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文檔簡介
畢業(yè)實習總結實習單位:成都三疊紀實習時間:7月5日至7月31日系(部):計算機系專業(yè):數(shù)字媒體技術學生姓名:曹靈學號:2009053063QQ:9974976332012年8月10日實習目的1、實習的時間本次三疊紀公司的實習時間是從7月5日開始到7月31日,不包含中間的周末放假等時間,共計22日。期間的假期一般不按照周末放假原則。2、實習的目的由于數(shù)字媒體技術專業(yè)的原因,本次選擇在三疊紀實習的主要目的是熟悉在游戲的制作過程中的整個流程,包括從美工到策劃,以及程序的設計等多個方面全方位的學習。以上的內(nèi)容都是需要學習到的部分。實習單位及崗位介紹1、實習單位成都三疊紀旨在培養(yǎng)面向游戲、動漫行業(yè)發(fā)展的人才;充分利用三疊紀數(shù)碼公司的行業(yè)綜合資源,以“高起點、高標準、高質(zhì)量、高就業(yè)”為目標,在尊重教育基本規(guī)律的基礎上,求實創(chuàng)新,努力進取,力爭創(chuàng)辦一所有特色、有氛圍、有專業(yè)的職業(yè)技能培訓學校。即:挖掘潛能,追求卓越,學習終生。學生學習最重要的目的是,到一個公司能否學到東西,能否有發(fā)展前途。三疊紀的每一個學生都是要經(jīng)過公司技術總監(jiān)考核的,不是每一個人想來就來。因為三疊紀對每一個加入公司的員工和學生都是負責任的,所以三疊紀不會濫招學生,只要能加入三疊紀的人,都是公司的一員,三疊紀的目標是希望每一個進入公司的學生或者是員工,以后都能是行業(yè)上的精英到實地考察一下就明白了,三疊紀的教育方針是“以產(chǎn)帶學,以學促產(chǎn)”。2、實習崗位本次的實習崗位并沒有嚴格的規(guī)定必須擔任的哪個位置。從后面小組的分工活動中大致看出本次我在實習中主要擔任游戲的輔助策劃,2D平面美工監(jiān)督,界面功能制作與策劃的職位??偟膩碚f是能夠參與和游戲總策劃的溝通,表達自己的意見,然后獲取游戲的主要思想和主題風格,然后把這些思想帶入到真?zhèn)€界面中,使得其余平面美工的制作能夠切合主題,不至于使得美工的工作成果不滿足策劃的需求。同樣,在程序方面,統(tǒng)和AI制作人員的部分,并配合AI部分的程序,使各項能能夠和配合其他程序員編寫的程序相吻合一致,不至于使得兩者間太過生硬的銜接。有點類似于統(tǒng)籌規(guī)劃的作用,雖然單個的方面如策劃程序美工都不是最多的,但是每個方面都需要涉及到。實習內(nèi)容及過程1、前面4天的3DMAX的建模學習前面3天以學習3DMAX這款軟件的操作和建模為主。由于之前本專業(yè)開設過maya這門同樣是以建模為主要目的的課程,并且在大三下學期開始的時候接受了完美動力公司的maya培訓,所以學習這款軟件就不需要很多的時間來講解諸如建模中點線面等復雜的問題,大體上只需要講解各個界面的功能便能達到之前在maya上的建模效果。本次3DMAX的課程雖然只有三天的時間,但是內(nèi)容也是比較充實。從第一天開始分別講授了3DMAX的界面,建模的基礎,高模的建立,簡單貼圖和詳細貼圖幾個部分的內(nèi)容。其中涉及到了一些以前懂的知識也有不懂的知識。這次3DMAX的講授時間雖然不是最多的,但是同樣也收獲了不少的知識。例如說之前不是很清楚貼圖部分應該怎么做,因為之前覺得貼圖是一項比較麻煩的事情,因為貼圖的時候要考慮面與面之間的問題,但是這次在授課后發(fā)現(xiàn)原來3DMAX在貼圖的時候拆分能夠方便很多貼圖上的麻煩事情,相比較于maya的繁瑣的貼圖,3DMAX的貼圖更方便快捷(雖然沒有學習材質(zhì)的貼法)。關于高模部分也學習到了不少,結合貼圖在PS上的處理方式以及建立高模的方法,在最后一天的下午完成了一個拐彎的隧道的制作,雖然樣式看起來非常奇怪,但是模型基本沒出現(xiàn)不規(guī)則面或者是三角面,這是最大的收獲。2、中間5天左右接觸Unity3D在Maya的學習結束后開始接觸Unity3D的使用,由于之前大家都是沒有觸過這款軟件的,甚至都沒有接觸過其中的編程語言C#,所以總體而言不像3DMAX那樣接觸學習的迅速。前幾天分別講授了的是本軟件界面,然后學習使用C#來實現(xiàn)很多小功能,比如說實現(xiàn)各種游戲中的功能如操縱和AI部分的編寫。之前這些內(nèi)容曾經(jīng)在課堂上接觸過,所以大部分的時候就需要來熟悉C#的使用方式。當時本來以為這一段的授課時間只要需要7天,但是沒想到只用了5天的時間久完成了該部分的講解。本部分的內(nèi)容我覺的是在整個實習過程中最為頭疼的一部分了。因為大部分時間授課老師在上面講解的時候我在下面記錄上的東西基本都不怎么用通,很多時候,授課老師的代碼在下面的電腦上并不能很好的運行,存在各種各樣的問題,這些問題基本上靠自己解決起來十分的困難,所以好多的時候需要得到同學甚至是授課老師的幫助才能解決。但是總體而言雖然這幾天的時間非常困難,但是到了后面的一個階段就要好很多。在最后一天的下午完成了能夠發(fā)射子彈控制左右的坦克,雖然大部分代碼都是授課老師的代碼,但是同樣也有不少收獲,在后面的過程中能夠熟悉的使用C#進行編程打好了基礎。3、后面剩余的時間分小組制作游戲從7月15日開始到最后的31日結束這半個月的時間沒有進行的授課活動。在進行了分小組制作游戲后的工作后,我們小組便開始了游戲的規(guī)劃等工作。代碼上的問題基本上在這段時間詢問授課老師得以解決。由于我自己的工作大部分不涉及復雜的游戲AI制作,所以各種功能只需要簡單地調(diào)用函數(shù)進行編寫就行。我的部分是:前一周的時間搭好整個界面的框架,貼圖等需要美工的地方都沒有完成,定好了游戲分辨率1322X744后,詳細計算各個菜單、按鈕需要出現(xiàn)的地方,羅列好需要制作的功能菜單,以便后面完成制作。后一周在游戲整合的時候將大量的外部資源如貼圖,框架等加入游戲中,制作好一般RGP游戲所需求的技能,技能冷卻,小地圖,小地圖圖標,菜單,即時存儲,難度選擇,音量控制等等繁瑣而又必須的工序。從某種意義上來講最后三天是最為傷心的三天。到了最為緊要的關頭,我們白天在機房整合好的部分拿回寢室便會出現(xiàn)各種各樣的問題,在主策劃和主程序都不斷游戲崩潰需要重新合成游戲內(nèi)容的需求下,大概重新添加我的功能到游戲里面三次左右,由于每個場景都需要重新調(diào)試(總共7個場景)所以繁瑣的工序需要花費特別多的時間,直到最后一天的下午才完成了游戲的整個制作。以下是一些我制作的部分內(nèi)容:游戲界面:左上角的頭像能顯示當前角色的信息,如屬性等;左下角的綠色條為生命值,橙色為怒氣值,鼠標懸浮均能顯示當前該屬性的最大值和當前值;界面正中顯示的是當前系統(tǒng)時間;右上角顯示的是當前場景的小地圖,能夠顯示當前玩家和NPC所在的位置,并能夠呼入切出;右下角為技能,其中5、6號技能的效果制作不是我,其他諸如冷卻,持續(xù)時間,數(shù)值均由我定奪角色死亡界面:界面包括游戲中暫停的界面均由借鑒真三國無雙系列,這里比較關鍵的是重新開始游戲這一功能里面的這個PlayerPrefs.GetString()的使用了:Rect(Screen.width/2-96*Screen.width/1322,Screen.height/2-68*Screen.height/744,192*Screen.width/1322,36*Screen.height/744),"重新開始本場景",mStyle_Menu_Button)){ Application.LoadLevel(PlayerPrefs.GetString("Load")); }之前一直不知道的存讀功能用過SetString和GetString分別得以了實現(xiàn)開始游戲界面:這部分制作可是煞費苦心了,功能相當多,除了制作和退出其他選項均包含子菜單,點擊后的動態(tài)切換上一菜單和下一菜單,由于功能繁多。各個按鈕下的功能我便不一一介紹實習總結及體會1、知識上的體會和感受這次實習所學習的內(nèi)容單從內(nèi)容上來講,專業(yè)性可能比不上在學校課堂上的內(nèi)容多,畢竟授課的時間不是很多,好多時候需要自己動手解決。但是,正因為授課內(nèi)容不多,大部分的時間是自己動手的時間,所以學到的知識都是在課堂上所學習不到的。就拿Unity里面的編程軟件C#來講吧,當時我在學習VC++的時候,當時是十分困難的,什么封裝繼承當時是特別的苦惱的。這次實習過程中,雖然剛剛開始的時候C#給我造成了很大的苦惱,但是隨著自己每天都在接觸它,于是情況就會得到很大的改觀,這次實訓下來自己寫的這部分代碼也超過了1000行,雖然并不是很多但是自己已經(jīng)很欣慰了,畢竟我不是走程序這條道路的。2、實習過程的體會和感受這次實訓的過程可其實也是一波三折。授課部分maya當然是學起來很輕松了,unity部分也不能算是困難。但是在自己制作的時候,各種問題就遇到了無法解決。比如說,當時授課老師要求界面的大小能夠隨著屏幕的大小一起變換,當時提出這一要求的時候已經(jīng)是倒數(shù)第三天的下午了,當時我還有好幾個功能都沒有實現(xiàn),這種時候突然提出這種要求是很難的,當時我很著急,因為畢竟前面的界面都是用數(shù)值定義的,而不是用變量來定義的,要綁定屏幕大小就必須要把所有的數(shù)值變化為變量,這件事是很麻煩的,我的代碼里面60%的部分都是涉及到了數(shù)值設定,于是當時整個晚上就在改這些繁瑣的數(shù)值,才能夠在第二天把這些代碼更新到整合后的游戲里面。從這件事來說,可能以后的工作中也會有這種問題,這種突發(fā)性的事件是能夠隨時都發(fā)生的。這種在實習中發(fā)生的突發(fā)性事件,都是學校學習不到的,但是能夠自己將之解決,這是非常欣慰的。3、總結這次實訓的時間比較長,中間雖然有感冒的情況但是也是硬撐著來上課了,沒有遲到或者說是曠課,我認為這是在未來工作中最為重要的一點,就算是有任何問題,都必須要以團隊的工作為重,要是因為一個人的問題而使得整個團隊的工作進度延緩或者出現(xiàn)錯誤,這是不能夠容忍的。這次實習雖然說是比較累,但是過的還是十分的充實的,每天完成自己的部分,為團隊的項目盡自己的一份力,貢獻了力量同時又在工作中學到了不少的知識,這一點恐怕就是這次實習的主要目的了吧,這是最為寶貴的經(jīng)驗。自己的專業(yè)知識大體都能夠在這次實習中運用到,
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