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探討四種游戲類型在移動平臺發(fā)展?jié)摿?/p>

而對于制作手機游戲的開發(fā)者來說,情況也很明顯,制作人人都想玩的游戲極為困難,而制作人人都愿意付費的游戲更是難上加難。現(xiàn)在每天都有超過13萬款的游戲向蘋果AppStore提交審核,《CSRRacing》這類游戲首個月就可以創(chuàng)收1200萬美元,但更多手機游戲并沒有這么幸運,據(jù)稱平均來看,每款手機游戲收益不足4000美元。雖然理論上看,僅用數(shù)千美元開發(fā)一款手機游戲仍是可行做法(游戲邦注:但即使沒有實際的財政支出,開發(fā)者在無報酬的情況下開發(fā)游戲仍然需要付出一定的機會成本),但多數(shù)來自專業(yè)工作室的游戲仍需要準備5萬至100萬美元的開發(fā)預算。csr-racing(from)不僅是游戲制作成本,營銷預算也在大幅上漲。寄希望于用某些免費以及自然傳播形式來實現(xiàn)計劃的開發(fā)者很可能遭遇失敗。對于iOS游戲來說,這一點尤為正確,因為只有躋身榜單前列才有可能獲得曝光度,而躋身榜單前列也意味著開發(fā)者需耗費大量營銷成本。簡而言之,讓應用獲得曝光度很費錢。開發(fā)者需頻頻向一些用戶獲得服務撒下大筆資金,例如Tapjoy(提供獎勵讓玩家下載游戲)或者FreeAppADay(為玩家免費提供原先需付費下載的游戲)。這兩種以及其他方法都需要開發(fā)者在第一天就支出至少1萬美元的費用。一款游戲若要成功盈利,就必須先實現(xiàn)以下目標:1)ARPU(每用戶平均收益)超過ACPU(每用戶獲取成本);2)收獲大量用戶以確?!皟簟崩麧欁阋缘窒畛蹰_發(fā)成本。我們還要考慮到這里的“凈”收益是扣除包括蘋果30%抽成、營業(yè)稅、授權(quán)成本、發(fā)行商抽成、合作伙伴收益分紅,以及持續(xù)的運維成本(例如服務器)之后的總銷售額。甚少出現(xiàn)開發(fā)者制作了一款游戲,將其發(fā)布后就置之不理的情況。我們已經(jīng)步入“游戲即服務”時代,并且游戲通常需要綁定一些用戶行為數(shù)據(jù)收集和分析工具,這意味著開發(fā)者可以經(jīng)常查看哪些元素可行哪些不可行。這意味著開發(fā)者不但需要修復技術(shù)漏洞,優(yōu)化用戶界面,重制新手教程,而且還要重訪游戲變量以實現(xiàn)平衡,編輯故事情節(jié),創(chuàng)造新內(nèi)容和新功能。表現(xiàn)出色的游戲常會移植到其他平臺(游戲邦注:例如Android、Windows手機平臺、亞馬遜Kindle等),或者針對其他市場推出本土化版本,這就更需要大筆成本和開支。所以,制作游戲,推廣游戲和維護游戲需要耗費大筆資金。這是個競爭激烈的市場,這一領域的用戶忠誠度也很低,每天都會涌現(xiàn)許多不同的新游戲。因此,如果你想針對手機和平板電腦制作游戲,希望實現(xiàn)收支平衡甚至是創(chuàng)造巨大利潤,那就最好先明確自己想做哪種游戲。那么你該如何選擇呢?我將此歸結(jié)為4種游戲類型:1.休閑游戲(運用于移動設備)——“在出行途中獨自玩游戲”這本來也可以包括那些兩人參與的游戲(兩人在同一個屏幕上各出一個手指進行操作),但這主要是單人模式的游戲。這些游戲需針對特定硬件設備的性能(或者說是“局限性”)而量身定制,但有許多游戲卻是直接將網(wǎng)頁、PC或主機游戲復制移植到移動設備,這種做法可行但未必明智。《割繩子》、《植物大戰(zhàn)僵尸》和《水果忍者》屬于這類游戲中的優(yōu)秀典型,但這一領域還有更多克隆版井字游戲和劣質(zhì)的平臺游戲。如果你制作的是這類游戲,那你就必須時刻牢記自己的游戲唯一超越主機、PC和網(wǎng)頁游戲的優(yōu)勢就在于,用戶可以隨時隨地體驗游戲。2.休閑社交游戲——“擁有社交層,允許好友相互挑戰(zhàn)成就的游戲”換句話說,這類游戲因為好友的加入而進入了另一個層次。這些游戲本質(zhì)上是單人游戲體驗,但在此基礎上添加了“挑戰(zhàn)好友”或者積分排行榜功能。這已迅速成為手機游戲的默認設計樣式。我認為這是一個懶惰并且可能存在商業(yè)局限性的方法。它通常采用OpenFeint或GameCenter這類第三方所提供的基本功能添加在游戲之上,而不是從加強玩家體驗的角度出發(fā)來制作游戲。這種做法通常也會通過與游戲美術(shù)及UI格格不入的注冊、登錄和彈出成就屏幕等形式頻頻干擾玩家的游戲體驗。如果合理采用這種做法,例如通過賦予玩家超越他人的機會來增強游戲體驗,那么它確實能提供了一定的終端用戶價值。但即便如此也掩蓋不了這種產(chǎn)品骨子里仍然是單人游戲的事實。并且這些第三方服務的終極目標是創(chuàng)建屬于自己的用戶基礎(游戲邦注:例如通過廣告或交叉推廣插頁廣告來吸引用戶),而這一商業(yè)目標往往又會與游戲開發(fā)商吸引和保留自己用戶的目標相沖突。這種類型的游戲中又有第二種與Facebook/網(wǎng)頁“社交游戲”極相似的游戲。有不少社交游戲都移植到了移動設備(例如《FarmVille》、《CityVille》和《RavenwoodFair》),但其游戲玩法本質(zhì)上依舊是單人游戲,只是增加了贈送禮物、分享和訪問等會提供免費虛擬商品、虛擬貨幣或其他價值的社交機制而已。盡管這種游戲看似讓用戶頻頻與好友互動,但這種互動的意圖是讓開發(fā)商免費獲取新用戶,而不是傳遞內(nèi)在的趣味。在這種情況下,你只是不得不與好友互動,而不是因為這樣玩更有趣。3.同步多人游戲—–“在移動設備上與他人結(jié)盟或?qū)顾娴挠螒?多為硬核游戲)”這類游戲較稀少,原因有兩個:首先,它們對游戲的技術(shù)框架和服務有一定的要求,而設置并維護這些組件的成本極高;其次,并非所有玩家都能找到在同一時間中喜歡玩同一款游戲的好友。此外,如果他們想一起玩游戲,可能還需要持有同種設備/平臺,因為有些游戲可能僅支持運行于蘋果iPhone手機而非三星Android設備。同步合作或競爭型游戲玩法比較適合PC和主機游戲體驗,其游戲回合更長,體驗時間更有規(guī)律,并且主要發(fā)生于適合玩家頭戴耳機并隨心所欲地吼幾嗓子的環(huán)境。同步游戲玩法更適合傳統(tǒng)或硬核游戲,而這些游戲并不瞄準大眾市場。手機游戲玩法具有短暫而隨心所欲的特點,用戶可以隨時隨地掏出手機體驗游戲。我認為同步(即時)多人游戲是一個能夠提供創(chuàng)新空間但商機有限的小眾市場。4.異步多人游戲—–“玩家與好友共同體驗,但并不會立即進行數(shù)據(jù)交換的游戲”我認為這種手機游戲最符合“社交手機游戲”的定義。雖然第3種類型(同步多人游戲)確實是用戶之間的真正互動,但它僅適用于一小部分手機游戲玩家,我認為它具有“反社交”的特點。異步手機游戲在這一點上如果處理得當,就能夠傳遞加強玩家參與度的游戲體驗,同時又能夠同移動設備使用習慣(即隨時隨地玩游戲的特點)相兼容。這類游戲確實能夠傳遞內(nèi)在趣味,因為它們搭載的是支持身處異地的用戶隨時溝通和互動的設備,這些設備并不需要隨時插帶電源或網(wǎng)線等累贅的配件。異步游戲的劣勢就在于其數(shù)據(jù)交換并不及時。我認為這類游戲的典型就是《DrawSomething》(OMGPOP/Zynga)。其成功周期確實很短暫(大約6個月)但實現(xiàn)了8000萬次下載量,并創(chuàng)收了可觀的收益(據(jù)稱是5000萬-7500萬美元)。draw-something(from)本文的主旨是探討手機游戲如何以較少的成本創(chuàng)造可觀收益,并成功獲取用戶,那么以上四種游戲類型又該如何實現(xiàn)這一目標呢?休閑手機游戲——并沒有直接的用戶獲取優(yōu)勢。這些游戲缺乏讓用戶向他人傳播游戲的工具,也缺乏讓用戶采取這一行為的內(nèi)在動力。你只是在自己的移動設備上玩單人游戲,你的游戲進程和愉悅感與你的好友是否也在玩游戲毫無瓜葛。社交休閑手機游戲——如果開發(fā)商掌握了用戶數(shù)據(jù),那么這些游戲就有一定優(yōu)勢。但如果開發(fā)商使用的是類似于OpenFeint這種第三方API那就未必了。Zynga擁有多款屬于這種類型的WithFriends系列游戲,它們都創(chuàng)建了一個意在獲取用戶數(shù)據(jù)然后向其交叉推廣游戲的生態(tài)圈(這樣開發(fā)商就無需通過其他渠道支付每名用戶2美元的成本)。多數(shù)開發(fā)商都無力效仿這一做法,創(chuàng)建出類似的生態(tài)圈。另外,由于這些游戲更適合單人體驗,所以接入社交網(wǎng)站帳號并與好友“分享”的設置就不是很有必要了。將游戲鏈接到Facebook是一個積極做法,但如果你并不在同一部移動設備上玩游戲,那么這種設置就不存在什么優(yōu)勢了。同步多人手機游戲——雖然這種游戲理論上需要玩家找到能夠在同一時間參與的好友,但游戲在此的潛在用戶覆蓋率的重要性相對較小,并且玩家可以通過系統(tǒng)隨機匹配的陌生人共同體驗游戲,并不一定需要將自己已經(jīng)認識的熟人引進游戲。異步多人手機游戲——這就是需要玩家擁有好友一起玩游戲(否則就無法體驗游戲),具有病毒傳播特點的游戲定義。這類游戲,例如《DrawSomething》總會在早期彈出一些屏幕要求玩家登錄Facebook或Twitter帳號,或者向好友發(fā)送邀請郵件。這里還存在用戶信任門檻,擁有一款出色的游戲當然很重要,但如果你做法得當,游戲的整個用戶基礎就會自動擴展。制作一款十分有趣,并且可長期傳遞趣味的出色游戲,那么你就相當于勝券在握,只需要一些最初的付費獲取用戶基礎即可。所以,異步多人游戲就是手機游戲開發(fā)者的首先,但如何才能制作出優(yōu)秀的異步游戲?手機游戲玩法不但要適合其運行的設備,還需要依據(jù)設備用戶特點而設計。在此開發(fā)者通常會忽視一些情況。需注意的是,不要因為iPhone4/iPad2可傳遞堪比主機游戲的高質(zhì)量圖像,就誤以為你真的可以照搬其他平臺的做法。試想有多少玩家會在iPhone上投入20多個小時持續(xù)玩每個關(guān)卡至少需要20分鐘才能玩的游戲?雖然人們通常會在等綠燈,或者在星巴克排隊時掏出手機打發(fā)時間,但也不能忽

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