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物理的視覺是指不只是使用基于物理的Rendering(渲染) 也可以實現(xiàn)通過手動無法制作的表物理的視覺物理的視覺是指關(guān)表現(xiàn)會有變得有說服CheckRendering是線性空間(LinearSpace)的么 是否正確的運行 CheckCheckCheckCheck有準備基于物理的shader么但是,某種程度還是會再現(xiàn)物理的視覺物理的視覺是如何去制作MaterialParameter(材質(zhì)參數(shù)extexture–exture的對Ad-hocPhysicsBasedColor僅僅是設(shè)計上的DiffuseAlbedoNormalMap,HeightMap,DiscementGlossShininess,Glossness,Roughness表現(xiàn)物體表面粗糙度的SpecularReflectance物體的折射率置換為反射率表現(xiàn)的Frensel調(diào)整和Fresnel表現(xiàn)相關(guān)效果沒有對應(yīng)的DiffuseAlbedo –這種情況下,NormalShininessAOmap會很重DiffuseDiffuseAlbedo在物理層面表現(xiàn)出Diffuse要素的反射能在范圍內(nèi)可以隨你喜歡的調(diào)DiffuseAlbedo (F
(n
(F)(NH
4(222
max(NL,N譯注:這個是3A當時自己改良的支持PBR的BRDF模型,了DiffuseAlbedoMap的制照相機拍 手動描 –強行描繪非現(xiàn)實的值的表現(xiàn)也是很有意思通 制作Albedo在適當 情況下拍–使用復(fù)數(shù)光源 自然鎢正確的色溫設(shè)通 制作Albedo顏色校正(colorcalibrato使用Macbeth(X-rite)顏色(color顏色公開校正更簡使用Colorbanlance自動的顏色校正也是可能ColorCheckerFarCry3里實現(xiàn)pbsfarcry3校對(calibration沒有校有校通 制作Albedo照相機的設(shè) 注意AlbedoSpecularSpecular不做Specular去除的Specular去除手使用PLFilter去 自動的(用程序)去手動去PLPL(Polarization,偏光 →去除高光時可以使–例如空氣到玻璃(折射率1.5)約56 ---光從空氣到折射率1.333(水---光從空氣到折射率1.333(水入射時的反射偏振
布儒斯特(偏振)角(Brewster's布儒斯特(偏振)角(Brewster's1PL沒有PL有PLPLFilter和PLフィルタ効果最PLFilter和在粗糙的表面也平均的能量分布差為非常粗糙的表面,理論上差10%~30%左自動的Specular去如果是限定的光源,也可以自動使用BRDF輔助插通過有和沒有PLfilter 來推出?手動去除和自動去除時情況相同的光源狀手動去除怎么調(diào)整對比度才好 比較后去手動調(diào)有調(diào)沒有調(diào)通 來制作Albedo顏色表(Color不習慣的話,會感覺亮度手動制作Albedo現(xiàn)實的Diffuse的反射率的范真正的平均并不是18%的灰度在習慣前還是要參考Material真正的反射物理而制作的Albedo
考慮物理而制作的AlbedoNormalNormal因為NormalMap是建模的范疇,不用特別在Rd1(F(nF(F)(NH004(22NNNormalNormalMap基于2D的HeightMap的制特別大膽的Height基于3D制作是最理想 ReflectanceReflectance直接表現(xiàn)Specular垂直反射率的Reflectanced1 0d1 0
(n
(F)(NH) )
4(222
max(NL,NReflectance從折射率來計算反射 使用ColorChart是便 ImagefromtheblogbySébastien復(fù)數(shù)折射率的實 ReflectanceReflectance的顏使用ColorMap的藍鉄2.7-氧化金0.4-銀0.12-銅1.04-石藍寶水象炭波長550nm附近的折射率的 反射率的比
色鉄金銅ReflectanceColor ShininessShininess和NormalMap一樣,同樣相當于是幾何體glossinessroughness一些情況下,AlbedoMapShininessMap効微平面微平面Microfacet的法線
ShininessShininess R
(n
(F)(NH d1Fdiff(F0)
4(222
max(NL,NShininessShininessMap的Scaleexp??=?????????????????(??,??=??????????????????(??,??=??????????????????(??,??=????????(??,手手動的制作Shininess手動制作時,只能通過外觀來進行調(diào)使用GlossinessChary
ImagefromtheblogbySébastienSpecular高光和面光源光源的不同,高光(Highlight)也不一因為能量守恒定律高光變Specular高光和面光源點光源照明的在粗糙(表面
Specular高光和面光源Specular高光和面光源只對應(yīng)ShininessHackImageBasedCEDEC“レンダリストのための物理ベースレンダリング–実裝編但只面向次世代等級的VirtualPoint使用SparseVoxelOctree的Cone?現(xiàn)實是只能處理非常光滑(glossy)的由噪聲(Noise)由噪聲(Noise)生成Shininess添加Noise即使什么ShininessMap都沒貼的,貼上NoiseMap,由Noise生由Noise生成Shininess由Noise由Noise生成Shininess預(yù)先準備多l(xiāng)evel的NoiseTexture由Noise生成ShininessNoiseNoiseNoiseProceduralShininessShininessMap相當于是geometry,所以而且物理正確的品質(zhì)也更Anti-aliasing也要運“Rock-SolidShading:ImagewithoutSacrificing–NormalMap和ShininessMap的區(qū)別在于不ProceduralProceduralShininessジオメトリをLOD) ProceduralShininessLEANCLEAN換成3個因子追加ALU消ProceduralShininessLEANCLEANMap的消費比Normal –R=X,G=Y,B=Z,ProceduralShininessToksvig s
nanas(1naFarCry3pbsfarcry3pbsfarcry3ProceduralShininess由非線性的最小二乘法來生TopLevel(Mipmap的)NormalMapShininess ProceduralShininessNormal通過NormalMap來MipMipMipProceduralShininessProceduralShininessProceduralShininessShininessShininessMap通常是只影響如果要實現(xiàn)Oren-NayarShininessMap的重要性就更Diffuse的IBL的生生成IBL用的光源基 的必須是HDR攝可以簡單獲得真實存在的光源環(huán) 完全手動的使用Photoshop等繪有必要考慮線性空間顏一邊改 必須描繪為Cube但是繪畫有可以制作光源環(huán)境的優(yōu)動態(tài)的從場景生環(huán)境(Ambient)Map實時的從場irradiancemap生成和處理的時間消費比較2次bounce以上就是次世代了游戲靜態(tài)靜態(tài)的從場事先就把場景計算到IBLTexture可以設(shè)置多個GI的方Image-basedGlobal通常是相當Fake的感DIFFUSEGI和(現(xiàn)實的性能問題)SVOGI限定的質(zhì)感無法理実際的相同方法生成的Image-based 受到物理的制例如在不支持LayerMaterial的情況下的圖層表利用ad-hocshader美術(shù)通過觀察可以超過物理限制進調(diào)整變得高質(zhì)量的情況也是有Ad-hoc也可以到達某種程度的渲SpecularAd-hoc的AlbedoMap Shader是否包含Lambert的1/(能量守恒因子沒有包含就要Map乘以0.318Specular量增加則diffuse量減Diffuse量增加則Specular量減Ad-hoc的情況是又SpecularMap來決與基于物理的情況相同,金屬折射率的沒實數(shù)部分,把物質(zhì)的diffuse部分關(guān)這種場合也只能調(diào)整金屬的實際上Specular的Normalize系數(shù)大體上Specular的Shininess值成比GlossMap使用SpecularMap有ScaleFilter的情況下,可以調(diào)整個Diffuse有(1/)?Specular強GlossDiffuse沒有(1/)
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