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中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展面臨的七大難關(guān)

另?yè)?jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)到的數(shù)據(jù)顯示:第三季度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)105.1億元,環(huán)比上升2.9%,同比上14.8%.由此可見中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)單季度收入增長(zhǎng)率已經(jīng)進(jìn)入一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的階段。也正是這個(gè)階段,面臨的問題卻日漸增多,例如網(wǎng)游行業(yè)的用戶數(shù)沒有隨著穩(wěn)定的收入增長(zhǎng)而大幅提升,新用戶比增長(zhǎng)趨勢(shì)放緩等等。事實(shí)上,網(wǎng)游行業(yè)所面臨的問題正在逐漸爆發(fā)。問題一:注冊(cè)用戶棄號(hào)。有2種可能導(dǎo)致這個(gè)結(jié)果的原因:一是網(wǎng)絡(luò)廣告內(nèi)容與實(shí)際游戲內(nèi)容不符,玩家興趣降低;二是游戲前期內(nèi)容繁復(fù),時(shí)間長(zhǎng),消耗太多玩家耐性。解決方法:盡量做到廣告與游戲內(nèi)容一致吸引真實(shí)游戲用戶,在前期NPC教導(dǎo)領(lǐng)玩階段減少步驟和時(shí)間配置。問題二:老用戶流失。同樣2種原因可能導(dǎo)致這個(gè)結(jié)果:一是游戲內(nèi)社交圈縮水,好友圈流失;二是隨著年齡增長(zhǎng),原有游戲內(nèi)容不再符合現(xiàn)階段的思想層面和知識(shí)渴求欲望以及休閑娛樂方式。解決方法:挽留游戲老用戶只有不斷更新游戲內(nèi)容提升游戲質(zhì)量,或者在一定階段、時(shí)期進(jìn)行老用戶回饋、促銷等活動(dòng)。問題三:網(wǎng)游年齡段不斷變化。游戲本質(zhì)沒有變雖然更新不斷,但是游戲用戶的年齡層和思想境界卻在不斷變化,并且變化的是本質(zhì)上的內(nèi)容,因此游戲想要符合越來(lái)越成熟的80后以及越來(lái)越新穎的90后及00后顯然是有很大難度的,分開創(chuàng)造不同的游戲內(nèi)容和類型或許是未來(lái)網(wǎng)游的一個(gè)發(fā)展策略。問題四:小眾化發(fā)展趨勢(shì)。與年齡段相輔相成的發(fā)展就是網(wǎng)游變得越來(lái)越小眾化,在網(wǎng)游中幫派、公會(huì)的成員越來(lái)越具有地區(qū)性、年齡段性甚至性別差異趨勢(shì),同地區(qū)同年齡段的用戶更容易有共同話題和交流點(diǎn),因此一個(gè)游戲往往被劃分成幾大家族或群體。若做不到年齡段、地域段的相融合,用戶流失情況將愈來(lái)愈復(fù)雜多變。解決方法:或許分開各個(gè)群體的獨(dú)立的創(chuàng)新游戲更能聚合人群,創(chuàng)造效益。問題五:游戲內(nèi)容同質(zhì)化。目前市場(chǎng)上流行的游戲大部分是不分性別、年齡的同質(zhì)化游戲,因此競(jìng)爭(zhēng)無(wú)法避免的日趨激烈,想要避免這種情況出現(xiàn)只有不斷創(chuàng)新突破自我,塑造更多更好的網(wǎng)絡(luò)游戲。問題六:網(wǎng)絡(luò)推廣雷同。網(wǎng)絡(luò)推廣除了門戶網(wǎng)站、搜索引擎、廣告聯(lián)盟就是QQ群、郵件,雖然上述都是大眾網(wǎng)推方式但卻也是重復(fù)又重復(fù)的推廣模式,在幾家都在同一門戶推廣的情況下,網(wǎng)游的點(diǎn)擊率、注冊(cè)率及活躍率都會(huì)受到相當(dāng)大影響,而對(duì)網(wǎng)游品牌的知名度樹立也會(huì)大打折扣,很有可能變成花自己的錢為別人做嫁衣裳。解決方式:例如線下推廣配合線上營(yíng)銷等網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷模式。問題七:市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)惡性循環(huán)。同質(zhì)化游戲,造就了惡性化的競(jìng)爭(zhēng)習(xí)慣,也對(duì)用戶游戲習(xí)慣養(yǎng)成產(chǎn)生了負(fù)面影響。一款又一款試玩,一輪又一輪的瘋狂網(wǎng)推

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