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2023年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-DirectX程序設(shè)計(jì)考試歷年真摘選題含答案(圖片大小可自由調(diào)整)第1卷一.參考題庫(kù)(共100題)1.利用模板緩存來(lái)阻止對(duì)后臺(tái)緩存村長(zhǎng)哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個(gè)像素寫(xiě)入后臺(tái)緩存的決策過(guò)程稱為()A、模板測(cè)試B、深度緩存C、深度測(cè)試D、Alpha測(cè)試2.創(chuàng)建DirectX設(shè)備對(duì)象的函數(shù)為()。3.請(qǐng)給出線段條帶圖元的含義,并說(shuō)明其應(yīng)用。4.物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。5.()可以動(dòng)態(tài)地有針對(duì)地將某些像素寫(xiě)入后臺(tái)緩存。A、深度緩存B、深度測(cè)試C、Alpha測(cè)試D、模板緩存6.D3DFVF_XYZ頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo),可以與D3DFVF_XYZRHW同時(shí)使用。7.Direct3D支持哪些多邊形填充模式。()A、混合模式B、線框模式C、實(shí)體模式D、點(diǎn)模式8.D3DFVF_DIFFUSE表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是()。9.創(chuàng)建一個(gè)ID3DXMesh對(duì)象,然后從X文件中讀取集合信息數(shù)據(jù)填入到這個(gè)對(duì)象中。請(qǐng)給出讀取函數(shù)的定義,及相關(guān)參數(shù)的含義。10.請(qǐng)給出Direct3D中設(shè)置渲染狀態(tài)的函數(shù)原型,并解釋其參數(shù)含義。11.Direct3DCreate9函數(shù)創(chuàng)建一個(gè)Direct3D對(duì)象并獲得指向Direct3D對(duì)象接口的指針,且參數(shù)必須設(shè)置為()。12.由于Direct3D設(shè)備對(duì)象是由Direct3D對(duì)象創(chuàng)建的,因此應(yīng)先釋放Direct3D設(shè)備對(duì)象。13.請(qǐng)說(shuō)明怎樣對(duì)多級(jí)漸進(jìn)紋理過(guò)濾器進(jìn)行設(shè)置。14.請(qǐng)給出三角形列表圖元的含義,并說(shuō)明其應(yīng)用。15.()是Direct3D用來(lái)存儲(chǔ)繪制到屏幕上的每個(gè)像素點(diǎn)深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)。A、廣度緩存B、深度緩存C、深度測(cè)試D、廣度測(cè)試16.在固定管線中,某頂點(diǎn)在紋理貼圖1上映射為點(diǎn)A,在紋理貼圖2上映射為點(diǎn)B,我們要求該頂點(diǎn)顏色由A、B共同決定,即頂點(diǎn)顏色=A點(diǎn)色彩值*0.4+B點(diǎn)色彩值*0.6,這是可行的。17.觀察坐標(biāo)系中是將()作為原點(diǎn),X軸向右,Z軸向前,Y軸向上。18.如何測(cè)定像素著色器的支持。19.自發(fā)光是指對(duì)象自己發(fā)出的光;結(jié)構(gòu)D3DMATERIAL9的成員Emissive描述自發(fā)光的顏色和透明度,它發(fā)出的光需要參與光運(yùn)算。20.透視投影方式中,將投影平面置于觀察點(diǎn)與投影對(duì)象之間,透視投影的投影線互不平行,會(huì)聚于一點(diǎn),此點(diǎn)為觀察點(diǎn),也稱()。21.頂點(diǎn)緩存中的頂點(diǎn)可以包含頂點(diǎn)坐標(biāo)、顏色、法線方向、紋理坐標(biāo)等屬性,具體包含哪些屬性,可以使用靈活頂點(diǎn)格式(FlexibleVertexFormat,F(xiàn)VF)進(jìn)行描述;請(qǐng)解釋下面部分FVF描述符: D3DFVF_DIFFUSE, D3DFVF_NORMAL,D3DFVF_XYZ,D3DFVF_XYZRHW,D3DFVF_SPECULAR22.以下屬于Direct3D提供的簡(jiǎn)化紋理過(guò)濾的過(guò)程的是()A、最近點(diǎn)采樣B、線性過(guò)濾C、各向異性過(guò)濾D、mipmap過(guò)濾23.()是Direct3D用來(lái)存儲(chǔ)繪制到屏幕上每個(gè)像素深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)。A、蒙版緩沖區(qū)B、幀緩沖區(qū)C、深度緩沖區(qū)D、位置緩沖區(qū)24.一個(gè)Direct3D對(duì)象可以創(chuàng)建多個(gè)Direct3D設(shè)備對(duì)象。25.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。A、觀察坐標(biāo)系B、世界坐標(biāo)系C、本地坐標(biāo)系D、轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系26.()的任務(wù)是將頂點(diǎn)坐標(biāo)從投影窗口轉(zhuǎn)換到屏幕的一個(gè)矩形區(qū)域中,該矩形區(qū)域稱為視口。27.D3DFVF_XYZ頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo),不能與D3DFVF_XYZRHW同時(shí)使用。28.請(qǐng)給出三角形扇圖元的含義,并說(shuō)明其應(yīng)用。29.D3DPRESENT_PARAMETERS參數(shù)很多,關(guān)于其中參數(shù)之一windowed的理解正確的是()A、取值FALSE則渲染全屏B、取值TRUE則渲染窗口C、int類型D、BOOL類型E、double類型30.銷毀像素著色器接口函數(shù)原型。31.下面屬于Direct3D提供的創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)矩陣的函數(shù)的是()A、D3DXMatrixRotarionXB、D3DXMatrixRotarionYC、D3DXMatrixRotarionZD、D3DXMatrixRotXE、D3DXMatrixRotY32.()是將物體頂點(diǎn)坐標(biāo)從模型自己的坐標(biāo)系空間轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系空間。33.cube.x文件內(nèi)容解釋:“xof”標(biāo)識(shí)這是()A、X文件B、DirectX版本C、模板D、浮點(diǎn)數(shù)34.圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過(guò)多重采樣改善圖形鋸齒效果。35.()是Direct3D中定義的基本圖形表示,它是組成一個(gè)單一實(shí)體的一組頂點(diǎn);最簡(jiǎn)單的圖元是三維坐標(biāo)系中多個(gè)點(diǎn)的集合,稱為()。36.創(chuàng)建一個(gè)矩形圖元255*255,它的大小恰好與紋理圖中紋理的大小一樣,要映射整個(gè)圖元面積,分配給圖元紋理坐標(biāo)為()A、(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B、(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C、(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D、(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)37.用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系叫做()。38.下面是移動(dòng)線框正方體的程序片段,完成設(shè)置觀察矩陣及投影矩陣的片段,請(qǐng)將程序補(bǔ)充完整。 39.請(qǐng)你解釋高洛德著模式的含義。40.以下屬于Direct?3D定義的圖元類型的有()A、點(diǎn)列表B、線段條帶C、三角形列表D、三角形條帶E、四邊形列表41.D3DPRESENT_PARAMETERS參數(shù)很多,下面理解正確的是()A、Windowed取值FALSE則渲染全屏B、BackBufferCount表示后備緩沖的數(shù)目C、SwapEffect表示交換緩沖類型D、BackBufferFormat表示后備緩沖的格式42.PixelShader被翻譯為“像素著色器”,簡(jiǎn)寫(xiě)為PS。它可以對(duì)進(jìn)入管線的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。43.g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT),這行代碼完成的功能是()。44.簡(jiǎn)述可編程管線渲染一個(gè)球體的步驟。45.請(qǐng)給出設(shè)置像素著色器的函數(shù)原型及調(diào)用示例代碼。46.著色器代碼編譯后,獲得一個(gè)IDirect3DVertexShader9接口的指針,它代表一個(gè)頂點(diǎn)著色器,簡(jiǎn)述具體方法,及其調(diào)用過(guò)程。47.請(qǐng)給出D3DPRESENT_PARAMETERS的定義,并解釋BackBufferFormat,SwapEffect,Windowed三個(gè)參數(shù)的含義。48.Direct3D的填充模式中,會(huì)有(),(),面模式(D3DFILL_SOLID)模式。49.以下哪個(gè)釋放順序是正確的()A、Direct3D對(duì)象、Direct3D設(shè)備對(duì)象B、Direct3D設(shè)備對(duì)象、Direct3D對(duì)象C、順序任意D、無(wú)需釋放50.在Direct3D的一個(gè)場(chǎng)景中,最多可設(shè)置幾個(gè)光源,設(shè)置函數(shù)形式。51.假設(shè)平面Π1和Π2的法線向量分別為n1=(A1,B1,C1)和n2=(A2,B2,C2),則兩平面的夾角θ為:cosθ=()52.DXUT(TheDirectXUtilityLibrary)是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一個(gè)程序框架,其目標(biāo)是建立一個(gè)強(qiáng)大而容易使用的Direct3D()框架,它簡(jiǎn)化了Win32和Direct3DAPI的使用。53.紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法。54.DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構(gòu)成,其中硬件模擬層的縮寫(xiě)為()。A、HALB、HCLC、HELD、HEC55.三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。56.請(qǐng)你給出環(huán)境光(ambientlight)的概念,并說(shuō)明如何設(shè)置渲染狀態(tài)為整個(gè)場(chǎng)景添加環(huán)境光。57.Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計(jì)算的。()A、漫反射光B、環(huán)境反射光C、鏡面發(fā)射光D、自發(fā)光58.以下屬于Direct3D中提供的標(biāo)準(zhǔn)光源的是()A、點(diǎn)光源B、方向光源C、聚焦光源D、多點(diǎn)光源59.Direct3D中實(shí)現(xiàn)混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用來(lái)指定像素的透明等級(jí)。60.()的功能是對(duì)進(jìn)入管線的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。A、像素著色器B、著色器C、頂點(diǎn)著色器D、可編程著色器61.()尋址模式使得Direct3D可以在紋理坐標(biāo)超過(guò)范圍的地方使用一個(gè)任意的顏色。A、鏡像紋理尋址模式B、鉗位紋理尋址模式C、邊界顏色文理尋址模式D、重疊紋理尋址模式62.渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()A、圖元B、紋理C、材質(zhì)D、頂點(diǎn)63.Direct3D是通過(guò)()對(duì)象和接口實(shí)現(xiàn)的,C++應(yīng)用程序可以直接訪問(wèn)這些接口和對(duì)象。64.Alpha分量主要是用來(lái)指定像素的混合計(jì)算比例的。65.()為從無(wú)限遠(yuǎn)以特定的方向照射過(guò)來(lái)的光,光照強(qiáng)度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、點(diǎn)光源66.Direct3D將給每個(gè)采樣器對(duì)象連接一個(gè)唯一的紋理階段(stage),在應(yīng)用程序中找出與采樣器對(duì)象相關(guān)聯(lián)的階段,并設(shè)置相應(yīng)的紋理和采樣器狀態(tài)給該階段。67.兩種基本的投影方式為()和()。68.下面是Alpha紋理實(shí)例程序片段,請(qǐng)將程序補(bǔ)充完整。 69.創(chuàng)建的字體對(duì)象也是一種占用內(nèi)存的資源對(duì)象,也要遵循()的準(zhǔn)則適時(shí)釋放它。A、最先申請(qǐng),最后釋放B、最先申請(qǐng),最先釋放C、申請(qǐng)和釋放沒(méi)有順序約束D、以上說(shuō)法都不正確70.建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場(chǎng)景的幾何描述。71.Direct3D()程序通過(guò)調(diào)用IDirect3DDevice9::SetRenderState()函數(shù)來(lái)設(shè)置渲染狀態(tài)。72.請(qǐng)你給出物體表面材質(zhì)的定義方式,并解釋每個(gè)參數(shù)的概念。73.DirectX中的3維坐標(biāo)系遵循的是()手法則。74.DirectX是Windows的一種多媒體API,但是不能保證設(shè)備無(wú)關(guān)性。75.請(qǐng)你給出鏡面反射光的概念,并說(shuō)明如何設(shè)置渲染狀態(tài)。76.請(qǐng)給出創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存的函數(shù)原型,并解釋其參數(shù)含義。77.D3DFVF_SPECULAR表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是()。78.下面是模擬箱子擋住茶壺,進(jìn)行深度測(cè)試的程序片段,請(qǐng)將程序補(bǔ)充完整。 79.請(qǐng)你解釋平面著色模式的含義。80.在場(chǎng)景中,設(shè)置光源后即可,無(wú)需再對(duì)光源進(jìn)行激活。81.Direct3D的著色模式中,()在繪制流水線使用多邊形第一個(gè)頂點(diǎn)的材質(zhì)顏色作為整個(gè)多邊形的顏色來(lái)渲染該多邊形;如果多邊形不共面,被平面著色方式渲染的三維物體在多邊形之間將具有可視的清晰邊緣。82.請(qǐng)給出使用帶有索引緩存的模型繪制的函數(shù)原型,并解釋其參數(shù)含義。83.下面是一程序片段,實(shí)現(xiàn)從”Tiger.x”文件中讀取Mesh相關(guān)信息。請(qǐng)將程序補(bǔ)充完整。 84.()是指定區(qū)域像素顏色計(jì)算的過(guò)程;紋理過(guò)濾的4種類型分別是最近點(diǎn)采樣、線性過(guò)濾、()、()。85.Direct3D創(chuàng)建的場(chǎng)景和對(duì)象都是由簡(jiǎn)單的“圖元”按照一定的方式排列組合而成的,Direct3D中的所有圖元都是一維或二維對(duì)象,包括單個(gè)的點(diǎn)和直線及復(fù)雜的多邊形。86.Direct3D中可以通過(guò)函數(shù)CheckDeviceMultiSampleType來(lái)檢測(cè)設(shè)備是否支持多重采樣。87.()對(duì)像素操作,運(yùn)行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實(shí)現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計(jì)算或環(huán)境映射等效果。A、像素著色器B、可編程著色器C、著色器D、頂點(diǎn)著色器88.通常,圖元是多邊形(polygon),最簡(jiǎn)單的多邊形是()。89.ShaderModel(著色器模型)是微軟公司定義圖形平臺(tái)性能的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),著色器是渲染像素和頂點(diǎn)的小程序,分為()和()。90.創(chuàng)建的字體對(duì)象也是一種占用內(nèi)存的資源對(duì)象,也要遵循()的準(zhǔn)則適時(shí)釋放它。91.基于win32基本框架,寫(xiě)出繪制文本的函數(shù)原型及調(diào)用。92.()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。A、局部變換B、取景變換C、世界變換D、空間變換93.以下屬于Direct?3D提供的著色模式的是()A、平面著色模式B、高洛德法著色模式C、漸變著色模式D、單顏色著色模式94.()是應(yīng)用程序第一個(gè)創(chuàng)建而最后一個(gè)釋放的對(duì)象。A、COM組件對(duì)象B、Direct3D對(duì)象C、Direct3D設(shè)備對(duì)象D、類工廠對(duì)象95.在Direct3D的一個(gè)場(chǎng)景中,最多可設(shè)置8個(gè)光源。96.請(qǐng)給出線段列表圖元的含義,并說(shuō)明其應(yīng)用。97.()是一個(gè)中心點(diǎn)向空間各個(gè)方向等強(qiáng)度發(fā)射光線的光源。A、方向光源B、聚焦光源C、點(diǎn)光源D、局部光源98.設(shè)P1(X1,Y1),P2(X2,Y2)為空間中的兩個(gè)點(diǎn),那么距離P1P2=()。99.請(qǐng)你給出創(chuàng)建頂點(diǎn)聲明,并獲得IDirect3DVertexDeclaration9接口指針的方法。100.一個(gè)Direct3D對(duì)象只能創(chuàng)建一個(gè)Direct3D設(shè)備對(duì)象。第1卷參考答案一.參考題庫(kù)1.正確答案:A2.正確答案:CreateDevice3.正確答案:線段條帶是一個(gè)由相互鏈接的線段組合成的造型。程序可以用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。4.正確答案:正確5.正確答案:D6.正確答案:錯(cuò)誤7.正確答案:B,C,D8.正確答案:漫反射顏色值9.正確答案: 10.正確答案: Direct3D圖形程序通過(guò)調(diào)用IDirect3DDevice9::SetRenderState()函數(shù)來(lái)設(shè)置渲染狀態(tài)。枚舉類型D3DRENDERSTATETYPE列舉出所有可能的渲染狀態(tài);使用SetRenderState()設(shè)置: 11.正確答案:D3D_SDK_VERSION12.正確答案:正確13.正確答案: D3DTEXF_NONE://禁用多級(jí)漸進(jìn)紋理過(guò)濾; D3DTEXF_POINT:就會(huì)只使用與圖元大小最匹配的一級(jí)紋理; D3DTEXF_LINEAR:Direct3D就將與圖元大小最匹配的兩級(jí)紋理以線性方式混合。14.正確答案: 三角形列表是一系列獨(dú)立的三角形,它們之間可能靠的很近,也可能不是,頂點(diǎn)總數(shù)必須能被3整除;使用三角形列表建立一個(gè)由離散面片組成的物體。 如建立力場(chǎng)墻的一種方法是指定一個(gè)由互相不相連的小三角形組成的大型列表;然后將一個(gè)可以發(fā)散光線的材質(zhì)和紋理應(yīng)用到這個(gè)三角形列表上。15.正確答案:B16.正確答案:錯(cuò)誤17.正確答案:攝像機(jī)的坐標(biāo)18.正確答案: 19.正確答案:錯(cuò)誤20.正確答案:投影中心21.正確答案: D3DFVF_DIFFUSE://頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含漫反射顏色值; D3DFVF_NORMAL:頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含法線向量,不能和D3DFVF_XYZRHW同時(shí)使用; D3DFVF_XYZ:頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo),不能與D3DFVF_XYZRHW同時(shí)使用; D3DFVF_XYZRHW:頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含經(jīng)過(guò)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo),不能與D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同時(shí)使用; D3DFVF_PSIZE://頂點(diǎn)信息指明繪制點(diǎn)的大??; D3DFVF_SPECULAR:頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中鏡面反射效果下的顏色值。22.正確答案:A,B,C,D23.正確答案:C24.正確答案:正確25.正確答案:C26.正確答案:視口變換(viewporttransform)27.正確答案:正確28.正確答案: 三角形扇和三角形條帶類似,但其所有三角形共享一個(gè)頂點(diǎn)。 3D場(chǎng)景中曲面的描述。29.正確答案:A,B,D30.正確答案: d3d::Release(MultiTexPS)31.正確答案:A,B,C32.正確答案:世界變換33.正確答案:A34.正確答案:正確35.正確答案:圖元(primitive);點(diǎn)列表(pointlist)36.正確答案:A37.正確答案:本地坐標(biāo)系(局部坐標(biāo)系或模型坐標(biāo)系)38.正確答案: 39.正確答案:它使用頂點(diǎn)法線和光照參數(shù)為每個(gè)頂點(diǎn)計(jì)算顏色,然后穿越多邊形的表面進(jìn)行插值,插值以線性方式完成,高洛德著色使物體的表面看上去彎曲而平滑。40.正確答案:A,B,C,D41.正確答案:A,B,C,D42.正確答案:正確43.正確答案:設(shè)置著色模式為平面著色模式44.正確答案: 1)找到用于渲染該球體的VertexShader和PixelShader; 2)將參數(shù)傳遞給VertexShader,VertexShader的輸出再傳遞給PixelShader; 3)繪制該球體。45.正確答案: 這個(gè)方法只接受一個(gè)參數(shù),通過(guò)它傳遞一個(gè)我們要使用的指向像素著色器的指針。 示例代碼如下: Device->SetPixelShader(MultiTexPS)46.正確答案: 47.正確答案: BackBufferFormat——后備緩沖的格式,DX9只支持16位和32位的后備緩沖格式,如D3DFMT_R5G6B5表示后備緩沖的格式為每個(gè)像素16位,紅色5位、綠色6位、藍(lán)色5位,也可設(shè)置為D3DFMT_UNKNOWN,這時(shí)使用桌面的格式。 SwapEffect——交換緩沖支持的效果類型,它是D3DSWAPEFFECT枚舉類型,此處設(shè)定為D3DSWAPEFFECT_DISCARD,即后備緩存的內(nèi)容被復(fù)制到屏幕上后,后備緩存的內(nèi)容失效,可以丟棄。 Windowed——如果為FALSE,表示渲染全屏,若為TRUE,則渲染窗口。48.正確答案:點(diǎn)模式(D3DFILL_POINT);線框模式(D3DFILL_WIREFRAME)49.正確答案:B50.正確答案: 最多可設(shè)置8個(gè)光源 51.正確答案: 52.正確答案:游戲開(kāi)發(fā)53.正確答案:正確54.正確答案:C55.正確答案:投影變換56.正確答案: 環(huán)境光(ambientlight):由光源發(fā)出經(jīng)環(huán)境多次散射而無(wú)法確定其方向的光,即好像是來(lái)自四面八方的光;室內(nèi)成分大,室外成分少,沒(méi)有位置或方向上的特征,只有顏色亮度值,不會(huì)衰減。 通過(guò)設(shè)置渲染狀態(tài)為整個(gè)場(chǎng)景添加環(huán)境光。 g_device->SetRenderState(D3DRS_AMBI
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