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文檔簡介

高職《推銷技術》課程的信息化教學模式研究高職?推銷技術》課程的信息化教學模式研究

教育信息化是促進教育開展的重要改革,高職教育作為我國高等教育的重要組成局部更是如此。因此,為推動職業(yè)教育教學的改革創(chuàng)新,提高教師教育技術的應用能力和信息化教學水平,促進信息技術在教育教學中的廣泛應用,自2022年起教育部每年都舉辦全國職業(yè)院校信息化教學大賽。高職組的比賽始于2022年,并于2022年增加了一個新的比賽工程――信息化課堂教學比賽。這一新工程旨在考查教師在課堂教學中運用信息技術、數字資源或教學平臺完成教學任務的能力與教學效果。

信息化課堂教學比賽的參賽作品應在信息化教學設計的根底上,根據教學內容的要求和教學對象的特點,創(chuàng)設學習環(huán)境,改良教學方式,實施課堂教學。所選的教學內容應相對獨立、完整,可以是一節(jié)完整的課堂教學內容,也可以是某個知識點或者技能點的學習〔訓練〕內容,教學時長不超過45分鐘。按照以上的比賽要求,筆者設計了如下的教學內容。

一、教學設計

〔一〕內容簡析

參賽課題為“接近顧客〞。接近顧客的30秒決定了推銷的成敗,因此,本節(jié)課是?推銷技術》課程的重點章節(jié)。本課程選用的教材是教育科學出版社的?現代推銷技術》。該教材采用工程教學模式,并配備互動教學資源庫,體現了理實一體化的教學理念。本節(jié)課的教學重點為掌握并靈活運用接近顧客的辦法,教學難點為選擇恰當的接近辦法解決實際問題。

〔二〕學情分析

教學對象為高職市場營銷專業(yè)二年級學生。他們思維活潑,表現欲強,樂于加入實踐活動。雖然已經掌握了經濟學、管理學、市場營銷學、市場營銷戰(zhàn)略等市場營銷專業(yè)的根底知識,但對知識的綜合運用能力尚待加強。并且,他們的就業(yè)意愿強烈,學習目的明確,但不足有效的好辦法。

〔三〕教學目標

按照教學大綱及市場營銷專業(yè)的人才培養(yǎng)計劃,制定如下的教學目標。

①知識目標:掌握接近顧客辦法的運用技巧和考前須知。

②能力目標:靈活運用所學辦法接近顧客,推銷商品。

③素質目標:培養(yǎng)學生的溝通交流能力和從容應變能力。

〔四〕教學策略

在學法指導上,引導學生運用自主探究法、學做結合法、崗位實踐法等學習辦法,培養(yǎng)學生自主學習的習慣。配合這些學習辦法,在教學中利用電子課件、圖片、視頻、音頻、動畫、網絡、極域電子教室軟件、相關游戲軟件、教學資源平臺、平板電腦等信息化教學伎倆。通過這些信息化教學伎倆,并運用任務驅動法、案例分析法、現場模擬法、啟發(fā)引導法等教學辦法,充沛體現以學生為中心的教學理念。

二、教學過程

〔一〕開課話題

師生討論:今年流行什么?!Y論之一:“去哪兒〞?!觥邦櫩投既ツ膬毫栓?/p>

【媒體運用】圖片、音頻。

【設計意圖】利用學生關懷的話題,激發(fā)學生的參與熱情,進而引入復習。

〔二〕引入復習

展示優(yōu)秀視頻作業(yè),同時以問答的形式復習上節(jié)要點。教師邊播放學生的視頻作業(yè),邊提問:“視頻作業(yè)中運用了哪種尋找顧客的辦法?〞學生根據所學作答,完成復習。

【媒體運用】視頻。

【設計意圖】既起到了示范的作用,又考查了學生對上節(jié)課知識的掌握情況。

〔三〕導入新課

以圖示演示推銷流程,從“尋找顧客〞→“接近顧客〞。教師引導學生根據所學及常識自由答復。

【媒體運用】電子課件。

【設計意圖】更直觀、自然地導入新課。

〔四〕案例引導

播放案例,使學生通過案例,更直觀地理解案例中“接近顧客〞的過程,進而引出本節(jié)課的重點任務和難點任務。

【媒體運用】二維動畫。

【設計意圖】通過動畫演示講解,化靜為動、化抽象為直觀,將學生引入積極的思維狀態(tài)。

〔五〕任務實施

先觀看案例,教師引導學生分析案例。學生先分組討論,初步構建“關于接近顧客辦法的吊燈〞。主動答復討論結果,師生共同討論,完成“吊燈〞。

【媒體運用】動漫、教學資源平臺、電子課件。

【設計意圖】突出重點。通過具體案例,直觀地理解接近顧客辦法的運用技巧。并以學生為主體,分組討論,讓學生自主完成任務。

〔六〕實戰(zhàn)演練

將全班同學分為A、B兩組,實戰(zhàn)演練接近顧客,推銷商品。

①發(fā)現問題:開篇引導案例中,推銷員在辦法運用上的失敗之處。

②分析問題:討論應該運用哪些接近顧客的辦法,以及如何運用這些辦法。

③解決問題:

A組:選一名推銷員接近B組的顧客。

B組:判斷辦法。

B組:評價優(yōu)點。

A組:自查缺點。

教師點評并指導。

B組:選一名推銷員接近A組的顧客〔教師〕。

A組:判斷辦法。

A組:評價優(yōu)點。

B組:自查缺點。

教師點評并指導。【媒體運用】電子課件、教學資源平臺。

【設計意圖】化解難點,培養(yǎng)學生自主發(fā)現問題、分析問題和解決問題的能力。通過實戰(zhàn)演練,使學生加深對所學辦法的理解和運用,并提高學生解決實際問題的能力。

〔七〕游戲環(huán)節(jié)

關于接近顧客辦法的打地鼠游戲。地鼠舉著一個牌子鉆出來,牌子上寫著接近顧客的小案例,6把錘子代表接近顧客的6種辦法。在規(guī)定的時間內選擇正確的錘子去擊打地鼠,打中一個得5分,選錯錘子或沒打中均不得分,總分值為100分。

【媒體運用】課程游戲軟件、極域電子教室軟件。

【設計意圖】實現玩中學,使學生體會到學習的樂趣。緩解學習的緊張與疲勞,提高學習興趣,并培養(yǎng)團隊協(xié)作的能力。

〔八〕課堂小結

共同總結本節(jié)課的重點和難點。布置作業(yè):利用休息時間去商場或超市擔任推銷員,親身體驗接近顧客的辦法。然后將實踐體會發(fā)到教學平臺的學習討論區(qū),共同交流。

【媒體運用】電子課件。

【設計意圖】激勵學生更好地運用和拓展所學知識,積極到實際崗位上去鍛煉,以提高他們的職業(yè)素質。

三、教學評價

〔一〕教師評價

教師根據學生在任務實施、分組討論、實戰(zhàn)演練等各個環(huán)節(jié)中的表現,對每一位學生做出客觀的評價。

【媒體運用】平板電腦。

【設計意圖】不僅要關注學生的學習結果,更要關注學生在整個學習過程中表現出來的興趣、能力和情感。通過課堂察看,對學生的這些表現做出評價。

〔二〕學生互評

讓學生根據每位同學在本節(jié)課中的表現,進行互評,填寫互評表上傳至教師機。

【媒體運用】極域電子教室軟件。

【設計意圖】激勵機制,可測可評。

〔三〕最終成績

頒布每個學生在本節(jié)課表現的總成績,得分最高的同學為本節(jié)課的學習狀元。激勵學生都來爭當學習狀元。

姓名重點任務

〔30%〕難點任務

〔30%〕學生互評

〔20%〕游戲得分

〔20%〕總分

【設計意圖】總結表現,鼓勵學生共同進步

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