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文檔簡(jiǎn)介

中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)分析

一、2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

雖然版號(hào)審批在2019年一季度恢復(fù),截至12月3號(hào),進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)已下發(fā)185款;國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)已下發(fā)約1400款,但合起來看,2019年迄今發(fā)放版號(hào)數(shù)量仍少于去年。而從中國(guó)市場(chǎng)來看,游戲玩家比其他市場(chǎng)更為年輕化。我們認(rèn)為版號(hào)審批的放開并不代表行業(yè)監(jiān)管的放松,對(duì)游戲類別、內(nèi)容、青少年游戲時(shí)長(zhǎng)的監(jiān)管正在趨嚴(yán)。從年齡分布來看,中國(guó)的年輕用戶游戲時(shí)長(zhǎng)比例顯著高于其他時(shí)長(zhǎng)。我們認(rèn)為未成年人用戶群體并非游戲變現(xiàn)的主力軍,尤其是對(duì)于重度付費(fèi)游戲;游戲行業(yè)監(jiān)管對(duì)于未成年人游戲行為的限制對(duì)于游戲行業(yè)的影響更多在于用戶整體的活躍度和參與度。同時(shí),由于監(jiān)管帶來游戲上線的不確定性,小的游戲廠商的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)可見度更不清晰,反而有利于游戲大廠整合市場(chǎng)。

在2019年8月中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)上,中宣部出版局提出要嚴(yán)控棋牌、捕魚、宮斗、官場(chǎng)這些題材;監(jiān)管部門會(huì)采取措施鼓勵(lì)支持企業(yè)出版運(yùn)營(yíng)價(jià)值導(dǎo)向正確、文化內(nèi)涵豐厚、寓教于樂的游戲作品;加強(qiáng)行業(yè)自律,主動(dòng)探索防止青少年沉迷的措施辦法。2019年11月,國(guó)家新聞出版署的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》要求嚴(yán)格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)段時(shí)長(zhǎng),每日22時(shí)到次日8時(shí)不得為未成年人提供游戲服務(wù),法定節(jié)假日每日不得超過3小時(shí),其他時(shí)間每日不得超過1.5小時(shí);網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得為未滿8周歲的用戶提供游戲付費(fèi)服務(wù),8歲到16歲之間的未成年人單次充值金額不得多于50元,每月累計(jì)充值金額不得多于200元;16到18歲未成年人單次充值金額上限為100元,每月累計(jì)充值不得多于400元。隨后,文旅部正式印發(fā)《游戲游藝設(shè)備管理辦法》,規(guī)定除國(guó)家法定節(jié)假日外,游戲機(jī)廳等場(chǎng)所,不得向未成年人提供電子游戲設(shè)備(機(jī));游戲機(jī)等設(shè)備今后將不得含有宣揚(yáng)賭博內(nèi)容,比如具有或者變相具有押分、退分、退幣、退鋼珠,或者捕魚機(jī)等以設(shè)臵倍率形式以小博大等內(nèi)容。

從全球市場(chǎng)來看,預(yù)計(jì)2019年中國(guó)游戲收入占全球份額為24%被美國(guó)反超,主要因?yàn)槊绹?guó)在主機(jī)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)和國(guó)內(nèi)手游紅利的衰退,另外版號(hào)恢復(fù)后雖然主要游戲廠商的新游發(fā)行已經(jīng)回歸正軌,但是行業(yè)的監(jiān)管依然趨嚴(yán)。從全球移動(dòng)游戲滲透率來看,日本手游滲透率處于較高水平,美國(guó)較低,中國(guó)不斷增長(zhǎng),但是相對(duì)日本仍有進(jìn)一步提升空間,我們預(yù)期中國(guó)游戲廠商在手游方面的優(yōu)勢(shì)在日韓等手游滲透率較高的國(guó)家有進(jìn)一步出海發(fā)展的機(jī)會(huì)。

1、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入與用戶規(guī)模

《2020-2026年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)研及發(fā)展趨向分析報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2019年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入增加,用戶規(guī)模增長(zhǎng)放緩,自主研發(fā)游戲收入喜人,游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新的發(fā)展局面。2019年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比于2018年增長(zhǎng)164.4億元,同比增長(zhǎng)7.7%,行業(yè)發(fā)展逐漸回暖。

隨著游戲市場(chǎng)的快速擴(kuò)張,游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,中國(guó)游戲用戶規(guī)模進(jìn)入穩(wěn)定發(fā)展階段。2019年較2018年僅增加0.1億人,同比增長(zhǎng)2.5%,增速明顯放緩。

2019年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)115.9億美元(折合人民幣為825.2億元,按7.12的匯率折算),增長(zhǎng)率21.0%,繼續(xù)保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。以韓國(guó)市場(chǎng)為例,移動(dòng)游戲暢銷榜TOP100中,有30款游戲來自中國(guó)公司;在日本市場(chǎng),《荒野行動(dòng)》上線近兩年依然保持在蘋果應(yīng)用商城(iOS)暢銷榜TOP5,并且有更多新游戲正在嘗試沖擊日本移動(dòng)游戲市場(chǎng);在美國(guó)E3電子娛樂展覽會(huì)上,中國(guó)出品的多款客戶端游戲和移動(dòng)游戲產(chǎn)品嶄露頭角,其中一些更是獲得美國(guó)游戲媒體IGN的高分好評(píng)。

中國(guó)游戲企業(yè)通過積極的海外拓展,打造精品原創(chuàng)游戲的戰(zhàn)略,憑借差異化的產(chǎn)品定位與優(yōu)秀的游戲品質(zhì),成功塑造了一批優(yōu)秀中國(guó)游戲品牌。隨著國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的出海戰(zhàn)略不斷成熟,與海外游戲企業(yè)、內(nèi)容平臺(tái)之間的良好合作,助推了國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)專業(yè)化、本地化以及快速高效的研發(fā)運(yùn)營(yíng)體系的搭建。國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)針對(duì)出海游戲市場(chǎng)的當(dāng)?shù)匚幕?、用戶?xí)慣等方面打造契合海外本土用戶偏好的產(chǎn)品,為中國(guó)游戲走向海外奠定了良好的基礎(chǔ)。

2019年,中國(guó)游戲企業(yè)持續(xù)布局海外市場(chǎng),以人民幣計(jì)算,自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入從2018年的682.8億元進(jìn)一步提高至2019年的825.2億元,增長(zhǎng)率21.0%,中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)收入從2018年的1643.9億元人民幣提高到2019年的1895.1億元人民幣。

2019年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入產(chǎn)品類型分布中,角色扮演類游戲的收入占比達(dá)到37.8%,策略類游戲收入占比達(dá)到23.2%,多人競(jìng)技(MOBA)類游戲收入占比為13.7%。三類游戲合計(jì)占比達(dá)到74.7%。

2019年,策略類游戲海外收入占比超國(guó)內(nèi)收入占比4個(gè)百分點(diǎn),是企業(yè)出海的重要選擇品類。但品類范圍也正在拓展,例如,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)自主研發(fā)的《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》(《PUBGMOBILE》),成功打入歐美市場(chǎng),登頂上百個(gè)地區(qū)下載榜和進(jìn)入暢銷榜前列;在移動(dòng)游戲多人競(jìng)技(MOBA)品類上,國(guó)產(chǎn)企業(yè)也走在世界前列,《王者榮耀》(《ArenaofValor》)和《無盡對(duì)決》(《MobileLegends》)兩款游戲長(zhǎng)期處在東南亞各地區(qū)的暢銷榜前三;戰(zhàn)棋類游戲《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》和放置游戲《劍與遠(yuǎn)征》(《AFKArena》)等非SLG和休閑類產(chǎn)品均在海外獲得成功。

2019年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入地區(qū)分布中,美國(guó)的收入占比達(dá)到30.9%,日本的收入占比達(dá)到22.4%,韓國(guó)收入占比為14.3%,三個(gè)地區(qū)合計(jì)占比達(dá)到67.5%,美國(guó)成為中國(guó)游戲企業(yè)出海的重要目標(biāo)市場(chǎng)。

2019年,印尼、泰國(guó)和印度分別有107家、106家及84家中國(guó)游戲企業(yè)進(jìn)入當(dāng)?shù)靥O果應(yīng)用商城(iOS)日收入榜前100,是2019年海外地區(qū)進(jìn)入過日收入前100的中國(guó)企業(yè)數(shù)量最多的三個(gè)地區(qū)。該排名與2019年進(jìn)入過日收入前100的中國(guó)游戲數(shù)量在海外地區(qū)的分布略有不同,印尼和泰國(guó)依然分別以170款和166款游戲位居前二,第三名是沙特,有130款中國(guó)游戲進(jìn)入過日收入前100。

48家中國(guó)企業(yè)的68款游戲在美國(guó)進(jìn)入過日收入前100名,在整個(gè)美國(guó)地區(qū)的收入占中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的30.9%。107家中國(guó)游戲企業(yè)的170款游戲在印尼進(jìn)入過日收入前100名,在印尼的收入占中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的3.4%。在一定程度上反映了歐美國(guó)家游戲用戶較高的付費(fèi)意愿與消費(fèi)能力,以及歐美國(guó)家游戲市場(chǎng)較激烈的競(jìng)爭(zhēng)局面。歐美國(guó)家較高的接納門檻也促進(jìn)了中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)更高品質(zhì)的原創(chuàng)游戲,樹立了良好的品牌形象,提升了用戶的忠誠(chéng)度,獲取長(zhǎng)期的經(jīng)濟(jì)效益。

2、中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)狀況

2019年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入保持持續(xù)上升,客戶端游戲市場(chǎng)和網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)繼續(xù)萎縮,實(shí)際銷售收入和市場(chǎng)占比下降較為明顯。

2019年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1581.1億元,占比68.5%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入615.1億元,占比26.6%;網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入98.7億元,占比4.3%;移動(dòng)游戲收入占據(jù)游戲市場(chǎng)主要份額。

2019年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增速有所上升。移動(dòng)設(shè)備由于易于攜帶等便利成為休閑的首選,并且隨著5G及云游戲的發(fā)展,移動(dòng)游戲面臨更為穩(wěn)定的市場(chǎng)上升空間。2019年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1581.1億元,同比2018年增長(zhǎng)241.5億元,同比增長(zhǎng)率18.0%。

2019年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.2億人,在固定人口空間下,使用移動(dòng)設(shè)備的游戲用戶基本處于飽和,較2018年增加0.2億人,增速有所放緩,同比增長(zhǎng)率3.2%。

2019年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入615.1億元,同比2018年減少4.5億元,同比下降率0.7%。中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)已步入成熟期,進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段,面臨來自移動(dòng)游戲的競(jìng)爭(zhēng)壓力,行業(yè)內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)激烈,發(fā)展速度逐漸放緩。精品化戰(zhàn)略成為客戶端游戲領(lǐng)域新的生機(jī)。2019年初,國(guó)產(chǎn)互動(dòng)敘事游戲《隱形守護(hù)者》成為了PC平臺(tái)最有人氣的游戲之一,并在之后改編為移動(dòng)游戲,使互動(dòng)敘事這一游戲品類被整個(gè)游戲行業(yè)所關(guān)注。2019年9月,客戶端游戲《太吾繪卷》搶先體驗(yàn)版上線一年后銷量達(dá)到了200萬套,游戲也獲得了玩家的諸多好評(píng)。另一款2018年上線的客戶端游戲《中國(guó)式家長(zhǎng)》在2019年初上線了新版本,獲得一致好評(píng),過去在中國(guó)游戲市場(chǎng)上存在的創(chuàng)新不足、題材雷同、追逐快錢等問題在客戶端游戲領(lǐng)域正逐步消解。

2019年中國(guó)客戶端游戲用戶規(guī)模下降至1.42億人,同比增長(zhǎng)由2017年的1.7%下降至2019年的-5.5%。

中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)近幾年受到移動(dòng)端市場(chǎng)的沖擊,從事網(wǎng)頁游戲的企業(yè)越來越少,用戶規(guī)模逐步下降,市場(chǎng)萎縮明顯。自2015年起,中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際收入持續(xù)下降,2019年收入僅為98.7億元,同比2018年減少27.8億元,同比下降22.0%,呈逐年下降之勢(shì)。

由于用戶逐步向移動(dòng)游戲轉(zhuǎn)移,中國(guó)網(wǎng)頁游戲的市場(chǎng)份額也在逐年壓縮,用戶規(guī)模逐年下降,由2015年的3億人下降至2019年的1.9億人,減少1.1億人。

中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入從2018年的834.4億元增長(zhǎng)至2019年的947.3億元,增加112.9億元,同比增長(zhǎng)13.5%。隨著國(guó)際電子競(jìng)技市場(chǎng)的逐漸發(fā)展,我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也越來越受到重視,我國(guó)已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競(jìng)技市場(chǎng),受到國(guó)家相關(guān)部門的規(guī)范引導(dǎo),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了快速發(fā)展。

中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入從2018年的462.6億元上升至2019年的581.9億元,增加了119.3億元,同比增長(zhǎng)25.8%,較上年增速減少7.7個(gè)百分點(diǎn),但仍保持較高增長(zhǎng)速度。

受客戶端游戲市場(chǎng)影響,中國(guó)客戶端電子競(jìng)技市場(chǎng)也處于逐步下降狀態(tài),自2017年實(shí)際收入同比增長(zhǎng)高達(dá)15.2%后,2018、2019收入持續(xù)下降,2019年僅365.4億元,同比減少1.7%。

隨著電子競(jìng)技行業(yè)的迅速發(fā)展,中國(guó)電子競(jìng)技用戶也逐漸增多,從2015年的2.2億人增加至2019年的4.4億人,增長(zhǎng)2.2億人;但增速呈逐年下降趨勢(shì),行業(yè)逐漸由爆發(fā)期轉(zhuǎn)向沉穩(wěn)發(fā)展,同比增速也由2015年的42.5%下降至2019年的3.9%。

AR和VR游戲這兩類新生市場(chǎng)在中國(guó)仍處于培育階段,市場(chǎng)實(shí)際銷售收入和用戶規(guī)模仍處于較低水平。

2019年,中國(guó)AR市場(chǎng)實(shí)際銷售收入0.7億元,較2018年的0.5億元增加了0.2億元,同比增長(zhǎng)64.3%,增速較快。

中國(guó)AR游戲用戶規(guī)模從2018年的120余萬人增加至2019年的140余萬人,同比增長(zhǎng)率雖達(dá)14.4%,但由于用戶基數(shù)較小,用戶數(shù)量仍無法達(dá)成規(guī)模。

2019年度,中國(guó)VR游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)26.7億元,較2018年增加了8.8億元,同比增長(zhǎng)49.3%。

中國(guó)VR游戲用戶規(guī)模從2018年到2019年增加150萬人,同比增長(zhǎng)22%,中國(guó)VR游戲市場(chǎng)受制于環(huán)境和技術(shù)等因素,用戶規(guī)模仍處于較低的水平。隨著硬件技術(shù)成熟和網(wǎng)絡(luò)傳輸能力提高,中國(guó)VR游戲市場(chǎng)或?qū)⒂瓉硇碌陌l(fā)展機(jī)遇。

二、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

一、新技術(shù)驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈更加豐富

隨著游戲企業(yè)在研發(fā)領(lǐng)域的加大投入,5G、云游戲、VR/AR等前沿技術(shù)在游戲領(lǐng)域陸續(xù)得以應(yīng)用,未來游戲通過技術(shù)推動(dòng)新功能、新玩法、新業(yè)態(tài)將使游戲產(chǎn)業(yè)鏈更加豐富。目前,針對(duì)5G技術(shù)在游戲領(lǐng)域中的應(yīng)用,產(chǎn)業(yè)鏈各方力量通力合作,共同推進(jìn)云游戲研究、應(yīng)用和試點(diǎn)示范。云游戲弱化游戲用戶端硬件要求的同時(shí),對(duì)游戲企業(yè)的技術(shù)能力提出了更高層次的要求。高品質(zhì)的游戲,借助云游戲的平臺(tái),將更易觸達(dá)更廣泛的玩家群體。

VR游戲目前仍面臨安裝復(fù)雜,硬件配置要求較高等瓶頸。AR游戲在移動(dòng)端較為靈活,頂級(jí)企業(yè)紛紛擁抱AR技術(shù)。未來,隨著5G技術(shù)和云游戲的發(fā)展契機(jī),VR/AR游戲?qū)⒂型俣柔绕?,走向無線化、輕薄化,解決設(shè)備限制和沉浸體驗(yàn)之間的矛盾。

伴隨人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、云計(jì)算等技術(shù)的成熟,更多游戲企業(yè)會(huì)更加注重自身硬實(shí)力的提升,將面臨著新的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

二、游戲直播產(chǎn)業(yè)將更加規(guī)范發(fā)展

游戲直播豐富了群眾的文化精神生活,是一種全新的游戲參與方式,直播的出現(xiàn)給游戲帶來了新的發(fā)展機(jī)遇,促進(jìn)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的整合,構(gòu)建了多元的行業(yè)盈利模式,成為文創(chuàng)領(lǐng)域重要的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。

未來幾年,推動(dòng)游戲直播行業(yè)主動(dòng)承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,營(yíng)造健康的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,是游戲直播行業(yè)發(fā)展的主要任務(wù)。激烈的競(jìng)爭(zhēng)壓力,加速了游戲的發(fā)展,將會(huì)促使相關(guān)企業(yè)和管理部門共同反思游戲直播涉及的各種經(jīng)濟(jì)法律問題,更有效地發(fā)揮游戲直播對(duì)社會(huì)的影響,尤其是對(duì)青少年的正面引領(lǐng)價(jià)值。加強(qiáng)游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈條規(guī)劃促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

游戲直播帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈的深度融合導(dǎo)致商業(yè)模式不斷出現(xiàn),促進(jìn)盈利模式的重新發(fā)展。在深挖與完善現(xiàn)有的業(yè)務(wù)盈利模式基礎(chǔ)上,整合周邊的產(chǎn)業(yè)資源,提高運(yùn)營(yíng)水平,游戲直播與公會(huì)/經(jīng)紀(jì)公司、游戲公司、贊助商等合作,將進(jìn)一步豐富和完善游戲的生態(tài)環(huán)境。

三、知識(shí)產(chǎn)權(quán)生態(tài)賦能游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

近年來,我國(guó)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)生態(tài)逐步建立健全,除傳統(tǒng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)手段之外,也有部分游戲企業(yè)開始嘗試?yán)脜^(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)等新技術(shù),加強(qiáng)對(duì)自有知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和侵權(quán)監(jiān)測(cè)。進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)版權(quán)領(lǐng)域重點(diǎn)問題規(guī)章制度建設(shè),推進(jìn)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)工作,完善知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系,是促進(jìn)游戲自律,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的重要基礎(chǔ),也是凈化游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境的重要保障。

企業(yè)通過知識(shí)產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品的連接,橫跨游戲、影視、文學(xué)、動(dòng)漫、音樂及相關(guān)衍生品市場(chǎng)等領(lǐng)域,進(jìn)行跨領(lǐng)域商業(yè)化運(yùn)作,可以獲得較好收入回報(bào)和口碑反饋。

游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)企業(yè)逐漸認(rèn)

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