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文檔簡介
打造游戲營銷新模式,創(chuàng)建客戶體驗新價值
——數(shù)據(jù)業(yè)務營銷2.0新模式的探索與實踐中國移動廣東公司據(jù)美國《時代》周刊報道,到2015年發(fā)達國家將進入休閑(玩樂)時代,其產(chǎn)值在美國將占GDP的一半份額,有一半的時間用于玩樂,有2/3的收入用于玩樂,新技術的發(fā)明可以讓人將生命的50%用于玩樂。世界正進入多姿多彩的“玩樂經(jīng)濟”時代。“玩樂經(jīng)濟”時代已經(jīng)到來!用戶過濾信息嚴重接受信息量低但數(shù)據(jù)業(yè)務種類多達幾百種客戶認知的不到
1/100但數(shù)據(jù)業(yè)務的每月活動多達幾十種但客戶知道的不到
1/10但數(shù)據(jù)業(yè)務傳播信息龐雜一線推廣人員壓力大需要掌握的業(yè)務知識多但矛盾1矛盾2矛盾3矛盾4種類多活動多任務1:如何引發(fā)用戶關注興趣?任務2:如何找準目標客戶?如何降低活動傳播成本?任務3:如何有效傳遞信息給客戶?如何促成購買?任務4:如何做好內(nèi)部營銷、培訓,降低一線人員壓力?目錄StartgameHightScorceGetmoregame思考思考直接的產(chǎn)品宣傳,無法引起用戶興趣,直接關注用戶喜歡什么?今天的消費者不管買什么,都在尋求其中“玩樂”的成分,越來越多的產(chǎn)品和服務提供娛樂的功能,或與娛樂相結合。未來能否在市場中勝出,一切都取決于你能“玩”出什么新花樣來。數(shù)據(jù)來源:CNNIC中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況調查2005/2007年統(tǒng)計報告互聯(lián)網(wǎng)帶寬不斷提高,休閑娛樂逐漸成為網(wǎng)民上網(wǎng)的主要目的!2005年數(shù)據(jù)2007年數(shù)據(jù)如何引發(fā)用戶關注興趣?用戶喜歡玩,游戲可以引發(fā)用戶關注興趣!思考如何找準目標客戶?如何降低活動傳播成本?權威統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明:游戲人群中近80%集中在18-35歲,其中78%是固定職業(yè)和學生,這與新業(yè)務的重點拓展群體不謀而合。數(shù)據(jù)來源:艾瑞市場研究權威統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明:80%的游戲玩家每周都玩單機游戲,其中57%的人都在關注游戲中的廣告,這使產(chǎn)品的長期滲透創(chuàng)造了良好的條件。游戲過程中可承載多業(yè)務多活動信息,用戶接受程度高。游戲用戶與數(shù)據(jù)業(yè)務目標用戶重疊性高!游戲傳播低成本、高效能!游戲人群就是數(shù)據(jù)業(yè)務主要目標用戶!游戲傳播可降低活動傳播成本!思考在目標客戶喜歡的渠道上,用客戶喜歡的方式傳遞信息給客戶互聯(lián)網(wǎng)游戲游戲營銷空間日益受到關注,成為新的傳播媒體。如何有效的傳遞信息給客戶?如何促成購買?傳統(tǒng)硬廣傳播用戶被動接收信息過濾無認知無法打通銷售渠道游戲傳播用戶主動參與潛移默化的接受深度認知鏈接銷售渠道,提供促銷信息,刺激購買行為游戲傳播可有效的傳遞信息到客戶,并促成購買!用學員喜歡的方式來學習,喜歡的方式來考核思考如何做好內(nèi)部營銷、培訓,降低一線人員壓力?傳統(tǒng)培訓考試枯燥壓力掌握程度低被動游戲應用于內(nèi)部營銷/培訓趣味輕松掌握程度高互動多形式應用,隨時隨地方式單一,時間地點受限游戲寓教于樂,寓考于樂,應用于內(nèi)部營銷/培訓可提高員工興趣使其主動了解業(yè)務,掌握推廣技能,有效降低一線人員壓力。QQ游戲營銷:QQ寵物+可口可樂:長效推廣QQ音速+肯德基:游戲角色從線上到線下游
戲
內(nèi)
置
廣
告他山之石出路?數(shù)據(jù)業(yè)務存在
四大矛盾!需解決
四大問題!游戲營銷是探索數(shù)據(jù)業(yè)務推廣的新出路!目錄LoadingHightScorceGetmoregame行動游戲營銷是什么?游戲營銷,簡單地說,就是從游戲中嵌入廣告,通過游戲作為媒介,游戲玩家作為目標人群,在游戲中的適當時間、適當位置、出現(xiàn)與品牌、產(chǎn)品信息、活動信息以及業(yè)務開通的鏈接,這樣通過與游戲的結合,從而達成營銷目標。游戲媒介促銷推介渠道虛擬體驗產(chǎn)品傳遞促銷信息實現(xiàn)在線銷售引發(fā)用戶興趣有效傳遞信息附加情感訴求信息方便及時推薦上手容易好玩耐玩畫面精美游戲流程設計多觸點業(yè)務宣傳業(yè)務圖標應用賣點情節(jié)融合軟性廣告宣傳直接鏈接業(yè)務闖關博彩心理多種鏈接復制游戲通過業(yè)務LOGO應用、故事情節(jié)嵌入、游戲流程設計,通過娛樂引導消費的方式來替代生硬的廣告宣傳,達到業(yè)務銷售的目標。如何做到“引發(fā)客戶興趣”?一般沒有用戶會主動去關注一個廣告的,所以游戲營銷必須以游戲作為重點,突出游戲的可玩性與娛樂性,再在夸張而又生動的故事情景中,軟性地滲入數(shù)據(jù)業(yè)務的賣點,避免用戶對業(yè)務信息的抗拒。一代宗師的角色,人盡皆知,形象極具親和力、感染力深厚的佛山地方特色傳統(tǒng)文化底蘊累積游戲成長值,增加玩家對游戲的耐玩性不同游戲流程,不同的故事結局,吸引玩家一玩再玩為人所熟悉的人物形象,古代的身份,現(xiàn)代人的性格不同的故事情節(jié),不同的故事發(fā)展可供玩家選擇簡便的游戲操作游戲的成長數(shù)值有趣的故事情景可愛的人物設定不同的故事結局如何做到“賣點有效傳遞”?—多觸點業(yè)務體現(xiàn)展示是主要的游戲營銷方式,將業(yè)務宣傳巧妙地與游戲流程相結合,使用戶在玩游戲的過程中,多次重復的接受業(yè)務信息,不知不覺地了解認知業(yè)務。以飛信快閃黨游戲為例:游戲LOADING畫面游戲開始畫面游戲進行中游戲結束畫面廣告信息插播:利用游戲開始時的等待,插播簡短的廣告及業(yè)務信息在游戲結合后發(fā)表游戲總結,提及業(yè)務的應用及特色賣點彈出業(yè)務圖標,提供業(yè)務訂購邊接地址利用游戲封面,設置不同的業(yè)務廣告語將業(yè)務圖標設計為游戲的封面裝飾,并加入業(yè)務開通鏈接廣告專欄:在游戲背景中設計業(yè)務廣告,或在游戲界面中預留滾動廣告欄情景介紹:在游戲情景中介紹業(yè)務賣點,巧妙地與故事情景相結合如何做到“賣點有效傳遞”?—深滲透業(yè)務賣點主要與游戲故事情節(jié)的結合,玩家通過游戲故事的發(fā)展,慢慢體驗到各種業(yè)務的主要賣點及功能演示,從游戲故事中掌握業(yè)務賣點。以下我們通過一些故事情景體現(xiàn)139郵箱的相關賣點1.隨時隨地收發(fā)郵件黃師父利用139郵箱就算行走江湖出門在外,只用手機收發(fā)郵件,絕對沒問題!2.郵件到達短信通知3.傳真收發(fā)功能巧婦就能無米之炊,何解?用139郵箱發(fā)傳真就是一個好的證明!4.免費短信彩信發(fā)送阿寬總是說要剩下錢來娶老婆,但和女友短信彩信談談情總免不了,還好139郵箱有每月免費短信彩信發(fā)送,又能省下一筆了十三姨逛街、賣菜、做家務,整天忙個不停,常忘記查看電子郵箱,自從用了139郵箱,有新郵件短信通知,省事多了。如何做到“促成購買”?在游戲中,體現(xiàn)業(yè)務賣點后,更及時加入業(yè)務促銷信息,嵌入業(yè)務開通鏈接,刺激客戶購買,并為客戶開通業(yè)務提供便捷的銷售途徑。生活化的劇情設置,引起用戶的消費需求共鳴提供專門的信息欄,為活動提供更多宣傳途徑,通過優(yōu)惠活動刺激用戶購買游戲平臺與網(wǎng)上營業(yè)廳的用戶登陸整合,實現(xiàn)兩個平臺單點登陸,方便用戶即時訂購不同業(yè)務。如何做到“客戶情感關懷”?從以往由單向的硬性推廣營銷,轉向現(xiàn)在可以與用戶之際進行互動。我們在獲得用戶對產(chǎn)品、營銷手法的反饋信息的同時,既能體現(xiàn)階段性的營銷效果,又能為下一步的發(fā)展目標及方向提供數(shù)據(jù)支持,實現(xiàn)真正與用戶互動的營銷2.0?;有问剑壕€上游戲平臺與線下有獎活動的相互結合可隨時定制的用戶投票調查系統(tǒng)統(tǒng)計游戲人氣及受歡迎程度的用戶評分系統(tǒng)玩家積分排行榜,為游戲提供玩家之間的競爭機制,促進玩家相互之間的積極性如何做到“客戶自傳播”?通過互聯(lián)網(wǎng)渠道,利用游戲的特點引發(fā)用戶之間的相互傳播。用戶可通過復制邀請連接地址,用IM通訊軟件、博客、論壇、電郵等傳播媒介發(fā)送給朋友,做到不靠花錢做廣告,以人傳人而又有正面口碑的病毒式營銷效果。病毒
營銷IM軟件博客論壇社區(qū)E-mail本培訓系統(tǒng)以一種類網(wǎng)絡游戲的形式,通過等級選關、教學動畫、互動游戲、數(shù)據(jù)交互記錄人性化并高效地實現(xiàn)員工的內(nèi)部網(wǎng)上/網(wǎng)下的培訓。如何做好“內(nèi)部營銷”?用核心角色之間發(fā)生的情景小故事包裝業(yè)務內(nèi)容演示,情節(jié)設計輕松自然,將業(yè)務應用、賣點信息軟性地融入情景與角色,風格生動詼諧但清晰明了,令學員保持對情節(jié)和信息的興趣高漲,潛移默化掌握業(yè)務內(nèi)容,重點的部份設為互動部份,可以讓學員了解及掌握知識的重點所在,增強學習記憶。需掌握業(yè)務重點內(nèi)容總結,讓學員可以進行詳細的了解及知識的鞏固。讓學員結合傳統(tǒng)的書面知識,進行記憶的增強。讓學習更有效率?;佑螒騿柎瓠h(huán)節(jié)完成考核,系統(tǒng)將會隨機抽取題庫內(nèi)的題目,對學員進行相應的測試。抓住人的好勝心理,設計了游戲擂臺,若答題正確,控制的游戲角色將可以戰(zhàn)勝對方,學習闖關成功,否則闖關失敗。通過游戲擂臺的形式,讓學員進入強行記憶、回憶狀態(tài),加強學習的互動性,增強學員的記憶。教學部分資料學堂游戲問答網(wǎng)絡數(shù)據(jù)庫功能成績數(shù)據(jù)的后臺查看,測試題庫的查看更新及批量錄入功能。方便對學員的學習情況進行檢查及方便內(nèi)容更新。多形式應用在線網(wǎng)絡版、單機版、光盤版、視頻版的多版本應用,適應不同應用需要。方便學員進行隨時隨地的學習。趣味輕松鞏固效率營銷活動通過與游戲的結合,將客戶喜愛“玩”的情感元素融入營銷活動中,進行營銷策略的設計,可大大提升客戶參與度、活躍度。(以無線音樂為例)彩鈴猜猜猜,通過游戲化的方式引導用戶使用語音搜索業(yè)務,下載彩鈴。通過用戶參與游戲,讓無線音樂玩起來,讓用戶在使用產(chǎn)品的過程中感受快樂。如何延伸“游戲營銷效應”?互動分享娛樂電臺互聯(lián)網(wǎng)音樂樂翻天無線音樂“劇”樂部活動彩鈴猜猜猜用戶撥打12530300IVR進入活動專區(qū)彩鈴猜猜猜聽歌歌曲隨機播放用戶說出歌名參與猜歌猜歌下載猜中的猜鈴下載推薦朋友下載分享我們已經(jīng)做了……歡樂快閃黨音樂勁舞團大家來找茬以飛信LOGO設計游戲人物,游戲情節(jié)凸顯“每月免費發(fā)送5000條短信”飛信業(yè)務核心賣點,游戲過程背景穿插業(yè)務信息及促銷活動信息。以無線音樂咪咕設計游戲人物,游戲音樂使用熱門彩鈴歌曲,并通過live音樂DJ機,實現(xiàn)業(yè)務輕松訂購。通過找茬游戲過程吸引用戶關注業(yè)務平面廣告,傳統(tǒng)找茬讓用戶掌握核心業(yè)務信息,躲貓貓找茬讓用戶認知產(chǎn)品LOGO郵件狩獵者偵探密令資訊達人游戲過程背景穿插業(yè)務信息及促銷活動信息,讓客戶了解業(yè)務賣點,刺激購買,業(yè)務直接鏈接開通,促成購買。游戲情節(jié)利用數(shù)據(jù)業(yè)務解開各種謎團凸顯業(yè)務核心賣點,用戶思考過程中潛移默化接受產(chǎn)品信息,不同的故事結局保持用戶興趣以游戲情節(jié)凸顯“精彩資訊源源不斷”手機報紙業(yè)務核心賣點,游戲過程背景穿插業(yè)務信息及促銷活動信息目錄LoadingStartgameGetmoregame評估五大優(yōu)勢五大優(yōu)勢——充分契合數(shù)據(jù)業(yè)務推廣的要求。解決了數(shù)據(jù)業(yè)務營銷中的四大問題!242、游戲內(nèi)置廣告,用戶游戲時間長,用戶接受信息量大4、與銷售渠道直接鏈接,刺激用戶沖動消費1533、客戶參與其中,主動獲取信息,帶來客戶對產(chǎn)品的深度認知1、利用人愛“玩”的天性,重構營銷模式,改變產(chǎn)品導入的單一入口5、用戶可簡單將游戲鏈接發(fā)給好友、鏈接到論壇與博客,傳播快而廣高密度的廣告宣傳便捷訂購刺激消費更易觸發(fā)客戶興趣病毒傳播推薦面廣與客戶的密切互動落實戰(zhàn)略集團數(shù)據(jù)業(yè)務運營總體工作思路以往體驗營銷過多的關注物質和信息體驗,對情感和精神體驗關注不足,通過游戲進行業(yè)務體驗,通過品牌化體驗建立與客戶之間的情感聯(lián)系,通過業(yè)務傳播整合、營銷服務整合,切實提升客戶體驗傳統(tǒng)營銷傳播過多的關注優(yōu)惠和業(yè)務捆綁,對客戶業(yè)務掌握和使用情況關注不足,通過游戲進行業(yè)務銷售,潛移默化將業(yè)務信息有效傳遞到客戶,建立與客戶良性互動,通過游戲趣味性、業(yè)務實用性延長客戶生命周期、增強客戶黏性,切實提升客戶價值融合了多種先進營銷理念游戲營銷體驗營銷整合營銷互動營銷綠色營銷目標層提升客戶價值通過深入分析客戶行為,采取針對性的運營舉措,提升活躍度與使用量延長客戶業(yè)務生命周期,增強客戶黏性推動業(yè)務上升臺階,實現(xiàn)持續(xù)規(guī)模發(fā)展提升客戶體驗通過運營優(yōu)化及持續(xù)運營,不斷提升產(chǎn)品的品質,最終提升客戶體驗通過業(yè)務能力互通整合,為用戶提供整合服務提升客戶體驗提升客戶價值精確營銷落實集團運營發(fā)展戰(zhàn)略全國推介進行全國經(jīng)驗交流7月8月9月7月8月9月7月8月9月7月8月9月傳遞分享價值覆蓋全國27個省!高經(jīng)濟效益129762323443087675431087650200004000060000800001000001200001400001600005月6月7月8月9月用戶量下載量游戲營銷平臺
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