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文檔簡介

產(chǎn)品經(jīng)理付在朝海外手游市場分析暢享互動@線上事業(yè)部產(chǎn)品規(guī)劃產(chǎn)品戰(zhàn)略產(chǎn)品思路產(chǎn)品戰(zhàn)術(shù)起點(diǎn)終點(diǎn)海外十大手游市場1大勢所趨:手游全球化運(yùn)營全球海外十大新興APP市場海外十大新興市場一.越南篇海外市場分析之越南市場規(guī)模及概況:Flurry報(bào)告,智能手機(jī)市場發(fā)展速度排名第二。該地區(qū)目前智能手機(jī)總數(shù)大概1700萬臺。2013年越南手游收入大概每月2500萬美金。手游進(jìn)入越南市場面臨的最大問題是政府部門審批,審批時間長達(dá)6個月。但是越南政府對預(yù)扣稅持優(yōu)惠政策,僅10%。手游ARPU在大概4–6美元,ARPPU55–70美元每月。玩家對于中國題材的游戲接受度高。本地發(fā)行:SohaGame是越南最大的生態(tài)系統(tǒng)以及手機(jī)游戲平臺。MCCorp是Tinhvan集團(tuán)子公司,2011年3月在河內(nèi)成立。目前已成為越南領(lǐng)先手游運(yùn)營公司。游戲題材:功夫類型,中國歷史,三國,金庸小說。MORPG,SLG,COC,賽馬類,寵物養(yǎng)成類在市場上的表現(xiàn)都不錯,尤其是MMORPG,COC和卡牌。熱門游戲:《水滸3D》《永生門》《斗斗堂》(成都本土公司千行出品,越南月流水300萬)與印尼、馬來西亞、泰國、菲律賓等東南亞國家相比,越南擁有最大的手機(jī)用戶群,互聯(lián)網(wǎng)用戶增加2百萬,增長率達(dá)14%,51%的成年網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng),平均每月27次。截止2013年,越南網(wǎng)民3300萬,占越南國家總?cè)丝诘?6%,在2012年越南市場的手機(jī)游戲收入規(guī)模已達(dá)到2.5億美金,其中3500萬美金來自手游,其余來自網(wǎng)游、端游和頁游。海外市場分析之越南據(jù)華為越南公司部門經(jīng)理所述:2012年,智能手機(jī)用戶約占越南手機(jī)總用戶的10%,預(yù)計(jì)2013年將超過20%,智能手機(jī)用戶數(shù)量從150萬臺增長到350萬臺。2015年,越南智能手機(jī)用戶比例將有望超過50%,需求量到達(dá)800萬臺。據(jù)中國手游海外推廣第一品牌YeahMobi相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,目前,在越南的智能手機(jī)市場份額中,安卓占21%、IOS占21%、黑莓占6%、塞班占26%,就發(fā)展趨勢來看,安卓與IOS勢必將占據(jù)市場主要份額。1、手機(jī)游戲用戶分布較為集中:主要在胡志明市與河內(nèi)!由于越南的城市與郊區(qū)發(fā)展的不均衡性,城市的生活節(jié)奏和發(fā)展速度相對較快,消費(fèi)能力較高,城市智能手機(jī)的擁有率也遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于農(nóng)村,因此大多數(shù)玩家集中在城市,胡志明市與河內(nèi)重度玩家人數(shù)尤其居多。

2、手機(jī)游戲用戶偏于年輕化!目前,越南擁有近9000萬人口,其中74%的人口為35歲以下,是一個人口極為年輕化的國家。大部分越南年輕人都喜歡新科技產(chǎn)品,特別是手機(jī)產(chǎn)品。

3、目前,在越南受歡迎的手機(jī)游戲主要有策略類、運(yùn)動類、賭場類等,其中mmorpg仍最受越南用戶歡迎。

4、在越南,手機(jī)上網(wǎng)與付費(fèi)用戶所占比例較高。使用手機(jī)接入互聯(lián)網(wǎng)的用戶達(dá)到75%,而預(yù)付費(fèi)用戶達(dá)成90%,且主要為ios用戶。據(jù)YeahMobi手游海外推廣部相關(guān)人士反映,在其多款手游產(chǎn)品的海外推廣過程中,越南的付費(fèi)率一直較為突出。

5、中國手機(jī)游戲在越南市場較受青睞。由于兩國的領(lǐng)土相近,越南人的風(fēng)俗習(xí)慣,日常愛好與中國人比較相近,兩國的文化具有極大的相容性,這為中國游戲進(jìn)入越南提供最根本的條件。

6、目前,在越南手機(jī)游戲的主流分發(fā)渠道不是蘋果APPStore,也不是GooglePlay,而是當(dāng)?shù)氐妮^大的平臺商,例如:Appstorevn、Upro、vngame等。在越南蘋果APPStore與GooglePlay很難支付,因?yàn)榇蟛糠种Ц缎枰庞每?,而越南人使用信用卡比較少,所以進(jìn)駐越南的手機(jī)游戲大多選擇當(dāng)?shù)剌^為知名平臺進(jìn)行合作,使用戶可以實(shí)現(xiàn)便捷的線上付款。目前進(jìn)駐越南較為成功的中國手游:博雅互動發(fā)行的《德州撲克》、MadHeadLimited發(fā)行的《神魔之塔》、北京展程科技有限公司發(fā)行的《悍將三國》、Efun公司發(fā)行的《精靈王國》、成都數(shù)字天空發(fā)行的《龍之力量》。海外市場分析之越南:越南將成為東南亞主力手游市場根據(jù)越南自己統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù):網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量2010年80多款,2011年60多款。截止目前,越南網(wǎng)民3300萬,占越南國家總?cè)丝诘?6%,在去年越南市場的手機(jī)游戲收入規(guī)模已達(dá)到2.5億美金,其中3500萬美金來自手游,其余來自網(wǎng)游、端游和頁游。事實(shí)上,已經(jīng)有很多中國的游戲公司看到了越南游戲產(chǎn)業(yè)的誘人市場,說到這里,我們就不得不提《彈彈堂》了,《彈彈堂》的全球用戶總量過億,而同時它也是名副其實(shí)的越南國民游戲。而《德州撲克》、《神魔之塔》、《悍將三國》、《精靈王國》、《龍之力量》這幾款手機(jī)游戲也是在越南得到了很好的成績?!霸侥现谥袊?,正如幾年前中國之于韓國?!币子^分析師玉軼曾表示,當(dāng)前越南市場中國游戲火爆的場面,與幾年前韓國游戲在中國的狀況類似。“中國制造”游戲與其他文化產(chǎn)品不同的是,它能更直觀的反映濃厚的武俠風(fēng)、中國風(fēng),同時傳播中國的文化,所以,越南市場的潛力還包括了如賈可說的,意識形態(tài)接近和文化認(rèn)知的一致,甚至是比中國人還熟悉金庸......雙方文化相近,越南玩家玩起來沒有障礙。越南本地平臺商依舊是手機(jī)游戲主流分發(fā)渠道因?yàn)樵谠侥闲庞每ㄊ褂寐屎艿?,所以在購買支付游戲費(fèi)用時無法直接支付,需要通過越南當(dāng)?shù)氐膸讉€平臺實(shí)現(xiàn)快捷支付,如:Appstorevn、Upro、vngame等。東亞六國之越南:越南將成為東南亞主力手游市場東亞六國之越南:越南將成為東南亞主力手游市場東亞六國之越南:越南將成為東南亞主力手游市場信用卡渠道在越南是不可行的,即使90%的用戶從Applestore上下載了游戲,也不會超過1%的用戶使用信用卡支付。如果你在Applestore上發(fā)布了游戲,而且信用卡是唯一的支付方法,那么不會有人買你的游戲。所以說你要越南集成當(dāng)?shù)氐闹Ц斗椒ǎ谠侥峡梢允褂妙A(yù)付費(fèi)電話卡,游戲點(diǎn)卡,銀行卡。東亞六國之越南:越南將成為東南亞主力手游市場東亞六國之越南:越南將成為東南亞主力手游市場越南是wifi覆蓋非常廣的國家,在大城市幾乎都是免費(fèi)的。有一些城市像峴港(DaNang),現(xiàn)在免費(fèi)wifi已經(jīng)覆蓋全市包括海邊、貿(mào)易廣場。另外越南的3G網(wǎng)絡(luò)擁有世界上最低的價(jià)格,一個月大概7萬越南盾(約合3.5美元),容量差不多600MB,速度8Mbps/2Mbps。其次MG速度慢一點(diǎn),但提供免費(fèi)服務(wù)。越南網(wǎng)絡(luò)不是問題,市場上SohaGame發(fā)行的游戲,有容量大于100MB,還沒有遇到下載和玩游戲的任何問題。SohaGame是越南最大的生態(tài)系統(tǒng)以及手機(jī)游戲平臺,有5個唯一競爭力優(yōu)點(diǎn):1)越南唯一的游戲平臺:第一款桌面&手機(jī)解決方案。在2013年從零到280萬用戶。2)越南最大的手機(jī)生態(tài)系統(tǒng):MySoha(玩家網(wǎng)絡(luò)平臺)整合游戲玩家需求和發(fā)布者需求。SohaPay(支付服務(wù))。SohaStore(越獄設(shè)備TOP3平臺)。Admico(廣告網(wǎng)絡(luò))。VCMobile(手機(jī)內(nèi)容分配或者發(fā)布TOP5)&GameK(在線新聞)。3)越南最大的渠道:擁有越南90%的互聯(lián)網(wǎng)用戶,包括3000萬web用戶以及1800萬手機(jī)用戶。4)Admicro上有95%的手機(jī)用戶受眾群體。5)導(dǎo)向能力:Gamek.vn-越南最大的最大的電子雜志,是第二位用戶的三倍。海外十大新興市場二.印度篇海外市場分析之印度市場規(guī)模及概況:2016年手游和應(yīng)用市場收入將突破270億盧比(約39.5億人民幣)。根據(jù)印度IMRBInterna報(bào)告,印度智能手機(jī)用戶,今年年底預(yù)計(jì)將增長到6700萬人,2016年這一數(shù)字將上漲至3.82億人。月活躍移動用戶將達(dá)1.3億人。同樣,3G用戶從2011年的1100萬人到今年5600萬人,到2016年將接近2.66億人次。50%的手機(jī)上網(wǎng)流量和付費(fèi)內(nèi)容收入都將來自于智能手機(jī),市場仍然以谷歌和蘋果的應(yīng)用程序商店為主。2013年3月,印度智能機(jī)用戶數(shù)只有3600萬,然而包括智能機(jī)在內(nèi),只要是能支持上網(wǎng)功能的手機(jī)設(shè)備達(dá)4.31億臺。

本地發(fā)行:位于孟買的Nazara科技有限公司,是印度本土游戲開發(fā)和發(fā)行商。Nazara是一家專注于印度、中東、非洲以及全球的移動消費(fèi)者平臺。除了研發(fā)一系列獨(dú)特的手游,公司旗下的游戲俱樂部(GameClub)也充當(dāng)著本地的獨(dú)家渠道,為全球各地區(qū)的游戲開發(fā)者提供本地化服務(wù)。

游戲題材:棋牌類,MMORPG,益智休閑類。

熱門游戲:《糖果粉碎傳奇》,TeenPatti-IndianPoker(提恩帕蒂-印度撲克),COC印度手游市場:2014年的機(jī)遇和挑戰(zhàn)2013印度手游亮點(diǎn)2013年是印度手機(jī)發(fā)展極其重要的一年,智能手機(jī)和整體移動數(shù)據(jù)用戶顯著增長。1.印度擁有約1.2億手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)用戶,在去年基礎(chǔ)上增加了一倍。2.2013年3G活躍用戶數(shù)大約為3000萬人。這一數(shù)字目前仍然較低,僅代表該地區(qū)5%的移動連接滲透率。另外在2013年,智能手機(jī)出貨量為4500萬臺,大部分都為安卓系統(tǒng)。數(shù)據(jù)分析,智能手機(jī)年增長率將超過200%,在2014年智能手機(jī)出貨量將有望突破1.5億臺。通過與運(yùn)營商合理的3G費(fèi)用調(diào)整,將顯著提高3G滲透率。Mobango是其中最大的獨(dú)立游戲應(yīng)用和音像店,主要為安卓和Java平臺上的用戶提供服務(wù)。Mobango作為免費(fèi)商店,印度為其唯一市場,每年的應(yīng)用、游戲以及視頻的下載量達(dá)2.7億次。手游是印度重要并快速增長的市場。對于Mobanga而言,與應(yīng)用程序和視頻相比,手游已經(jīng)躋身為最快增長分類。3.2012年,Mobango平臺游戲總下載量占其所有應(yīng)用下載量的28%,2013年全年比例將提升至37%。2013年游戲總下載量為9500萬次,而2012年只有8000萬次。印度手游總市場預(yù)計(jì)將達(dá)1億美元,并以每年30%-40%的速度增長。Mobango每年游戲下載量就超過4500萬次,已經(jīng)成為該新興市場最大的手游發(fā)行商之一。印度手游市場:2014年的機(jī)遇和挑戰(zhàn)安卓游戲增長強(qiáng)勁2013年安卓手機(jī)的興起直接促進(jìn)了安卓游戲發(fā)展。一些游戲開發(fā)公司,例如印度最大的手游開發(fā)公司Indiagames,俄羅斯手機(jī)游戲發(fā)行商HeroCraft,DigitalChocolate以及RelianceGames等公司在印度曾爆炸式增長發(fā)展。無論是小型或者中型游戲開發(fā)公司都進(jìn)行了擴(kuò)張發(fā)展,Mobango在2013年增加了1500-2000個游戲開發(fā)崗位。2013年上傳總游戲數(shù)超過1.5萬款,值得注意的是,其中大多數(shù)上傳游戲都為安卓游戲,僅有20%為Java游戲。

LTV的關(guān)鍵性據(jù)估計(jì),印度10%-15%的每用戶月平均收益都集中在移動內(nèi)容或是增值服務(wù)上。轉(zhuǎn)化成貨幣價(jià)值,大約為0.3美元。雖然過分低于西方標(biāo)準(zhǔn),但是由于基數(shù)過大,如果一款游戲擁有100萬用戶,就相當(dāng)于30萬美金的月額外收益。由于印度的支付方式正在改革,所以該國的ARPU值也有望在今年達(dá)到新的水平。印度供玩家選擇的應(yīng)用商店,除了GooglePlay外,Mobango,SlideMe和Getjar在智能手機(jī)用戶圈的地位也同樣重要。目前移動內(nèi)容消費(fèi)增長主要受英文內(nèi)容驅(qū)動,主要市場在城鎮(zhèn),并集中在交通發(fā)達(dá)地區(qū),例如孟買、德里和班加羅爾。然而在未來,印度的二、三線城市將迎來大面積增長,未被開發(fā)的市場和用戶,將期待具有本地化的手游內(nèi)容。印度雖然大多數(shù)人會英語,但是畢竟不是官方語言。所以本地化變得極其重要,本地化并不是簡單的把游戲文本翻譯成印度語或者其他當(dāng)?shù)卣Z言(印度超過100萬人口的語言有30種),所以本地化不僅需要對應(yīng)的翻譯,還需要對游戲內(nèi)容根據(jù)本地文化和喜愛進(jìn)行本地化。從經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)來看,任何有關(guān)占星術(shù)、寶萊塢和板球的內(nèi)容(ABC)都可以成功的獲取大量的忠實(shí)印度用戶。印度手游市場:2014年的機(jī)遇和挑戰(zhàn)開發(fā)者如果希望開拓印度市場,必須要切記在該市場的三個重要挑戰(zhàn)。最大的挑戰(zhàn)是尋找最合適的支付方式。愿意為游戲付費(fèi)的玩家(智能機(jī)和功能機(jī)用戶),與持有信用卡的玩家,不成正比,也就是說,玩家想付費(fèi),卻不知道把錢給誰。在印度,信用卡普及率僅1.7%,08年印度信用卡總量曾達(dá)到3000萬張,但是由于該國當(dāng)時信用卡濫發(fā)和濫用導(dǎo)致的惡果不斷被曝光,印度人開始集體抵制信用卡,當(dāng)?shù)剡€存在專門的組織勸說人們拒絕使用信用卡,打算將印度打造成“無信用卡的國家”。目前印度主要通過運(yùn)營商計(jì)費(fèi)來解決此問題。其次是如何通過渠道獲取用戶。值得慶幸的是,當(dāng)?shù)氐纳鐣襟w營銷、廣告網(wǎng)絡(luò)、移動運(yùn)營商和原始設(shè)備制造商(OEM)協(xié)議為獲取用戶提供強(qiáng)大的推動力。因此,只要在印度找到合適的當(dāng)?shù)睾献骰锇椋诰o密協(xié)作過程中,都可以在渠道上找到有效的解決方案。即使擁有廣泛的支付覆蓋率和高效率的渠道,但是每用戶平均消費(fèi)水平仍然相對較低,這也是第三個關(guān)鍵挑戰(zhàn)。根據(jù)一家在印度做安卓手游的內(nèi)部IAP數(shù)據(jù)顯示,每付費(fèi)用戶平均收益(ARPPU)為2美元。因此最重要的是最大程度的獲取用戶的終身價(jià)值(LTV),也就是說需要最大程度的獲取用戶留存,并盡一切可能增加用戶粘性,至少需達(dá)4-6個月。否則一款游戲根本收回不了投入在用戶獲取上的成本。海外十大新興市場三.俄羅斯篇海外市場分析之俄羅斯市場規(guī)模及概況:2013年俄羅斯移動應(yīng)用市場值3.3億美元以上。智能手機(jī)1740萬臺,平板600萬臺。俄羅斯社交巨頭Vkontakte,擁有兩億以上注冊用戶,活躍度是Facebook的兩倍。iPhone用戶443萬,安卓用戶1440萬,iPad用戶283萬。就全球游戲收入而言,俄羅斯目前排名第12位,目前位于全球iPad商店排行榜第七,甚至在德國之上。俄羅斯手游玩家主要在重度游戲中消費(fèi),56%玩家愿意在游戲中付費(fèi)。政府出臺計(jì)劃打造“愛國游戲”以抵制西方價(jià)值觀的游戲文化入侵。

本地發(fā)行:GameInsight為莫斯科休閑移動游戲發(fā)行商,該公司的城鎮(zhèn)建設(shè)和找東西類免費(fèi)游戲大獲成功。《割繩子》開發(fā)商Zeptolab大規(guī)模發(fā)展渠道業(yè)務(wù)。

游戲題材:重度游戲類型、星戰(zhàn)題材類似于GalaxyonFire。

熱門游戲:

COC,TopEleven-足球經(jīng)理,《王者帝國》(茶館注:成都本地開發(fā)Tap4Fun出品)海外市場分析之俄羅斯產(chǎn)品挑選本地產(chǎn)品覆蓋了包含RPG,SLG,經(jīng)營,休閑,F(xiàn)PS在內(nèi)的多種游戲形式

從市場表現(xiàn)來看,西化MMORPG表現(xiàn)最好,也是游戲公司主要代理和運(yùn)營產(chǎn)品方向。本地化翻譯校對和本地化是主要難點(diǎn)包括完美及本地innova等游戲公司多次提到了本地化在俄羅斯的重要性。俄羅斯有自己的宗教和文化意識形態(tài),加上俄語小語種的翻譯困難綜合市場優(yōu)勢:俄羅斯市場用戶基數(shù)非常大,同時具有相當(dāng)?shù)南M(fèi)能力俄羅斯的互聯(lián)網(wǎng)和在線游戲還處在高速發(fā)展過程中目標(biāo)用戶群(中產(chǎn)階級,青少年)在不斷呈上升趨勢中國出口頁游產(chǎn)品數(shù)量不是很多,類型比較單一困難:文化差異,游戲用戶喜好偏西化運(yùn)營、本地化存在語言方面的困難沒有太成功的海外企業(yè),完美運(yùn)營也通過代理,本地保護(hù)和排外?海外市場分析之俄羅斯海外市場分析之俄羅斯蓬勃發(fā)展的本土游戲傳統(tǒng)移動內(nèi)容公司例如DynamicPixels,Herocraft和i-Free頗引人注目。原先專注于社交游戲的GameInsight,現(xiàn)在多個國家運(yùn)營者超過10個手機(jī)有機(jī)工作室。該公司不久前吸收到250萬美元的投資用以擴(kuò)張全球市場,且公司旗艦游戲ParadiseIsland自2010年問世以來平均為GameInsight平均每月貢獻(xiàn)了100萬美元的營收。始建于2005年的手機(jī)游戲工作室G5Entertainment也正緊鑼密鼓地大力開發(fā)手機(jī)和PC游戲。而新興企業(yè)Zeptolab開發(fā)出了全球手機(jī)游戲玩家耳熟能詳?shù)腃utTheRope。該游戲自2010年上線以來已被下載了超過2500萬次。最受歡迎的應(yīng)用軟件為游戲俄羅斯手機(jī)游戲市場預(yù)計(jì)將從2012年的3億9200萬美元到2016增長至7億700萬美元。手機(jī)游戲玩家也將會從2012年底的3860萬人預(yù)計(jì)增長至2016年的6510萬人,即達(dá)到全球市場的4%(2012年全球游戲玩家人數(shù)為10億2000萬人,市場規(guī)模為99億美元)針對蘋果設(shè)備發(fā)布的移動廣告擁有最高的點(diǎn)擊率一般來說,俄羅斯移動廣告點(diǎn)擊率普遍在0.2653至0.2808這個區(qū)間內(nèi),但某些特定設(shè)備的用戶產(chǎn)生的廣告點(diǎn)擊率高于其他的。如下圖所示,蘋果設(shè)備(iPad,iPhone)目前擁有最高的廣告點(diǎn)擊率(0.46%),出人意料的是,緊追其后的品牌是摩托羅拉和黑莓,雖然它們的市場份額與市場主流的蘋果,諾基亞和三星相差甚遠(yuǎn)。iPad的點(diǎn)擊費(fèi)用最貴相較于其他移動設(shè)備,在俄羅斯針對iPad發(fā)布移動廣告的費(fèi)用最貴。通常來自iPad的一次點(diǎn)擊需費(fèi)5.44盧布(約等于17美分)。其次是針對iPhone的流量,平均CPC為3.47盧布(約等于11美分)。海外市場分析之俄羅斯俄羅斯移動網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模為3450萬雖然俄羅斯移動網(wǎng)絡(luò)利用率遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于西方世界,但它正以驚人的速度成長。在2012年的前兩個月它又增長了2.5%。而在2012年底,俄羅斯移動網(wǎng)絡(luò)利用率整整增長了50%。俄羅斯移動設(shè)備領(lǐng)先品牌為蘋果,諾基亞和三星海外市場分析之俄羅斯俄羅斯——新興市場2013年俄羅斯移動應(yīng)用市場值3.3億美元+智能手機(jī)市場

2012年1230萬臺

2013年1740萬臺平板市場

2012年250萬臺

2013年600萬臺移動游戲玩家數(shù)

2012年3800萬人

2016年6500萬人移動網(wǎng)絡(luò)用戶2011-2013年增長數(shù)據(jù)

iPhone數(shù)據(jù)

2011年139318

2012年

2013年

Android數(shù)據(jù)

2011年108308

2012年

2013年

Ipad數(shù)據(jù)

2011年49938

2012年

2013年iPad和iPhone的收入對比全球:iPhone68%iPad32%

俄羅斯:iPhone42%iPad58%iPad和iPhone的收入對比全球:iPhone68%iPad32%

俄羅斯:iPhone42%iPad58%海外十大新興市場四.印度尼西亞篇海外市場分析之印度尼西亞市場規(guī)模及概況:網(wǎng)游1.9億美元,在印尼網(wǎng)絡(luò)游戲終端分布上,智能手機(jī)居于首位,比例高達(dá)56%,其次為PC(31%)、平板電腦(13%)。印尼約有2.47億人口,其互聯(lián)網(wǎng)普及率僅為22%。同時,印尼移動設(shè)備保有量大概為2.85億部,其中智能手機(jī)占比25%。印尼用戶付費(fèi)習(xí)慣良好,但ARPU比較低。本地發(fā)行:KreonMobile,11月日本Line宣布,與KreonMobile形成戰(zhàn)略業(yè)務(wù)結(jié)盟,進(jìn)一步擴(kuò)大印尼移動市場用戶群。兩家公司將展開廣泛的聯(lián)合營銷,旨在擴(kuò)大印尼的移動游戲用戶數(shù)量。并從長遠(yuǎn)發(fā)展來看,兩家公司將向印尼偏遠(yuǎn)農(nóng)村地區(qū)傳播他們的品牌知名度。游戲題材:RPG(16.8%),即時戰(zhàn)略(14.2%),模擬經(jīng)營(13.5%)熱門游戲:COC,BattleCamp戰(zhàn)斗營地,《糖果粉碎傳奇》作為“VISTA”五國(展望五國:越南,印度尼西亞,南非共和國,土耳其,阿根廷)之一,印尼被認(rèn)為是市場潛力巨大、未來經(jīng)濟(jì)會飛速發(fā)展的新興國家。在2013年手游全球化浪潮中,印尼市場顯現(xiàn)出了它強(qiáng)勁的生命力,成為東南亞移動游戲主力國之一。海外市場分析之印度尼西亞在印尼iOS游戲暢銷榜上,角色扮演類游戲所占比例最高,達(dá)到16.8%;其次是即時戰(zhàn)略類,達(dá)到14.2%;再次是模擬經(jīng)營類,達(dá)到13.5%,三者最高相差3.3%。CNG中新游戲(伽馬數(shù)據(jù))研究分析,印尼移動游戲市場目前仍然處在初期增長階段。印尼移動游戲市場主要有以下特點(diǎn):

(一)印尼約有2.47億人口,其互聯(lián)網(wǎng)普及率僅為22%。同時,印尼移動設(shè)備保有量大概為2.85億部,其中智能手機(jī)占比25%。在此背景下,印尼成為亞洲最具潛力的移動游戲市場之一。

(二)目前,印尼移動內(nèi)容市場實(shí)際銷售收入約為4億美元(印尼盾3.88兆),與智能手機(jī)銷售額33.3億美元相比,印尼移動市場中軟硬實(shí)力差距較大。由此可見,印尼用戶對于新興的移動游戲只是處于初步了解和摸索階段,印尼移動游戲市場有待進(jìn)一步開發(fā)。

(三)隨著無線互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境進(jìn)一步完善,印尼3G服務(wù)日益成為刺激移動市場成長的重要驅(qū)動力。同時,良好社交網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)給予互聯(lián)網(wǎng)娛樂更大發(fā)展空間。在此背景下,包括100家印尼本土工作室在內(nèi)的眾多游戲企業(yè)紛紛進(jìn)入印尼游戲市場,造成“地毯式”研發(fā)現(xiàn)象出現(xiàn)。海外市場分析之印度尼西亞首都雅加達(dá)人口2.45億語言官方語言:印度尼西亞語

英語普及率很高年齡分布0-14歲:28.4%(男34,343,198人/女33,175,135人)

15-64歲:65.7%(男78,330,830人/女77,812,339人)

65歲以上:5.8%(男6,151,305人/女7,699,548人)

平均年齡27.2歲宗教伊斯蘭教、基督教新教、天主教GDP8092.3億美元人均GDP3509美元(人均GDP排名110)印尼市場的幾大特點(diǎn):第一,人口2.4億,是全球第四人口大國,占了VISTA五國總?cè)丝诘囊话?。第二個是人均GDP3500美元,相當(dāng)于中國2009年左右的水平,具有一定的消費(fèi)和支付能力。第三信奉伊斯蘭教,是穆斯林國家,在印尼華人占的比例不小。印尼的手機(jī)普及率達(dá)到62.7%,僅次于中國,美國,印度,位列全球第四大移動市場。大約48%的手機(jī)用戶訪問互聯(lián)網(wǎng),比泰國(36%)和新加坡(35%)更高。于此同時,只能手機(jī)在印尼也呈現(xiàn)了爆發(fā)式的增長,目前只智能手機(jī)覆蓋率達(dá)到了38%印尼本地游戲公司超過25家,其中最大有三家分別為PT.kreonPT.LytoDatarindoFortuna(LYTO)PT.MegaxusInfotech海外市場分析之印度尼西亞

1、印尼移動用戶市場挖掘潛力巨大。①印尼有超過2.4億人口,約有8000萬的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶,移動電話普及率107%.并擁有東南亞最年輕的的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶。目前,印尼有超過2.4億人口,約有8000萬的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶,移動電話普及率107%,3G滲透率達(dá)到17%.印尼有八成以上的手機(jī)用戶是功能機(jī),智能手機(jī)的持有量在20%左右。Android/iPhone/適配器/平板電腦的增長速度>200%.印尼擁有東南亞最年輕的的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶,玩家人數(shù)可達(dá)400萬。社交網(wǎng)絡(luò)Facebook和Twitter在印尼非常流行。印尼人口眾多,個人電腦普及程度不高,互聯(lián)網(wǎng)資源有限,因此,移動游戲成為其充實(shí)碎片時間的最佳方式。②功能機(jī)仍占據(jù)主要市場份額,單機(jī)游戲利潤較大;智能機(jī)持有量較低,安卓為主流。簡單的單機(jī)游戲依然能夠在功能機(jī)上獲得大塊利潤。對于智能機(jī),免費(fèi)游戲應(yīng)用,游戲內(nèi)付費(fèi)在印尼非常流行,特別是游戲內(nèi)有社交元素類的游戲。在智能手機(jī)應(yīng)用下載方面,游戲的下載量達(dá)到69.4%,增長潛力大。

2、在印尼受歡迎的手機(jī)游戲主要有RPG、模擬經(jīng)營類、即時戰(zhàn)略類。免費(fèi)游戲應(yīng)用,游戲內(nèi)付費(fèi)在印尼非常流行,特別是游戲內(nèi)有社交元素類的游戲。目前在印尼GooglePlay榜首的《pou》就是一款模擬經(jīng)營類的經(jīng)典游戲。

3、用戶付費(fèi)習(xí)慣良好,PC游戲的ARPU值為50Krupiah(印尼盾),手機(jī)游戲的ARPU10Krupiah(印尼盾)。除了賭博和色情,其他的類型都可以。排名靠前年這些游戲主要來自Gameloft和EA.

4、在印尼社交網(wǎng)絡(luò)最受歡迎,F(xiàn)acebook用戶增速快。印尼的移動運(yùn)營商甚至專門制定了Facebook套餐、Twitter套餐以滿足用戶的需要。在游戲推廣上的渠道和推廣策略是怎么樣的?主要通過UUSD,,廣播UUSD,WAP,WEB,broadcast.海外市場分析之印度尼西亞支付方式支付渠道方面,點(diǎn)卡依然是當(dāng)?shù)刈畲蟮闹Ц斗绞剑s占到整體支付比例的90%。其中當(dāng)?shù)攸c(diǎn)卡銷售渠道里面,占到最大比例的是代理商,其次是網(wǎng)吧及銷售人員。在線支付方面,印尼共有三家較大的支付渠道供應(yīng)商GudangVoucherIndomogUnipin市場競爭分析印尼網(wǎng)絡(luò)游戲市場保持了告訴的增長,預(yù)計(jì)在未來五年內(nèi)的年增長率將超過33%2011年整體市場規(guī)模達(dá)到了1.5億美元,游戲用戶數(shù)達(dá)到了700萬網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施開始變得更好,更便宜。2011年網(wǎng)絡(luò)平均費(fèi)用較上一年下降了50%伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的告訴發(fā)展,預(yù)計(jì)25%的互聯(lián)網(wǎng)用戶將轉(zhuǎn)化為游戲用戶人口基數(shù)足夠大,世界第四大人口國家調(diào)研結(jié)論優(yōu)點(diǎn):市場規(guī)模大,發(fā)展迅速游戲產(chǎn)業(yè)相對成熟網(wǎng)頁游戲剛剛起步硬件方面的不成熟導(dǎo)致網(wǎng)頁游戲比客戶端游戲更容易接近用戶文化比較接近缺點(diǎn):市場競爭相對激烈網(wǎng)上銀行支付還沒鋪開,點(diǎn)卡渠道不好鋪購買力不高小語種成本東亞六國之印度尼西亞簡單的單機(jī)游戲依然能夠在功能機(jī)上獲得較大利潤。對于智能機(jī),免費(fèi)游戲應(yīng)用、游戲內(nèi)付費(fèi)在印尼非常流行,特別是游戲內(nèi)有社交元素類的游戲。在智能手機(jī)應(yīng)用下載方面,游戲的下載量達(dá)到69.4%,增長潛力大。東亞六國之印度尼西亞東亞六國之印度尼西亞海外十大新興市場五.馬來西亞篇海外市場分析之馬來西亞市場規(guī)模及概況:馬來西亞有2900萬人口,大概有750萬部智能手機(jī)。3G用戶達(dá)1450萬人,同期增長41%,今年年底有望突破1840萬人。馬來西亞26%的手機(jī)用戶者是使用著智能手機(jī)。安卓:70.1%,蘋果:21.1%,其中35.8%蘋果用戶進(jìn)行了越獄。新加坡用戶比較偏向于國際英語市場。玩家也比較喜歡國際大作。馬來西亞比較偏向臺灣中文市場。新加坡消費(fèi)能力也比較高,主要是因?yàn)閰R率比較強(qiáng)。以Facebook來推廣游戲,游戲最好也能用Facebook賬號來登陸游戲。頁游ARPU為50-200。

本地發(fā)行:華為intouch合作伙伴聯(lián)盟馬來西亞最大運(yùn)營商Celcom,大量引入中國品質(zhì)手游產(chǎn)品在馬來西亞發(fā)行,種類不限,數(shù)量不限,語言要求英語或者馬來語。另外GameViewEredan為馬來西亞最大游戲資訊平臺。

游戲題材:中英文市場對博彩、成人、暴力的接受度高。暫未有官方機(jī)構(gòu)來監(jiān)督網(wǎng)絡(luò)游戲。日本風(fēng)Q版題材。熱門游戲:DragonBallZ(龍珠Z),LinePop,GTRacing(GT賽車)海外市場分析之馬來西亞馬來西亞有3大語種,中文,英文,馬來文。不同的語言,對應(yīng)不一樣的市場。中英文市場對博彩、成人、暴力的接受度都很高,馬來市場需要留意這3個因素,怕會鬧到宗教局來插手。暫未有官方機(jī)構(gòu)來監(jiān)督網(wǎng)絡(luò)游戲。新馬的頁游運(yùn)營商都是以單一語言版本來推廣游戲,大部分是中文和英文。目前手機(jī)游戲主要都是英文為主,因?yàn)榇蟛糠竹R來西亞人都會看英文。如果手機(jī)游戲可以做成跨語言,這個會更好的??缯Z言為同一個服務(wù)器,不同的用戶可以設(shè)定自己的顯示屏幕為不同的語言。馬來西亞主要的城市都有3G覆蓋,特定的地區(qū)還有4G服務(wù)。根據(jù)2012年,我國的SKMM(馬來西亞通訊與多媒體委員會)做的統(tǒng)計(jì),24.7%長時間使用Wifi,26%大部分使用Wifi,21.4%長時間使用3G,27.9%大部分使用3G。馬來西亞26%的手機(jī)用戶者是使用著智能手機(jī)。安卓:70.1%、蘋果:21.1%、黑莓:3.2%、Window2.6%。其中35.8%蘋果用戶進(jìn)行了越獄。中國的手游都是以中國的民情為主,到了新馬,可能需要做一些本地化的工作。其中Facebook應(yīng)該是最大的平臺,嵌入Facebook應(yīng)該是主要的工作,讓新馬玩家更容易接觸游戲。我們都會以Facebook來推廣游戲,游戲最好也能用Facebook賬號來登陸游戲,剩下用戶另外注冊的步驟。同時需要留意的是新馬玩家基礎(chǔ)人數(shù)不高,服務(wù)器的使用量會偏低,服務(wù)器配置和架設(shè)方面可能要調(diào)整。新馬開服的速度也是不能和中國比較的。根據(jù)2012年的統(tǒng)計(jì),馬來西亞有2900萬人口,大概有750萬部智慧型手機(jī)?;隈R來西亞是由多種族民族組成,大概22.9%是華人,其他的是非華人。所以游戲如果是中文的,主要是對向那170萬用戶。馬來西亞的用戶和臺灣的用戶習(xí)慣很接近,以日本風(fēng)Q版為主。馬來西亞第三方平臺用戶數(shù)量與IOS和GooglePlay用戶數(shù)量的大概比例:大部分用戶都是由官方網(wǎng)址下載軟件。比例是Google70%,IOS22%,其他的8%。馬來西亞用戶主要是從Appstore+GooglePlay來下載游戲,并沒有第三方平臺。除非是港澳臺或中國的游戲,用戶會特地從官網(wǎng)來下載。東亞六國之馬來西亞目前手機(jī)游戲主要以英文為主,因?yàn)榇蟛糠竹R來西亞人都會看英文。如果手機(jī)游戲可以做成跨語言的版本,這個會更好。游戲跨語言版本使用同一個服務(wù)器,不同的用戶可以設(shè)定自己的顯示屏幕為不同的語言。在中文語言上,馬來西亞比較偏向臺灣中文市場。華為intouch合作伙伴聯(lián)盟馬來西亞最大運(yùn)營商Celcom,大量引入中國品質(zhì)手游產(chǎn)品在馬來西亞發(fā)行,種類不限,數(shù)量不限,語言要求英語或者馬來語。另外GameViewEredan為馬來西亞最大游戲資訊平臺東亞六國之馬來西亞東亞六國之馬來西亞東亞六國之馬來西亞海外十大新興市場六.泰國篇海外市場分析之泰國市場規(guī)模及概況:泰國目前擁有1530萬智能手機(jī)用戶,目前只占泰國手機(jī)用戶25%。2014年有望突破2000萬人,達(dá)到市場份額38%。平板電腦2014有望突破700萬臺。安卓占市場份額70%以上。泰國對于移動游戲而言,更加親睞平板游戲,而泰國本地游戲開發(fā)商也重力打造平板游戲。Line為泰國的主要即時通訊工具,擁有1800萬用戶,即將趕上Facebook2500萬用戶的市場份額。

本地發(fā)行:Ini3數(shù)碼有限公司,是泰國領(lǐng)先的游戲服務(wù)提供商。

游戲題材:被日本Line游戲主宰,例如Pokopang和LinePOP,棋牌游戲流行持久。

熱門游戲:《武俠Q傳》,LinePOP,ThaiTexaPoker(泰國德薩撲克)海外市場分析之泰國:東南亞游戲市場的主力軍泰國是東南亞的一個重要市場,2011年泰國的游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到了120億泰銖(約4億美元),其中在線游戲占了30%,街機(jī)游戲及掌上游戲各占15%,電視游戲占20%,iOS及Android游戲共占15%,PC游戲占5%。從數(shù)據(jù)中可以看出,在線游戲占的比重最多,截止到2012年3月,總共有150款在線游戲在當(dāng)?shù)剡\(yùn)營,其中98%的游戲來自國外,尤其以韓國居多;國內(nèi)的游戲廠家有完美時空,游戲蝸牛,網(wǎng)龍等,其中黑鯊科技為國內(nèi)數(shù)家出口到泰國的網(wǎng)頁游戲及手機(jī)游戲公司提供手機(jī)支付渠道。手機(jī)游戲方面,雖然所占比例只有15%,但由于智能機(jī)的日趨普及,也呈每年15%平穩(wěn)的增長趨勢;其中受歡迎的游戲有憤怒的小鳥,無盡之劍2,鱷魚愛洗澡等,紙牌類游戲也占有一定比例。騰訊手游借微信出海泰國:泰國在2013年擁有1530萬智能手機(jī)用戶,2014年預(yù)計(jì)有望突破2000萬。目前,在泰國市場上比較領(lǐng)先的開發(fā)商是line。騰訊借助微信在馬來西亞、新加坡等國家推出手游,包括《天天愛消除(Craz3Match)》、《天天酷跑(GunZDash)》、《天天連萌(2Day’sMatch)》等。表現(xiàn)還不錯,以《天天跑酷(GunZDash)》為例,在發(fā)布當(dāng)天及之后3天以內(nèi),曾取得馬來和新加坡免費(fèi)總榜前10的高位、馬來西亞奪得過免費(fèi)榜第1的位置,“天天系列”頓時成了國際品牌手游。東亞六國之泰國:東南亞游戲市場的主力軍從2003年到2008年,泰國在線游戲以每年15%-25%的速度遞增,2009年,市場規(guī)模已達(dá)6800萬美元,2010年又增長到了8200萬美元,有預(yù)計(jì)這個數(shù)值將在2014年達(dá)到1億3千萬美元。東亞六國之泰國:東南亞游戲市場的主力軍安卓系統(tǒng)仍然在泰國市場上占據(jù)主導(dǎo)位置,預(yù)計(jì)安卓的市場比例將在2014年達(dá)到78%。而Window系統(tǒng)的前景并不是很樂觀。另外,平板電腦用戶目前有400萬人,有預(yù)計(jì)這個數(shù)值將在2014年達(dá)到700萬人。有評論認(rèn)為開發(fā)者應(yīng)該多開發(fā)一些平板電腦游戲,因?yàn)橛姓{(diào)查顯示,相較于智能手機(jī)用戶,平板電腦用戶玩游戲的比例更高。東亞六國之泰國:東南亞游戲市場的主力軍海外十大新興市場七.臺灣篇海外市場分析之中國臺灣市場規(guī)模及概況:根據(jù)臺灣通訊委員會數(shù)據(jù),2800萬手機(jī)使用者中,82%都已經(jīng)使用3G網(wǎng)絡(luò),是全球平均水平的兩倍以上。游戲人口約為750萬人,其中移動游戲用戶約為450萬人。GooglePlay收入10月排名全球第五。繼日本和韓國,成為亞太第三個GooglePlay收入重點(diǎn)區(qū)域。用戶群相對分散,16-40歲為主力人群,女性用戶占45%。ARPPU為60元左右,相對較高。

本地發(fā)行:臺灣本地發(fā)行實(shí)力不強(qiáng),目前整個市場被Efun和昆侖兩家分割天下。

游戲題材:MMORPG為首選,卡牌類游戲擁有一定市場份額。RPG和益智類最受歡迎。

熱門游戲:《神魔之塔》《魅子Online》《武俠Q傳》

海外市場分析之中國臺灣海外市場分析之中國臺灣海外市場分析之中國臺灣海外市場分析之中國臺灣海外十大新興市場八.南非篇海外市場分析之南非市場規(guī)模及概況:2012南非游戲產(chǎn)業(yè)總收入22億蘭特(茶館注:約13億元),主機(jī)游戲仍是最大市場,但是緊追其后的即是移動游戲。2012年移動游戲總收入為6.94億蘭特(約人民幣4億)。排名第三為PC游戲,總收入3.94億蘭特。PwC預(yù)測到2017年,移動游戲?qū)⒄寄戏怯螒蚩偸杖氲?9%。南非為非洲智能機(jī)滲透率最高國家,約有2500萬用戶。非洲緊接著是尼日利亞,埃及和摩洛哥。

本地發(fā)行:當(dāng)?shù)刈钪挠螒蚬綯hoopid,外媒評論Thoopid很有可能成為非洲的Rovio。

游戲題材:南非的游戲主題很特殊,大都和非洲本土文化有莫大關(guān)系,通過非洲文化相關(guān)的游戲主題,將整個市場縮小至教育或者益智解謎類游戲。教育相關(guān),休閑益智,環(huán)境問題以及內(nèi)戰(zhàn)主題相關(guān)游戲也許更能被接受。熱門游戲:SuperLevelUp(超級升級),ProTennis(職業(yè)網(wǎng)球)海外市場分析之南非

“VISTA”五國(展望五國:越南,印度尼西亞,南非共和國,土耳其,阿根廷)之一

WhatsApp:南非手機(jī)即時通訊市場巨頭據(jù)報(bào)道,2012年,WhatsApp用戶人數(shù)未被公開,而Facebook用戶為680萬,Mxit690萬、Twitter243萬、BBM330萬、Linkedin193萬,微信用戶人數(shù)未知,2go150萬、谷歌+466828人;2013年,WhatsApp用戶人數(shù)估計(jì)1500萬,F(xiàn)acebook為940萬、Mxit550萬、Twitter550萬、BBM470萬,Linkedin為270萬,微信用戶人數(shù)未知、2go110萬、谷歌+466828人。手機(jī)運(yùn)營商Vodacom和CellC透露,WhatsApp在過去的數(shù)月中增長迅速。但是他們都無法給出具體用戶數(shù)量和增長數(shù)據(jù)。據(jù)非官方消息顯示,WhatsApp在南非的用戶可能是Mxit的兩倍。也就是說WhatsApp的用戶可能有1500萬,而ArthurGoldstuck認(rèn)為用戶人數(shù)為940萬,他說:“基于WhatsApp在2012年的發(fā)展軌跡,它會超過Mxit甚至Facebook,成為南非最紅的社交工具?!蹦戏鞘欠侵薜膰?,但是上網(wǎng)收費(fèi)特別貴而且是按照流量來收費(fèi)的9.25元/5MB24元/25MB189元/1G289元/2G。海外十大新興市場九.巴西篇海外市場分析之巴西市場規(guī)模及概況:2012年巴西游戲市場規(guī)模達(dá)10億美元,預(yù)計(jì)2013年將增長至14億美元。其中手機(jī)游戲是最大的市場,在2013年總收益中將占比42%(即5.8億)。SuperData還預(yù)測,手機(jī)游戲月活躍用戶約1.15億(該國人口為2億)。GooglePlay10月下載量排名第四。開發(fā)經(jīng)營成本比很多其他地區(qū)或國家要便宜許多。游戲機(jī)市場已經(jīng)被進(jìn)口稅逼得步履艱難,因此這塊市場對移動游戲端而言,潛力巨大。智能手機(jī)和平板電腦的普及率達(dá)30%以上。另外明年巴西世界杯必將引發(fā)全球足球手游熱潮。但是制作一款全球皆宜的游戲絕對能夠快速打開本地市場。

本地發(fā)行:

Movile,本月剛剛發(fā)布《天空奔跑者》(SkyriseRunner)。Movile旗下有系列移動平臺工具產(chǎn)品,為想要進(jìn)軍南美市場提供移動支付和市場解決方案。

游戲題材:受歡迎的游戲大多都是流行于美國和歐洲的游戲,例如射擊類和動作類游戲。運(yùn)動類游戲市場潛力巨大,尤其是足球比賽類。作為世界第五人口大國,巴西游戲市場占據(jù)拉美游戲市場62%的份額。在巴西,《糖果粉碎傳奇》和《地鐵跑酷》等免費(fèi)移動游戲很受玩家歡迎,而與傳統(tǒng)游戲相比,移動游戲盜版率也相對偏低。

熱門游戲:《糖果粉碎傳奇》,COC,HeyDay海外市場分析之巴西目前巴西每平均用戶付費(fèi)為1.87美元,較北美地區(qū)用戶相比低了0.5美元。值得一提的是,巴西最大的社交網(wǎng)絡(luò)并非Facebook,而是Orkut,巴西用戶最流行的網(wǎng)絡(luò)支付方式是電子錢包。社交網(wǎng)絡(luò)Orkut目前的活躍用戶為6600萬,這一數(shù)字幾乎占到了巴西地區(qū)60%的人口。SuperData報(bào)告指出2014年除Facebook平臺以外的社交游戲營收將達(dá)56億美元。

SuperData分析師JanelleBenjamin表示:“社交游戲市場目前正呈現(xiàn)出爆炸性增長趨勢,而同比去年,2014年社交游戲市場收入上漲超過36%,社交游戲市場已經(jīng)成為了充滿機(jī)遇的新游戲領(lǐng)域。”從平臺方面,首先就是休閑的網(wǎng)站,其次就是一個社交平臺,第三個就是手機(jī)游戲,巴西的玩家群體有一個非常重要的特性,就是他們的社交性,因此這個游戲的市場是非常大的。上面這幾個主要平臺就是巴西玩家花最多的錢在上面的,付費(fèi)最多的,而每年的增長率,付費(fèi)的增長率還在32%??梢哉f現(xiàn)在休閑游戲在巴西比較受歡迎的,這些用戶花時間在網(wǎng)上,他們最多的時間還是社交媒體和社交游戲。在巴西下載最多的或者最熱門的應(yīng)用和游戲,第一個是facebook。巴西的移動市場,現(xiàn)在還是有2400萬人,巴西的玩家還是利用電視在做一個平臺玩游戲,其中1900萬是男性,而1500萬是女性,根據(jù)統(tǒng)計(jì)表明,巴西現(xiàn)在付費(fèi)玩家年齡段在25歲到34歲之間,最受歡迎的是休閑類的游戲。這個群體當(dāng)中女性玩家群體,休閑玩家群體當(dāng)中占比最大的,40歲以上的,他們基本上花的錢就是最多的,很多都會天天玩兒。也就是說現(xiàn)在不光是青少年,中年人也開始進(jìn)入了游戲玩家的行列。海外十大新興市場十.中東北非篇海外市場分析之中東北非市場規(guī)模及概況:2013年已產(chǎn)生2.6億美元的收入,目前擁有1億手游玩家。約10%兒童用戶,其他集中于18-30歲年齡段,女性用戶占30%。ARPU較低為40每月。約1600萬游戲用戶。本地發(fā)行:發(fā)行商PeakGames目前同時在線用戶達(dá)到了30萬,該公司在土耳其和MENA地區(qū)的DAU數(shù)量突破了1180萬。游戲題材:MMORPG首選,F(xiàn)PS具有一定市場份額。策略,休閑益智仍然大受歡迎。熱門游戲:由于涉及國家較多,游戲茶館主要從市場表現(xiàn),整理以下游戲市場好評度較高:《迷你怪物》(TinyMonsters)、《街頭風(fēng)云》(BigTimeGangsta)、《模擬人生:中世紀(jì)HD》、《回到未來》(BacktotheFutureEp4HD)海外市場分析之中東北非隨著游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)在移動和社交媒介市場上繼續(xù)擴(kuò)張,中東與北非地區(qū)已經(jīng)成為了增長最為強(qiáng)勁的地區(qū)。游戲發(fā)行商PeakGames就是這個地區(qū)游戲市場的領(lǐng)軍角色之一,它在土耳其與中東和北非地區(qū)擁有三十萬人次的同時在線用戶,以及1180萬的日活躍用戶。隨著社交游戲和移動游戲的增長,PeakGames的收入以每年300%的速率進(jìn)行增長?!拔覀儗⑼炼湟暈樵谥袞|和北非地區(qū)至關(guān)重要的角色?!敝袞|和北非地區(qū)的智能手機(jī)發(fā)貨量,在亞洲地區(qū)以外的區(qū)域里排名第二,因此,這個地區(qū)的市場正在瘋狂地增長。緊隨其后的就是土耳其,以及沙特阿拉伯和阿聯(lián)酋等海灣地區(qū)國家。這些國家在PC市場和移動市場的增長還將繼續(xù)下去,這也是為什么這些地方會存在著無限的機(jī)會。最受歡迎的游戲就是那些Plus系列中的游戲。它們是社區(qū)驅(qū)動型游戲,要求多人同時在線,這個在土耳其是人們?nèi)粘I罘绞街械囊徊糠?。中東地區(qū)并不如人們所想象的那樣,完全由安卓設(shè)備統(tǒng)治著?!癷OS平臺與安卓平臺之間目前的差距還算是旗鼓相當(dāng),即便安卓平臺的增長稍微更快一些,而我們也開始在安卓市場中看到更大的市場份額?!眾W努爾說道,“我認(rèn)為我們在土耳其以及中東和北非地區(qū)所經(jīng)歷的,與大多數(shù)西方玩家在北美或歐洲所經(jīng)歷的非常相似。盡管安卓平臺在設(shè)備數(shù)字方面比iOS平臺多,但是iOS平臺的轉(zhuǎn)換率和每付費(fèi)用戶平均收入的指標(biāo)都比安卓平臺要好。”中東北非是游戲失落之地?恰恰相反?專注于開發(fā)卡牌休閑類游戲的PeakGames介紹,現(xiàn)在公司在MENA市場中擁有30萬的并發(fā)用戶和1180萬的日活躍用戶,平臺涉及iOS和Android。MENA地區(qū)已經(jīng)成為全球智能手機(jī)出貨量增速第二高的市場,這一點(diǎn)僅次于亞洲。在MENA尤其是土耳其市場中,人們最喜歡的是那些擁有社交元素的多人游戲,其中《雇傭軍戰(zhàn)爭》甚至擁有一個獨(dú)立的專有社區(qū),人們對游戲中的多人戰(zhàn)斗和模擬經(jīng)營樂此不疲。海外十大新興市場十一.東南亞六國海外市場分析之東亞六國東南亞十國中作為手游主力的六個國家(越南,印度尼西亞,馬來西亞,泰國,新加坡,菲律賓)卻涉及六種語言,三大宗教,五種歷史文化,到了2015年,印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國、以及越南這幾個國家的綜合電子游戲收入將會達(dá)到大約10億美元,東南亞地區(qū)的游戲玩家數(shù)量也將達(dá)到大約一億人的規(guī)模;其中越南是上述六個國家和地區(qū)中獲得游戲總收入最多的地區(qū),但泰國則是所有玩家人均付費(fèi)收入最高的國家。東南亞六國越南印尼泰國新加坡馬來西亞菲律賓東南亞總共有11個國家:越南、老撾、柬埔寨、緬甸、泰國、馬來西亞、新加坡、印度尼西亞(以下簡稱印尼)、菲律賓、文萊和東帝汶,其中東帝汶是經(jīng)全民公決后,于2002年5月20日從印尼獨(dú)立出來的,是東南亞最年輕的國家。東亞六國之新加坡2013年12月的統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,新加坡在手機(jī)應(yīng)用收益方面位于亞洲第六位。新加坡有一半的用戶都使用蘋果智能手機(jī),而Android僅占29%。另一方面,在下載平臺的選擇上,新加坡用戶的喜好卻并沒有那么明顯的差距,對比在GooglePlay的花費(fèi)數(shù)額和AppStore的花費(fèi)數(shù)額,其實(shí)也僅僅相差了1%。由于新加坡的英語普及率較高,當(dāng)?shù)赜脩魧τ谟螒虻钠靡脖容^國際化。在排行榜上可以看到許多國外知名公司的作品,如,Mojang的MineCraft,King的FarmHeroesSaga等。與中國不同的是,排行榜上新加坡本地開發(fā)的游戲卻很少出現(xiàn)。東亞六國之菲律賓在18歲到24歲的東南亞人中,使用移動互聯(lián)網(wǎng)的人口比例為28%,而菲律賓的移動設(shè)備用戶占了36%Vserv的一份研究指出,2013年8月,菲律賓使用移動設(shè)備下載手機(jī)游戲或其他APP的人口比例占總?cè)藬?shù)的78%。由于當(dāng)?shù)丶s有三分之一的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶為學(xué)生和無業(yè)者,因此當(dāng)?shù)赜脩羝每擅赓M(fèi)下載的APP和游戲。當(dāng)?shù)厥袌龅膬?yōu)勢還在于其擁有的龐大的在線游戲玩家群。由于當(dāng)?shù)赜脩魧Ω顿M(fèi)游戲不大感冒,通過廣告取得收入是比較合適的盈利方式。歐洲手游2海外市場分析手游歐洲歐洲手游市場分析歐洲擁有全球最大的移動游戲市場,整體市場規(guī)模、下載量、用戶質(zhì)量和收入都大于美國。但與美國相比,歐洲是一個更為復(fù)雜的市場,用戶分散在不同的國家和地區(qū),有不同的語言和風(fēng)俗習(xí)慣。歐洲市場主要趨勢:免費(fèi)增值模式(Freemium)為主流;

Android&iOS共統(tǒng)市場;推廣的核心策略是保持足夠的彈性和靈活性,已經(jīng)沒有任何一個單一的推廣方法在歐洲可以解決所有的推廣問題。目前通常會采取復(fù)合多元的模式來推廣。利用社交網(wǎng)絡(luò)。歐洲開發(fā)者的大多數(shù)收入也依然是依靠AppStore和GooglePlay來生成。多數(shù)手機(jī)廠商都有自己的應(yīng)用商店,其中三星的應(yīng)用商店目前最受關(guān)注,而WindowsPhone8和Blackberry10(都有自身應(yīng)用商店的封閉平臺)。還有平板電腦的Windows8,以及索尼的PlayStationMobile都是Android游戲開發(fā)者可選擇的平臺。歐洲手游市場分析生存手冊清單:1確保游戲符合主流西方玩家的品味和潮流2確定你的首要目標(biāo)市場3制作優(yōu)秀并且能產(chǎn)生高價(jià)值的游戲4盡可能本土化你的游戲產(chǎn)品5建立市場營銷,廣告,公關(guān)和推廣的策略6本土化的公關(guān)和營銷材料7盡早準(zhǔn)備邀請合適的宣傳媒體8選擇推廣渠道9準(zhǔn)備一套充分體現(xiàn)本土文化的游戲介紹和包裝10想辦法吸引應(yīng)用商店的眼球歐洲擁有全球最大的移動游戲市場,整體市場規(guī)模、下載量、用戶質(zhì)量和收入都大于美國。但與美國相比,歐洲是一個更為復(fù)雜的市場,用戶分散在不同的國家和地區(qū),有不同的語言和風(fēng)俗習(xí)慣。國內(nèi)游戲用戶留存率普遍低于國外:國外游戲用戶次日留存為27%,國內(nèi)游戲用戶次日留存為24%。第二周留存,國外用戶為45%,國內(nèi)用戶為38%。但國外游戲用戶使用時長和日啟動次數(shù)稍低于國內(nèi),國內(nèi)用戶日使用時長為國外用戶的1.2倍,日啟動次數(shù)為國外用戶的1.4倍。如何借助數(shù)據(jù)讓你的游戲更加優(yōu)秀?1了解你的用戶2分析用戶忠誠度3重視特定事件、關(guān)鍵路徑,提升收入轉(zhuǎn)化4用戶分群,發(fā)現(xiàn)最具價(jià)值的用戶手游歐洲9國1英國:智能手機(jī)市場規(guī)模:2800萬

(45%);英國區(qū)手機(jī)游戲下載量表明這里是世界上最大的游戲市場之一。2荷蘭:智能手機(jī)市場規(guī)模:980萬用戶(59%)荷蘭是歐洲第6大游戲市場,有著非常健康的開發(fā)環(huán)境。3丹麥:智能手機(jī)市場規(guī)模:170萬用戶(31%)智能手機(jī)機(jī)市場增長非常迅速,iOS和Android系統(tǒng)占據(jù)了絕大部分的市場份額。4瑞典:智能手機(jī)市場規(guī)模:330萬用戶(35%)瑞典是整個歐洲競爭最激烈的移動游戲市場。5俄羅斯:智能手機(jī)市場規(guī)模:250萬用戶(2%)俄羅斯的移動游戲市場和其手機(jī)數(shù)量增速一樣,處于爆發(fā)期。6西班牙:智能手機(jī)市場規(guī)模:1700萬

(36%)智能手機(jī)滲透率在西班牙非常高,其中Android系統(tǒng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先iOS系統(tǒng)。7法國:智能手機(jī)市場規(guī)模:1900萬

(40%)本地化特性高的產(chǎn)品在法國很受歡迎,基本上法語APP占據(jù)了市場前列。8德國:智能手機(jī)市場規(guī)模:2100萬

(37%)德國是歐洲最重要且最有價(jià)值的市場,策略游戲。9意大利:智能手機(jī)市場規(guī)模:2100萬

(35%)意大利的智能手機(jī)滲透率在最近幾年增長非??焖?。法國手游市場分析也許比起許多其他歐洲市場,本地化在法國更為關(guān)鍵。在整個歐洲大陸的眾多地區(qū)可以提供英文版游戲,因?yàn)橛⒄Z在許多大的歐洲國家中被廣泛使用。然而法國人更熱衷其母語版本游戲。幸運(yùn)的是,法國手機(jī)游戲玩家對于游戲類型并無特殊要求–益智類、文字類游戲較受歡迎。然而這個市場已被主要發(fā)行商所占據(jù):如Ubisoft、Vivendi和Gameloft。如果你正在關(guān)注這個市場,肯定會了解這三家公司正主宰著App排行榜。Facts&figures智能手機(jī)市場規(guī)模:960萬手機(jī)游戲玩家主要平臺:iOS、Android受眾:休閑游戲玩家是最大團(tuán)體,但該地區(qū)是眾多“鐵桿”玩家的大本營。主要類型:拼圖、運(yùn)動和賽車游戲。主要媒體:PocketGamer、fr、ApplicationiP、F、jeuxvideo.fr營銷平臺:AppGratis/AppGratuites、Apps4FREE、AppliPrivée、Adfonic、Chartboost一級商店:本地蘋果的AppStore、GooglePlay和WindowsPhoneStore二級商店:1Mobile、AndAppStore、Appitalism、GetJar、Handmark、Handango、Handster、Mobango、PocketGear、SlideMe德國手游市場分析一個稱雄德國的游戲流派:戰(zhàn)棋類游戲。有評論這樣說:在德國流行的游戲通常都是非常復(fù)雜,但缺乏趣味性。成熟的游戲玩法在這里很受歡迎,玩家更喜歡玩

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