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\importSWF\export輸出SWF/MOV\properties設(shè)置動(dòng)畫幀率[FPS]\exit\redo\cut\copy\paste\pastenewobject\delete\selectall\deselectall\prefeence關(guān)于動(dòng)畫工 \onionskin洋蔥皮顯示[1-\fullscreen全屏幕顯示[ESC鍵取消\zoomin\zoomout\rotateclockwise順時(shí)針旋轉(zhuǎn)\roatecounterclockwise\resetrotation\recenter\resetundcOlor顯示場(chǎng)景的背景色r 圖形條]ELEMENT:參考ExposureSheet操作篇。WINDOWS:打開和關(guān)閉Sendtostaticlighttable把項(xiàng)目[image/drawing類]中的關(guān)鍵 更改lip-syncEditsound Add 當(dāng) insertblan鍵 X個(gè)副本[當(dāng)點(diǎn)擊項(xiàng)目條全選此項(xiàng)目所有關(guān)鍵幀時(shí)則所有幀同時(shí)添加etadvancecycle建立周期[功能加強(qiáng)以下為DRAWINGcleardrawing清除當(dāng)前drawing視窗中的圖形lockdrawing鎖定保護(hù)當(dāng)前drawing視窗中的圖形improtIIIustrator導(dǎo)入IIIustrator文件importsoundimportsound seletXXX.wavselecttoend選擇當(dāng)前幀到最后1幀的所有幀deleteXXX.wav刪除導(dǎo)入的文件場(chǎng)景管理窗口SceneManager:在TBS中一部動(dòng)畫是可以由數(shù)個(gè)場(chǎng)景 式中的功能鍵:[1]A[1]B[2]C[3]D[4]F[6]G[B]Hshift+VI放大鏡工具[5] J中心復(fù)位 坐標(biāo)原注意:TBS在攝 ,TBS會(huì)重置鏡頭視域到交叉點(diǎn)上而不管你個(gè)人 機(jī) 面[Z軸視域[GameraView]:從鏡頭里看見的場(chǎng)景。3。側(cè)視圖[SIDEVIEW]:從側(cè)面看場(chǎng)景,角色為垂直線條,鏡頭范圍為TBS中對(duì)元素 4。TimeLineWindow[時(shí)間線窗口]注在TOP/SIDEVIEW窗口 在exposuresheet中所設(shè)定[ >Select 注意:TBS中改變?cè)氐某叽绾屠脵C(jī)的移動(dòng)來(lái)營(yíng)造遠(yuǎn)小近大的效果有本質(zhì)的區(qū)A.頂部中間的控制塊B:改變高度。 在scalefields:處鍵入數(shù)值。改變高度在左邊方框 2·利用properties窗口:選擇元素, 值,右邊框是EW坐標(biāo)值

2。利用properties窗口:選擇元素。選擇旋轉(zhuǎn)工具。在rota 2。利用properties窗口: 框是NS軸值,右邊框是PEGTBS的拍攝模式引入了許多3D動(dòng)畫制作的把戲 和無(wú)窮的創(chuàng)造力。在拍攝模式中必定會(huì)用到一個(gè) 和機(jī)的運(yùn)動(dòng)路徑的。沒(méi)有PEG,TBS沒(méi) 可以把多個(gè)元素或者機(jī)同一個(gè)PEG建立聯(lián)系,甚至可以把一個(gè) ]PEG建立聯(lián)系來(lái)產(chǎn)生更加1。在timelinewindow中的左邊元 部會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)一個(gè)默認(rèn)為20幀的 3。當(dāng)PEG項(xiàng) 角色的場(chǎng)景時(shí)會(huì)用上許多PEG,TBS會(huì)自動(dòng)把它們命為PEG1--PEGX,這種過(guò)于簡(jiǎn)單名肯定會(huì)給你帶來(lái)麻G重命名的方法是:在timelinewindow中的左邊元素名列表中選擇要改名的P 角色開始運(yùn)動(dòng),怎么辦?首先把光標(biāo)移動(dòng)到timelinewindow右邊 角色X建立聯(lián)系PEG的色條然后將光標(biāo)移動(dòng)到色 總幀數(shù)發(fā)生改變,如果你要保持PEG的總幀不變,用這個(gè)方 鍵在彈出菜單中選擇changestartframe然后在框中輸入起 標(biāo)移動(dòng)到PEG色條的最 PEGPEG應(yīng)該是鳥圍著男孩的旋轉(zhuǎn)路徑。我們要保證的是這只鳥在男孩走出鏡頭前一直在15PEG205幀。運(yùn)動(dòng)4。在與飛鳥聯(lián)系的PEG色條上點(diǎn)擊右鍵,彈出菜單中選擇changeloops,框中輸入8,此時(shí)PEG會(huì)自動(dòng)延長(zhǎng)并分為8個(gè)小段。 立聯(lián)系的方法嗎?把飛鳥的P 個(gè)PEG量你會(huì)在3個(gè) 為20根。]1.NS/EW建立以NS/EW為運(yùn)動(dòng)方向的路徑一般在GameraView1timelinePEG元素。3Gamera窗口中點(diǎn)擊拖動(dòng)運(yùn)動(dòng)路徑 跟隨路徑被重新配置 ost顯示出各角色的運(yùn)動(dòng)方西半球。[菜單view>peg>pegFB軸方向的路徑只能在topview/sidevie TBS中的控制點(diǎn)分為兩種 1timelinePEG。tionpoint1timelinePEG。 point面板 5。在offset:框中輸入新位置的數(shù)值:[ [3]。向FB方向改變位置,在C 6. ionpoint面板: 你知道你要?jiǎng)h除點(diǎn)所在的具體幀號(hào),在frame:框中在這一課中,你將學(xué)習(xí)用toonboomstudio的繪圖工.Drawing_Rough(初始場(chǎng)景文件.Drawing_Final(你將運(yùn)用Drwaing_Roug 圓盤、以及toon Lesson1_Drawing文件夾下的動(dòng)畫項(xiàng)目文件 單擊-mike這個(gè)動(dòng)畫元件的每一格畫面之后,你會(huì)注意到,它的第二格是并沒(méi)有動(dòng)畫元件rough-mike的第二格(相關(guān)快捷鍵:A、S);02) wwindow按G鍵,開關(guān)規(guī)格框柵格的顯示(規(guī)格框有1 按Z鍵,縮小視圖,按X鍵,放大視圖 視圖。(和photoshop一樣在工具條上,單擊ShowPr 擊Shownext(顯示后面幀)按鈕從下拉菜單中選擇nextDrawing(下一幀)(相關(guān)快捷鍵 ( 如果Properties窗口還沒(méi)有打開.可 在properties窗口的pen面板上 oomstudio以maxsize的值作為線條的寬度.(如 術(shù)語(yǔ)找到了一個(gè)非常恰當(dāng)?shù)脑~,reshape就是大家常說(shuō)步驟二 實(shí)是在用toonboom步驟三:用brush 我們用brush工具繪圖時(shí),toonboom 我們管這種由brush工具brush工具畫 .在屬性窗口的pen面板上設(shè)置筆的最小尺寸為5.當(dāng)你使用數(shù)位板繪 o將根據(jù)這個(gè)面 繪制螞蟻的其它部分.完成后的drawing(這個(gè)詞在這里不太好譯, 完成后的螞蟻,看起來(lái)就象這樣.(12)要運(yùn)用動(dòng)畫轉(zhuǎn)盤請(qǐng)同時(shí)按下[Ctrl]+[Alt]鍵然后photoshop,painter等軟件中的旋轉(zhuǎn)你的繪圖空間了類似于ResetRotation相關(guān)快捷鍵[Shift]C].這一步將運(yùn)用toonboom 鈕的話,請(qǐng)?jiān)诎?. .上面說(shuō)的是toonboomstudio工作流程中的第一個(gè)環(huán)節(jié),描線 .Painting_Final(最終場(chǎng)景文件在Painting_Rough這個(gè)動(dòng)畫項(xiàng)目文 大而快速的上色功能給麥克蟻上色(圖01)。請(qǐng)打開Lesson2_Painting文件夾下的動(dòng)畫項(xiàng)目文 請(qǐng)用File>SaveAs命令將該文件另存于一個(gè)新 ieswindow未打開.請(qǐng)選擇WindowShowPropertiescolorpalette me)下拉列表中,選擇mike.這就是mike的 的作用應(yīng)該是一樣的,每一個(gè)色彩樣本其實(shí)就好比max中的一個(gè)材質(zhì)球.要 指定一個(gè)顏色并重新填一遍色.這也是tbs在填色機(jī)制方面明顯優(yōu)于flash點(diǎn)擊colorpalette面板右側(cè)位于色彩滾動(dòng)條上面的"顯示 選擇名稱為belt的顏色 色樣本按鈕"(看到?jīng)]?就是那個(gè)"+"號(hào)了),這樣,一個(gè)belt顏色樣本的版本 .默認(rèn)情況下,這個(gè)新樣本的名字為:New1.將它改為fire接下 上來(lái)創(chuàng)建這一步的漸變色(03)。 選擇在 滑動(dòng)條,在此給出它的R 輸入RGB值也是可 顏色之間過(guò)渡的起始和終結(jié)的位置(玩flash的人就知道了,.漸變標(biāo)記就象 圖07) 236,0,0.(圖 在律表窗口(exposuresheet),選擇colorMe動(dòng)畫原件的第 口里出現(xiàn)了.(圖09)按G鍵,開關(guān)規(guī)格 按Z 一個(gè)drawing文件相關(guān)聯(lián)的.當(dāng)你在某一幀畫面中對(duì)drawin 該drawing的其他幀的畫面自然也隨之變化了.toonboomstudio會(huì)同步更新引 的toonboomstudio的自動(dòng)上色功能 要點(diǎn)擊某一幀畫面中的一個(gè)區(qū)域,則toonboomstudio會(huì)自動(dòng)檢查所有其 口上限.這樣的話,toonboomstudio在填色的時(shí)候會(huì)忽略一些小缺口 執(zhí)行菜單命令:Tools>Auto ap(圖 eSheet),colorMe這個(gè)動(dòng)畫元件的第一幀.條上選擇油漆桶工具.(相關(guān)快捷鍵:3色板面板上,點(diǎn)擊mike色板中的skin顏色樣本.(雨中說(shuō),我知道的,skin是 定是按下[Shift]+[Alt]鍵,點(diǎn)擊蟻的身體.這時(shí)候,光標(biāo)發(fā)生改變(圖1 具(paintall)已在不經(jīng)意中被你激活了.請(qǐng)等待那么一小會(huì)兒,因?yàn)? 8.當(dāng)你完成大面積區(qū)域的上色之后,你還須對(duì)一些未上色的

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