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2016年我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場規(guī)模及發(fā)展趨勢分析【圖】2016年04月05日16:25字號:T|T1、全球市場發(fā)展概況(1)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程網(wǎng)絡(luò)游戲誕生于二十世紀七十年代,最初的網(wǎng)絡(luò)游戲大多由計算機愛好者以自身娛樂為目的開發(fā),僅可實現(xiàn)簡單的遠程聯(lián)機功能,無法模擬一個持續(xù)發(fā)展的游戲世界。七十年代末至九十年代中期,部分專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,推出了《凱斯邁之島》、《阿拉達特》等產(chǎn)品,并逐漸探索出了計時收費等商業(yè)模式,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個獨立的行業(yè)初步形成;在技術(shù)上,這一階段實現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲世界的持續(xù)性發(fā)展,游戲類型和玩法也逐漸豐富。九十年代中后期,隨著美國互聯(lián)網(wǎng)熱潮的興起,越來越多的游戲開發(fā)商和發(fā)行商進入網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),一個規(guī)模龐大、分工明確的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最終形成,包月收費模式被廣泛接受,在技術(shù)上,出現(xiàn)了“大型網(wǎng)絡(luò)游戲(MMOG)”的概念,游戲的復(fù)雜性、玩家在線人數(shù)大幅提升,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》、《天堂》等經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲成為這一時代的標志。2005年后,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進入新的發(fā)展時期,出現(xiàn)了網(wǎng)頁游戲、休閑游戲、移動游戲等多種新型游戲;收費模式上,出現(xiàn)了道具收費、交易收費等多種收費模式,道具收費取代時長收費成為主流收費模式。(2)全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主要特點全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場高速增長,未來增長潛力巨大隨著互聯(lián)網(wǎng)和計算機技術(shù)的快速發(fā)展,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場較快增長.產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)發(fā)布的《2016-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場運行態(tài)勢及發(fā)展趨勢研究報告》顯示,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已從2007年的78。97億美元增長至2011年的167。96億美元,增長了1.13倍,年均復(fù)合增長率為20.76%,未來幾年全球網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將繼續(xù)保持較快發(fā)展的態(tài)勢,預(yù)計2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達到313.94億美元。2007—2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模(單位:億美元)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額逐漸提高網(wǎng)絡(luò)游戲、單機游戲和專用設(shè)備游戲都是電子游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分.對比其他游戲而言,網(wǎng)絡(luò)游戲能為玩家提供更為豐富的游戲體驗,是未來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主流趨勢之一.首先,網(wǎng)絡(luò)游戲具有良好的互動性,網(wǎng)絡(luò)游戲更多地體現(xiàn)為人與人之間的交流和競爭,玩家可以在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中形成與現(xiàn)實世界相似的社會關(guān)系,使得游戲體驗更為真實生動;其次,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩法更為豐富,網(wǎng)絡(luò)游戲允許多位玩家、不同角色通過不同的組合完成游戲任務(wù),這為游戲的多樣化設(shè)計提供了更充足的條件,使得網(wǎng)絡(luò)游戲更具趣味性;再者,網(wǎng)絡(luò)游戲更具新穎性,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在運營過程中會不斷推出新的游戲版本,加入新穎的游戲玩法,相較于其他游戲形式,網(wǎng)絡(luò)游戲的更新更為頻繁,使得游戲體驗更具新穎性。隨著計算機軟硬件技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在畫面質(zhì)量、音質(zhì)音效、響應(yīng)速度和數(shù)據(jù)交換能力等方面不斷改善,網(wǎng)絡(luò)游戲的互動性、豐富性和新穎性得到更充分地展現(xiàn)。未來數(shù)年內(nèi),在各主要發(fā)展中國家,網(wǎng)絡(luò)游戲占視頻游戲產(chǎn)業(yè)的比重將顯著提高。2013年、2018年全球網(wǎng)絡(luò)游戲占視頻游戲總產(chǎn)值比例亞洲是全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場中堅力量,是世界網(wǎng)絡(luò)游戲最大的市場,2011年亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為97.99億美元,占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場總規(guī)模的58。34%,預(yù)計到2016年,亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲市場總規(guī)模將達到197.00億美元,占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場總規(guī)模的62。75%。2011年全球各區(qū)域網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模占比
2、國內(nèi)市場概況(1)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展歷程中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)起始于20世紀末,經(jīng)過十多年的發(fā)展,經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)培育期、產(chǎn)業(yè)起步期、快速發(fā)展期和穩(wěn)定發(fā)展期等四個主要發(fā)展階段。具體如下:C;口|1)?C;口|1)?目王用安坦越塔口,師開犯出口泡郎?例哀日企業(yè)不翦;高明*'ixnRpG仍為主丑*阿貢的直、手機院岫市開黜出堀*??收命通福山收斷根高開柑出現(xiàn)海/買4*11*15J:?用蠣典爭相舞曲于鞫定?他分布場將定,網(wǎng)受郛理及譽動解消拜柏啟部?行北甜人室第恭品?茨瑞氈村你大豐普?避地的照隹為主品地恚股式W耘步立!<2004.2005>?大?運翥茴出加?出現(xiàn)自主碑或定立?版HMORM為主導(dǎo)戶扉明門際: ,品生定事加w*M4>?計時吸美欖W為主?生■為運鷲盟企業(yè)?映盧晶閭I里為主?井姐品牌*小⑵國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展?fàn)顩r國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)生于20世紀末,經(jīng)過數(shù)年的培育期,2005年前后進入快速成長期,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)??焖僭鲩L.中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的數(shù)據(jù)顯示,截至2014年12月底,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已達到6.49億.在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶持續(xù)增加的背景下,伴隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)研發(fā)能力和運營能力的不斷提升,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢。2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入為869。40億元人民幣,比2013年增長了21。02%.(此處網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入不包含移動游戲市場收入和單機游戲市場收入)2008—2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入及預(yù)測(單位:億元)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲成為市場發(fā)展的主導(dǎo)力量
在中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程等一系列產(chǎn)業(yè)政策引導(dǎo)下, 國內(nèi)民族網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)力量不斷壯大,2006年國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入首次超過進口網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入,扭轉(zhuǎn)了網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展初期進口網(wǎng)絡(luò)游戲占主導(dǎo)的局面,自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為市場發(fā)展的主導(dǎo)力量。 《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2014年中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入為726.6億元人民幣,比2013年增長52.45%,占國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入的83.57%。(單位:億元)2008—2014年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入(單位:億元)國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口保持上升態(tài)勢國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲蘊含著眾多中國歷史文化的元素,將“中國元素”的文化創(chuàng)意產(chǎn)品成功地輸入世界各地,對于傳播中國文化意義重大。國家相關(guān)部門采取了多種措施鼓勵和扶持有條件的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)加快“走出去”的步伐。2014年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入為30.76億美元,比2013年增長69。01%。2008—2014年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入(單位:億美元)
(3)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場概況客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲收入快速增長,且預(yù)計未來將持續(xù)增長2014年國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入為608.9億元,比2013年增長13.47%。預(yù)計2017年國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入將達到830。3億元人民幣.2008-2017年中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入(單位:億元)
客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲是網(wǎng)絡(luò)游戲市場重要組成部分與網(wǎng)頁游戲相比,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲內(nèi)容上更為豐富,玩法上更具深度,且擁有更好的畫面、音效和操作響應(yīng)能力,所以客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家更具穩(wěn)定性。從目前的市場規(guī)模和中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展來看,在未來相當(dāng)長的一段時間內(nèi),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲仍將保持第一的市場份額。2014年國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入608.9億元人民幣,比2013年增長13。47%,約占中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入的70.04%。2008-2017年中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率情況200$ 2009 200$ 2009 :010 2011 2012JOB10U 2016E201■百尸造滯戲占比E地網(wǎng)絡(luò)濫藏占用大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲仍是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的主要組成部分,且將持續(xù)增長當(dāng)前國內(nèi)知名的《魔獸世界》、《傳奇》、《大話西游》、《天龍八部》以及公司的《遠征OL》、《龍武》皆為大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場最主要的產(chǎn)品。2014年國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入608.9億元人民幣,其中大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入為389。1億元,占比為63。90%.
大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入增長迅速,銷售收入由2008年的150.8億元增長至2014年的389。1億元,預(yù)計2017年大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入將達到491.6億元人民幣。(單位:億元)2008—2017年中國大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入(單位:億元)(4)網(wǎng)頁游戲市場概況網(wǎng)頁游戲市場增長較快,預(yù)計未來仍將保持快速增長國內(nèi)網(wǎng)頁游戲歷經(jīng)從無到有并快速增長,是網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展亮點。2014年,國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場的銷售收入為202。7億元,比2013年增長58.73%.網(wǎng)頁游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的驅(qū)動力之一,市場規(guī)模將保持快速增長的態(tài)勢。2008—2014年中國網(wǎng)頁游戲市場銷售收入(單位:億元)網(wǎng)頁游戲的快速發(fā)展,一方面是因為網(wǎng)頁游戲使用方便,用戶使用兼容Flash或支持HTML5的網(wǎng)頁瀏覽器便可體驗游戲;另一方面是因為網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)一體化程度較高,由于網(wǎng)頁游戲的運行依托于網(wǎng)頁瀏覽器,因此運營商可以將網(wǎng)頁游戲服務(wù)與其它在線服務(wù)一體化推廣,共享網(wǎng)頁平臺,從而提升不同產(chǎn)品網(wǎng)上交叉營銷的有效性,并增強用戶對該平臺及其所運營網(wǎng)頁游戲的黏性.(5)移動游戲市場概況近年來,隨著智能手機、平板電腦等移動設(shè)備的普及和3G、4G等移動通訊技術(shù)的發(fā)展,移動游戲市場增長迅速.移動游戲具有可隨身攜帶、可隨時登陸退出的優(yōu)點,方便游戲用戶在零碎時間進行游戲體驗。2014年中國移動游戲市場實際銷售收入274。9億元人民幣,比2013年增長144.57%。2008-2014年中國移動游戲市場銷售收入(單位:億元)
2008 2009 20102008 2009 2010 2011 2012 2013 2014274917,0(6)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶發(fā)展概況互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模逐年增大,網(wǎng)絡(luò)游戲潛在用戶規(guī)模較大網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)屬于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),兩者的發(fā)展具有高度相關(guān)性.隨著經(jīng)濟的快速發(fā)展,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量持續(xù)增長,推動了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的持續(xù)發(fā)展。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第35次,截至2014年12月底,中國網(wǎng)民數(shù)量達到6。49億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為47。9%,2014年末網(wǎng)民數(shù)量較2013年末增加3,117萬人,普及率提升2.1%。2005—2014中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率160%0人牧(億人)——160%0人牧(億人)——普及率10,口8.5^0盡管中國的網(wǎng)民規(guī)模和普及率持續(xù)快速發(fā)展,但與美、英、日、韓等國(互聯(lián)網(wǎng)普及率均超過70%)相比仍有較大差距,結(jié)合中國龐大的人口基數(shù),中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)量仍有較大的提升空間.互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟具備廣闊的潛在增長空間,而網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)也將成為其中主要的受益行業(yè)之一。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模過億中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長和互聯(lián)網(wǎng)用戶增長高度相關(guān).2014年,中國游戲市場用戶數(shù)量約為5.17億人,較2013年增長4。6%,其中客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達到1.58億人,比2013年增長3.95%;網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)達到3.07億人,比2013年下降6.60%;移動游戲用戶數(shù)達到3.58億人,比2013年增長15.30%.網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的增長將較大地帶動整個網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的飛速發(fā)展。2008-2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量(單位:億人)
L38。助出2008日客戶辨網(wǎng)絡(luò)源湖用戶地網(wǎng)頁游戲用尸教移動游戲用戶數(shù)L38。助出2008日客戶辨網(wǎng)絡(luò)源湖用戶地網(wǎng)頁游戲用尸教移動游戲用戶數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲付費玩家數(shù)量逐年提高隨著網(wǎng)絡(luò)游戲品質(zhì)的提高和玩家收入水平的上升,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的付費接受度逐漸提高。游戲工委《2012年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2012年中國付費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達到8,959.4萬人,比2008年增加1.94倍,2008年至2012年的年均復(fù)合增長率為31.00%。網(wǎng)絡(luò)游戲付費玩家數(shù)量的提高將帶動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進入更加快速的增長通道。2008-2012年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲付費玩家數(shù)量(單位:萬人)100008000600040002000(7)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的主要特點各細分市場均保持增長,移動游戲、網(wǎng)頁游戲市場的發(fā)展對客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的限制、需求替代影響較小在整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場快速發(fā)展的背景下,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲和移動游戲等主要細分市場均保持增長。2012年至2014年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分別為451.2億元、536。6億元和608.9億元,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模分別為81.1億元、127.7億元和202。7億元,移動游戲市場規(guī)模分別為32.4億元、112.4億元和274。9億元,細分市場均保持增長態(tài)勢。在增長的市場環(huán)境下,移動游戲、網(wǎng)頁游戲市場的快速發(fā)展對客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的限制、需求替代影響較小?!隹蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)頁游戲■客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)頁游戲700.0600.0500.0400.0300.0200.0100.00.0網(wǎng)頁游戲、移動游戲的發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)導(dǎo)入了大量用戶,也為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)肓舜罅繚撛谟脩?網(wǎng)頁游戲是基于網(wǎng)頁瀏覽器的多人在線互動游戲,用戶無須下載客戶端,打開網(wǎng)頁瀏覽器便可進行網(wǎng)頁游戲,具有方便快捷的特點;移動游戲是指運行于手機、平板電腦等移動終端的游戲,用戶在移動終端下載應(yīng)用便可進行游戲,具有可隨身攜帶、隨時游戲的優(yōu)點。因此,網(wǎng)頁游戲和移動游戲的用戶導(dǎo)入相對方便,用戶數(shù)量也較多。2014年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)為1.58億人,網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)為3.07億人,移動游戲用戶數(shù)為3。58億人。網(wǎng)頁游戲、移動游戲的發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)導(dǎo)入和培養(yǎng)了大量游戲用戶,其中部分追求更高游戲體驗的用戶會轉(zhuǎn)而體驗擁有更高游戲畫面、音效、操作響應(yīng)能力的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,從而轉(zhuǎn)化成為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶.因此,網(wǎng)頁游戲、移動游戲的發(fā)展同時也為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)肓舜罅繚撛谟脩簦谝欢ǔ潭壬嫌欣诳蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展.以端游為主的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的主要收入通常來源于單款游戲產(chǎn)品國內(nèi)大部分以客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品為主的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的主要收入通常來源于單款產(chǎn)品或其續(xù)作。收入依賴單一產(chǎn)品的主要原因在于優(yōu)秀人才和資金實力的限制,通常情況下,一款優(yōu)秀的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲需要2-5年的開發(fā)周期,一方面使得優(yōu)秀游戲制作人才的培養(yǎng)難度大、周期長,優(yōu)秀游戲制作人才長期缺乏;另一方面要求網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)持續(xù)投入大量研發(fā)資金.這些因素導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)較難同時開發(fā)出多款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品。擁有成功產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)更有能力推出優(yōu)秀的新產(chǎn)品相較于缺乏成功產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),已經(jīng)擁有成功產(chǎn)品的企業(yè)更有能力推出優(yōu)秀的后續(xù)新產(chǎn)品。例如網(wǎng)易在《大話西游H》成功的基礎(chǔ)上陸續(xù)推出了《夢幻西游》和《倩女幽魂》,繼《征途》之后巨人網(wǎng)絡(luò)推出了《征途2》。這一現(xiàn)象的主要原因為,成功的網(wǎng)絡(luò)游戲通常擁有優(yōu)秀的研發(fā)和運營團隊,積累了領(lǐng)先的技術(shù)儲備和豐富的運營經(jīng)驗,技術(shù)團隊更為強大;同時,玩家對優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲公司及其游戲品質(zhì)的認同使得后續(xù)新產(chǎn)品的推廣更為高效;再者,已有成功產(chǎn)品為新產(chǎn)品的開發(fā)提供了充足的資金支持,允許游戲企業(yè)精細打磨游戲品質(zhì)。游戲公司首款成功產(chǎn)品后續(xù)優(yōu)秀產(chǎn)品網(wǎng)易大話西游n夢幻西游倩女幽魂巨人網(wǎng)絡(luò)征途征途2完美世界完美世界誅仙2客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲收入規(guī)模大,生命周期長,具有較強的穩(wěn)定性客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲收入規(guī)模通常高于其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,一款成功的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造的收入足以支撐游戲公司的持續(xù)經(jīng)營與研發(fā).2010年《福布斯》按運營收入評選了全球網(wǎng)絡(luò)游戲15強,上榜的5款國產(chǎn)游戲均為客戶端
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