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文檔簡介

1.1了解VRay渲染器各種光照系統(tǒng)光線跟蹤

光能傳遞

第1頁/共74頁第一頁,共75頁。安裝VRay渲染器

調(diào)用VRay渲染器

1.2使用VRay渲染器

運行安裝程序輸入安裝信息復(fù)制文件注冊使用第2頁/共74頁第二頁,共75頁。1.2使用VRay渲染器認(rèn)識VRay渲染面板

第3頁/共74頁第三頁,共75頁。1.3VRay場景制作流程開啟全局照明

第4頁/共74頁第四頁,共75頁。1.3VRay場景制作流程制作VRay材質(zhì)

第5頁/共74頁第五頁,共75頁。VRay標(biāo)準(zhǔn)教程

第2章全局設(shè)置控制

第6頁/共74頁第六頁,共75頁。幀緩存的應(yīng)用使用VRay的幀緩存器可以在渲染時啟用VRay的圖像幀序列窗口,它的功能比3dsMax的圖像幀序列窗口更多,可以對圖像進行更多種類的編輯。2.1渲染圖像的輸出控制第7頁/共74頁第七頁,共75頁。2.1渲染圖像的輸出控制設(shè)置輸出圖像的大小

第8頁/共74頁第八頁,共75頁。渲染照明控制

在GlobalSwitches(全局開關(guān))卷展欄下的Lighting(燈光)選項組下可以對場景中的燈光進行全局控制,該選項組通常保持為默認(rèn)設(shè)置即可。2.2渲染功能的控制第9頁/共74頁第九頁,共75頁。2.2渲染功能的控制Lights(燈光)復(fù)選框可以控制是否在渲染時顯示出場景中的燈光效果,如果不勾選該復(fù)選框則在渲染時不會顯示任何我們自己添加的燈光而使用默認(rèn)燈光進行渲染。

第10頁/共74頁第十頁,共75頁。2.2渲染功能的控制DefaultLights(默認(rèn)燈光)復(fù)選框可以控制是否渲染場景中的默認(rèn)燈光

第11頁/共74頁第十一頁,共75頁。2.2渲染功能的控制HiddenLights(隱藏?zé)艄猓?,該?fù)選框可以控制是否渲染出場景中隱藏的燈光效果

第12頁/共74頁第十二頁,共75頁。2.2渲染功能的控制Shadows(陰影)復(fù)選框可以控制是否在場景中顯示燈光的陰影效果

第13頁/共74頁第十三頁,共75頁。2.2渲染功能的控制ShowGIonly(僅顯示間接光照),當(dāng)勾選了該復(fù)選框時,渲染的結(jié)果只包含間接光照的效果(前提要開啟VRay的間接照明),不包含直接創(chuàng)建的燈光效果

第14頁/共74頁第十四頁,共75頁。2.2渲染功能的控制反射和折射開關(guān)在GlobalSwitches(全局開關(guān))卷展欄下的Materials(材質(zhì))選項組中可以控制材質(zhì)的反射和折射效果

第15頁/共74頁第十五頁,共75頁。VRay標(biāo)準(zhǔn)教程

第3章設(shè)置渲染圖像的采樣比率第16頁/共74頁第十六頁,共75頁。3.1.1

Fixed圖像采樣器的作用Fixed(固定比)采樣器對每一個渲染象素使用一個固定的細(xì)分值,所以它只有一個Subdivs(細(xì)分)參數(shù)。Fixed(固定比)采樣器適用于擁有大量模糊效果和高細(xì)節(jié)紋理貼圖的場景。Subdivs(細(xì)分)值越高細(xì)分度越大渲染的質(zhì)量越好,但渲染時間也越長。3.1

Fixed圖像采樣器第17頁/共74頁第十七頁,共75頁。3.1

Fixed圖像采樣器設(shè)置采樣器的細(xì)分值

由于Fixed(固定比)采樣器對每一個渲染象素使用一個固定的細(xì)分值,所以在Fixedimagesampler(固定比圖像采樣器)卷展欄下只有一個Subdivs(細(xì)分)選項設(shè)置。該數(shù)值的最小值為1,數(shù)值越高圖像的質(zhì)量越高。

第18頁/共74頁第十八頁,共75頁。應(yīng)用AdaptiveQMC圖像采樣器

AdaptiveQMC(自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅)采樣器適合場景中擁有少量的模糊效果或者具有高細(xì)節(jié)紋理貼圖和大量的場景對象。在Imagesampler(圖像采樣器)卷展欄下選擇AdaptiveQMC(自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅)采樣器后會在下方出現(xiàn)AdaptiveQMC(自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅)采樣器的參數(shù)卷展欄3.2

AdaptiveQMC圖像采樣器第19頁/共74頁第十九頁,共75頁。3.2

AdaptiveQMC圖像采樣器設(shè)置最小細(xì)分值

MinSubdivs(最小細(xì)分)值可以定義每個像素使用的最小細(xì)分,這個值主要用在對角落等不平坦地方的采樣。該數(shù)值越大,采樣品質(zhì)越高,圖像的抗矩尺也越好,但會增加渲染的時間。

第20頁/共74頁第二十頁,共75頁。3.2

AdaptiveQMC圖像采樣器設(shè)置最大細(xì)分值

MaxSubdivs(最大細(xì)分)用來定義每個像素使用的最大細(xì)分值,這個數(shù)值主要用在對平坦部分的采樣,數(shù)值越大,渲染品質(zhì)越高。在渲染效果圖時可以把該數(shù)值設(shè)置的相對較低,以節(jié)省渲染時間,因為平坦的部分不需要太高的采樣值。

第21頁/共74頁第二十一頁,共75頁。3.2

AdaptiveQMC圖像采樣器極限值的控制

Clr.thresh(顏色極限)表示色彩的最小判斷值,當(dāng)色彩的判斷達(dá)到這個值以后,就停止對色彩的判斷。實際就是分辨哪些是平坦區(qū)域,哪些是角落區(qū)域。如果勾選了UseQMCsamplerthresh(使用準(zhǔn)蒙特卡羅采樣器極限)復(fù)選框,Clr.thresh(顏色極限)將不起作用。

第22頁/共74頁第二十二頁,共75頁。3.3

Adaptivesubdivision圖像采樣器Adaptivesubdivision(自適應(yīng)細(xì)分)圖像采樣器是具有負(fù)值采樣功能的高級抗矩尺采樣器,在沒有或者只有少量模糊效果的場景中,Adaptivesubdivision(自適應(yīng)細(xì)分)采樣器的渲染速度是最快的。但在要表現(xiàn)大量的細(xì)節(jié)和模糊效果的場景中,它的渲染速度是比較慢的,圖像的品質(zhì)也很低。因為它需要對模糊和細(xì)節(jié)效果進行預(yù)計算,從而降低了渲染速度。

第23頁/共74頁第二十三頁,共75頁。3.3

Adaptivesubdivision圖像采樣器設(shè)置最小比率值

在Adaptivesubdivision(自適應(yīng)細(xì)分)采樣器中,Min.rate(最小比率)用來定義每個像素使用的最少數(shù)量,數(shù)值為0表示一個像素使用一個樣本數(shù)量,-1表示兩個像素使用一個樣本數(shù)量,-2表示四個像素使用一個樣本數(shù)量。

第24頁/共74頁第二十四頁,共75頁。3.3

Adaptivesubdivision圖像采樣器設(shè)置最大比率值

Max.rate(最大比率)用來定義每個像素使用的最多樣本數(shù)量。值為0表示每個像素使用一個樣本數(shù)量,值為1表示每個像素使用4個樣本數(shù)量,值為2表示每個像素使用8個樣本數(shù)量,數(shù)值越高圖像的質(zhì)量越好。該數(shù)值通常設(shè)置為1到2即可。

第25頁/共74頁第二十五頁,共75頁。3.3

Adaptivesubdivision圖像采樣器極限值的控制

和AdaptiveQMC采樣器一樣Adaptivesubdivision(自適應(yīng)細(xì)分)采樣器也有Clr.thresh(顏色極限)極限值的控制,改變極限值的數(shù)量也可以對圖像的質(zhì)量造成影響。第26頁/共74頁第二十六頁,共75頁。3.4

渲染圖像的抗鋸齒控制在Imagesampler(圖像采樣器)卷展欄下的Antialiasingfilter(抗鋸齒過濾器)選項組中,可以對抗矩尺的過濾方式進行選擇。VRay渲染器提供了多種Antialiasingfilter(抗鋸齒過濾器),這些過濾器主要針對貼圖紋理或圖像邊緣進行平滑處理,選擇不同的過濾器會出現(xiàn)該過濾器的相關(guān)參數(shù)。

第27頁/共74頁第二十七頁,共75頁。3.4

渲染圖像的抗鋸齒控制區(qū)域過濾器

清晰四方形過濾器四方形過濾器

立方體過濾器視頻過濾器柔化過濾器

Cook變量過濾器混合過濾器

第28頁/共74頁第二十八頁,共75頁。3.4

渲染圖像的抗鋸齒控制Blackman過濾器Mitchell-Netravali過濾器Catmull-Rom過濾器VRayLanczos過濾器

VRaySinc過濾器

第29頁/共74頁第二十九頁,共75頁。VRay標(biāo)準(zhǔn)教程

第4章間接照明

第30頁/共74頁第三十頁,共75頁。在VRay渲染面板的IndirectIllumination(間接照明)卷展欄下勾選On復(fù)選框就可以開啟VRay渲染器的間接照明,并激活該卷展欄中的相關(guān)參數(shù)。GICaustics(GI焦散)選項組主要用來控制間接燈光產(chǎn)生的焦散效果,在GICaustics(GI焦散)選項組中有Reflective(反射焦散)和Refractive(折射焦散)兩個選項,分別控制場景中的反射焦散和折射焦散效果。如圖4-1所示為IndirectIllumination(間接照明)的參數(shù)卷展欄。4.1

GICaustics(GI焦散)第31頁/共74頁第三十一頁,共75頁。4.1

GICaustics(GI焦散)反射焦散

Reflective(反射焦散)復(fù)選框用來控制是否顯示場景中的反射焦散效果,只有場景中存在反射材質(zhì)的時候勾選該復(fù)選框才能看到反射焦散的效果。

第32頁/共74頁第三十二頁,共75頁。折射焦散

AdaptiveQMC(自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅)采樣器適合場景中擁有少量的模糊效果或者具有高細(xì)節(jié)紋理貼圖和大量的場景對象。在Imagesampler(圖像采樣器)卷展欄下選擇AdaptiveQMC(自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅)采樣器后會在下方出現(xiàn)AdaptiveQMC(自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅)采樣器的參數(shù)卷展欄4.1

GICaustics(GI焦散)第33頁/共74頁第三十三頁,共75頁。4.2

Post-processing(后期處理)Post-processing(后期處理)選項組主要用于對間接照明對比度和飽和度的調(diào)整。Post-processing(后期處理)選項組中提供了三個參數(shù),Saturation(飽和度)、Contrast(對比度)和Contrastbase(基礎(chǔ)對比度)。這些參數(shù)在通常情況下保持默認(rèn)即可,當(dāng)然也可以根據(jù)需要進行適當(dāng)?shù)恼{(diào)節(jié)。

第34頁/共74頁第三十四頁,共75頁。4.2

Post-processing(后期處理)飽和度的控制

Saturation(飽和度)參數(shù)用來控制圖像顏色的飽和度,這里所說的飽和度是指接受間接燈光照射的區(qū)域的顏色飽和度,較高的取值可以使圖像看起來更加鮮艷。

第35頁/共74頁第三十五頁,共75頁。4.2

Post-processing(后期處理)對比度的控制

Contrast(對比度)參數(shù)可以控制圖像的顏色對比度,增加該數(shù)值可以使圖像產(chǎn)生強烈的顏色對比。

第36頁/共74頁第三十六頁,共75頁。4.2

Post-processing(后期處理)對比度偏移Contrastbase(基礎(chǔ)對比度)是控制圖像的灰階對比,它與Contrast(對比度)的不同之處在于Contrast(對比度)是控制圖像的顏色對比而Contrastbase(基礎(chǔ)對比度)是控制圖像的明暗對比。

第37頁/共74頁第三十七頁,共75頁。4.3

Bounces(反彈)真實世界中的光線在照射到物體表面時會進行反彈,VRay渲染器的間接照明提供了對光線反彈的計算,光線反彈可以對封閉的室內(nèi)場景提供照明,使場景看起來更加真實。在IndirectIllumination(間接照明)

卷展欄下有Primarybounces(初級反彈)和Secondarybounces(二級反彈)兩個選項組,分別控制光線的第一次反彈和第二次反彈。

第38頁/共74頁第三十八頁,共75頁。4.3

Bounces(反彈)光線的初次反彈光線從光源發(fā)出到照射到物體表面的過程稱之為第一階段,光線的初次反彈可以看做是光線從物體表面反彈出去投射到第二個物體表面但還未完成反彈這段時間內(nèi)的光線控制。

第39頁/共74頁第三十九頁,共75頁。4.3

Bounces(反彈)光線的二次反彈

光線在經(jīng)過第一次反彈后還會繼續(xù)在場景中反彈,VRay渲染器的二次反彈指的是光線在完成初次反彈后繼續(xù)進行的所有反彈效果。

第40頁/共74頁第四十頁,共75頁。4.3

Bounces(反彈)渲染引擎介紹VRay渲染器提供了四種GI渲染引擎,Irradiancemap(發(fā)光貼圖)、Photomap(光子貼圖)、Quasi-MonteCarlo(準(zhǔn)蒙特卡羅)和Lightcache(燈光緩存)。這四種渲染引擎各自都有自己的特點,分別使用于不同的渲染場景。第41頁/共74頁第四十一頁,共75頁。VRay標(biāo)準(zhǔn)教程

第5章發(fā)光貼圖渲染引擎

第42頁/共74頁第四十二頁,共75頁。低質(zhì)量GI計算VRay提供了兩種低質(zhì)量GI計算,Verylow(非常低)和Low(低)。這兩種模式通常用于圖像的快速預(yù)覽。5.1內(nèi)置預(yù)設(shè)第43頁/共74頁第四十三頁,共75頁。5.1內(nèi)置預(yù)設(shè)中等質(zhì)量GI計算如果場景比較簡單,不需要太多的細(xì)節(jié)表現(xiàn),Medium(中等)模式可以應(yīng)付大多數(shù)的渲染情況。

第44頁/共74頁第四十四頁,共75頁。高質(zhì)量GI計算高質(zhì)量GI計算包括High(高)和VeryHigh(非常高)兩種模式,高質(zhì)量GI計算主要用于需要表現(xiàn)大量細(xì)節(jié)效果的場景,使用高質(zhì)量GI計算會消耗大量的渲染時間。5.1內(nèi)置預(yù)設(shè)第45頁/共74頁第四十五頁,共75頁。5.1內(nèi)置預(yù)設(shè)動畫質(zhì)量GI計算

Built-inpresets選項組中還提供了兩種專門針對動畫的渲染的Medium-Animation(中等-動畫)和High-Animation(高-動畫)模式,這兩種模式可以有效的解決渲染動畫時的跳幀現(xiàn)象。

第46頁/共74頁第四十六頁,共75頁。5.2

基本參數(shù)

在IndirectIllumination(間接照明)卷展欄下的Basicparameters(基本參數(shù))選項組中用戶可以自行對渲染參數(shù)進行設(shè)置,來控制采樣點的分布情況。必須在Built-inpresets(內(nèi)置預(yù)設(shè))選項組中選擇Custom(自定義)模式才能激活相關(guān)的參數(shù)設(shè)置,如果選擇預(yù)設(shè)模式這些參數(shù)是被鎖定的。

第47頁/共74頁第四十七頁,共75頁。5.2

基本參數(shù)采樣比率

采樣比率包括Minrate(最小比率)和Maxrate(最大比率)兩個參數(shù),Minrate(最小比率)可以控制場景中平坦區(qū)域的采樣率,Maxrate(最大比率)也是用來控制場景中的樣本數(shù)量,不同的是Maxrate(最大比率)主要針對彎曲性較大的物體表面或者物體交匯處等重要區(qū)域的采樣。半球細(xì)分

HSph.subdivs(半球細(xì)分)參數(shù)主要用來決定樣本的計算質(zhì)量。較小的取值可以加快渲染速度,但會在圖像中出現(xiàn)黑斑。較高的取值可以得到比較平滑的渲染效果。插值采樣Interp.samples(插值采樣)用來控制最大最小比率和半球細(xì)分的模糊程度,較大的取值可以產(chǎn)生比較模糊的效果,較小的取值會使圖像顯示的比較清晰。極限值的使用ClrThresh(極限值)主要用來控制樣本的分布情況,它根據(jù)顏色變化的敏感程度來決定哪些區(qū)域?qū)儆谄教箙^(qū)域,那些區(qū)域?qū)儆诮粎R區(qū)域。顯示計算相位

ShowCalc.phase(顯示計算相位)可以在渲染過程中將計算的過程顯示在渲染窗口中,但它會占用更多的內(nèi)存,從而降低渲染速度。該選項在默認(rèn)情況下是沒有勾選的。

第48頁/共74頁第四十八頁,共75頁。5.2

基本參數(shù)顯示直接光照

ShowDirectLight(顯示直接光照)復(fù)選框只有在勾選了ShowCalc.phase(顯示計算相位)復(fù)選框后才能使用,它可以控制是否在顯示計算效果時顯示出場景中的燈光效果。顯示采樣

ShowSamples(顯示樣本)可以控制是否在最終的渲染圖像中顯示出圓形的采樣點。

第49頁/共74頁第四十九頁,共75頁。5.4細(xì)節(jié)增強比例設(shè)置

Scale(比例)后面的下拉菜單中提供了兩種比例方式,World(世界)和Screen(屏幕)。Screen(屏幕)主要是按照渲染圖的大小來衡量后面的Radius(半徑)單位。而World(世界)是按照3dsMax里的場景尺寸來進行設(shè)定。

第50頁/共74頁第五十頁,共75頁。5.4細(xì)節(jié)增強細(xì)節(jié)增加半徑

Radius(半徑)參數(shù)表示有多大的區(qū)域使用細(xì)部增強功能,半徑越大表示細(xì)節(jié)增強的部分越大,畫面的質(zhì)量越好,但會消耗更多的渲染時間。

第51頁/共74頁第五十一頁,共75頁。5.4細(xì)節(jié)增強細(xì)分倍增

Subdivsmult(細(xì)分倍增)主要用于控制細(xì)分的質(zhì)量,數(shù)值越高,細(xì)分的質(zhì)量也越好,細(xì)分值較低時,在細(xì)部會產(chǎn)生噪點。第52頁/共74頁第五十二頁,共75頁。5.5高級設(shè)置插補類型

VRay渲染器提供了四種插補類型:Weightedaverage(加權(quán)平均值)、Leastsquaresfit(最小平方適配)、Delonetriangulation(三角測量)、Leastsquaresw/Voronoiweights(最小平方加權(quán)測量法)。

查找樣本

Samplelookup(采樣查找)主要用來控制哪些位置的采樣點適合用來做基礎(chǔ)插補的采樣點。在Samplelookup(采樣查找)選項的下拉菜單中提供了四種查找方式:Quad-balanced(四元組平衡)、Nearest(草圖)、Overlapping(重疊)、Density-based(基于密度)。其他設(shè)置Advancedoptions(高級選項)選項組中還提供了Multipass(多重預(yù)計算)、Randomizesamples(隨機采樣)和Checksamplevisibility(檢查樣本可見性)三個復(fù)選框來進行其他方面的設(shè)置。第53頁/共74頁第五十三頁,共75頁。VRay標(biāo)準(zhǔn)教程

第6章光子貼圖渲染引擎

第54頁/共74頁第五十四頁,共75頁。6.1

GI光線的控制當(dāng)選擇了Photonmap(光子貼圖)渲染引擎后,會在渲染面板中出現(xiàn)Photonmap(光子貼圖)的參數(shù)卷展欄,該卷展欄中的Bounces(反彈)、Maxphotons(最大光子數(shù))、Multiplier(倍增)和Maxdensity(最大密度)四個參數(shù)主要用來對GI光線進行控制

第55頁/共74頁第五十五頁,共75頁。設(shè)置光線反彈數(shù)

Bounces(反彈)參數(shù)主要用于控制光線的反彈次數(shù),較小的取值會使場景變得比較黑暗,因為反彈次數(shù)過少會造成場景中的光線不夠充分。通常情況這個參數(shù)保持為默認(rèn)的10就可以了。6.1

GI光線的控制第56頁/共74頁第五十六頁,共75頁。6.1

GI光線的控制設(shè)置最大光子數(shù)

Maxphotons(最大光子數(shù))決定了場景著色點周圍參與計算的光子數(shù)量取值為0時表示不使用最大光子數(shù)的計算方式。較大的取值可以使圖像的黑斑和噪波比較少,但整體比較模糊,物體的陰影表現(xiàn)不夠銳利。

第57頁/共74頁第五十七頁,共75頁。6.1

GI光線的控制設(shè)置光線強度Multiplier(倍增)用于控制光子貼圖的亮度,這個參數(shù)的調(diào)節(jié)范圍較小,通常在0.5至1.5之間。

第58頁/共74頁第五十八頁,共75頁。6.1

GI光線的控制設(shè)置光子最大密度

Maxdensity(最大密度)用來控制在多大的范圍內(nèi)使用是個光子貼圖,取值較高時渲染質(zhì)量會比較差,這個參數(shù)通常和Maxphotons(最大光子數(shù))來配合使用。

第59頁/共74頁第五十九頁,共75頁。6.2光子的采樣距離手動搜尋距離

當(dāng)取消勾選Autosearchdist(自動搜尋距離)復(fù)選框后,會激活Searchdist(搜索距離)選項來讓用戶手動設(shè)置光子的搜尋距離。較大的取值可以產(chǎn)生模糊的效果,取值較小會產(chǎn)生黑斑和噪點。

第60頁/共74頁第六十頁,共75頁。6.2光子的采樣距離自動搜尋距離

當(dāng)勾選Autosearchdist(自動搜尋距離)復(fù)選框后,VRay會根據(jù)場景中的光照信息自動估算一個光子的搜索距離,方便用戶使用。

第61頁/共74頁第六十一頁,共75頁。6.3其他設(shè)置在GlobalPhotonmap(全局光子貼圖)卷展欄下還提供了其他的針對光子進行設(shè)置的參數(shù)選項,例如Convextoirradiancemap(轉(zhuǎn)化為發(fā)光貼圖)、Convexhullareaestimate(凸起表面區(qū)域評估)以及Interp.samples(采樣插值)等參數(shù)。轉(zhuǎn)換為發(fā)光貼圖

Convextoirradiancemap(轉(zhuǎn)化為發(fā)光貼圖)可以將光子貼圖轉(zhuǎn)化為Irradiancemap(發(fā)光貼圖)引擎使用的發(fā)光貼圖,它可以對光子貼圖進行模糊處理,這樣在使用較少的光子貼圖時可以得到比較平滑的渲染效果。凸起表面區(qū)域評估勾選Convexhullareaestimate(凸起表面區(qū)域評估)復(fù)選框是可以強制去除光子貼圖產(chǎn)生的黑斑,但它同時也會消除這個部分的其他效果,所以在通常情況下可以取消勾選Convexhullareaestimate(凸起表面區(qū)域評估)復(fù)選框插值采樣Interp.samples(采樣插值)參數(shù)只有在勾選Convextoirradiancemap(轉(zhuǎn)化為發(fā)光貼圖)復(fù)選框時才會對圖像產(chǎn)生作用。它可以控制對光子貼圖產(chǎn)生的模糊程度。

第62頁/共74頁第六十二頁,共75頁。6.4光子的反射控制反射極限值

Retracethreshold(反射極限值)用于控制光子來回反彈的倍增極限值,較大的取值會加快渲染的速度,但質(zhì)量不好。取值越小,質(zhì)量越好,但渲染時間也越長。第63頁/共74頁第六十三頁,共75頁。6.4光子的反射控制反射反彈次數(shù)Retracebounces(反射反彈數(shù))用于控制光子反射的次數(shù),該數(shù)值越大光線反射次數(shù)越多,渲染效果越好。

第64頁/共74頁第六十四頁,共75頁。VRay標(biāo)準(zhǔn)教程

第7章準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎與采樣器

第65頁/共74頁第六十五頁,共75頁。7.1準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎Quasi-MonteCarlo(準(zhǔn)蒙特卡羅)渲染引擎可以單獨驗算每一個著色點的間接光照明,因此渲染速度很慢,但是效果非常出色。

第66頁/共74頁第六十六頁,共75頁。設(shè)置細(xì)分值

Quasi-MonteCarlo(準(zhǔn)蒙特卡羅)渲染引擎的參數(shù)卷展欄非常簡單,只有Subdivs(細(xì)分)和Secondarybounces(二次反彈)兩個參數(shù)選項。Subdivs(細(xì)分)主要用于設(shè)置計算全局光照所使用的樣本數(shù)量,較小的取值會提高渲染速度,數(shù)值越大渲

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