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文檔簡介
第9章基礎(chǔ)動畫的制作
本章重點本章將重點介紹Flash動畫的制作方法,具體包括Flash動畫的基本原理,并結(jié)合由簡單到復(fù)雜,由淺入深,有代表性的動畫實例,根據(jù)動畫制作的技巧,詳細(xì)講解如何制作逐幀動畫、漸變動畫(包括動畫漸變和外形漸變)、色彩動畫、遮罩動畫、FlashCS4新增的補間動畫和反向動畫,以及在動畫制作完成后如何利用屬性面板和動畫編輯器有效地編輯修改動畫、復(fù)制粘貼動畫、利用動畫預(yù)設(shè)面板以達(dá)到預(yù)期的效果。學(xué)習(xí)目的通過本章的學(xué)習(xí),您可以:了解Flash動畫的原理。掌握Flash動畫的前期準(zhǔn)備工作。了解逐幀動畫的原理,掌握其制作方法。掌握漸變動畫的制作方法。掌握色彩動畫的制作方法和特殊技巧。掌握遮罩動畫的制作技巧。掌握補間動畫和反向運動的制作技巧。掌握Flash動畫后期的編輯,以及動畫編輯器的使用方法。9.1制作Flash動畫前的準(zhǔn)備工作
在制作Flash動畫之前,應(yīng)當(dāng)了解Flash動畫的原理和基本知識,具體講,就是Flash動畫是如何實現(xiàn)的,以及制作Flash必備的基礎(chǔ),包括FlashCS4的時間軸,幀的介紹。尤為重要的是,在制作Flash之前應(yīng)當(dāng)設(shè)置好動畫的播放速度(幀率)和背景色,以方便制作。9.1.1Flash動畫的原理Flash動畫是將一組畫面快速地呈現(xiàn)在人的眼前,給人的視覺造成連續(xù)變化效果。它是以時間軸為基礎(chǔ)的動畫,由先后排列的一系列幀組成。由于這組畫面在相鄰幀之間有較小的變化(包括方向、位置、大小、形狀等變化),所以會形成動態(tài)效果。幀是在動畫最小時間里出現(xiàn)的畫面。幀的多少與動畫播放的時間有關(guān)系,這就是幀率,單位是幀每秒或者fp/s。制作Flash動畫需要了解時間軸、幀、圖形元件以及層的相關(guān)知識,這在前面的章節(jié)中有詳細(xì)的介紹,希望讀者在學(xué)習(xí)本章之前,好好復(fù)習(xí)前面介紹的內(nèi)容。9.1.2設(shè)置幀率和背景色
和播放電影一樣,F(xiàn)lash動畫仍然要求用戶設(shè)定每秒的播放幀數(shù),即播放速度,也稱為幀率??梢詧?zhí)行“修改”菜單里的“文檔”命令來打開文檔屬性對話框,從而可以設(shè)定幀率和背景色。如圖所示。在“幀頻”文本框中,可以輸入每秒鐘動畫要播放的幀數(shù)。通常,對于大多數(shù)在計算機上顯示的動畫來說,尤其是對通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)膭赢媮碚f,幀率設(shè)在8~24fp/s之間為宜。在“背景顏色”下拉框中,選擇動畫的背景顏色。在設(shè)定后幀率和背景色之后,就可放心地動手制作Flash動畫了。9.2逐幀動畫
動畫的制作實際上就是改變連續(xù)幀的內(nèi)容的過程。不同的幀代表不同的時刻,畫面隨著時間的變化而改變,就成了動畫。動畫可以做成物體的移動,旋轉(zhuǎn),縮放,也可以是變色,變形等效果。制作Flash動畫有兩種方式:一種是逐幀動畫,一種是漸變動畫,而漸變動畫包括位移漸變動畫和形狀漸變動畫。在逐幀動畫中,需要在每一幀上創(chuàng)建一個不同的畫面,連續(xù)的幀組合成連續(xù)變化的動畫。利用這種方法制作動畫,工作量非常大,如果要制作的動畫比較長,那就需要更多的關(guān)鍵幀,需要投入相當(dāng)大的精力和時間。不過這種方法制作出來的動畫效果卻非常好,因為是對每一幀都進(jìn)行繪制,所以動畫變化的過程非常準(zhǔn)確、真實。下面以一個實例來說明如何制作逐幀動畫。這個實例是制作一個轉(zhuǎn)動的鐘,其時針和分針會一直不停地轉(zhuǎn)動,且當(dāng)分針轉(zhuǎn)過一周后,時針才會轉(zhuǎn)動一格。效果圖如所示。該實例制作的基本步驟如下:(1)執(zhí)行“文件”菜單里的“新建”命令,彈出如圖所示的對話框,類型選擇為Flash文件(ActionScript2.0)或Flash文件(ActionScript3.0),然后單擊“確定”按鈕。(2)執(zhí)行“插入”菜單里的“新建元件”命令,或者按下Ctrl+F8鍵,新建一個“影片剪輯”類型的圖形元件,命名為“鐘”,如圖所示。(3)單擊“確定”按鈕,進(jìn)入“鐘”圖形元件的編輯狀態(tài),在圖層1上繪制一個鐘的外形,如圖所示。(4)在第360幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入幀”(或者按快捷鍵F5鍵),設(shè)置動畫延續(xù)到第360幀。(5)單擊“插入層”圖標(biāo),新建圖層2,如圖9-6所示。(6)在圖層2上,繪制一個時針,如圖9-7左圖所示。按F8鍵將其轉(zhuǎn)換為一個“圖形”類型的圖形元件,命名為“時針”(7)單擊“插入層”圖標(biāo),新建圖層3。在圖層3上,繪制一個分針,如圖9-7右圖所示。按F8鍵將其轉(zhuǎn)換為一個“圖形”類型的圖形元件,命名為“分針”。進(jìn)行完以上步驟,就得到了第一幀的畫面。(8)在圖層2的第30幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入幀”(或者按快捷鍵F5鍵),設(shè)置動畫延續(xù)到第30幀。(9)在圖層3的第二幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”(或者按快捷鍵F6鍵)。(10)執(zhí)行“修改”菜單下“變形”子菜單里的“旋轉(zhuǎn)與傾斜”命令,將分針旋轉(zhuǎn)12度。(或者執(zhí)行“窗口”菜單里的“變形”命令,打開“變形”對話框,在旋轉(zhuǎn)一項后面的文本框可以輸入旋轉(zhuǎn)的精確角度)。(11)在其后的各幀上,重復(fù)以上兩步,直到進(jìn)入第30幀。選擇第1到30幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇復(fù)制幀,然后依次復(fù)制到31,61幀,一直到第360幀結(jié)束。這樣,分針的逐幀動畫就做完了。(12)在圖層2的第31幀上,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”。(13)執(zhí)行“修改”|“變形”|“旋轉(zhuǎn)與傾斜”命令,將分針旋轉(zhuǎn)30度(或者執(zhí)行“窗口”|“變形”命令,打開“變形”對話框,在傾斜一項后面的文本框中輸入旋轉(zhuǎn)的精確角度)。(14)在圖層2的第60幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入幀”,設(shè)置動畫延續(xù)到第60幀。(15)重復(fù)以上3步,直到第360幀結(jié)束。這樣就完成了如此規(guī)模龐大的逐幀動畫,如圖所示。9.3運動漸變動畫
漸變動畫不同于逐幀動畫,它需要創(chuàng)建兩個不同性質(zhì)特征的關(guān)鍵幀,而不用每幀的設(shè)計。漸變動畫兩個關(guān)鍵幀之間的幀由Flash自動創(chuàng)建。漸變動畫有兩種類型:運動漸變(或稱為傳統(tǒng)補間)和外形漸變。運動漸變使實例、群組或文字產(chǎn)生位置移動,大小比例縮放,圖像旋轉(zhuǎn)等運動;外形漸變則是使圖形形狀發(fā)生變化,從一個圖形過渡到另一個圖形。Flash在這兩種漸變中都會自動生成中間的過渡幀。9.3.1運動漸變動畫的創(chuàng)建
運動漸變是針對同一層上的單一事例,群組和文本而言的。只有這些物體才能產(chǎn)生運動漸變,分離的圖形不能產(chǎn)生漸變運動,除非將它轉(zhuǎn)換成符號或者群組。另外,要想同時讓多個物體動起來,可以將它們放在不同的層內(nèi)。制作運動漸變動畫的基本原則是在兩個關(guān)鍵幀分別定義圖像的不同的性質(zhì)特征,如位置的移動,大小比例的變化、旋轉(zhuǎn)等,并在兩個關(guān)鍵幀之間建立漸變關(guān)系。創(chuàng)建運動漸變動畫的基本要點為:先創(chuàng)建好兩個關(guān)鍵幀,然后在關(guān)鍵幀之間建立運動漸變關(guān)系。下面用3個實例來具體介紹運動漸變動畫的制作。實例1:制作一個簡單的位移動畫,基本步驟如下:(1)新建一個Flash文件(ActionScript2.0)或Flash文件(ActionScript3.0)。(2)在當(dāng)前層上選取一幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”(或者按快捷鍵F6鍵),創(chuàng)建起點關(guān)鍵幀。在起點關(guān)鍵幀處,選擇橢圓工具,在場景里繪制一個正圓。執(zhí)行“修改”菜單里的“轉(zhuǎn)換成元件”命令,將其轉(zhuǎn)換為一個圖形元件,如圖所示。(3)在同一層起點關(guān)鍵幀后選擇一幀,采用上一步同樣的方法,建立一個終點關(guān)鍵幀。執(zhí)行“窗口”菜單里的“庫”命令,打開“庫”面板,將剛建立的圖形元件拖入到場景中(位置與前面不同),同時刪除原來的圖形。(4)在兩關(guān)鍵幀之間的幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“創(chuàng)建傳統(tǒng)補間”命令,兩幀之間出現(xiàn)了由起點關(guān)鍵幀指向終點關(guān)鍵幀的箭頭,表明已經(jīng)建立了運動漸變關(guān)系,效果如圖所示。實例2:制作一個簡單的縮放動畫,基本步驟如下:(1)執(zhí)行“文件”菜單里的“新建”命令,類型選擇為flash文檔,然后單擊“確定”按鈕。(2)在當(dāng)前層上選取一幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”(或者按快捷鍵F6鍵),創(chuàng)建起點關(guān)鍵幀。在起點關(guān)鍵幀上使用“文本工具”輸入單詞“Hello”,設(shè)置其顏色為綠色,字體為“MilanoLET”,大小為40,如圖所示。(3)在同一層起點關(guān)鍵幀后選擇一幀,采用上一步同樣的方法,建立一個終點關(guān)鍵幀。(4)執(zhí)行“修改”菜單下“變形”子菜單里的“縮放”命令,在“Hello”周圍出現(xiàn)一些調(diào)整按鈕,將它縮放到一定比例即可,如圖所示。(5)在兩關(guān)鍵幀之間的幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“創(chuàng)建傳統(tǒng)補間”命令,兩幀之間出現(xiàn)了由起點關(guān)鍵幀指向終點關(guān)鍵幀的箭頭,表明已經(jīng)建立了運動漸變關(guān)系,如圖所示。實例3:在逐幀動畫中制作了一個轉(zhuǎn)動的鐘的動畫,在此,用運動漸變來完成相同的動畫制作。具體步驟如下:(1)新建一個Flash文件(ActionScript2.0)或Flash文件(ActionScript3.0)。(2)執(zhí)行“插入”菜單里的“新建元件”命令或者按下Ctrl+F8鍵,新建一個“影片剪輯”類型的圖形元件,命名為“鐘”。(3)單擊“確定”按鈕,進(jìn)入“鐘”圖形元件的編輯狀態(tài)。(4)在圖層1上繪制一個鐘的外形。(5)在第360幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入幀”(或者按快捷鍵F5鍵),設(shè)置動畫延續(xù)到第360幀。(6)單擊“插入層”圖標(biāo),新建圖層2。在圖層2上,繪制一個時針,,按F8鍵將其轉(zhuǎn)換為一個“圖形”類型的圖形元件,命名為“時針”(7)單擊“插入層”圖標(biāo),新建圖層3。在圖層3上,繪制一個分針,按F8鍵將其轉(zhuǎn)換為一個“圖形”類型的圖形元件,命名為“分針”。進(jìn)行完以上步驟,就得到了第一幀的畫面。(8)在圖層3的第10、20、30幀上,按快捷鍵F6鍵插入關(guān)鍵幀,執(zhí)行“窗口”菜單下的“變形”命令打開“變形”對話框。(9)分別選中第10、20、30幀,單擊工具箱中的“任意變形工具”,將變形控制點拖到分針元件的底部,然后在“變形”對話框中選擇旋轉(zhuǎn)選項,分別設(shè)置為120度,240度,360度。并在每兩個關(guān)鍵幀之間單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“創(chuàng)建傳統(tǒng)補間”命令,建立運動漸變關(guān)系。(10)選擇第1~30幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“復(fù)制幀”,然后依次復(fù)制到31、61幀,一直到第360幀結(jié)束。這樣,分針的運動漸變動畫就做完了。(11)在圖層2的第29幀上,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇插入關(guān)鍵幀。執(zhí)行“窗口”菜單里的“庫”命令,打開“庫”面板,將圖形元件“時針”拖入到場景中,并執(zhí)行“修改”菜單下“變形”子菜單里的“旋轉(zhuǎn)與傾斜”命令,將分針旋轉(zhuǎn)30度。(12)在圖層2的第59幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入幀”,設(shè)置動畫延續(xù)到第59幀。(13)重復(fù)以上兩步,直到第359幀結(jié)束。這樣用運動漸變動畫同樣完成了逐幀動畫一樣的內(nèi)容,效果如圖所示。9.3.2運動漸變動畫的屬性設(shè)置
在制作運動動畫時,當(dāng)創(chuàng)建了傳統(tǒng)運動補間之后,選擇關(guān)鍵幀,并執(zhí)行“窗口”菜單里的“屬性”命令,則會打開圖所示的屬性設(shè)置面板。9.3.3運動漸變動畫的制作技巧
運動漸變動畫是Flash動畫最重要的基礎(chǔ)之一,熟練掌握它的制作,不僅可以完成高難度的動畫,而且對以后動畫制作大有裨益。下面將介紹制作運動漸變動畫的幾個特殊的技巧。1.縮放動畫的制作所謂縮放動畫,是指對象在運動的過程中大小發(fā)生變化,正如在8.3.1節(jié)中的第2個實例一樣。通常要注意的是,利用“修改”菜單下“變形”子菜單里的“縮放”命令,另外,也可以執(zhí)行“窗口”菜單下的“變形”命令,打開“變形”對話框,直接在對話框中輸入寬度和高度的比例,起到精確控制縮放比例的效果,如圖中的紅色方框所示。2.旋轉(zhuǎn)動畫的制作運動對象除了要進(jìn)行直線運動以外,很多時候還將進(jìn)行旋轉(zhuǎn)運動。制作旋轉(zhuǎn)運動最簡單的方法就是在動畫的“屬性”面板上,在“旋轉(zhuǎn)”下拉列表中選擇“順時針”或者“逆時針”,進(jìn)行順時針或者逆時針旋轉(zhuǎn),并且可在其后的文本框中輸入旋轉(zhuǎn)的次數(shù),如圖所示。通過如此簡單的變化,就可以得到運動漸變動畫中的旋轉(zhuǎn)動畫。3.加速下落動畫的制作加速下落動畫的制作依然十分簡單。在動畫的“屬性”面板上,在“緩動”下拉列表中設(shè)置對象在動畫過程中變化的速度。設(shè)置速度為負(fù)值,就可以看到對象在動畫中先慢后快的運動,從而可以得到一種加速下落的效果。4.使用運動向?qū)釉谏厦娼榻B的運動漸變動畫的制作中,可以發(fā)現(xiàn),運動漸變的軌跡都是Flash自動生成的,但這種軌跡往往很難達(dá)到要求的效果。很多時候,需要給定動畫運動的路線,做出很多特殊的效果。在Flash動畫設(shè)計過程中,運動向?qū)拥闹饕δ芫褪怯脕砝L制動畫的運動軌跡的。在制作以符號為對象并沿著路徑運動的動畫中,運動向?qū)邮亲钇毡榈?,最方便的工具。在制作完動畫之后,運動向?qū)觾?nèi)的內(nèi)容,在最后生成動畫時是不可見的。9.3.4運動漸變動畫的制作限制
前面介紹的幾個動畫實例都是比較成功的動畫,實際上,在Flash里的動畫制作是有一些限制的,初學(xué)者往往容易出錯。比如在8.3.1節(jié)中第1個實例里,如果不將矩形轉(zhuǎn)換為圖形元件,按照剩下的步驟繼續(xù)做下去,會出現(xiàn)什么樣的結(jié)果呢?可以發(fā)現(xiàn),在動畫的“屬性”面板里,面板上多了一個黃色的驚嘆號按鈕,它表明此前的動畫設(shè)置有問題,提醒用戶注意,如圖所示。單擊此提示按鈕,則會彈出如圖所示的對話框,告訴制作者出錯的原因。原來,此時,矩形還只是形狀,而形狀是不能設(shè)置運動漸變動畫的。因此,在制作運動漸變動畫時,最好養(yǎng)成用“圖形元件”的習(xí)慣,需要時從庫里拖入場景中即可,既可以方便地設(shè)置運動漸變動畫,又可以減小文件的大小。此外,判斷一段運動漸變動畫是否正確,還可以利用時間軸面板上的信息,如圖所示。當(dāng)動畫有問題時,時間軸上雖然也可以顯示出有一個動畫,但是在兩關(guān)鍵幀之間并不是箭頭,而是虛線。9.4外形漸變動畫
外形漸變動畫主要是形狀的改變。與運動漸變不同的是,外形漸變的對象是分離的可編輯的圖形,如果要對文字,位圖等進(jìn)行外形漸變,需要先對其執(zhí)行“修改”菜單里的“分離”,命令,使之變成分散的圖形,然后才能進(jìn)行相應(yīng)的動畫制作。9.4.1外形漸變動畫的創(chuàng)建制作外形漸變動畫的原則依然是在兩個關(guān)鍵幀分別定義不同的性質(zhì)特征,主要為形狀方面的差別,并進(jìn)一步在兩個關(guān)鍵幀之間建立外形漸變的關(guān)系。創(chuàng)建的基本原則也是:先創(chuàng)建好兩個關(guān)鍵幀,然后在關(guān)鍵幀之間建立外形漸變關(guān)系。下面用具體實例來詳細(xì)介紹外形漸變動畫的制作。實例1:制作一個簡單的外形漸變動畫,基本步驟如下:(1)新建一個Flash文件(ActionScript2.0)或Flash文件(ActionScript3.0)。(2)在當(dāng)前層上選取一幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”(或者按快捷鍵F6鍵),創(chuàng)建起點關(guān)鍵幀。在起點關(guān)鍵幀處,選擇矩形工具,在場景里繪制一個矩形。(3)在同一層起點關(guān)鍵幀后選擇一幀,采用上一步同樣的方法,建立一個終點關(guān)鍵幀,在場景里繪制一個橢圓,并刪除原來的矩形。(4)在兩關(guān)鍵幀之間的任一幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的上下文菜單中選擇“創(chuàng)建補間形狀”命令,如圖所示,兩幀之間出現(xiàn)了由起點關(guān)鍵幀指向終點關(guān)鍵幀的箭頭,表明已經(jīng)建立了外形漸變關(guān)系。效果如圖所示。實例2:制作一個文字變形動畫,基本步驟如下:(1)新建一個Flash文件(ActionScript2.0)或Flash文件(ActionScript3.0)。(2)在當(dāng)前層上選取一幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”(或者按快捷鍵F6鍵),創(chuàng)建起點關(guān)鍵幀。(3)在起點關(guān)鍵幀上使用“文本工具”輸入“文字變形”4個字,設(shè)置其顏色為紅色,字體為“隸書”,大小為40。(4)兩次執(zhí)行“修改”菜單里的“分離”命令,將這4個字打散成為形狀,如圖所示。(5)在同一層起點關(guān)鍵幀后選擇一幀,采用上一步同樣的方法,建立一個終點關(guān)鍵幀。(6)在終點關(guān)鍵幀上刪除“文字變形”4個字,使用“文本工具”輸入“形狀漸變”4個字,設(shè)置其顏色為紅色,字體為“宋體”,大小為70。(7)兩次執(zhí)行“修改”菜單里的“分離”命令,將這4個字打散成為形狀。(8)在兩個關(guān)鍵幀之間的任一幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的上下文菜單中選擇“創(chuàng)建補間形狀”命令,兩幀之間出現(xiàn)了由起點關(guān)鍵幀指向終點關(guān)鍵幀的箭頭,建立相應(yīng)外形漸變關(guān)系,如圖所示。9.4.2外形漸變動畫的屬性設(shè)置
創(chuàng)建補間形狀動畫之后,在對應(yīng)的屬性面板上可以設(shè)置外形漸變的相關(guān)參數(shù)?!熬弰印保涸O(shè)置對象在動畫過程中的變化速度。正值表示變化先快后慢;負(fù)值表示變化先慢后快?!盎旌稀保涸O(shè)定變形的過渡模式,即起點和終點關(guān)鍵幀之間的幀的變化模式。包括如下兩個選項:“分布式”:設(shè)置中間幀的形狀過渡更光滑更隨意?!敖切巍保涸O(shè)置使中間幀的過渡形狀保持關(guān)鍵幀上圖形的棱角。此選項只適用于有尖銳棱角的外形漸變動畫。9.4.3外形漸變動畫的制作技巧
在制作外形漸變動畫過程中,常常發(fā)現(xiàn)Flash自動生成的形狀變化,跟設(shè)想的變化并不一致。為了更好的獲得變形效果,達(dá)到期望的效果,F(xiàn)lash中的“形狀提示”可以幫助我們做到這一點?!靶螤钐崾尽笨梢跃_地控制圖形間對應(yīng)部位的變形,即讓A圖形上的某一點變換到B圖形上的指定一點,在指定了多個“形狀提示”之后,就可以達(dá)到所想要的效果。下面以一個實例來說明“形狀提示”的使用。先制作一個簡單的字母的外形漸變動畫。(1)新建一個Flash文件(ActionScript2.0)或Flash文件(ActionScript3.0)。(2)在當(dāng)前層上選取一幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”(或者按快捷鍵F6鍵),創(chuàng)建起點關(guān)鍵幀。在起點關(guān)鍵幀上使用“文本工具”輸入字母“M”,設(shè)置其顏色為紅色,字體為“宋體”,大小為70。(3)執(zhí)行“修改”菜單里的“分離”命令,將字母打散。(4)在同一層起點關(guān)鍵幀后選擇一幀,采用上一步同樣的方法,建立一個終點關(guān)鍵幀。(5)在終點關(guān)鍵幀上刪除字母“M”,使用“文本工具”輸入字母“W”,設(shè)置其顏色為紅色,字體為“宋體”,大小為70。(6)執(zhí)行“修改”菜單里的“分離”命令,將字母分散。(7)在兩關(guān)鍵幀之間的任一幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的上下文菜單中選擇“創(chuàng)建補間形狀”命令,兩幀之間出現(xiàn)了由起點關(guān)鍵幀指向終點關(guān)鍵幀的箭頭,建立相應(yīng)外形漸變關(guān)系。(8)下面就使用“形狀提示”來精確控制字母的變形。(9)執(zhí)行“修改”菜單下“形狀”子菜單里的“添加形狀提示”命令,在起點關(guān)鍵幀和終點關(guān)鍵幀上均會出現(xiàn)標(biāo)著字母“a”的紅色圓圈,如圖所示。(10)分別在起點關(guān)鍵幀和終點關(guān)鍵幀上移動紅色圓圈,到達(dá)起點關(guān)鍵幀和終點關(guān)鍵幀需要對應(yīng)變形的位置。當(dāng)移動之后,紅色的圓圈在起點關(guān)鍵幀上會變成黃色,而在終點關(guān)鍵幀上會變成綠色,如圖所示。(11)執(zhí)行“修改”菜單下“形狀”子菜單里的“添加形狀提示”命令5次,添加5個形狀提示,并在起點和終點關(guān)鍵幀移動形狀提示,確定其精確的變形位置,變形位置如圖所示。(12)可以看到其變形的效果,如圖所示。可以執(zhí)行“修改”菜單下“形狀”子菜單里的“刪除所有形狀提示”命令,來去掉形狀提示。9.4.4外形漸變動畫的制作限制
事實上,不單是在制作運動漸變動畫會有限制,制作外形漸變動畫也同樣如此。比如在8.4.1節(jié)中第2個實例里,不將“文字變形”4個字分散,按照剩下的步驟繼續(xù)做下去,會出現(xiàn)什么樣的結(jié)果呢?可以發(fā)現(xiàn),同樣在動畫的“屬性”面板里,面板上多了一個黃色的驚嘆號按鈕,它表明此前的動畫設(shè)置有問題,提醒用戶注意,如圖所示。單擊此提示按鈕,則會彈出如圖所示的對話框,告訴制作者出錯的原因。原來,此時,文本對象是不能作為形變對象的。此外,判斷一段外形漸變動畫是否正確,還可以利用時間軸面板上的信息。與運動漸變動畫一樣,當(dāng)動畫有問題時,時間軸上雖然也可以顯示出有一個動畫,但是在兩關(guān)鍵幀之間并不是箭頭,而是虛線,如圖所示。9.5色彩動畫
在Flash和很多電視作品中,經(jīng)??梢钥吹筋伾宀世_紛的變化,這些顏色效果往往給作品帶來了很多視覺上的享受,從而大大提高了作品的觀賞性。正是由于如此的原因,才單獨將色彩動畫獨立成節(jié),以便讀者能夠掌握這種實用的制作方法。事實上,色彩動畫不但融合在逐幀動畫中,也融合在運動漸變,外形漸變之中,可以說是逐幀動畫和漸變動畫的一個綜合。逐幀動畫中色彩的變化,需要讀者自己去揣摩,靈活運用各種色彩的處理技巧。而漸變動畫中的色彩變化,將結(jié)合實例來介紹具體的制作過程。9.5.1運動漸變的色彩動畫
在運動漸變中的圖形,隨著動畫的漸變,也可以增添一些色彩的變化。通過對顏色的特殊處理,可以做到色彩的淺入淺出效果,忽明忽暗的全景燈效果,色彩變化比較大的燈光效果。但必須強調(diào)的是,制作運動漸變的色彩動畫時,漸變的對象一定要是符號,只有對符號才能夠進(jìn)行顏色處理。下面制作一個旋轉(zhuǎn)、縮放而且色彩淺出的動畫實例:(1)新建一個Flash文件(ActionScript2.0)或Flash文件(ActionScript3.0)。(2)在當(dāng)前層上選取一幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”(或者按快捷鍵F6鍵),創(chuàng)建起點關(guān)鍵幀。(3)在起點關(guān)鍵幀上使用“文本工具”輸入“色彩動畫”4個字,設(shè)置其顏色為藍(lán)色,字體為“宋體”,大小為40,并將其轉(zhuǎn)變?yōu)閳D形元件。(4)在同一層起點關(guān)鍵幀后選擇一幀,采用上一步同樣的方法,建立一個終點關(guān)鍵幀。(5)執(zhí)行“窗口”菜單里的“變形”命令,調(diào)出“變形”對話框,將“色彩動畫”4個字放大3倍。(6)在兩關(guān)鍵幀之間的幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“創(chuàng)建傳統(tǒng)補間”命令,建立運動漸變關(guān)系。(7)在動畫“屬性”面板上,“旋轉(zhuǎn)”的下拉列表選擇“順時針”,在下拉列表右側(cè)的文本框輸入1,如圖所示。設(shè)置了動畫在漸變的過程中順時針旋轉(zhuǎn)一次。(8)用“箭頭工具”選中起點關(guān)鍵幀的文字,在圖形元件的“屬性”面板中,“色彩效果”的“樣式”選項設(shè)置為Alpha,并把Alpha的值設(shè)為100%,如圖所示。(9)用“箭頭工具”選中終點關(guān)鍵幀的文字,在圖形元件的“屬性”面板中,“色彩效果”的“樣式”選項設(shè)置為Alpha,并把Alpha的值設(shè)為0%。(10)執(zhí)行“控制”菜單里的“測試影片”命令,就可以看到旋轉(zhuǎn),縮放而且色彩淺出的動畫效果,如圖所示。9.5.2外形漸變的色彩動畫
在外形漸變中的圖形,隨著動畫的漸變,其色彩也跟著發(fā)生相應(yīng)的變化。通過對形狀的顏色的改變,包括填充色,筆觸顏色的變化,可以做到色彩的變換效果。在填充色的應(yīng)用中,尤其要靈活運用漸變色,制作出來的動畫往往給人意想不到的視覺效果。下面制作一個由圖形漸變到文字的色彩動畫:(1)新建一個Flash文件(ActionScript2.0)或Flash文件(ActionScript3.0)。(2)在當(dāng)前層上選取一幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”(或者按快捷鍵F6鍵),創(chuàng)建起點關(guān)鍵幀。(3)在起點關(guān)鍵幀處,選擇橢圓工具,在“顏色”面板里選擇“放射狀”的漸變色,如圖所示。按住“Shift”鍵,使用橢圓工具就可以畫出一個圓,如圖所示。(4)在同一層起點關(guān)鍵幀后選擇一幀,采用上一步同樣的方法,建立一個終點關(guān)鍵幀。在舞臺里,用“箭頭工具”選擇該幀的所有內(nèi)容,全部刪除。選擇“文本工具”,設(shè)置字體屬性為宋體、大小為70號字、采用粗體和斜體,輸入文字“色彩動畫”。(5)兩次執(zhí)行“修改”菜單里的“分離”命令將其打散,在“顏色”面板上,設(shè)置填充方式為“放射狀”選項,選擇紅藍(lán)漸變色,Alpha值為100%,效果如圖所示。6)在兩關(guān)鍵幀之間的任一幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的上下文菜單中選擇“創(chuàng)建補間形狀”命令,建立了外形漸變關(guān)系,效果如圖所示。9.6補間動畫
讀者在前面幾節(jié)創(chuàng)建漸變動畫時,會發(fā)現(xiàn)快捷菜單中有“補間動畫”和“傳統(tǒng)補間”兩個菜單項。“傳統(tǒng)補間”即是指FlashCS4之前的版本中,基于關(guān)鍵幀的運動漸變動畫。而“補間動畫”則是在FlashCS4中引進(jìn)的一種動畫形式,是通過為一個幀中的對象屬性指定一個值并為另一個幀中的該相同屬性指定另一個值創(chuàng)建的動畫。補間動畫是一種在最大程度上減小文件大小的同時,創(chuàng)建隨時間移動和變化的動畫的有效方法。在補間動畫中,只有指定的屬性關(guān)鍵幀的值存儲在FLA文件和發(fā)布的SWF文件中??裳a間的對象類型包括影片剪輯、圖形和按鈕元件以及文本字段??裳a間的對象的屬性包括:2DX和Y位置、3DZ位置(僅限影片剪輯)、2D旋轉(zhuǎn)(繞z軸)、3DX、Y和Z旋轉(zhuǎn)(僅限影片剪輯)、傾斜X和Y、縮放X和Y、顏色效果,以及濾鏡屬性。在深入了解補間動畫的創(chuàng)建方式之前,讀者很有必要先掌握兩個補間動畫中的術(shù)語:補間范圍、補間對象和屬性關(guān)鍵幀?!把a間范圍”是時間軸中的一組幀,其舞臺上的對象的一個或多個屬性可以隨著時間而改變。補間范圍在時間軸中顯示為具有藍(lán)色背景的單個圖層中的一組幀。在每個補間范圍中,只能對舞臺上的一個對象進(jìn)行動畫處理。此對象稱為補間范圍的目標(biāo)對象。下面以一個簡單實例來演示補間動畫的制作方法。(1)新建一個Flash文檔,并執(zhí)行“文件”/“導(dǎo)入”/“導(dǎo)入到舞臺”菜單命令,在舞臺中導(dǎo)入一幅位圖,作為背景。然后在第30幀按F5鍵,將幀延長到30幀處。(2)單擊圖層管理面板左下角的“新建圖層”按鈕,新建一個圖層。執(zhí)行“文件”/“導(dǎo)入”/“導(dǎo)入到庫”命令,導(dǎo)入一幅蝴蝶飛舞的GIF圖片。此時,在“庫”面板中可以看到導(dǎo)入的GIF圖片,以及自動生成的一個影片剪輯元件。(3)在新建圖層中選中第一幀,并從“庫”面板中將影片剪輯元件拖放到舞臺合適的位置。此時的舞臺效果如圖所示。(4)在新建圖層的第30幀按下F5鍵,將幀延長到第30幀。(5)選擇第1幀至第30幀之間的任意一幀單擊右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“創(chuàng)建補間動畫”命令。此時,時間軸上的區(qū)域變?yōu)榱说{(lán)色,該圖層的標(biāo)示也變成了,表示該圖層為補間圖層。如圖所示。(6)在圖層2的第10幀處按下鍵盤上的F6鍵,增加一個屬性關(guān)鍵幀。此時,時間軸上的補間范圍中就會自動出現(xiàn)一個黑色菱形標(biāo)識,表示屬性關(guān)鍵幀。(7)將舞臺上的實例拖放到合適的位置,并選擇自由變形工具,旋轉(zhuǎn)元件實例到合適的角度,如圖所示。(8)選擇工具面板上的黑色箭頭工具,將選取工具移到路徑上的端點上時,鼠標(biāo)指針右下角將出現(xiàn)一條弧線,表示可以調(diào)整路徑的彎曲度。按下鼠標(biāo)左鍵拖動到合適的角度,然后釋放鼠標(biāo)左鍵即可。如圖所示。讀者還可以使用部分選取工具、“變形”面板、屬性檢查器、動畫編輯器更改路徑的形狀或大小。或者將自定義筆觸作為運動路徑進(jìn)行應(yīng)用。(9)將選取工具移到路徑兩端的端點上時,鼠標(biāo)指針右下角將出現(xiàn)兩條折線。按下鼠標(biāo)左鍵拖動,即可調(diào)整路徑的起點位置。如圖所示。(10)使用“部分選取工具”也可以對線段進(jìn)行弧線角度的調(diào)整,如調(diào)整彎曲角度。單擊線段兩端的頂點,線段兩端就會出現(xiàn)控制手柄,按下鼠標(biāo)左鍵拖動控制柄,就可以改變運動路徑彎曲的設(shè)置。如圖所示。(11)在圖層2的第20幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀”,并在其子菜單中選擇一個屬性。(12)在舞臺上拖動實例到合適的位置,并使用自由變形工具調(diào)整實例的角度。(13)在圖層2的第20幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀”,并在其子菜單中選擇一個屬性,例如,縮放。然后使用自由變形工具調(diào)整實例的大小。(14)單擊圖層2的第25幀,然后在舞臺上拖動實例到另一個位置。此時,時間軸上的第25幀處會自動增加一個關(guān)鍵幀。在圖層2的第25幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀”,并在其子菜單中選擇一個“縮放”。然后使用自由變形工具調(diào)整實例的大小。執(zhí)行“插入關(guān)鍵幀”/“旋轉(zhuǎn)”命令,在第25幀新增一個屬性關(guān)鍵幀,然后使用自由變形工具調(diào)整實例的旋轉(zhuǎn)角度。(15)保存文檔,按Enter鍵測試動畫效果??梢钥吹剑麑嵗龑⒀芈窂竭\動。此時,如果在時間軸中拖動補間范圍的任一端,可以縮短或延長補間范圍。9.6.1使用屬性面板編輯屬性值
創(chuàng)建補間動畫之后,用戶可以使用屬性檢查器編輯當(dāng)前幀中補間的任何屬性的值。步驟如下:(1)將播放頭放在補間范圍中要指定屬性值的幀中,然后單擊舞臺上要修改屬性的補間實例。在補間范圍中單擊需要的幀,將選中整個補間范圍。若要在補間動畫范圍中選擇單個幀,必須按住Ctrl(Windows)或Command(Macintosh)單擊幀。(2)打開補間實例如圖所示的屬性面板。在舞臺上選定了對象后,補間范圍的當(dāng)前幀成為屬性關(guān)鍵幀,用戶可設(shè)置非位置屬性(例如,縮放、Alpha透明度和傾斜等)的值。(3)修改完成之后,拖拽時間軸中的播放頭,以在舞臺上查看補間。此外,讀者還可以在屬性面板上設(shè)置動畫的緩動。通過對補間動畫應(yīng)用緩動,可以輕松地創(chuàng)建復(fù)雜動畫,而無需創(chuàng)建復(fù)雜的運動路徑。例如,自然界中的自由落體、行駛的汽車。(4)在時間軸上或舞臺上的運動路徑中選擇需要設(shè)置緩動的補間,然后切換到如圖所示的屬性面板。(5)在“緩動”文本框中鍵入需要的強度值。如果為負(fù)值,則運動越來越快;如果為正值,則運動越來越慢。在屬性檢查器中應(yīng)用簡單(慢)緩動曲線,應(yīng)用的緩動將影響補間中包括的所有屬性。在動畫編輯器中應(yīng)用的緩動可以影響補間的單個屬性、一組屬性或所有屬性。(6)在“路徑”區(qū)域可以修改運動路徑在舞臺上的位置。編輯運動路徑最簡單的方法是在補間范圍的任何幀中移動補間的目標(biāo)實例。在屬性面板中設(shè)置X和Y值,也可以移動路徑的位置。X和Y值針對運動路徑邊框的左上角。注意:若要通過指定運動路徑的位置來移動補間目標(biāo)實例和運動路徑,則應(yīng)同時選擇這兩者,然后在屬性面板中輸入X和Y位置。若要移動沒有運動路徑的補間對象,則選擇該對象,然后在屬性面板中輸入X和Y值。(7)在“旋轉(zhuǎn)”區(qū)域設(shè)置補間的目標(biāo)實例的旋轉(zhuǎn)方式。若要使相對于該路徑的方向保持不變,則選中“調(diào)整到路徑”選項。在創(chuàng)建非線性運動路徑(如圓)時,可以讓補間對象在沿著該路徑移動時進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。9.6.2使用動畫編輯器補間屬性
用戶也可以使用動畫編輯器補間整個補間的屬性。創(chuàng)建補間動畫之后,選擇時間軸中的補間范圍或者舞臺上的補間對象或運動路徑后,動畫編輯器即會顯示該補間的屬性曲線,如圖所示。
9.6.3應(yīng)用動畫預(yù)設(shè)
動畫預(yù)設(shè)也是在FlashCS4中引進(jìn)的新功能,是預(yù)配置的補間動畫。使用“動畫預(yù)設(shè)”面板還可導(dǎo)入他人制作的預(yù)設(shè),或?qū)⒆约褐谱鞯念A(yù)設(shè)導(dǎo)出,與協(xié)作人員共享。使用預(yù)設(shè)可極大節(jié)約項目設(shè)計和開發(fā)的生產(chǎn)時間,特別是在需要經(jīng)常使用相似類型的補間動畫的情況下。執(zhí)行“窗口”/“動畫預(yù)設(shè)”命令,即可打開動畫預(yù)設(shè)面板,如圖9-61所示。在舞臺上選中了可補間的對象(元件實例或文本字段)后,單擊“動畫預(yù)設(shè)”面板中的“應(yīng)用”按鈕,即可應(yīng)用預(yù)設(shè)。每個對象只能應(yīng)用一個預(yù)設(shè)。如果將第二個預(yù)設(shè)應(yīng)用于相同的對象,則第二個預(yù)設(shè)將替換第一個預(yù)設(shè)。讀者需要注意的是,包含3D動畫的動畫預(yù)設(shè)只能應(yīng)用于影片剪輯實例。已補間的3D屬性不適用于圖形或按鈕元件,也不適用于文本字段??梢詫?D或3D動畫預(yù)設(shè)應(yīng)用于任何2D或3D影片剪輯。9.7遮罩動畫
在很多優(yōu)秀的Flash作品中,除了色彩上給人以視覺震撼外,在很多時候,還得益于其特殊的制作技巧。使用基本的動畫,很難實現(xiàn)某些特殊的效果,而在很多難以解決的問題前,遮罩動畫就成了一把利刃,有了它,可以輕松地制作出很多特殊的效果,比如探照燈掃過時的燈光,閃爍的文字,百葉窗式的圖片切換等,在某種意義上,遮罩動畫就是Flash動畫作品中的精華。為了具體說明遮罩的效果,新建一個Flash文檔,在圖層1上導(dǎo)入一個飛機的圖片,在圖層2上繪制一個黑色的橢圓,如圖所示。然后在圖層2上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“遮罩層”選項,圖層1,圖層2會自動鎖定,同時在場景中會出現(xiàn)橢圓區(qū)域中的飛機圖片,如圖所示。此時,圖層2就是遮罩圖層,圖層1是被遮罩圖層。實例1,探照燈效果:(1)新建一個Flash文件(ActionScript2.0)或Flash文件(ActionScript3.0)。(2)在圖層1的第一幀,單擊“文本工具”,設(shè)置字體屬性為MilanoLET、大小為50號字,輸入“FlashCS4”,如圖所示。(3)單擊“插入層”圖標(biāo),新建圖層2。(4)在圖層2的第一幀,選擇“橢圓工具”,按住“Shift”鍵,在場景里繪制一個圓,并執(zhí)行“修改”菜單里的“轉(zhuǎn)換成元件”,將其轉(zhuǎn)換為一個圖形元件。(5)在圖層2的第30幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”,建立一個終點關(guān)鍵幀。(6)執(zhí)行“窗口”菜單里的“庫”命令,打開“庫”面板,將剛建立的圖形元件拖入到場景中(位置與前面不同),同時刪除原來的圖形。(7)在兩關(guān)鍵幀之間的幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“創(chuàng)建傳統(tǒng)補間”命令,建立運動漸變關(guān)系,如圖所示。(8)在圖層1的第30幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入幀”,將文字延續(xù)到第30幀。(9)在圖層2上,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“遮罩層”,使圖層2成為遮罩層,圖層1成為被遮照層,建立起遮罩動畫。(10)這樣,就完成了探照燈效果的遮罩動畫,效果如圖所示。
實例2閃爍的文字效果。(1)新建一個Flash文件(ActionScript2.0)或Flash文件(ActionScript3.0)。(2)執(zhí)行“修改”菜單里的“文檔”命令,將背景色由白色變成黑色。(3)在圖層1的第一幀,單擊“文本工具”,設(shè)置字體屬性為宋體、大小為70號字、采用粗體和斜體,輸入“遮罩動畫”4個字。(4)兩次執(zhí)行“修改”菜單里的“分離”命令將其打散,在“顏色”面板上,設(shè)置為“放射狀”選項,選擇填充色為金屬漸變色,Alpha值為100%,效果如圖所示。(5)單擊“插入層”圖標(biāo),新建圖層2。(6)在圖層2的第一幀,選擇“矩形工具”,在場景里繪制一個矩形,設(shè)置其填充色為紅紫漸變色。(7)執(zhí)行“修改”菜單下“變形”子菜單里的“旋轉(zhuǎn)與傾斜”命令,將矩形旋轉(zhuǎn)一個角度。執(zhí)行“修改”菜單里的“轉(zhuǎn)換成元件”命令,將其轉(zhuǎn)換為一個圖形元件。(8)在圖層2的第40幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”,建立一個終點關(guān)鍵幀。(9)執(zhí)行“窗口”菜單里的“庫”命令,打開“庫”面板,將剛建立的圖形元件拖入到場景中(位置與前面不同),同時刪除原來的圖形。(10)在兩關(guān)鍵幀之間的幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“創(chuàng)建傳統(tǒng)補間”命令,建立運動漸變關(guān)系,如圖所示。(12)單擊“插入層”圖標(biāo),新建圖層3,執(zhí)行“編輯”菜單里的“粘貼到當(dāng)前位置”命令,將圖層1的文字復(fù)制到圖層3上。(13)在圖層3上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“遮罩層”,使圖層3成為遮罩層,圖層2成為被遮照層,建立起遮罩動畫,效果如圖所示。實例3百葉窗式圖片切換效果:(1)新建一個Flash文件(ActionScript2.0)或Flash文件(ActionScript3.0)。。(2)執(zhí)行“文件”菜單里的“導(dǎo)入”命令導(dǎo)入一個圖片。(3)執(zhí)行“修改”菜單里的“分離”命令將圖片打散。(4)選擇橢圓工具,設(shè)置橢圓工具繪制的內(nèi)部為空,繪制一個圓形在打散的圖形上,如圖所示。(5)選中圓,執(zhí)行“編輯”菜單里的“復(fù)制”命令。(6)單擊“箭頭工具”,選中圓圈外的多余部分,按Delete鍵刪除。剩下的就是所要的切換圖片,如圖所示。(7)單擊“插入層”圖標(biāo),增加一個新的圖層2,在該圖層內(nèi)執(zhí)行“文件”菜單里的“導(dǎo)入”命令導(dǎo)入一個圖片。(8)執(zhí)行“修改”菜單里的“分散”命令將圖片打散。(9)執(zhí)行“編輯”菜單里的“粘貼當(dāng)前位置”命令,將前面畫的圓復(fù)制到該圖片上,如圖所示。(10)單擊“箭頭工具”,選中圓圈外的多余部分,按Delete鍵刪除。剩下的就是所要的另一張切換圖片,如圖所示。(11)單擊“插入層”圖標(biāo),增加一個新的圖層3。(12)用矩形工具在該圖層繪制一個矩形,剛好遮住圓形的下部分,如圖所示。(13)單擊“箭頭工具”,選中該矩形,執(zhí)行“修改”菜單里的“轉(zhuǎn)換成元件”命令,將該矩形轉(zhuǎn)換成一個元件,命名為“元件1”。(14)執(zhí)行“插入”菜單里的“新建元件”命令創(chuàng)建一個新的元件,命名為“元件2”。(15)執(zhí)行“窗口”菜單里的“庫”命令,把庫中的元件“元件1”拖到“元件2”的編輯窗口中。(16)選擇第20幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”。(17)執(zhí)行“修改”菜單里的“變形”菜單里的“自由變換”命令,將矩形拉成一條橫線,如圖所示。(18)在25、40幀處創(chuàng)建關(guān)鍵幀,并把第1幀的內(nèi)容復(fù)制到第40幀。分別在第1~20幀之間、25~40幀之間建立運動漸變關(guān)系,從而設(shè)定動畫效果。(19)在圖層3上,點擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“遮罩層”,將該層設(shè)為“遮罩層”。(20)單擊“插入層”圖標(biāo),新建圖層4。將圖層2和圖層3中兩層的內(nèi)容完全復(fù)制。在圖層4上的第一幀單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“粘貼幀”命令,這時Flash會自動在圖層4的下方創(chuàng)建圖層5。(21)選中圖層4的第1幀,使用鍵盤上“向上”的方向鍵,將該幀上的矩形上移,使其正好與圖層3的矩形相接。(22)使用相同的操作將圖層2和圖層3的第1幀的內(nèi)容復(fù)制到若干層上,并使每層上的矩形都與下面的矩形相接,直到矩形上移到離開圓形,如圖所示。9.8反向運動
反向運動(IK)是一種使用骨骼的有關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)對一個對象或彼此相關(guān)的一組對象進(jìn)行動畫處理的方法。使用骨骼,元件實例和形狀對象可以按復(fù)雜而自然的方式移動,只需做很少的設(shè)計工作。例如,通過反向運動可以更加輕松地創(chuàng)建人物動畫,如胳膊、腿和面部表情。在FlashCS4中,讀者可以向單獨的元件實例或單個形狀的內(nèi)部添加骨骼。在一個骨骼移動時,與啟動運動的骨骼相關(guān)的其他連接骨骼也會移動。使用反向運動進(jìn)行動畫處理時,只需指定對象的開始位置和結(jié)束位置即可。通過反向運動,可以更加輕松地創(chuàng)建自然的運動。IK骨架存在于時間軸中的骨架圖層上。對IK骨架進(jìn)行動畫處理的方式與Flash中的其他對象不同。對于骨架,只需向骨架圖層添加幀并在舞臺上重新定位骨架即可創(chuàng)建關(guān)鍵幀。骨架圖層中的關(guān)鍵幀稱為姿勢。由于IK骨架通常用于動畫目的,因此每個骨架圖層都自動充當(dāng)補間圖層。若要在時間軸中對骨架進(jìn)行動畫處理,可通過右鍵單擊骨架圖層中的幀,在彈出的上下文菜單中選擇“插入姿勢”命令來插入姿勢。使用選取工具更改骨架的配置。Flash將在姿勢之間的幀中自動內(nèi)插骨骼的位置。下面通過一個簡單實例演示在時間軸中對骨架進(jìn)行動畫處理的一般步驟。該實例演示一個卡通娃娃走路的姿勢。(1)新建一個flash文件,并創(chuàng)建一個卡通娃娃身體各部件的元件。然后利用骨骼工具添加骨骼。如圖所示。(2)在時間軸中,通過右鍵單擊(Windows)或按住Option單擊(Macintosh)骨架圖層中的第15幀,然后在彈出的上下文菜單中選擇“插入幀”命令,向骨架的骨架圖層添加幀,以便為要創(chuàng)建的動畫留出空間。此時,時間軸上的骨架圖層將顯示為綠色,如圖所示。(3)執(zhí)行下列操作之一,以向骨架圖層中的幀添加姿勢:(4)在舞臺上移動卡通娃娃的右腿,并在屬性面板中調(diào)整骨骼長度。(5)在骨架圖層中插入其他幀,并添加其他姿勢,以完成滿意的動畫。(6)完成后,在時間軸中清理播放頭,以使用在姿勢幀之間內(nèi)插的骨架位置預(yù)覽動畫。向骨架圖層中的幀添加緩動的步驟如下:(1)單擊骨架圖層中兩個姿勢幀之間的幀。應(yīng)用緩動
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