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精品文檔-下載后可編輯淺談VrayProxy在3dsmax制作中對大場景優(yōu)化管理方式的應(yīng)用研究論文關(guān)鍵詞:vrayproxy;3dsmax大場景優(yōu)化

論文摘要:隨著人們對視覺要求的不斷提高,行業(yè)對3dsmax的制作質(zhì)量也提出了更高的要求,而全模型渲染正是滿足這一高要求的方法之一。隨著全模型渲染的應(yīng)用,如何在有限的計(jì)算機(jī)資源條件下,加快制作流程,順利完成項(xiàng)目,成為業(yè)內(nèi)需要解決的問題。通過多年的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),把自己汁vrayproxy工具的原理及應(yīng)用技巧的研究做講解,為以上問題提供一種解決辦法。

1影響3dsmax制作速度的問題分析

對3dsmax制作質(zhì)量提出更高的要求,就意味著需要制作更精細(xì)的模型,更真實(shí)的燈光,更復(fù)雜的材質(zhì),更逼真的特效,更精確的運(yùn)動(dòng)等等。這不僅僅是簡單的環(huán)環(huán)相加,而是會(huì)成倍增長項(xiàng)目的制作周期和渲染輸出的時(shí)間。并且場景的面數(shù)超出計(jì)算機(jī)的承受的范圍,還會(huì)造成死機(jī),文件破壞等嚴(yán)重情況。以建筑動(dòng)畫制作為例。一個(gè)完整的建筑動(dòng)畫,需要有建筑主體,建筑配景,綠化和景觀。建筑的面數(shù)關(guān)系到建筑的外觀和成像的質(zhì)量,是不能進(jìn)行大量精簡的。通常我們精減面數(shù)都會(huì)在配景和綠化上想辦法。通常建筑動(dòng)畫中的綠化,采用貼圖代替模型;建筑動(dòng)畫中的配景采用幾何體代替模型等方法來節(jié)省面。

為追求更好的效果,現(xiàn)在業(yè)內(nèi)基本使用全模型渲染,全模渲染是指在場景中的每個(gè)物體都使用模型,這樣出來的視覺效果更趨于真實(shí),但模型效果越接近真實(shí),那么所用的面數(shù)自然也就越多,占用計(jì)算機(jī)的資源也就越大。大量的面數(shù)顯示會(huì)給顯卡增加很大的負(fù)擔(dān)。在操作的時(shí)候視圖會(huì)延遲,往往只需幾分鐘的操作步驟,有時(shí)需要等上十幾分鐘甚至更長的時(shí)間才能計(jì)算完成。嚴(yán)重的時(shí)候會(huì)造成死機(jī)和3dsmax自動(dòng)彈出的現(xiàn)象。

23dsmax渲染流程現(xiàn)狀

在早期的制作中,動(dòng)畫的渲染采用的是3dsmax自帶的燈光系統(tǒng)和默認(rèn)渲染器配合進(jìn)行輸出。這種制作方式有著速度快的優(yōu)點(diǎn),但是因?yàn)閳鼍爸械墓饩€是制按照物理現(xiàn)象模擬出來的,所以渲染的效果還是不夠真實(shí)。特別在大場景中,需要打很多的燈光,程序較為復(fù)雜。

但隨著高級渲染器的引人,這一渲染流程得到優(yōu)化,高級渲染器是基于一種算法來計(jì)算場景中光線的物理現(xiàn)象,所以渲染的效果更加的真實(shí),燈光的設(shè)置也只需按照實(shí)際燈光布置即可。正是如此各大制作團(tuán)隊(duì)紛紛選擇高級渲染器進(jìn)行項(xiàng)目的制作。而在眾多的高級渲染器中,vray憑借其在渲染質(zhì)量和速度之間找到了良好平衡點(diǎn)的優(yōu)勢,得到業(yè)內(nèi)的認(rèn)可并被廣泛應(yīng)用。

3vrayproxy工作原理

vray是由著名的chaosgroup公司開發(fā)的渲染器,而vrayproxy是它其中的一個(gè)工具。vrayproxy工具是讓3dsmax在渲染時(shí)從外部文件導(dǎo)人網(wǎng)格物體,這樣可以在你的工作中節(jié)省大量的資源。打個(gè)比方,一個(gè)場景需要很多高精度的樹模型,而在制作過程中過多樹模型會(huì)占用大量資源。此時(shí)我們可以將樹導(dǎo)出為vray物體,然后再由vrayproxy工具把物體導(dǎo)回到場景當(dāng)中,此時(shí)場景中的模型只是外部模型的一個(gè)物體,沒有面數(shù),不占用資源。我們利用這種技術(shù)可以渲染上千萬甚至更多的面,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出3dsmax自身的承受范圍。并且還可以加快工作流程。有效的避免因面數(shù)過多,造成操作視圖延遲或無法渲染、自動(dòng)彈出的現(xiàn)象。

4vrayproxy的使用方法

因?yàn)関ray渲染器是第三方插件,所以需要先安裝才能使用,每個(gè)vray渲染器都有對應(yīng)的3dsmax版本,只有對應(yīng)的版本才能正常安裝。vrayproxy工具是vray1.5版本引人的新功能,所以需要安裝vray1.5或以上版本才能找到。第一步打開3dsmax渲染菜單中的渲染設(shè)置面板,在“公用”選項(xiàng)卡下找到“指定渲染器”展卷欄并在“產(chǎn)品級”里選擇vray渲染器。第二步在場景中選擇需要的模型,在“腳本輸人欄”中輸人“dovraymeshexport}”或在模型選取狀態(tài)下點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵選擇‘`vraymeshexport”工具,在彈出的“vraymeshexport”面板中的”folder”欄設(shè)置保存路徑。并在“file”欄輸人導(dǎo)出物體的名字,點(diǎn)擊“ok”完成保存。第三步在3dsmax的主工具欄的“創(chuàng)建面板”下找到“幾何體”并在下拉菜單中找到"vray”模塊,點(diǎn)選“vrayproxy"工具,在場景中點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵,會(huì)彈出物體選擇對話框,選擇剛才導(dǎo)出的物體,就完成了創(chuàng)建。

5vrayproxy使用技巧分析

使用物體通常是在場景模型建立完成之后渲染測試之前,所以保持場景模型原來位置很重要。在vraymeshexport面板中我們可以通過勾選automaticallycreateproxies選項(xiàng)來解決這一問題。automaticallycreateproxie,選項(xiàng)是自動(dòng)把場景模型替換成物體,并保持模型位置不變。對于由多個(gè)模型組成的物體,比如樹是由樹干、樹枝、樹葉組成。我們需要先把模型塌陷成一個(gè)物體,再進(jìn)行轉(zhuǎn)化。這樣可以更有效的節(jié)約資源。

對于2個(gè)或2個(gè)以上物體的轉(zhuǎn)化,我們可以在通過在vraymeshexport面板中勾選exportasmultiplefiles選項(xiàng),實(shí)現(xiàn)把多個(gè)物體合并成一個(gè)物體。

在新版本的vray1.50.sp2渲染器中,原模型無論面數(shù)的多少,其物體在場景中的顯示面數(shù)為1萬個(gè)。我們可以通過2種方式進(jìn)行設(shè)置達(dá)到優(yōu)化的目的。

第一種:進(jìn)人物體的“修改”面板找到“display"選項(xiàng)欄,這里提供了三種顯示模式來控制物體的顯示面數(shù)。"boundingbox’,讓物體以box的形狀顯示在視圖中,占用面數(shù)為12個(gè)三角面。"previewfromfile"讓物體以原來物體的形狀顯示,面數(shù)為默認(rèn)面數(shù)1萬個(gè)。"point”讓物體以點(diǎn)的形狀顯示,顯示面數(shù)為1個(gè)。

第二種:"vraymeshexport”面板的“facesinpreview’,欄,該參數(shù)是控制物體在顯示模式為"previewfromfile”狀態(tài)下,場景中的顯示面數(shù)。

6vrayproxy使用問題分析

使用vray物體,必須使用vr渲染器渲染,不然不能得到正確的渲染結(jié)果。模型一旦轉(zhuǎn)化為物體后,是不能進(jìn)行修改的,所以轉(zhuǎn)化物體應(yīng)該在模型確定之后。模型轉(zhuǎn)換成物體之后是不能進(jìn)行材質(zhì)的設(shè)置,而且創(chuàng)建的物體是沒有材質(zhì)的,所以要在模型轉(zhuǎn)換之前把材質(zhì)設(shè)置好,并保存材質(zhì)已備調(diào)用。對于在場景中重復(fù)出現(xiàn)的模型,比如樹木,花草,路燈等,我們只需對一個(gè)模型進(jìn)行轉(zhuǎn)換,然后對它進(jìn)行關(guān)聯(lián)復(fù)制。關(guān)聯(lián)復(fù)制方式優(yōu)點(diǎn)在于不管你復(fù)制多少份,所占用的內(nèi)存是相同的,這樣就避免了因?yàn)閮?nèi)存溢出而出錯(cuò)的情

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