàn)實研究室的前員工JaronLanier創(chuàng)辦了VPL公司,并普及了VR這個術(shù)語。1989年,VPL公司推出了一套名為eyephone的商業(yè)化虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,該公司還同時推出了數(shù)據(jù)手套(DataGlove該手套可與eyephone相結(jié)合使用。1995年,任天堂發(fā)布第一款能夠顯示立體3D圖形的游戲機。玩家可以像頭戴式顯示器一樣使用游戲機,將頭放在游戲機目鏡上可以看到紅色單色顯示屏顯示的游戲畫面,游戲使用視差原理產(chǎn)生立體3D效果。1996年初,VirtualBoy未能達(dá)到銷售量目標(biāo),任天堂停止了VirtualBoy的游戲發(fā)行和生產(chǎn)。該階段VR游戲硬件設(shè)備正式開始商業(yè)化,VR游戲產(chǎn)品迎來第一次熱潮,VR游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,各大游戲公司把VR視為游戲業(yè)的一次改革創(chuàng)新的機會,爭相推出自己的VR游戲產(chǎn)品。但由于當(dāng)時顯示器技術(shù)、3D渲染技術(shù)以及動作檢測技術(shù)都不成熟,因此用戶體驗和沉浸感較差,因此大多產(chǎn)品的商業(yè)化都以失敗告終。高速發(fā)展期2000~至今2012年,PalmerLuckey在自家車庫通過研究拆解1970至2000年初的VR設(shè)備,制作出開發(fā)者版本的OculusRift頭顯,并將它推上眾籌平臺Kickstarter。Oculus。2014年該公司被Facebook以20億美元的價格收購。2015年,谷歌推出售價僅為5美元的VR游戲頭顯——谷歌紙箱(Cardboard)。2016年,F(xiàn)acebook正式發(fā)售Oculusrift消費者版本,這是一款PC專用V同年,索尼推出一款專為游戲主機設(shè)計的VR頭顯-PlayStationVR。2016年和2019年,微軟分別推出混合現(xiàn)實頭顯hololens和hololens2,設(shè)備可通過3D攝像頭、深度/wiki/brief?id=6444c99da219e9f9e71c7a1f&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4MjIyOTY2MTU0OA==5/傳感器、陀螺儀以及麥克風(fēng)等傳感器的組合,完成對環(huán)境和使用者行為的捕捉,hololens2加入了眼球跟蹤能力,可以精確地感知使用者注視的位置,從而實現(xiàn)更自然便捷的互動。2020年,Meta推出VR一體機OculusQuest2,該設(shè)備在2021年的銷量已經(jīng)超過1,000萬臺,成為當(dāng)下最受歡迎的VR頭顯之一。該階段為移動VR的新時代,著名VR游戲公司正式成立,各大科技巨頭以及VR游戲公司不斷推出VR游戲產(chǎn)品,推動了VR游戲設(shè)備向消費級產(chǎn)品發(fā)展的腳步,VR游戲設(shè)備的功能不斷更迭。1:https://www.sohu.…3:https://www.sohu1:https://www.sohu.…3:https://www.sohu.…2:https://www.sohu.…7:界面新聞5:https://www.sohu.…6:https://7:界面新聞5:https://www.sohu.…VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析[5]中國VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游主要包括芯片、光學(xué)鏡片、顯示器及傳感器等VR頭顯設(shè)備零部件供應(yīng)商,硬件是VR游戲的運行載體。VR游戲上游產(chǎn)業(yè)鏈也包括VR游戲軟件開發(fā)商。Unity與Unreal為目前游戲引擎開發(fā)商中兩大主流引擎,其中Unity主要服務(wù)于輕量級游戲例如王者榮耀等手游的開發(fā),Unreal則主要用于重量級游戲的開發(fā),如和平精英等。VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈中游為VR游戲發(fā)行商。發(fā)行商基于終端用戶需求,承擔(dān)游戲內(nèi)容的研發(fā)與制作工作,同時負(fù)責(zé)游戲的市場推廣與運營。VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈下游包含游戲內(nèi)容分發(fā)平臺提供商以及終端游戲用戶。游戲內(nèi)容分發(fā)平臺提供商主要分為以Steam為代表的傳統(tǒng)游戲平臺,和以Quest、Pico等為代表的內(nèi)容平臺兩種。中國VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈中游已有一些游戲巨頭公司開始布局VR游戲產(chǎn)業(yè),但中國VR游戲行業(yè)的發(fā)展相較國外還不夠成熟。從VR游戲數(shù)量看,截至2022年上半年底,主流游戲平臺Steam上的VR游戲數(shù)量已達(dá)6,683款,但其中中國VR游戲只有30余款。近年來,中國資本方逐漸開始重視VR游戲行業(yè)的發(fā)展,如網(wǎng)易旗下VR游戲發(fā)行商網(wǎng)易影核,在2022年宣布完成由oppo旗下投資公司參與的億級A輪融資,并在此前完成由清新資本參與的千萬級種子輪投資。網(wǎng)易影核也已發(fā)行多款VR游戲,其游戲覆蓋2,000多家線下VR游戲店鋪,其中能夠盈利的店鋪占比技術(shù)的成熟、游戲內(nèi)容的豐富以及5G技術(shù)的發(fā)展,中國VR游戲用戶規(guī)模仍有較大增長空間。上產(chǎn)業(yè)鏈上游生產(chǎn)制造端VR硬件設(shè)備制造商上游廠商/wiki/brief?id=6444c99da219e9f9e71c7a1f&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4MjIyOTY2MTU0OA==6/高通通訊技術(shù)(上海)有限公司廣東驍龍光電有限公司優(yōu)美締軟件(上海)有限公司廈門雅基軟件有限公司三七互娛(上海)科技有限公司網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司高通通訊技術(shù)(上海)有限公司廣東驍龍光電有限公司優(yōu)美締軟件(上海)有限公司廈門雅基軟件有限公司三七互娛(上海)科技有限公司網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司無錫夏普電子元器件有限公司查看全部產(chǎn)業(yè)鏈上游說明VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游主要包括芯片、光學(xué)鏡片、顯示器及傳感器等VR頭顯設(shè)備零部件供應(yīng)商。2022年中國VR游戲頭顯市場出貨量達(dá)到了110.3萬臺,同比增長了66.8%。近年來,得益于國家政策支持,VR設(shè)備主要硬件設(shè)備零部件之一的芯片飛速發(fā)展;另一VR硬件設(shè)備零部件傳感器的市場需求,也將隨著5G、人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計算等技術(shù)不斷突破而日益旺盛,預(yù)計到2023年,中國傳感器市場規(guī)模將突破3,800億元。生產(chǎn)制造端VR游戲軟件開發(fā)商上游廠商上海藝鉑軟件設(shè)計咨詢有限公司產(chǎn)業(yè)鏈上游說明VR游戲上游產(chǎn)業(yè)鏈包括VR游戲軟件開發(fā)平臺。Unity與Unreal為目前游戲引擎開發(fā)商中兩大主流引擎,其中Unity主要服務(wù)于輕量級游戲例如王者榮耀等手游的開發(fā),Unreal則主要用于重量級游戲的中產(chǎn)業(yè)鏈中游品牌端VR游戲發(fā)行商中游廠商騰訊控股有限公司查看全部產(chǎn)業(yè)鏈中游說明/wiki/brief?id=6444c99da219e9f9e71c7a1f&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4MjIyOTY2MTU0OA==7/北京小鳥看看科技有限公司查看全部v9:https://baijiahao北京小鳥看看科技有限公司查看全部v9:https://baijiahao.b…VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈中游為VR游戲發(fā)行商。發(fā)行商基于終端用戶需求,承擔(dān)游戲內(nèi)容的研發(fā)與制作工作,同時負(fù)責(zé)游戲的市場推廣與運營。中國已有一些游戲巨頭公司布局VR游戲行業(yè),但中國VR游戲行業(yè)的發(fā)展相較國外還不夠成熟。從VR游戲數(shù)量看,截至2022年上半年底,主流游戲平臺Steam上的VR游戲數(shù)量已達(dá)6,683款,但其中中國VR游戲只有30余款。近年來,中國資本方逐漸開始重視VR游戲行業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)易旗下VR游戲發(fā)行商網(wǎng)易影核,在2022年宣布完成由oppo旗下投資公司參與的億級A輪融資,并在此前完成由清新資本參與的千萬級種子輪投資。網(wǎng)易影核也已發(fā)行多款VR游戲,其游戲覆蓋2,000多家線下VR游戲店鋪,其中能夠盈利的店鋪占比約為50%至60%。下產(chǎn)業(yè)鏈下游渠道端及終端客戶終端應(yīng)用及端游戲用戶渠道端傲庫路思商務(wù)信息咨詢(上海)有限公司北京愛奇藝科技有限公司產(chǎn)業(yè)鏈下游說明VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈下游包含VR游戲內(nèi)容分發(fā)平臺提供商以及終端游戲用戶。目前,主流終端VR游戲設(shè)備有一體機與分體機兩大形態(tài),代表設(shè)備包括OculusQuest、Pico等。游戲內(nèi)容分發(fā)平臺提供商主要分為以Steam為代表的傳統(tǒng)游戲平臺和以Quest、Pico等為代表的內(nèi)容平臺兩種。2024年,全球VR設(shè)備的用戶數(shù)預(yù)計將達(dá)到4,600萬人,預(yù)計增長率為66.1%,其用戶規(guī)模增長態(tài)勢良好。受制于中國游戲市場環(huán)境、技術(shù)等因素,中國VR游戲市場的用戶規(guī)模仍較小。隨著硬件技術(shù)的成熟以及5G技術(shù)的發(fā)展,中國VR游戲用戶規(guī)模仍有較大增長空間。1:https://baijiahao.b…3:https://www.vrtuol…1:https://baijiahao.b…3:https://www.vrtuol…2:https://baijiahao.b…5:…6:https://5:…6:https://baijiahao.b…7:https://baijiahao.b…10:工信部10:工信部,行業(yè)規(guī)模底稿…VR游戲行業(yè)規(guī)模[6]中國VR游戲行業(yè)市場規(guī)模在2018年至2022年中呈現(xiàn)穩(wěn)步增長的趨勢,預(yù)計未來幾年仍將繼續(xù)保持增長態(tài)勢。2018年中國VR游戲市場規(guī)模為6.6億元,2022年達(dá)到21.3億元,年復(fù)合增長率高達(dá)22.8%,預(yù)計2027年市/wiki/brief?id=6444c99da219e9f9e71c7a1f&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4MjIyOTY2MTU0OA==8/2018至2022年,中國VR游戲市場規(guī)模保持波動增長態(tài)勢。2018年至2020年,隨著中國經(jīng)濟的快速發(fā)展和居民收入水平的不斷提高,人們對娛樂消費的需求也越來越高。VR游戲作為一種新興的娛樂方式,具有沉浸感強、互動性強等特點,越來越受到年輕用戶的青睞,中國VR游戲市場規(guī)模持續(xù)增長。由于2020年不可控因素影響,VR頭顯設(shè)備零部件供應(yīng)鏈中斷,導(dǎo)致中國VR設(shè)備出貨量下降,2021年的中國VR游戲市場規(guī)模也隨之下降。2022年,隨著VR頭顯設(shè)備零部件供應(yīng)鏈的逐漸恢復(fù),中國VR游戲市場規(guī)模也有所回升。隨著具有社交屬性的VR游戲逐漸興起,未來VR游戲市場規(guī)模增長的潛力也將進一步釋放。社交VR游戲是指利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),讓多個玩家在虛擬場景中進行交互和溝通的游戲。這種游戲能夠滿足人們不需要面對面也能交流的需求,同時由于虛擬場景具有無限可能性,社交VR游戲也具有很高的娛樂性和互動性,能夠吸引更多的用戶。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷發(fā)展、VR設(shè)備的普及化,以及社交VR游戲的興起,都將為未來中國VR游戲的增量市場提供源源不斷的動力,中國VR游戲市場規(guī)模有望在2023年至2027年內(nèi)實現(xiàn)翻倍增長。中國VR游戲市場規(guī)模2018-2027EVR游戲行業(yè)規(guī)模計算規(guī)則:全球VR游戲收入=全球VR游戲收入*美元人民幣匯率,中國VR游戲市場規(guī)模=全球VR游戲收入*中國VR游戲全球滲透率,中國VR游戲全球滲透率=中國VR頭顯出貨量全球占比=中國VR頭顯出貨量/全球VR頭顯出貨量[6]1:行業(yè)規(guī)模底稿,IDC/wiki/brief?id=6444c99da219e9f9e71c7a1f&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4MjIyOTY2MTU0OA==9/VR游戲政策梳理[7]政策名稱頒布主體生效日期影響《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃》國務(wù)院2022-019政策內(nèi)容加強超高清電視普及應(yīng)用,發(fā)展互動視頻、沉浸式視頻、云游戲等新業(yè)態(tài)。創(chuàng)新發(fā)展“云生活”服務(wù),深化人工智能、虛擬現(xiàn)實、8K高清視頻等技術(shù)的融合,拓展社交、購物、娛樂、展覽等領(lǐng)域的應(yīng)用,促進生活消費品質(zhì)升級。政策解讀該政策推動了新一輪科技革命和產(chǎn)業(yè)變革加速發(fā)展,加速大數(shù)據(jù)、云計算、人工智能、區(qū)塊鏈等數(shù)字技術(shù)向經(jīng)濟社會各領(lǐng)域廣泛滲透,引發(fā)生產(chǎn)生活方式和產(chǎn)業(yè)生態(tài)的革命性變革,促進了VR技術(shù)全方位滲透全民生活。政策性質(zhì)指導(dǎo)性政策政策名稱頒布主體生效日期影響《5G應(yīng)用“揚帆”行動計劃(2021-2023年)》工信部等10部門2021-079政策內(nèi)容推動虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實等沉浸式設(shè)備工程化攻關(guān)、重點突破近眼顯示、渲染處理、感知交互、內(nèi)容制作等關(guān)鍵核心技術(shù)。重點支持建設(shè)與5G結(jié)合的室外北斗高精度定位、人工智能、超高清視頻、增強現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實(AR/VR)等共性技術(shù)平臺,提供跨行業(yè)的5G應(yīng)用基礎(chǔ)能力。政策解讀該政策推動5G應(yīng)用的發(fā)展,為VR等高新技術(shù)技術(shù)的深度融合、相互促進、規(guī)模應(yīng)用進一步提供了可能,催生出諸多新業(yè)務(wù)、新模式、新業(yè)態(tài),進一步拓展了人工智能的應(yīng)用空間。政策性質(zhì)鼓勵性政策政策名稱頒布主體生效日期影響《“雙千兆”網(wǎng)絡(luò)協(xié)同發(fā)展行動計劃(2021-2023年)》工信部2021-039政策內(nèi)容增強現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實(AR/VR)、超高清視頻等高帶寬應(yīng)用進一步融入生產(chǎn)生活,典型行業(yè)千兆應(yīng)用模式形成示范。千兆光網(wǎng)和5G的核心技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)業(yè)競爭力保持國際先進水平,產(chǎn)業(yè)鏈供應(yīng)鏈現(xiàn)代化水平穩(wěn)步提升?!半p千兆”網(wǎng)絡(luò)安全保障能力顯著增強。/wiki/brief?id=6444c99da219e9f9e71c7a1f&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4MjIyOTY2M5:http://www5:http://www.cac.go…政策解讀該政策加快推進千兆網(wǎng)絡(luò)和5G核心技術(shù)的發(fā)展,為推動了VR技術(shù)加速融入生產(chǎn)生活打下技術(shù)和安全的雙重基礎(chǔ)。政策性質(zhì)指導(dǎo)性政策政策名稱頒布主體生效日期影響《關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)直播規(guī)范管理工作的指導(dǎo)意見》國信辦等7部門2021-028政策內(nèi)容利用基于深度學(xué)習(xí)、虛擬現(xiàn)實等技術(shù)制作、發(fā)布的非真實直播信息內(nèi)容,應(yīng)當(dāng)以顯著方式予以標(biāo)識。政策解讀該政策加強了網(wǎng)絡(luò)直播等工作的管理與規(guī)范,明確指出虛擬現(xiàn)實等技術(shù)的使用限制,有利于推動VR技術(shù)的規(guī)范性使用,維護了網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。政策性質(zhì)指導(dǎo)性政策政策名稱頒布主體生效日期影響《關(guān)于推動工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)加快發(fā)展的通知》工信部2020-038政策內(nèi)容推進基于5G的可穿戴設(shè)備、智能家居產(chǎn)品、超高清視頻終端等大眾消費產(chǎn)品普及。推動嵌入式SIM(eSIM)可穿戴設(shè)備服務(wù)縱深發(fā)展,研究進一步拓展應(yīng)用場景。推動虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實等沉浸式設(shè)備工程化攻關(guān),重點突破近眼顯示、渲染處理、感知交互、內(nèi)容制作等關(guān)鍵核心技術(shù),著力降低產(chǎn)品功耗,提升產(chǎn)品供給水平。政策解讀該政策推動了VR等沉浸式設(shè)備工程化攻關(guān)、重點突破近眼顯示、渲染處理、感知交互、內(nèi)容制作等關(guān)鍵核心技術(shù)的發(fā)展,為VR/AR等共性技術(shù)平臺提供支持,加強了跨行業(yè)的5G應(yīng)用基礎(chǔ)能力。政策性質(zhì)指導(dǎo)性政策2:…3:https://baijiahao.b…2:…3:https://baijiahao.b…4:…6:工信部6:工信部,國務(wù)院,國家…VR游戲競爭格局[8]/wiki/brief?id=6444c99da219e9f9e71c7a1f&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4MjIyOTY2M中國VR游戲市場的競爭格局正在向著壟斷的方向發(fā)展。中國VR游戲市場中只有少數(shù)幾款游戲能夠脫穎而出,其它游戲則很難得到用戶的關(guān)注和認(rèn)可,而研發(fā)品質(zhì)高、關(guān)注度高的游戲往往需要發(fā)行商巨大的資金投入以及雄厚的技術(shù)實力支撐。2022年中國游戲相關(guān)企業(yè)新增量已突破10萬家,同比增加6.8%,游戲企業(yè)數(shù)量的不斷增加將促進VR游戲相關(guān)企業(yè)數(shù)量的增長。隨著VR游戲市場競爭加劇,市場會更加趨于集中、壟斷,不具備足夠?qū)嵙Φ钠髽I(yè)將會加速出清。在激烈的市場競爭下,用戶更加偏向于選擇知名品牌和高品質(zhì)的游戲,這使得小型VR游戲企業(yè)面臨較大的挑戰(zhàn)。騰訊作為中國VR游戲行業(yè)的龍頭企業(yè),通過自主研發(fā)和投資并購的方式,快速占據(jù)了市場份額。另一游戲龍頭企業(yè)網(wǎng)易在VR游戲領(lǐng)域的布局相對騰訊較晚,但其旗下VR游戲公司影核通過技術(shù)的創(chuàng)新和游戲體驗的提升,快速獲得了用戶的關(guān)注。從企業(yè)發(fā)行VR游戲數(shù)量來看,網(wǎng)易以11個的絕對優(yōu)勢排名榜首,三七互娛排名第二,數(shù)量為6個,其他幾家企業(yè)發(fā)行VR游戲數(shù)量均為1到3個。目前中國廠商發(fā)行的VR游戲數(shù)量并不多,市場規(guī)模仍有增長空間。從企業(yè)的營業(yè)收入來看,騰訊位列第一,其2022年的營收為1,239億元,市場占有率相對較高,網(wǎng)易憑借745.7億元的營收緊隨其后,兩家游戲行業(yè)巨頭在營收方面有壓倒性優(yōu)勢。從企業(yè)游戲毛利率來看,米哈游的毛利率高達(dá)98%,其游戲產(chǎn)品有著極強的盈利能力。上市公司速覽騰訊控股有限公司(00700)總市值營收規(guī)模同比增長(%)毛利率(%)總市值營收規(guī)模同比增長(%)毛利率(%)/wiki/brief?id=6444c99da219e9f9e71c7a1f&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4MjIyOTY2M2023/9/616:223160190000554,552,000-0.9900-4218.16億96,495,809,10.1500-000,000.00000.00三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團股份有限公司(002555)總市值營收規(guī)模同比增長(%)毛利率(%)-376,472.83-7.9478.24萬元金山軟件有限公司(03888)總市值營收規(guī)模同比增長(%)毛利率(%)42317900007,636,743,019.8600-000.00中手游科技集團有限公司(00302)總市值營收規(guī)模同比增長(%)毛利率(%)63.99億2,713,892,0-31.4100-00.00[8]1:https://baijiahao.b…2:競爭格局底稿,各公司…[9]1:競爭格局底稿[10]1:競爭格局底稿VR游戲代表企業(yè)分析1三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團股份有限公司【002555】公司信息企業(yè)狀態(tài)存續(xù)注冊資本221786.4281萬人民幣企業(yè)總部蕪湖市行業(yè)互聯(lián)網(wǎng)和相關(guān)服務(wù)法人李衛(wèi)偉統(tǒng)一社會信用代碼91340200713927789U企業(yè)類型其他股份有限公司(上市)成立時間1995-05-26品牌名稱三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團股份有限公司股票類型A股經(jīng)營范圍網(wǎng)絡(luò)及計算機領(lǐng)域內(nèi)的技術(shù)開發(fā)、技術(shù)轉(zhuǎn)讓、技術(shù)咨詢、技術(shù)服務(wù)(涉及前置許可的除外)…查看更多財務(wù)數(shù)據(jù)分析財務(wù)指標(biāo)201420152016201720182019202020212022銷售現(xiàn)金流/營業(yè)收入資產(chǎn)負(fù)債率(%)1.051.040.981.070.981.06----16.812719.734525.947520.452527.181128.107242.58624.79627.97831.122/wiki/brief?id=6444c99da219e9f9e71c7a1f&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4MjIyOTY2M營業(yè)總收入同比增長(%)132.6676678.433612.693417.929823.3373.29618.86512.6171.169-7.936歸屬凈利潤同比增長(%)938.08081224.1844111.487651.4333-37.7691109.6939----應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)天數(shù)(天)88.836227.441343.984549.460151.491835.197831273035流動比率2.14232.33971.50872.60982.09922.44391.2892.7032.4382.323每股經(jīng)營現(xiàn)金流(元)0.28191.03730.50460.85280.91981.54221.3861.651.6040.591毛利率(%)42.609859.286963.008368.520776.267686.5726----流動負(fù)債/總負(fù)債(%)99.043399.354398.020881.042587.300391.192199.99194.95790.77489.49速動比率速動比率攤薄總資產(chǎn)收益率(%)營業(yè)總收入滾動環(huán)比增長(%)1.60941.87961.14031.96591.82282.14131.2892.7032.4382.3232.7822.932822.102123.626113.117326.070226.66423.00318.7394.288336.966523.499627.554824.5104-6.0235.1113----扣非凈利潤滾動扣非凈利潤滾動環(huán)比增長(%)加權(quán)凈資產(chǎn)收益率(%)2564.073221.988317.374-107.1287-270.290943.5763----4.2117.5826.5628.1216.5932.66----基本每股收益基本每股收益(元)凈利率(%)總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率(次)歸屬凈利潤滾動環(huán)比增長(%)0.250.580.5130.760.4711.311.311.340.359.796819.793423.183929.674415.085518.271821.082617.574517.735820.32760.28381.15860.95330.79620.86951.42681.3911.2971.0410.2085150.80910.485319.462613.4301-150.32636.9194----每股公積金(元)每股公積金(元)存貨周轉(zhuǎn)天數(shù)(天)6.93171.89520.44820.91830.14060.03460.05431.3431.25191.26955.603611.990412.891816.0127------營業(yè)總收入(元)營業(yè)總收入(元)每股未分配利潤(元)5.98億46.57億52.48億61.89億76.33億132.27億144.00億162.16億164.06億37.65億0.10610.48550.6781.31261.56822.23041.87452.65793.04723.3967/wiki/brief?id=6444c99da219e9f9e71c7a1f&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4MjIyOTY2M稀釋每股收益(元)0.250.580.5130.760.4711.311.311.340.35歸屬凈利潤(元)3821.34萬5.06億10.70億16.21億10.09億21.15億27.61億28.76億29.54億7.75億扣非每股收益(元)0.240.510.4850.490.220.991.130.3023經(jīng)營現(xiàn)金流/營業(yè)收入0.28191.03730.50460.85280.91981.54221.3861.651.6040.591競爭優(yōu)勢三七互娛旗下游戲產(chǎn)品矩陣豐富,有專業(yè)的游戲研發(fā)品牌。三七互娛旗下?lián)碛杏螒蜓邪l(fā)品牌"三七游戲",海外專業(yè)游戲發(fā)行品牌"37GAMES"、“37網(wǎng)游"與"37手游”,形成研運一體化體系。三七互娛近些年逐漸轉(zhuǎn)向海外市場,其旗下?lián)碛小岸妨_大陸”這一知名IP系列游戲產(chǎn)品。2深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司公司信息企業(yè)狀態(tài)存續(xù)注冊資本6500萬人民幣企業(yè)總部深圳市行業(yè)軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)法人馬化騰統(tǒng)一社會信用代碼91440300708461136T企業(yè)類型有限責(zé)任公司成立時間1998-11-11品牌名稱深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司經(jīng)營范圍一般經(jīng)營項目是:計算機軟、硬件的設(shè)計、技術(shù)開發(fā)、銷售(不含專營、???、專賣商品及…查看更多融資信息披露時間投資企業(yè)金額輪次2022-12-302018-06-26裕興科技2550萬港元戰(zhàn)略融資印尼力寶集團4435萬美元戰(zhàn)略融資2005-01-01高瓴資本未披露戰(zhàn)略融資2004-06-16公開發(fā)行15.55億港元IPO上市2002-06-012001-06-01南非MIH米拉德國際控股集團公司未披露B輪南非MIH米拉德國際控股集團公司1260萬美元股權(quán)轉(zhuǎn)讓2000-04-01IDG資本,香港盈科數(shù)碼220萬美元A輪/wiki/brief?id=6444c99da219e9f9e71c7a1f&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4MjIyOTY2M戰(zhàn)略融資未披露2005-01-01A輪220萬美元2000-04-01未披露2002-06-

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